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一种数据处理方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 09:30:39


一种数据处理方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本公开涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

相关技术中,观众方使用的电子设备在运行直播应用过程中,在电子设备的显示区域显示直播应用的直播界面,在直播界面中显示主播的游戏标识信息,若观众方希望与主播组队玩游戏,则观众方手动启用电子设备中的游戏应用,在显示区域显示游戏应用的游戏界面,并在游戏界面中的好友添加入口中手动输入主播的游戏标识信息,通过服务器发送好友加入请求。在接收到好友加入同意响应后,通过游戏界面发送组队申请请求,在接收到组队申请通过响应后组队成功,这一过程会使得组队流程繁琐。

发明内容

本公开提供一种数据处理方法、装置、设备及存储介质,用于简化组队流程。本公开的技术方案如下:

根据本公开实施例的第一方面,提供一种数据处理方法,包括:

在直播界面上显示组队申请界面;

响应针对所述组队申请界面中的组队申请入口的操作,向直播服务器发送组队申请请求,所述组队申请请求中携带有发起组队申请的观众方的直播标识信息;

如果接收到所述直播服务器发送的组队申请同意响应,利用所述观众方的直播标识信息加入所述直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中。

可选的,所述在直播界面上显示组队申请界面包括:

响应针对所述直播界面中的组队入口的操作,向所述直播服务器发送组队入口调用请求;

接收所述直播服务器发送的组队申请界面数据,所述组队申请界面数据由所述直播服务器基于所述组队入口调用请求得到;

基于所述组队申请界面数据,在所述直播界面上显示所述组队申请界面。

可选的,所述组队申请入口的使用状态包括可用状态和禁用状态,所述组队申请入口的使用状态由所述直播服务器根据所述观众方的直播标识信息对应的关注数据确定。

可选的,所述方法还包括:

如果接收到所述直播服务器发送的组队申请同意响应,且观众方的电子设备没有安装所述直播游戏队伍对应的游戏应用,向游戏服务器发送下载请求;

接收所述游戏服务器发送的与下载请求对应的安装数据;

响应针对所述安装数据的操作,在所述观众方的电子设备中运行所述安装数据,以在所述观众方的电子设备中安装所述游戏应用。

可选的,所述方法还包括:

响应针对所述直播游戏队伍对应的连麦入口的操作,向语音服务器发送连麦请求;

基于所述连麦请求,建立与所述语音服务器之间的传输通道,所述传输通道用于向语音服务器传输所述观众方的语音数据以及接收所述语音服务器传输的所述直播游戏队伍中其他的参与方的语音数据;

响应所述连麦请求,控制观众方的电子设备运行所述直播游戏队伍对应的游戏应用;

在利用所述观众方的游戏标识信息登录至所述游戏应用后,将所述连麦请求中的游戏房间数据发送至游戏服务器;

接收所述游戏服务器发送的与游戏房间数据匹配的游戏房间界面数据;

基于所述游戏房间界面数据,显示游戏房间界面。

可选的,所述方法还包括:

如果接收到所述直播服务器发送的组队申请失败响应,响应针对所述直播界面中的围观入口的操作,向所述直播服务器发送围观申请请求;

如果接收到直播服务器发送的围观申请同意响应,利用所述观众方的直播标识信息加入所述直播界面对应的直播游戏围观队伍。

可选的,所述方法还包括:

获取针对所述主播在游戏过程中的表现的游戏评论数据;

将所述游戏评论数据发送至所述直播服务器,以将所述游戏评论数据与所述主播的直播标识信息关联。

根据本公开实施例的第二方面,提供一种数据处理方法,包括:

接收观众方的电子设备发送的组队申请请求,所述组队申请请求是所述观众方的电子设备监测到针对直播界面上的组队申请界面中的组队申请入口的操作时发送;

从所述组队申请请求中提取所述观众方的直播标识信息;

向所述观众方的电子设备发送组队申请同意响应,以指示允许利用所述观众方的直播标识信息加入所述直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中。

可选的,所述方法还包括:

接收所述观众方的电子设备发送的组队入口调用请求,所述组队入口调用请求是所述观众方的电子设备监测到针对直播界面中的组队入口的操作时发送;

获取与所述组队入口调用请求匹配的组队申请界面数据;

向所述观众方的电子设备发送组队申请界面数据。

可选的,所述方法还包括:

接收所述观众方的电子设备发送的游戏评论数据,所述游戏评论数据用于表明所述主播在游戏过程中的表现;

将所述游戏评论数据与所述主播的直播标识信息关联。

可选的,所述方法还包括:

接收所述观众方的电子设备发送的围观申请请求,所述围观申请请求是所述观众方的电子设备监测到针对所述直播界面中的围观入口的操作时发送;

向所述观众方的电子设备发送围观申请同意响应,以允许所述观众方加入所述直播界面对应的直播游戏围观队伍。

根据本公开实施例的第三方面,提供一种数据处理方法,包括:

接收直播服务器转发的组队申请请求,所述组队申请请求是观众方的电子设备监测到针对直播界面上的组队申请界面中的组队申请入口的操作时发送至所述直播服务器;

响应针对所述组队申请请求的允许加入操作,生成组队申请同意响应;

向所述直播服务器发送所述组队申请同意响应。

可选的,所述方法还包括:

响应针对直播游戏队伍对应的连麦入口的操作,向语音服务器发送连麦请求;

基于所述连麦请求,建立与所述语音服务器之间的传输通道,所述传输通道用于向语音服务器传输主播的语音数据以及接收所述语音服务器传输的所述直播游戏队伍中其他的参与方的语音数据;

响应所述连麦请求,控制主播的电子设备运行所述直播游戏队伍对应的游戏应用;

在通过所述主播的游戏标识信息登录至所述游戏应用后,将所述连麦请求中的游戏房间数据发送至游戏服务器;

接收所述游戏服务器发送的与游戏房间数据匹配的游戏房间界面数据;

基于所述游戏房间界面数据,显示游戏房间界面。

可选的,所述方法还包括:

在利用所述主播的电子设备运行游戏应用过程中,将所述主播的直播界面中的交流入口以预设显示方式显示在游戏应用的游戏界面中。

根据本公开实施例的第四方面,提供一种数据处理装置,包括:

显示单元,被配置为执行在直播界面上显示组队申请界面;

发送单元,被配置为执行响应针对所述组队申请界面中的组队申请入口的操作,向直播服务器发送组队申请请求,所述组队申请请求中携带有发起组队申请的观众方的直播标识信息;

添加单元,被配置为执行如果接收到所述直播服务器发送的组队申请同意响应,利用所述观众方的直播标识信息加入所述直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中。

可选的,所述装置还包括:接收单元;

所述发送单元,还被配置为执行响应针对所述直播界面中的组队入口的操作,向所述直播服务器发送组队入口调用请求;

所述接收单元,被配置为执行接收所述直播服务器发送的组队申请界面数据,所述组队申请界面数据由所述直播服务器基于所述组队入口调用请求得到;

所述显示单元,还被配置为执行基于所述组队申请界面数据,在所述直播界面上显示所述组队申请界面。

可选的,所述组队申请入口的使用状态包括可用状态和禁用状态,所述组队申请入口的使用状态由所述直播服务器根据所述观众方的直播标识信息对应的关注数据确定。

可选的,所述装置还包括:接收单元和运行单元;

所述发送单元,还被配置为执行如果接收到所述直播服务器发送的组队申请同意响应,且观众方的电子设备没有安装所述直播游戏队伍对应的游戏应用,向游戏服务器发送下载请求;

所述接收单元,被配置为执行接收所述游戏服务器发送的与下载请求对应的安装数据;

所述运行单元,被配置为执行响应针对所述安装数据的操作,在所述观众方的电子设备中运行所述安装数据,以在所述观众方的电子设备中安装所述游戏应用。

可选的,所述装置还包括:建立单元、控制单元和接收单元;

所述发送单元,还被配置为执行响应针对所述直播游戏队伍对应的连麦入口的操作,向语音服务器发送连麦请求;

所述建立单元,被配置为执行基于所述连麦请求,建立与所述语音服务器之间的传输通道,所述传输通道用于向语音服务器传输所述观众方的语音数据以及接收所述语音服务器传输的所述直播游戏队伍中其他的参与方的语音数据;

所述控制单元,被配置为执行响应所述连麦请求,控制观众方的电子设备运行所述直播游戏队伍对应的游戏应用;

所述发送单元,还被配置为执行在利用所述观众方的游戏标识信息登录至所述游戏应用后,将所述连麦请求中的游戏房间数据发送至游戏服务器;

所述接收单元,被配置为执行接收所述游戏服务器发送的与游戏房间数据匹配的游戏房间界面数据;

所述显示单元,还被配置为执行基于所述游戏房间界面数据,显示游戏房间界面。

可选的,所述发送单元,还被配置为执行如果接收到所述直播服务器发送的组队申请失败响应,响应针对所述直播界面中的围观入口的操作,向所述直播服务器发送围观申请请求;

所述添加单元,还被配置为执行如果接收到直播服务器发送的围观申请同意响应,利用所述观众方的直播标识信息加入所述直播界面对应的直播游戏围观队伍。

可选的,所述装置还包括:

获取单元,被配置为执行获取针对所述主播在游戏过程中的表现的游戏评论数据;

所述发送单元,还被配置为执行将所述游戏评论数据发送至所述直播服务器,以将所述游戏评论数据与所述主播的直播标识信息关联。

根据本公开实施例的第五方面,提供一种数据处理装置,包括:

第一接收单元,被配置为执行接收观众方的电子设备发送的组队申请请求,所述组队申请请求是所述观众方的电子设备监测到针对直播界面上的组队申请界面中的组队申请入口的操作时发送;

提取单元,被配置为执行从所述组队申请请求中提取所述观众方的直播标识信息;

第一发送单元,被配置为执行向所述观众方的电子设备发送组队申请同意响应,以指示允许利用所述观众方的直播标识信息加入所述直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中。

可选的,所述装置还包括:数据获取单元;

所述第一接收单元,还被配置为执行接收所述观众方的电子设备发送的组队入口调用请求,所述组队入口调用请求是所述观众方的电子设备监测到针对直播界面中的组队入口的操作时发送;

所述数据获取单元,被配置为执行获取与所述组队入口调用请求匹配的组队申请界面数据;

所述第一发送单元,被配置为执行向所述观众方的电子设备发送组队申请界面数据。

可选的,所述装置还包括:关联单元;

所述第一接收单元,还被配置为执行接收所述观众方的电子设备发送的游戏评论数据,所述游戏评论数据用于表明所述主播在游戏过程中的表现;

所述关联单元,被配置为执行将所述游戏评论数据与所述主播的直播标识信息关联。

可选的,所述第一接收单元,还被配置为执行接收所述观众方的电子设备发送的围观申请请求,所述围观申请请求是所述观众方的电子设备监测到针对所述直播界面中的围观入口的操作时发送;

所述第一发送单元,还被配置为执行向所述观众方的电子设备发送围观申请同意响应,以允许所述观众方加入所述直播界面对应的直播游戏围观队伍。

根据本公开实施例的第六方面,提供一种数据处理装置,包括:

第二接收单元,被配置为执行接收直播服务器转发的组队申请请求,所述组队申请请求是观众方的电子设备监测到针对直播界面上的组队申请界面中的组队申请入口的操作时发送至所述直播服务器;

生成单元,被配置为执行响应针对所述组队申请请求的允许加入操作,生成组队申请同意响应;

第二发送单元,被配置为执行向所述直播服务器发送所述组队申请同意响应。

可选的,所述装置还包括:通道建立单元、应用控制单元和界面显示单元;

所述第二发送单元,还被配置为执行响应针对直播游戏队伍对应的连麦入口的操作,向语音服务器发送连麦请求;

所述通道建立单元,被配置为执行基于所述连麦请求,建立与所述语音服务器之间的传输通道,所述传输通道用于向语音服务器传输主播的语音数据以及接收所述语音服务器传输的所述直播游戏队伍中其他的参与方的语音数据;

所述应用控制单元,被配置为执行响应所述连麦请求,控制主播的电子设备运行所述直播游戏队伍对应的游戏应用;

所述第二发送单元,还被配置为执行在通过所述主播的游戏标识信息登录至所述游戏应用后,将所述连麦请求中的游戏房间数据发送至游戏服务器;

所述第二接收单元,被配置为执行接收所述游戏服务器发送的与游戏房间数据匹配的游戏房间界面数据;

所述界面显示单元,被配置为执行基于所述游戏房间界面数据,显示游戏房间界面。

可选的,所述界面显示单元,还被配置为执行在利用所述主播的电子设备运行游戏应用过程中,将所述主播的直播界面中的交流入口以预设显示方式显示在游戏应用的游戏界面中。

根据本公开实施例的第七方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;

用于存储所述处理器可执行指令的存储器;

其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现上述数据处理方法。

根据本公开实施例的第八方面,提供一种直播服务器,包括:

处理器;

用于存储所述处理器可执行指令的存储器;

其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现上述数据处理方法。

根据本公开实施例的第九方面,提供一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时使得电子设备能够执行上述数据处理方法和/或当所述存储介质中的指令由直播服务器的处理器执行时使得直播服务器能够执行上述数据处理方法。

根据本公开实施例的第十方面,提供一种计算机程序产品,当在电子设备和/或服务器上执行时,适于执行初始化有上述数据处理方法的步骤的程序。

本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:

在直播界面上显示组队申请界面,响应针对组队申请界面中的组队申请入口的操作,向直播服务器发送组队申请请求,组队申请请求中携带有发起组队申请的观众方的直播标识信息,如果接收到直播服务器发送的组队申请同意响应,利用观众方的直播标识信息加入直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中。本公开实现了基于组队申请界面中的组队申请入口加入到直播游戏队伍,简化组队流程,在加入直播游戏队伍过程中可利用观众方的直播标识信息,以利用观众方的直播标识信息标识直播游戏队伍中的各个参与方,提高各个参与方的辨识度,并且基于组队申请界面中的组队申请入口进行组队方式,省去在直播界面上显示主播的游戏标识信息,提高隐私信息的安全性。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。

图1是根据一示例性实施例示出的一种数据处理方法的信令图;

图2是根据一示例性实施例示出的一种组队申请界面的示意图;

图3是根据一示例性实施例示出的在直播界面上显示组队申请界面的流程图;

图4是根据一示例性实施例示出的另一种数据处理方法的信令图;

图5是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理方法的信令图;

图6是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理方法的信令图;

图7是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理方法的信令图;

图8是根据一示例性实施例示出的一种数据处理装置的框图;

图9是根据一示例性实施例示出的另一种数据处理装置的框图;

图10是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理装置的框图;

图11是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理装置的框图;

图12是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理装置的框图;

图13是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理装置的框图。

具体实施方式

为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。

图1是根据一示例性实施例示出的一种数据处理方法的信令图,示出从观众方的电子设备发起组队申请请求至从直播服务器获取到组队申请同意响应,以利用观众方的直播标识信息加入直播游戏队伍中的过程,可以包括以下步骤:

在步骤S11中,观众方的电子设备在直播界面上显示组队申请界面。

其中,直播界面可以是但不限于是游戏直播间的界面,直播界面包括但不限于包括:直播视频显示区和互动(评论)显示区,直播视频显示区用于显示游戏直播间直播的视频内容,互动(评论)显示区作为主播和观众方的互动区域,观众方能够在互动(评论)显示区域主播进行互动,如对视频内容进行评价等等,还可以通过互动(评价)显示区使观众方之间进行互动。除了在互动(评价)显示区进行互动之外,互动内容还可以以弹幕等形式显示在直播视频显示区,本实施例不进行限定。

相关技术中,直播界面上会显示主播的游戏标识信息,如可以显示在直播视频显示区,游戏标识信息用于在游戏应用中对主播进行标记,例如主播的游戏标识信息可以是但不限于是主播的游戏账号,以利用主播的游戏标识信息进行组队,但是在直播界面上显示主播的游戏标识信息会导致主播的隐私信息泄密,降低隐私信息的安全性。

为此本实施例改变利用主播的游戏标识信息进行组队的方式,对直播界面进行调整,调整方式是:直播界面关联一个组队申请界面,在与主播组队游戏过程中在直播界面上显示组队申请界面,以利用组队申请界面执行组队流程。例如图2示出了组队申请界面的一种形式,在组队申请界面上显示一个组队申请入口,利用组队申请入口触发组队流程。

其中组队申请界面与直播界面关联的方式可以是但不限于是:通过直播界面中的组队入口将组队申请界面与直播界面关联、通过预设姿势(手势、表情等)将组队申请界面与直播界面关联、通过预设文本内容(如关键词)将组队申请界面与直播界面关联中的任意一种方式进行关联。在关联方式不同时触发组队申请界面显示的方式也会有所不同,下面分别进行说明:

第一种方式、关联方式为通过直播界面中的组队入口将组队申请界面与直播界面关联,相对应的在直播界面上显示组队申请界面的过程如图3所示,可以包括以下步骤:

在步骤S111中,观众方的电子设备响应针对直播界面中的组队入口的操作,向直播服务器发送组队入口调用请求。组队入口是直播界面中增设的一个功能,在显示直播界面过程中可以显示组队入口,在显示组队入口时组队入口的显示参数,如位置、透明度和颜色等等都可以预先设置,其中组队入口的一种形式是直播界面中的一个组队控件,通过预设设置组队控件的显示参数来控制组队控件在直播界面中的显示。

而针对直播界面中的组队入口的操作用于触发组队入口调用请求,如针对直播界面中的组队入口的操作可以是但不限于是点击操作、滑动操作和针对组队入口的预设姿势等等中的任意一种预设操作。当观众方的电子设备监测到针对组队入口的操作是预设操作,则向直播服务器发送组队入口调用请求。

其中,直播服务器和观众方的电子设备之间可预先建立传输通道,通过传输通道完成直播服务器和观众方的电子设备之间的交互,如通过传输通道向直播服务器发送组队入口调用请求,对于直播服务器和观众方的电子设备之间的传输通道的类型本实施例不进行限定。

在步骤S112中,直播服务器获取与组队入口调用请求匹配的组队申请界面数据。

组队申请界面数据用于渲染出组队申请界面,组队申请界面数据包括但不限于组队申请界面的显示参数、组队申请界面中的各个组件的显示参数(如下述组队申请入口的显示参数)和已通过组队申请界面加入直播游戏队伍中的参与方的直播标识信息等等。

组队申请界面的显示参数的显示参数包括但不限于:组队申请界面在直播界面中的位置、组队申请界面的颜色、组队申请界面中的各个组件以及各个组件之间的显示关系(可通过各个组件的显示参数确定显示关系),对于组队申请界面中的任一组件来说,任一组件的显示参数包括但不限于位置、透明度和颜色等等。

对于不同游戏来说,游戏对应的组队申请界面可以不同,那么用于渲染出组队申请界面的组队申请界面数据也不同,因此直播服务器在获取与组队入口调用请求匹配的组队申请界面数据过程中,从组队入口调用请求中提取主播的直播标识信息,根据主播的直播标识信息,从直播服务器对应的存储空间中获取与主播的直播标识信息关联的直播记录数据;直播服务器根据直播记录数据确定当前直播的游戏,如游戏标识信息,然后直播服务器能够确定出与当前直播的游戏对应的组队申请界面数据。

本实施例中的组队申请界面主要是执行组队流程,因此不同游戏的组队申请界面中含有组队申请入口即可,基于这点本实施例可以针对不同游戏设置相同的组队申请界面,虽然组队申请界面不具有个性化,但是能够提高直播服务器获取组队申请界面数据的效率。

在步骤S113中,直播服务器向观众方的电子设备发送组队申请界面数据。

在步骤S114中,观众方的电子设备基于组队申请界面数据,在直播界面上显示组队申请界面。

观众方的电子设备在接收到直播服务器发送的组队申请界面数据后,基于组队申请界面数据和渲染技术,生成组队申请界面,并在直播界面上显示组队申请界面,如采用图2所示方式在直播界面上显示组队申请界面。

在图2所示的组队申请界面中不但显示了组队申请入口,以通过组队申请入口触发组队流程,还在组队申请界面中显示了已加入直播游戏队伍中的其他的参与方,从而通过组队申请界面中显示的其他的参与方可知,当前的直播游戏队伍是否还剩余名额,使得观众方能够通过组队申请界面实时了解直播游戏队伍的组队进度。

第二种方式、关联方式为通过预设姿势将组队申请界面与直播界面关联,相对应的在直播界面上显示组队申请界面的过程包括:通过观众方的电子设备捕捉包含观众方的图像,通过对包含观众方的图像进行分析,得到观众方当前的姿势;如果观众方当前的姿势与预设姿势匹配,可以向直播服务器发送组队申请界面数据获取请求。直播服务器获取与申请界面数据获取请求匹配的组队申请界面数据,并向观众方的电子设备发送组队申请界面数据。观众方的电子设备基于组队申请界面数据,在直播界面上显示组队申请界面。在发送组队申请界面数据获取请求后,直播服务器获取组队申请界面数据至观众方显示组队申请界面的过程与上述第一种方式相同,此处不再赘述。

第三种方式、关联方式为通过预设文本内容将组队申请界面与直播界面关联,相对应的在直播界面上显示组队申请界面的过程包括:通过观众方的电子设备捕捉观众方输入的文本内容,如果输入的文本内容包含预设文本内容,如包含预设关键词,可以向直播服务器发送组队申请界面数据获取请求。直播服务器获取与申请界面数据获取请求匹配的组队申请界面数据,并向观众方的电子设备发送组队申请界面数据。观众方的电子设备基于组队申请界面数据,在直播界面上显示组队申请界面。在发送组队申请界面数据获取请求后,直播服务器获取组队申请界面数据至观众方显示组队申请界面的过程与上述第一种方式相同,此处不再赘述。

其中观众方输入的文本内容可以是但不限于是:通过采集观众方的语音转换得到的文本内容,或者是观众方手动输入的文本内容。

在步骤S12中,观众方的电子设备响应针对组队申请界面中的组队申请入口的操作,向直播服务器发送组队申请请求,组队申请请求中携带有发起组队申请的观众方的直播标识信息。

组队申请入口是组队申请界面中的一个组件,在组队申请界面数据中设置组队申请入口的显示参数,以通过组队申请入口的显示参数控制组队申请入口在组队申请界面中的显示。

针对组队申请界面中的组队申请入口的操作用于触发组队申请请求,如针对组队申请界面中的组队申请入口的操作可以是但不限于是点击操作、滑动操作和针对组队申请入口的预设姿势等等中的任意一种预设操作。当观众方的电子设备监测到针对组队申请入口的操作是预设操作,则向直播服务器发送组队申请请求。

在步骤S13中,直播服务器在接收到组队申请请求后,从组队申请请求中提取观众方的直播标识信息。组队申请请求中携带有发起组队申请的观众方的直播标识信息,通过直播服务器对观众方的直播标识信息进行验证,以确认具有此直播标识信息的观众方是否能够加入直播游戏队伍中。

直播服务器对观众方的直播标识信息的验证是为了验证直播标识信息的有效性,防止伪造观众方的直播标识信息。如果直播服务器验证观众方的直播标识信息有效,生成组队申请同意响应;如果直播服务器验证观众方的直播标识信息无效,生成组队申请失败响应,直播服务器对观众方的直播标识信息的验证过程,本实施例不进行阐述。

观众方的直播标识信息还能够由直播服务器获取与观众方的直播标识信息关联的关注数据,关注数据用于指示观众方对主播的关注情况,这样在控制加入主播组建的直播游戏队伍过程中,可以预先设置与关注数据对应的加入条件。

加入条件用于指示加入直播游戏队伍中的观众方与主播之间的关系,如加入条件用于指示加入到直播游戏队伍中的观众方关注主播且与主播的互动达到预设程度。所谓预设程度用于指示观众方观看主播的直播的频率,如通过观众方的送礼数据来确定与主播的互动是否达到预设程度,例如观众方的送礼数据指示观众方向主播送最少100金币,则确定与主播的互动达到预设程度;如果观众方的送礼数据指示观众方向主播所送金币数量小于100,则确定与主播的互动没有达到预设程度。

或者加入条件的另一种形式是,加入条件指示加入到直播游戏队伍中的观众方向主播支付游戏费用,支付的游戏费用不低于预设游戏费用,这种情况下观众方可以不关注主播也可通过付费方式加入直播游戏队伍中。

直播服务器在获取到观众方的直播标识信息后,可基于直播标识信息获取到关联的关注数据,确定关注数据是否满足加入条件,如果满足,生成组队申请同意响应;如果不满足,生成组队申请失败响应。

在本实施例中,对关注数据是否满足加入条件的确定可在获取组队申请界面数据过程中执行,如关注数据满足预设条件,发送的组队申请界面数据对应的组队申请界面中组队申请入口的使用状态处于可用状态,可用状态说明组队申请入口处于可操作状态下,以通过组队申请入口触发组队申请请求;如果关注数据不满足预设条件,发送的组队申请界面数据对应的组队申请界面中组队申请入口的使用状态处于禁用状态,禁用状态说明组队申请入口处于不可操作状态下,通过组队申请入口不能触发组队申请请求。

也就是说,组队申请入口的使用状态包括可用状态和禁用状态,且组队申请入口的使用状态由直播服务器根据观众方的直播标识信息对应的关注数据确定。相对应的,直播服务器发送的组队申请界面数据也会由观众方的直播标识信息对应的关注数据而定,例如如果关注数据满足预设条件,组队申请界面数据中组队申请入口的使用状态设置为可用状态,使得组队申请界面数据对应的组队申请界面中组队申请入口的使用状态处于可用状态;如果关注数据不满足预设条件,组队申请界面数据中组队申请入口的使用状态设置为禁用状态,使得组队申请界面数据对应的组队申请界面中组队申请入口的使用状态处于禁用状态。

这里需要说明的一点是:如果加入条件指示加入到直播游戏队伍中的观众方向主播支付游戏费用,在直播界面或直播应用的首界面上显示主播的排名,其中主播的排名是指直播相同游戏的主播之间的评价排序,主播的评价可以基于观众方的评价数据得到,观众方的评价数据用于对主播的游戏能力、直播能力中的至少一种进行评价,因此主播的排名越靠前主播的评价越高,这样在观众方没有关注主播的情况下,可以基于主播的排名选择一个组队的主播。

在步骤S14中,直播服务器向观众方的电子设备发送组队申请同意响应。

在步骤S15中,观众方的电子设备在接收到组队申请同意响应后,利用观众方的直播标识信息加入直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中,以利用观众方的直播标识信息标识直播游戏队伍中的各个参与方。

因为观众方在观看直播过程中,在直播界面中显示的是观众方的直播标识信息,在直播游戏队伍中同样以直播标识信息进行标注,便于确认直播游戏队伍中的各个参与方,提高各个参与方的辨识度,并且基于组队申请界面中的组队申请入口进行组队方式,省去在直播界面上显示主播的游戏标识信息,提高隐私信息的安全性。

直播界面指向的主播是观众方当前所观看的直播内容对应的主播,在直播过程中,若主播的电子设备监测到组建直播游戏队伍的操作,将直播游戏队伍与直播界面进行关联,如在直播界面中增设一个直播游戏队伍入口。任一参与方针对直播游戏队伍入口执行操作后,该参与方的电子设备监测到针对直播游戏队伍入口的操作,向直播服务器发送直播游戏队伍调用请求。直播服务器发送与直播游戏队伍调用请求对应的直播游戏队伍界面数据,并向该参与方的电子设备发送直播游戏队伍界面数据。该参与方的电子设备利用直播游戏队伍界面数据,在直播界面上显示直播游戏队伍界面,以通过直播游戏队伍界面显示加入到直播游戏队伍中的各参与方的直播标识信息,以掌握当前的组队进度。

从上述技术方案可知,在直播界面上显示组队申请界面,响应针对组队申请界面中的组队申请入口的操作,向直播服务器发送组队申请请求,组队申请请求中携带有发起组队申请的观众方的直播标识信息,如果接收到直播服务器发送的组队申请同意响应,利用观众方的直播标识信息加入直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中。本公开实现了基于组队申请界面中的组队申请入口加入到直播游戏队伍,简化组队流程,在加入直播游戏队伍过程中可利用观众方的直播标识信息,以利用观众方的直播标识信息标识直播游戏队伍中的各个参与方,提高各个参与方的辨识度,并且基于组队申请界面中的组队申请入口进行组队方式,省去在直播界面上显示主播的游戏标识信息,提高隐私信息的安全性。

在本实施例中,直播服务器可以根据观众方的直播标识信息,确定是否生成组队申请同意响应。但是在一些情况下,主播可能不希望与某些观众方进行组队,在这种情况下,组队申请同意响应需要经过主播同意后生成,相对应的本实施例提供的另一种数据处理方法的信令图如图4所示,可以包括以下步骤:

在步骤S21中,观众方的电子设备在直播界面上显示组队申请界面。

在步骤S22中,观众方的电子设备响应针对组队申请界面中的组队申请入口的操作,向直播服务器发送组队申请请求,组队申请请求中携带有发起组队申请的观众方的直播标识信息。

在步骤S23中,直播服务器在接收到组队申请请求后,从组队申请请求中提取观众方的直播标识信息,通过直播服务器对观众方的直播标识信息进行验证,以确认具有此直播标识信息的观众方是否能够加入直播游戏队伍中。如果确定观众方的直播标识信息有效,则触发直播服务器转发组队申请请求至主播的电子设备;如果确定观众方的直播标识信息无效,则禁止直播服务器转发组队申请请求至主播的电子设备。

在步骤S24中,直播服务器将组队申请请求发送至主播的电子设备。直播服务器和主播的电子设备之间可预先建立传输通道,通过传输通道完成直播服务器和主播的电子设备之间的交互,如通过传输通道向直播服务器发送组队申请请求,对于直播服务器和主播的电子设备之间的传输通道的类型本实施例不进行限定。

在步骤S25中,主播的电子设备响应针对组队申请请求的允许加入操作,生成组队申请同意响应。主播的电子设备在接收到组队申请请求后,可以在直播界面中显示提示信息,提示信息用于指示当前有观众方发起与主播的组队申请,以请求加入到直播游戏队伍中。对于提示信息的方式可以是但不限于是:将组队申请请求作为提示信息、在直播界面中显示“是否允许加入”的提示界面和允许加入直播游戏队伍的计时信息中的任意一种。

针对组队申请请求的允许加入操作可以视为是针对提示信息做出的同意组队申请的操作,对于不同提示信息允许加入操作可能会有所不同。例如针对“是否允许加入”的提示界面,如果监测到触发“是”的操作,则说明得到针对组队申请请求的允许加入操作;而针对允许加入直播游戏队伍的计时信息来说,如果在计时结束前没有监测到与计时信息相关的操作,说明得到针对组队申请请求的允许加入操作。

在步骤S26中,主播的电子设备向直播服务器发送组队申请同意响应。

在步骤S27中,直播服务器向观众方的电子设备发送组队申请同意响应。

在步骤S28中,观众方的电子设备在接收到组队申请同意响应后,利用观众方的直播标识信息加入直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中,以利用观众方的直播标识信息标识直播游戏队伍中的各个参与方。

从上述技术方案可知,直播服务器在接收到组队申请请求后,将组队申请请求转发给主播的电子设备,在主播的电子设备监测到针对组队申请请求的允许加入操作,生成组队申请同意响应,并通过直播服务器将组队申请同意响应发送给观众方的电子设备,完成直播游戏队伍的组队。

如果观众方的电子设备接收到的是直播服务器发送的组队申请失败响应,本实施例提供的数据处理方法还可以包括:观众方的电子设备如果接收到直播服务器发送的组队申请失败响应,响应针对直播界面中的围观入口的操作,向直播服务器发送围观申请请求;如果接收到直播服务器发送的围观申请同意响应,利用观众方的直播标识信息加入直播界面对应的直播游戏围观队伍。相对应的对于直播服务器来说,直播服务器执行:接收观众方的电子设备发送的围观申请请求,围观申请请求是观众方的电子设备监测到针对直播界面中的围观入口的操作时发送;向观众方的电子设备发送围观申请同意响应,以允许观众方加入直播界面对应的直播游戏围观队伍。

围观入口是直播界面中增设的一个功能,在显示直播界面过程中可以显示围观入口,在围观组队入口时围观入口的显示参数,如位置、透明度和颜色等等都可以预先设置,其中围观入口的一种形式是直播界面中的一个围观控件,通过预设设置围观控件的显示参数来控制围观控件在直播界面中的显示。而针对直播界面中的围观入口的操作用于触发围观申请请求,如针对直播界面中的围观入口的操作可以是但不限于是点击操作、滑动操作和针对围观入口的预设姿势等等中的任意一种预设操作。当观众方的电子设备监测到针对围观入口的操作是预设操作,则向直播服务器发送围观申请请求。

直播服务器针对围观申请请求的处理可参照针对组队申请请求的处理,在观众方的电子设备接收到直播服务器发送的围观申请同意响应,利用观众方的直播标识信息加入直播界面对应的直播游戏围观队伍,以在直播游戏围观队伍中观战和与直播游戏队伍中的参与方进行连麦。

观众方的电子设备在接收到组队申请同意响应后,会利用观众方的直播标识信息加入直播游戏队伍进行游戏,那么观众方的电子设备会在游戏过程中运行游戏应用,但是可能存在观众方的电子设备没有安装直播游戏队伍对应的游戏应用的情况,针对此,本实施例提供的数据处理方法还包括图5所示如下步骤:

在步骤S16中,如果接收到直播服务器发送的组队申请同意响应,且观众方的电子设备没有安装直播游戏队伍对应的游戏应用,观众方的电子设备向游戏服务器发送下载请求。

即本实施例中的组队申请同意响应可以作为触发观众方的电子设备下载游戏应用的指令,在监测到观众方的电子设备没有安装直播游戏队伍对应的游戏应用,向游戏服务器发送下载请求。

因为向游戏服务器发送下载请求会使得观众方的电子设备安装游戏应用,有时观众方的电子设备的空间有限或者观众方不希望在电子设备上安装游戏应用,则在接收到直播服务器发送的组队申请同意响应,且观众方的电子设备没有安装直播游戏队伍对应的游戏应用,观众方的电子设备可以在直播界面中显示游戏应用的下载入口;观众方的电子设备响应针对下载入口的操作,向游戏服务器发送下载请求,以在观众方同意下载游戏应用的情况下向游戏服务器发送下载请求。对于下载入口和针对下载入口的操作可参见对于组队入口的说明,此处不再赘述。

如果观众方的电子设备没有监测到针对下载入口的操作,确定直播游戏队伍中的观众方存在异常情况,如无法进行组队游戏。在这种情况下观众方的电子设备可以向直播服务器发送组队申请取消请求,以将观众方的直播标识信息从直播游戏队伍中删除,以避免因观众方的电子设备中没有游戏应用导致无法进行游戏的情况。

在步骤S17中,游戏服务器向观众方的电子设备发送与下载请求对应的安装数据。

在步骤S18中,观众方的电子设备响应针对安装数据的操作,在观众方的电子设备中运行安装数据,以在观众方的电子设备中安装游戏应用。

图6是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理方法的信令图,阐述从加入直播游戏队伍到触发游戏应用以显示游戏房间界面的过程,可以包括以下步骤:

在步骤S31中,观众方的电子设备在直播界面上显示组队申请界面。

在步骤S32中,观众方的电子设备响应针对组队申请界面中的组队申请入口的操作,向直播服务器发送组队申请请求,组队申请请求中携带有发起组队申请的观众方的直播标识信息。

在步骤S33中,直播服务器在接收到组队申请请求后,从组队申请请求中提取观众方的直播标识信息,通过直播服务器对观众方的直播标识信息进行验证,以确认具有此直播标识信息的观众方是否能够加入直播游戏队伍中。如果确定观众方的直播标识信息有效,则触发直播服务器转发组队申请请求至主播的电子设备;如果确定观众方的直播标识信息无效,则禁止直播服务器转发组队申请请求至主播的电子设备。

在步骤S34中,直播服务器向观众方的电子设备发送组队申请同意响应。

在步骤S35中,观众方的电子设备在接收到组队申请同意响应后,利用观众方的直播标识信息加入直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中,以利用观众方的直播标识信息标识直播游戏队伍中的各个参与方。

当然组队申请同意响应也可以是由主播的电子设备生成,对此本实施例不再详述。

在步骤S36中,观众方的电子设备响应针对直播游戏队伍对应的连麦入口的操作,向语音服务器发送连麦请求。

观众方的电子设备可以显示直播游戏队伍所在界面,在直播游戏队伍所在界面中显示连麦入口,对于连麦入口和针对连麦入口的操作可参见对于组队入口的说明,此处不再赘述。观众方的电子设备在监测到针对连麦入口的操作后,向语音服务器发送连麦请求,以通过连麦请求建立与语音服务器之间的传输通道,实现与直播游戏队伍中其他的参与方的连麦,这样在进行游戏过程中既能够收听到其他的参与方的语音又能够将自身的语音发送给其他的参与方。

在步骤S37中,观众方的电子设备基于连麦请求,建立与语音服务器之间的传输通道,其中传输通道用于向语音服务器传输观众方的语音数据以及接收语音服务器传输的直播游戏队伍中其他的参与方的语音数据,以利用传输通道和语音服务器完成直播游戏队伍中各参与方之间的连麦。

在步骤S38中,观众方的电子设备响应连麦请求,控制观众方的电子设备运行直播游戏队伍对应的游戏应用。在本实施例中,连麦请求不单单是与语音服务器之间建立传输通道还能够触发观众方的电子设备运行直播游戏队伍对应的游戏应用,从而省去观众方手动启动游戏引用的环节,并且能够将连麦和游戏应用启动合二为一,提高效率。

在步骤S39中,观众方的电子设备在利用观众方的游戏标识信息登录至游戏应用后,向游戏服务器发送连麦请求中的游戏房间数据。

如果观众方的直播标识信息和观众方的游戏标识信息之间具有关联,观众方的电子设备利用观众方的直播标识信息可获取到观众方的游戏标识信息,从而能够利用观众方的游戏标识信息自动进行游戏应用的登陆,省去手动输入游戏标识信息的过程。如果观众方的直播标识信息和观众方的游戏标识信息之间没有关联,观众方的电子设备利用观众方的直播标识信息不能获取到观众方的游戏标识信息,这种情况下需要手动输入输入游戏标识信息。

假如在响应连麦请求过程中,观众方的电子设备在后台运行直播游戏队伍对应的游戏应用,说明此时观众方的电子设备已经完成利用观众方的游戏标识信息登录至游戏应用的环节,这种情况下可以省去登陆至游戏应用的环节,而将直播游戏队伍对应的游戏应用从后台运行切换至前台运行,前台运行则是在观众方的电子设备中显示游戏应用对应的游戏界面。

其中游戏房间数据用于指示进入的游戏房间类型、游戏房间标识等等,以通过游戏房间数据指示游戏服务器返回匹配的游戏房间界面数据。

在步骤S310中,游戏服务器向观众方的电子设备发送与游戏房间数据匹配的游戏房间界面数据。

在步骤S311中,观众方的电子设备基于游戏房间界面数据,显示游戏房间界面。

从上述技术方案可知,通过连麦请求既能够完成直播游戏队伍中各参与方的连麦又能够触发电子设备运行游戏应用,提高效率。

对于主播的电子设备来说,主播的电子设备也可以通过连麦请求既能够完成直播游戏队伍中各参与方的连麦又能够触发电子设备运行游戏应用,过程如下:

步骤1、响应针对直播游戏队伍对应的连麦入口的操作,向语音服务器发送连麦请求。

步骤2、基于连麦请求,建立与语音服务器之间的传输通道,传输通道用于向语音服务器传输主播的语音数据以及接收语音服务器传输的直播游戏队伍中其他的参与方的语音数据。

步骤3、响应连麦请求,控制主播的电子设备运行直播游戏队伍对应的游戏应用。

步骤4、在通过主播的游戏标识信息登录至游戏应用后,将连麦请求中的游戏房间数据发送至游戏服务器。

步骤5、接收游戏服务器发送的与游戏房间数据匹配的游戏房间界面数据。

步骤6、基于游戏房间界面数据,显示游戏房间界面。

上述步骤1至步骤6的过程请参见上述实施例的说明,此处不再赘述。

图7是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理方法的信令图,阐述从加入直播游戏队伍到完成游戏进行评价的过程,可以包括以下步骤:

在步骤S41中,观众方的电子设备在直播界面上显示组队申请界面。

在步骤S42中,观众方的电子设备响应针对组队申请界面中的组队申请入口的操作,向直播服务器发送组队申请请求,组队申请请求中携带有发起组队申请的观众方的直播标识信息。

在步骤S43中,直播服务器在接收到组队申请请求后,从组队申请请求中提取观众方的直播标识信息,通过直播服务器对观众方的直播标识信息进行验证,以确认具有此直播标识信息的观众方是否能够加入直播游戏队伍中。如果确定观众方的直播标识信息有效,则触发直播服务器转发组队申请请求至主播的电子设备;如果确定观众方的直播标识信息无效,则禁止直播服务器转发组队申请请求至主播的电子设备。

在步骤S44中,直播服务器向观众方的电子设备发送组队申请同意响应。

在步骤S45中,观众方的电子设备在接收到组队申请同意响应后,利用观众方的直播标识信息加入直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中,以利用观众方的直播标识信息标识直播游戏队伍中的各个参与方。

当然组队申请同意响应也可以是由主播的电子设备生成,对此本实施例不再详述。

在步骤S46中,观众方的电子设备获取针对主播在游戏过程中的表现的游戏评论数据;也就是说游戏评价数据用于表明主播在游戏过程中的表现,以通过游戏评价数据对本次主播的表现进行评价打分。除了观众方的电子设备能够获取针对主播在游戏过程中的表现的游戏评论数据,围观方的电子设备也能够获取针对主播在游戏过程中的表现的游戏评论数据,围观方的电子设备也可以发送游戏评价数据至直播服务器。

针对主播在游戏过程中的表现可以在游戏结束后进行评价,那么游戏评论数据可以在游戏结束后获取并发送,当然在游戏过程中也可以对主播的表现进行评价,如通过弹幕等方式进行评价,那么游戏评论数据可以在游戏过程中获取并发送,本实施例对游戏评价数据的获取和发送不进行限定。

在步骤S47中,观众方的电子设备将游戏评论数据发送至直播服务器。

在步骤S48中,直播服务器将游戏评论数据与主播的直播标识信息关联,以通过游戏评价数据对本次主播的表现进行评价打分,从而更新主播的排名。

在本实施例中,主播的电子设备在运行游戏应用过程中,还可以将主播的直播界面中的交流入口以预设显示方式显示在游戏应用的游戏界面中。其中预设显示方式用于降低交流入口对游戏界面的影响,如预设显示方式可以是但不限于是:以可收齐展开方式和设置透明度中的至少一种显示交流入口,收齐展开方式可使得交流入口能够隐藏并在触发其显示的情况下显示在游戏界面中。

交流入口可以是直播房间中的评论窗口和连麦窗口中的至少一种,以通过评价窗口显示游戏过程中的游戏评论数据,连麦窗口则用于控制游戏过程中的连麦,具体不在阐述。

图8是根据一示例性实施例示出的一种数据处理装置的框图。参照图8,该数据处理装置包括显示单元10、发送单元20和添加单元30。

显示单元10,被配置为执行在直播界面上显示组队申请界面。

发送单元20,被配置为执行响应针对组队申请界面中的组队申请入口的操作,向直播服务器发送组队申请请求,组队申请请求中携带有发起组队申请的观众方的直播标识信息。

添加单元30,被配置为执行如果接收到直播服务器发送的组队申请同意响应,利用观众方的直播标识信息加入直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中。

如果直播服务器发送组队申请失败响应,发送单元20,还被配置为执行如果接收到直播服务器发送的组队申请失败响应,响应针对直播界面中的围观入口的操作,向直播服务器发送围观申请请求。添加单元30,还被配置为执行如果接收到直播服务器发送的围观申请同意响应,利用观众方的直播标识信息加入直播界面对应的直播游戏围观队伍。

在本实施例中,数据处理装置还包括:接收单元。相对应的发送单元20,还被配置为执行响应针对直播界面中的组队入口的操作,向直播服务器发送组队入口调用请求。

接收单元,被配置为执行接收直播服务器发送的组队申请界面数据,组队申请界面数据由直播服务器基于组队入口调用请求得到。显示单元10,还被配置为执行基于组队申请界面数据,在直播界面上显示组队申请界面。

其中,组队申请入口的使用状态包括可用状态和禁用状态,组队申请入口的使用状态由直播服务器根据观众方的直播标识信息对应的关注数据确定。

图9是根据一示例性实施例示出的另一种数据处理装置的框图。参照图9,该数据处理装置还包括:接收单元40和运行单元50。针对图9所示数据处理装置,发送单元20,还被配置为执行如果接收到直播服务器发送的组队申请同意响应,且观众方的电子设备没有安装直播游戏队伍对应的游戏应用,向游戏服务器发送下载请求。

接收单元40,被配置为执行接收游戏服务器发送的与下载请求对应的安装数据。

运行单元50,被配置为执行响应针对安装数据的操作,在观众方的电子设备中运行安装数据,以在观众方的电子设备中安装游戏应用。

图10是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理装置的框图。参照图10,该数据处理装置还包括:建立单元60、控制单元70和接收单元40。针对图10所示数据处理装置,发送单元20,还被配置为执行响应针对直播游戏队伍对应的连麦入口的操作,向语音服务器发送连麦请求。

建立单元60,被配置为执行基于连麦请求,建立与语音服务器之间的传输通道,传输通道用于向语音服务器传输观众方的语音数据以及接收语音服务器传输的直播游戏队伍中其他的参与方的语音数据。

控制单元70,被配置为执行响应连麦请求,控制观众方的电子设备运行直播游戏队伍对应的游戏应用。

发送单元20,还被配置为执行在利用观众方的游戏标识信息登录至游戏应用后,将连麦请求中的游戏房间数据发送至游戏服务器。

接收单元40,被配置为执行接收游戏服务器发送的与游戏房间数据匹配的游戏房间界面数据。

显示单元10,还被配置为执行基于游戏房间界面数据,显示游戏房间界面。

上述数据处理装置还可以包括:获取单元,被配置为执行获取针对主播在游戏过程中的表现的游戏评论数据。发送单元20,还被配置为执行将评论数据发送至直播服务器,以将游戏评论数据与主播的直播标识信息关联。

图11是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理装置的框图。参照图11,该数据处理装置,包括:第一接收单元100、提取单元200和第一发送单元300。

第一接收单元100,被配置为执行接收观众方的电子设备发送的组队申请请求,组队申请请求是观众方的电子设备监测到针对直播界面上的组队申请界面中的组队申请入口的操作时发送。

提取单元200,被配置为执行从组队申请请求中提取观众方的直播标识信息。

第一发送单元300,被配置为执行向观众方的电子设备发送组队申请同意响应,以指示允许利用观众方的直播标识信息加入直播界面指向的主播组建的直播游戏队伍中。

针对图11所示数据处理装置,数据处理装置还可以包括:数据获取单元。相对应的第一接收单元100,还被配置为执行接收观众方的电子设备发送的组队入口调用请求,组队入口调用请求是观众方的电子设备监测到针对直播界面中的组队入口的操作时发送。

数据获取单元,被配置为执行获取与组队入口调用请求匹配的组队申请界面数据。

第一发送单元300,被配置为执行向观众方的电子设备发送组队申请界面数据。

针对图11所示数据处理装置,数据处理装置还可以包括:关联单元。相对应的第一接收单元100,还被配置为执行接收观众方的电子设备发送的游戏评论数据,游戏评论数据用于表明主播在游戏过程中的表现。关联单元,被配置为执行将游戏评论数据与主播的直播标识信息关联。

上述数据处理装置中的第一接收单元100,还被配置为执行接收观众方的电子设备发送的围观申请请求,围观申请请求是观众方的电子设备监测到针对直播界面中的围观入口的操作时发送。第一发送单元300,还被配置为执行向观众方的电子设备发送围观申请同意响应,以允许观众方加入直播界面对应的直播游戏围观队伍。

图12是根据一示例性实施例示出的再一种数据处理装置的框图。参照图12,该数据处理装置可以包括:第二接收单元1000、生成单元2000和第二发送单元3000。

第二接收单元1000,被配置为执行接收直播服务器转发的组队申请请求,组队申请请求是观众方的电子设备监测到针对直播界面上的组队申请界面中的组队申请入口的操作时发送至直播服务器。

生成单元2000,被配置为执行响应针对组队申请请求的允许加入操作,生成组队申请同意响应。

第二发送单元3000,被配置为执行向直播服务器发送组队申请同意响应。

针对图12所示数据处理装置,其对应的另一可选框图如图13所示,还可以包括:通道建立单元4000、应用控制单元5000和界面显示单元6000。

第二发送单元3000,还被配置为执行响应针对直播游戏队伍对应的连麦入口的操作,向语音服务器发送连麦请求。

通道建立单元4000,被配置为执行基于连麦请求,建立与语音服务器之间的传输通道,传输通道用于向语音服务器传输主播的语音数据以及接收语音服务器传输的直播游戏队伍中其他的参与方的语音数据。

应用控制单元5000,被配置为执行响应连麦请求,控制主播的电子设备运行直播游戏队伍对应的游戏应用。

第二发送单元3000,还被配置为执行在通过主播的游戏标识信息登录至游戏应用后,将连麦请求中的游戏房间数据发送至游戏服务器。

第二接收单元1000,被配置为执行接收游戏服务器发送的与游戏房间数据匹配的游戏房间界面数据。

界面显示单元6000,被配置为执行基于游戏房间界面数据,显示游戏房间界面。界面显示单元6000,还被配置为执行在利用主播的电子设备运行游戏应用过程中,将主播的直播界面中的交流入口以预设显示方式显示在游戏应用的游戏界面中。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

本公开的一示例性实施例还提供一种电子设备,包括:处理器和用于存储处理器可执行指令的存储器。其中,处理器被配置为执行指令,以实现上述数据处理方法。

本公开的一示例性实施例还提供一种直播服务器,包括:处理器和用于存储处理器可执行指令的存储器。其中,处理器被配置为执行指令,以实现上述数据处理方法。

本公开的一示例性实施例还提供一种存储介质,当存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时使得电子设备能够执行上述数据处理方法和/或当存储介质中的指令由直播服务器的处理器执行时使得直播服务器能够执行上述数据处理方法。可选地,存储介质可以是非临时性计算机可读存储介质,例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

相关技术
  • 一种物联网设备数据处理方法、装置、设备及存储介质
  • 穿戴式设备及其数据处理方法、装置、设备、存储介质
技术分类

06120112195685