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通过触控设备控制虚拟角色的方法、装置、设备及介质

文献发布时间:2024-04-18 19:58:21


通过触控设备控制虚拟角色的方法、装置、设备及介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,特别涉及一种通过触控设备控制虚拟角色的方法、装置、设备及介质。

背景技术

随着互联网技术的快速发展,人民群众日益增长的娱乐文化需求,游戏的发展已经进入到了一个新的时代,为了实现游戏的多样性,游戏中往往被配置为玩家可以控制所操控的玩家虚拟角色执行预设攻击动作。

在现有的触控终端游戏角色攻击控制方案中,通常在触控界面中设置一个普攻键,玩家通过触控该普攻键控制角色执行特定的攻击动作,或者,通过多次点击普攻键执行特定的连招动作,或者,单击和双击操作下可以分别控制角色执行不同的攻击动作。

然而,对于以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的游戏,其战斗攻击方式较为丰富,敌方角色和我方角色的姿态较为多变,这使得这游戏对于触控终端的适配开发增添了难度,上述现有方案可能存在容易误操作、控制效率低的问题。

发明内容

本申请提供一种通过触控设备控制虚拟角色的方法、装置、设备及介质,以至少部分地克服相关技术中的不足。

第一方面,本发明提供一种通过触控设备控制虚拟角色的方法,通过所述触控设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面显示动作控件,所述动作控件至少包含第一攻击动作控件和第二攻击动作控件,所述方法包括:

响应作用于所述图形用户界面的移动控制操作,控制第一虚拟角色在三维虚拟环境中移动;

响应作用于所述第一攻击动作控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第一虚拟角色的第一近战武器执行第一攻击动作,其中,所述第一近战武器为所述第一虚拟角色当前使用的武器;

响应作用于所述第二攻击动作控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第一虚拟角色的第一近战武器执行第二攻击动作,其中,所述第一攻击动作与所述第二攻击动作的攻击角度不同;

响应武器切换指令,将所述第一虚拟角色当前使用的武器由所述第一近战武器切换为第二近战武器;

响应作用于所述第一攻击动作控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第二近战武器执行第一攻击动作;

响应作用于所述第二攻击动作控件的第四触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第二近战武器执行第二攻击动作。

在可选的实施方式中,所述图形用户界面中还包含技能控件,其中,所述技能控件对应的第一技能与三维虚拟环境中的第一虚拟角色关联,所述第一技能对应第一技能冷却时间。

在可选的实施方式中,所述动作控件还包含防守动作控件,所述方法还包括:

响应作用于所述防守动作控件的第五触控操作,控制第一虚拟角色执行防守动作;

所述响应作用于所述第一攻击动作控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第一虚拟角色的第一近战武器执行第一攻击动作,包括:

响应作用于所述第一攻击动作控件的第一触控操作,显示第一控件集合;

若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述第一虚拟角色执行所述第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制所述第一虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作;其中,所述第一控件集合至少包含第一控件,所述第一控件用于触发所述第一虚拟角色执行所述防守动作。

在可选的实施方式中,所述动作控件还包含防守动作控件,所述方法还包括:

响应作用于所述防守动作控件的第五触控操作,控制第一虚拟角色执行防守动作;

所述响应作用于所述第二攻击动作控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第一虚拟角色的第一近战武器执行第二攻击动作,包括:

响应作用于所述第二攻击动作控件的第二触控操作,显示第二控件集合;

若所述第二触控操作为点击操作,则控制所述第一虚拟角色执行所述第二攻击动作;

若所述第二触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第二控件集合包含的控件中确定第二目标控件,并控制所述第一虚拟角色执行所述第二目标控件对应的动作;其中,所述第二控件集合至少包含第二控件,所述第二控件用于触发所述第一虚拟角色执行所述防守动作。

在可选的实施方式中,所述若所述第一触控操作为滑动操作,从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制所述第一虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作,包括:

若所述第一触控操作为滑动操作,从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,根据所述第一虚拟角色当前的动作状态和所述第一目标控件对应的动作确定是否满足动作中断条件;

若满足,控制所述第一虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。

在可选的实施方式中,所述方法包括:

若不满足,不控制所述第一虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。

在可选的实施方式中,所述方法包括:

若不满足,控制所述第一虚拟角色继续执行当前未完成的动作。

第二方面,本发明提供一种通过触控设备控制虚拟角色的装置,通过所述触控设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面显示动作控件,所述动作控件至少包含第一攻击动作控件和第二攻击动作控件,所述装置包括:

移动模块,用于响应作用于所述图形用户界面的移动控制操作,控制第一虚拟角色在三维虚拟环境中移动;

第一执行模块,用于响应作用于所述第一攻击动作控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第一虚拟角色的第一近战武器执行第一攻击动作,其中,所述第一近战武器为所述第一虚拟角色当前使用的武器;

第二执行模块,用于响应作用于所述第二攻击动作控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第一虚拟角色的第一近战武器执行第二攻击动作,其中,所述第一攻击动作与所述第二攻击动作的攻击角度不同;

切换模块,用于响应武器切换指令,将所述第一虚拟角色当前使用的武器由所述第一近战武器切换为第二近战武器;

第三执行模块,用于响应作用于所述第一攻击动作控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第二近战武器执行第一攻击动作;

第四执行模块,用于响应作用于所述第二攻击动作控件的第四触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第二近战武器执行第二攻击动作。

在可选的实施方式中,所述图形用户界面中还包含技能控件,其中,所述技能控件对应的第一技能与三维虚拟环境中的第一虚拟角色关联,所述第一技能对应第一技能冷却时间。

在可选的实施方式中,所述动作控件还包含防守动作控件,所述装置还包括:控制模块,用于响应作用于所述防守动作控件的第五触控操作,控制第一虚拟角色执行防守动作;

所述第一执行模块,具体用于响应作用于所述第一攻击动作控件的第一触控操作,显示第一控件集合;

若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述第一虚拟角色执行所述第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制所述第一虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作;其中,所述第一控件集合至少包含第一控件,所述第一控件用于触发所述第一虚拟角色执行所述防守动作。

在可选的实施方式中,所述动作控件还包含防守动作控件,所述装置还包括:控制模块,用于响应作用于所述防守动作控件的第五触控操作,控制第一虚拟角色执行防守动作;

所述第二执行模块,具体用于响应作用于所述第二攻击动作控件的第二触控操作,显示第二控件集合;

若所述第二触控操作为点击操作,则控制所述第一虚拟角色执行所述第二攻击动作;

若所述第二触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第二控件集合包含的控件中确定第二目标控件,并控制所述第一虚拟角色执行所述第二目标控件对应的动作;其中,所述第二控件集合至少包含第二控件,所述第二控件用于触发所述第一虚拟角色执行所述防守动作。

在可选的实施方式中,所述第一执行模块,具体用于若所述第一触控操作为滑动操作,从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,根据所述第一虚拟角色当前的动作状态和所述第一目标控件对应的动作确定是否满足动作中断条件;

若满足,控制所述第一虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。

在可选的实施方式中,所述第一执行模块,具体用于若不满足,不控制所述第一虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。

在可选的实施方式中,所述第一执行模块,具体用于若不满足,控制所述第一虚拟角色继续执行当前未完成的动作。

第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一所述通过触控设备控制虚拟角色的方法的步骤。

第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一所述通过触控设备控制虚拟角色的方法的步骤。

本申请的有益效果是:

本申请实施例提供的一种通过触控设备控制虚拟角色的方法、装置、设备及介质,通过触控设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示动作控件,动作控件至少包含第一攻击动作控件和第二攻击动作控件,该方法包括:响应作用于图形用户界面的移动控制操作,控制第一虚拟角色在三维虚拟环境中移动;响应作用于第一攻击动作控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色利用第一虚拟角色的第一近战武器执行第一攻击动作,其中,第一近战武器为第一虚拟角色当前使用的武器;响应作用于第二攻击动作控件的第二触控操作,控制第一虚拟角色利用第一虚拟角色的第一近战武器执行第二攻击动作,其中,第一攻击动作与第二攻击动作的攻击角度不同;响应武器切换指令,将第一虚拟角色当前使用的武器由第一近战武器切换为第二近战武器;响应作用于第一攻击动作控件的第三触控操作,控制第一虚拟角色利用第二近战武器执行第一攻击动作;响应作用于第二攻击动作控件的第四触控操作,控制第一虚拟角色利用第二近战武器执行第二攻击动作。这样,一方面,用户可以在战斗过程中使用不同的近战武器执行同样的第一攻击动作(或第二攻击动作),避免用户切换武器前后虚拟角色的攻击操控逻辑变化而引起的错误操作;另一方面,用户还可以根据敌方虚拟角色的姿态变化(尤其是在以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的情景下),选择不同的攻击角度,提升了虚拟角色的操控效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的一种云交互系统架构图;

图2为本申请实施例提供的一种通过触控设备控制虚拟角色的方法的流程示意图;

图3为本申请实施例提供的一种图形用户界面示意图;

图4为本申请实施例提供的一种虚拟角色的攻击示意图;

图5为本申请实施例提供的另一种通过触控设备控制虚拟角色的方法的流程示意图;

图6为本申请实施例提供的另一种图形用户界面示意图;

图7为本申请实施例提供的又一种通过触控设备控制虚拟角色的方法的流程示意图;

图8为本申请实施例提供的又一种图形用户界面示意图;

图9为本申请实施例提供的另一种图形用户界面示意图;

图10为本申请实施例提供的另一种通过触控设备控制虚拟角色的方法的流程示意图;

图11为本实施例提供的一种通过触控设备控制虚拟角色的装置的功能模块示意图;

图12为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

在介绍本申请的技术方案之前,首先对本申请所应用的场景以及所涉及的术语进行解释说明。

本申请实施例可以应用于游戏场景中,游戏场景中可以包含三维虚拟环境,该三维虚拟环境可以包括:虚拟山川、虚拟河流、虚拟树木、虚拟建筑、虚拟车辆、虚拟角色等至少一种元素。其中,虚拟角色可以包括:非玩家角色(non-player character,NPC)、玩家虚拟角色,比如,虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物等。其中,对于玩家虚拟角色来说,玩家可以操控对应的玩家虚拟角色在该三维虚拟环境中执行移动、与其他虚拟角色互动等动作。

在本申请其中一种实施例中的通过触控设备控制虚拟角色的方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当该方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统可以包括服务器和客户端设备。

图1为本申请实施例提供的一种云交互系统架构图,如图1所示,该系统可以包括:客户端设备10和服务器20,其中,客户端设备10可以与服务器20通过网络30连接。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的传送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备10的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备10可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备10向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备10,最后,通过客户端设备10进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

图2为本申请实施例提供的一种通过触控设备控制虚拟角色的方法的流程示意图,该方法的执行主体可以是终端设备或者是云交互系统中的客户端设备,该方法可以通过触控设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示动作控件,动作控件至少包含第一攻击动作控件和第二攻击动作控件。图3为本申请实施例提供的一种图形用户界面示意图。如图2所示,该方法可以包括:

S101、响应作用于图形用户界面的移动控制操作,控制第一虚拟角色在三维虚拟环境中移动。

其中,第一虚拟角色可以为玩家可操控的第一玩家虚拟角色,移动控制操作可以用于指示第一虚拟角色的移动方向、移动距离、移动速度(比如,慢跑、疾跑)、移动朝向等。

如图3所示,在一些实施例中,上述图形用户界面100可以包括移动控件,移动控件可以包括摇杆控件104和移动范围辅助控件105,且两者可以是同圆心、不同半径的圆形控件,且移动范围辅助控件105对应的半径大于摇杆控件104对应的半径,摇杆控件104可以根据移动触控操作在移动范围辅助控件105对应的区域内进行移动,同时根据摇杆控件104与移动范围辅助控件105的相对位置可以控制第一虚拟角色在三维虚拟环境中进行移动。

可选地,玩家可以通过滑动或拖拽操作作用于该移动控件生成移动控制操作,触控设备响应于该移动控制操作,可以控制第一虚拟角色103在三维虚拟环境中移动,比如,可以控制第一虚拟角色103在三维虚拟环境中朝右手侧疾跑。当然,移动控制操作的生成方式并不以此为限。其中,参照图3所示,该图形用户界面100的左上角可以显示第一虚拟角色103的标识(1)和生命力信息,其中,生命力信息可以用血量标识,从图3中可以看出,第一虚拟角色103的当前血量为83%。

S102、响应作用于第一攻击动作控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色利用第一虚拟角色的第一近战武器执行第一攻击动作。

其中,第一近战武器为第一虚拟角色当前使用的武器,也即第一虚拟角色可以装配有第一近战武器,比如,游戏系统可以为第一虚拟角色预配置第一近战武器,又或者,玩家可以为第一虚拟角色自定义装配第一近战武器。

第一攻击动作为根据近战武器在三维虚拟环境中的移动确定的虚拟攻击伤害面与三维虚拟环境中的指定平面的夹角小于角度阈值的近战攻击动作。在第一虚拟角色执行第一攻击动作期间,与虚拟攻击伤害面产生碰撞的目标虚拟角色会受到第一攻击动作的攻击伤害。可选地,该角度阈值可以是0°、30°、60°等,三维虚拟环境中的指定平面可以是三维虚拟环境中的虚拟地面、虚拟墙面等,在此不作限定。

在一些实施例中,玩家连续点击了第一攻击控件,则第一虚拟角色会连续多次以第一攻击动作攻击敌方虚拟角色,或者根据点击第一攻击控件次数和时间间隔执行相应的连招攻击(比如,在预定时间内连续点击了两次第一攻击控件,则控制第一虚拟角色以第二攻击动作攻击敌方虚拟角色)。

在一些实施例中,第一攻击动作控件可以用于在第一攻击角度上发起攻击,第二攻击动作控件可以用于在第二攻击角度上发起攻击,比如,第一攻击动作控件可以是横击控件,用于在横向攻击角度上发起攻击;第二攻击动作控件可以是纵击控件,用于在纵向攻击角度上发起攻击,当然,第一攻击角度和第二攻击角度的设置并不以此为限,第一攻击角度对应的虚拟攻击伤害面和第二攻击角度对应的虚拟攻击伤害面之间可以相垂直或呈任意夹角。为了更好地理解本申请,下面以第一攻击角度为横向攻击角度,第二攻击角度为纵向攻击角度为例进行说明,可以理解的是,游戏战斗过程中,玩家可以通过执行第一攻击动作对敌方虚拟角色发起攻击,以使可以对敌方虚拟角色造成伤害。

可选地,玩家可以基于触控设备通过点击(单击或多击)、滑动等触控操作作用于动作控件中的第一攻击动作控件以生成第一触控操作,响应于该第一触控操作,可以控制第一虚拟角色利用第一近战武器执行第一攻击动作。结合前述进行说明,在一些实施例中,响应于该第一触控操作,可以控制第一虚拟角色利用第一近战武器在第一攻击角度(比如,横向攻击角度)上执行第一攻击动作。

S103、响应作用于第二攻击动作控件的第二触控操作,控制第一虚拟角色利用第一虚拟角色的第一近战武器执行第二攻击动作。

其中,第一攻击动作与第二攻击动作的攻击角度不同。第二攻击动作为根据近战武器在三维虚拟环境中的移动确定的虚拟攻击伤害面与三维虚拟环境中的指定平面的夹角大于角度阈值的近战攻击动作。在第一虚拟角色执行第二攻击动作期间,与虚拟攻击伤害面产生碰撞的目标虚拟角色会受到第二攻击动作的攻击伤害。可选地,该角度阈值可以是0°、30°、60°等,三维虚拟环境中的指定平面可以是三维虚拟环境中的虚拟地面,在此不作限定。

图4为本申请实施例提供的一种虚拟角色的攻击示意图。如图4所示,三维虚拟环境中的指定平面可以是三维虚拟环境中的虚拟地面42,角度阈值可以是60°,可选地,第一攻击动作可以为根据近战武器41在三维虚拟环境中的移动确定的第一虚拟攻击伤害面45(可以是由近战武器在三维虚拟环境中的移动轨迹确定的面,或者由近战武器在三维虚拟环境中的移动起始位置与终止位置确定的面)与三维虚拟环境中的指定平面的第一夹角小于角度阈值的近战攻击动作。虚拟攻击伤害面可以平面,也可以是曲面,上述的夹角可以是平面与平面的夹角,也可以是曲面对应的切面与平面的夹角。在一些实施例中,也可以将该第一攻击动作称为横击动作;相应地,第二攻击动作可以为根据近战武器41在三维虚拟环境中的移动确定的第二虚拟攻击伤害面46与三维虚拟环境中的指定平面的第二夹角大于角度阈值的近战攻击动作,在一些实施例中,也可以将该第一攻击动作称为纵击动作。

需要说明的是,第一攻击动作和第二攻击动作的说明并不以上述举例为限,可选地,相对于三维虚拟环境中的虚拟地面来说,第一攻击动作也可以为平行于该虚拟地面的近战攻击动作,第二攻击动作也可以为垂直于该虚拟地面的近战攻击动作,在此不作限定。

在一些实施例中,玩家连续点击了第二攻击控件,则第一虚拟角色会连续多次以第二攻击动作攻击敌方虚拟角色,或者根据点击第二攻击控件次数和时间间隔执行相应的连招攻击(比如,在预定时间内连续点击了两次第二攻击控件,则控制第一虚拟角色以第一攻击动作攻击敌方虚拟角色)。

可选地,玩家可以基于触控设备通过点击(单击或多击)、滑动等触控操作作用于第二攻击动作控件以生成第二触控操作,响应于该第二触控操作,可以控制第一虚拟角色利用第二近战武器在第二攻击角度(比如,纵向攻击角度)上执行第二攻击动作。

S104、响应武器切换指令,将第一虚拟角色当前使用的武器由第一近战武器切换为第二近战武器。

可选地,上述第一近战武器可以为剑,刀,长枪,匕首、双节棍等近战武器中的任一近战武器,第二近战武器可以是与第一近战武器不同的另一近战武器,在此不作限定。

在一些实施例中,图形用户界面100可以显示有武器切换控件102,玩家可以基于触控设备通过点击、长按、滑动、拖动等触控方式作用于该武器切换控件102以生成武器切换指令,响应于该武器切换指令,可以将第一虚拟角色当前使用的武器由第一近战武器切换为第二近战武器,实现第一虚拟角色所持近战武器的灵活切换。比如,第一近战武器可以是长剑,应用本申请实施例,可以将长剑切换为长枪(第二近战武器),当然,具体切换方式并不以此为限。

S105、响应作用于第一攻击动作控件的第三触控操作,控制第一虚拟角色利用第二近战武器执行第一攻击动作。

其中,第三触控操作的生成方式可参见上述第一触控操作的生成方式,在此不再赘述。基于上述说明,可以理解的是,响应于该第三触控操作,可以控制第一虚拟角色利用第二近战武器在第一攻击角度(比如,横向攻击角度)上执行第一攻击动作。

S106、响应作用于第二攻击动作控件的第四触控操作,控制第一虚拟角色利用第二近战武器执行第二攻击动作。

第四触控操作的生成方式可参见上述第二触控操作的生成方式,在此不再赘述。基于上述说明,可以理解的是,响应于该第四触控操作,可以控制第一虚拟角色利用第二近战武器在第二攻击角度(比如,纵向攻击角度)上执行第二攻击动作。

举例说明,以第一近战武器为长剑,第一攻击角度为横向攻击角度、第二攻击角度为纵向攻击角度为例进行说明,响应于第一触控操作,可以控制第一虚拟角色103利用长剑在横向攻击角度上执行第一攻击动作;响应于第二触控操作,可以控制第一虚拟角色103利用长剑在纵向攻击角度上执行第二攻击动作;响应于武器切换指令,可以将长剑切换为长枪;响应于第三触控操作,可以控制第一虚拟角色103利用长枪在横向攻击角度上执行第一攻击动作;响应于第四触控操作,可以控制第一虚拟角色103利用长枪在纵向攻击角度上执行第二攻击动作,可以看出,本申请实施例提供的控制方式简单,可以避免玩家误操作,提高控制效率,且攻击方式多样性。

综上,本申请实施例提供一种通过触控设备控制虚拟角色的方法,通过触控设备提供图形用户界面,在图形用户界面显示动作控件,动作控件至少包含第一攻击动作控件和第二攻击动作控件,该方法包括:响应作用于图形用户界面的移动控制操作,控制第一虚拟角色在三维虚拟环境中移动;响应作用于第一攻击动作控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色利用第一虚拟角色的第一近战武器执行第一攻击动作,其中,第一近战武器为第一虚拟角色当前使用的武器;响应作用于第二攻击动作控件的第二触控操作,控制第一虚拟角色利用第一虚拟角色的第一近战武器执行第二攻击动作,其中,第一攻击动作与第二攻击动作的攻击角度不同;响应武器切换指令,将第一虚拟角色当前使用的武器由第一近战武器切换为第二近战武器;响应作用于第一攻击动作控件的第三触控操作,控制第一虚拟角色利用第二近战武器执行第一攻击动作;响应作用于第二攻击动作控件的第四触控操作,控制第一虚拟角色利用第二近战武器执行第二攻击动作,这样,一方面,用户可以在战斗过程中使用不同的近战武器执行同样的第一攻击动作(或第二攻击动作),避免用户切换武器前后虚拟角色的攻击操控逻辑变化而引起的错误操作;另一方面,用户可以根据敌方虚拟角色的姿态变化(尤其是在以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的情景下),选择不同的攻击角度,提升了虚拟角色的操控效率,比如,当敌方角色倒地或蹲下时,横击是难以攻击到敌方角色的,需要用户及出控制角色进行纵击,然而,现有的方案,可能难以及时的做出这种控制,控制效率低。

可选地,参照图3所示,上述图形用户界面100中还包含技能控件105,其中,技能控件105对应的第一技能与三维虚拟环境中的第一虚拟角色103关联,第一技能对应第一技能冷却时间。

在一些实施例中,该第一技能冷却时间可以是3s、5s、10s等,在不作限定,如图3所示,对应的第一技能冷却时间可以为10s。其中,若第一技能处于第一技能冷却时间内,则该第一技能不可用,若第一技能冷却时间计时完成,则第一技能可用。

可选地,玩家可以基于触控设备通过点击、长按、滑动等触控操作作用于技能控件105,响应于该触控操作,可以控制第一虚拟角色103释放所关联的技能。其中,第一虚拟角色关联的第一技能可以与第一虚拟角色相关,也即,对于不同虚拟角色可以关联不同的技能。在一些实施例中,若三维虚拟环境中还包括第二虚拟角色,该第二虚拟角色关联的第二技能与第一虚拟角色关联的第一技能可以不同。

比如,职业为法师的第一虚拟角色103所关联的第一技能可以是施法、职业为刺客的第二虚拟角色所关联的第二技能可以是隐身,当然,具体技能的设置方式并不以此为限。

值得说明的是,上述动作控件对应的动作无冷却时间。也就是说上述动作控件一直处于可用状态。

图5为本申请实施例提供的另一种通过触控设备控制虚拟角色的方法的流程示意图,图6为本申请实施例提供的另一种图形用户界面示意图。可选地,如图6所示,上述动作控件还包含防守动作控件,该防守动作控件可以包括:振刀控件113、闪避控件114等,在此不作限定。如图5所示,上述方法还包括:

S201、响应作用于防守动作控件的第五触控操作,控制第一虚拟角色执行防守动作。

在一些实施例中,玩家可以基于触控设备通过点击、长按、滑动等触控操作作用于防守动作控件,响应于该触控操作,可以控制第一虚拟角色执行防守动作。

其中,与各防守动作控件对应的,可选地,该防守动作可以包括:振刀动作,其中,振刀动作指可以通过格挡震落敌方的武器,比如,第一虚拟角色在与敌方虚拟角色对战时,若控制第一虚拟角色执行振刀动作后,通过格挡可以打掉敌方虚拟角色所持有的虚拟武器。当然,防守动作的类型并不以此为限,根据实际的应用场景可以有所不同。

相应地,上述响应作用于第一攻击动作控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色利用第一虚拟角色的第一近战武器执行第一攻击动作,包括:

S202、响应作用于第一攻击动作控件的第一触控操作,显示第一控件集合。

其中,第一控件集合至少包含第一控件,第一控件用于触发第一虚拟角色执行防守动作。也即是说,第一控件集合中可以包括可触发第一虚拟角色执行防守动作的至少一个第一控件。

如图6所示,以第一攻击动作控件为横击控件111、第二攻击动作控件为纵击控件112为例进行说明,可选地,可以在横击控件111的周围显示第一控件集合,该第一控件集合可以包括:振刀控件113,还可以包括闪避控件114。当然,具体显示方式并不以此为限。

在一些实施例中,可以在横击控件111的周围,以横击控件111为中心,以轮盘的形式显示包含有第一控件集合的第一轮盘,该第一轮盘中排布有第一控件集合中的控件。当然,在一些实施例中,该第一轮盘可以设置在图形用户界面中空白区域中的预设位置,比如,右下角、右上角、左上角等,在此不作限定。

此外,第一触控操作对应的触控方式可以为点击操作(单击或多击)或滑动操作,根据不同的触控方式,可以控制第一虚拟角色执行不同的攻击动作。

S203、若第一触控操作为点击操作,则控制第一虚拟角色执行第一攻击动作。

若第一触控操作为点击操作,则可参见前述的方法控制第一虚拟角色执行第一攻击动作,在此不再赘述。

S204、若第一触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制第一虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。

可选地,滑动操作对应的操作参数可以包括滑动方向、滑动速度、滑动轨迹等滑动参数,其中,不同的滑动参数可以对应第一控件集合中不同的第一控件。当然,在一些实施例中,还可以将第一控件集合中与滑动操作的滑动轨迹末端位置点距离最近的控件作为第一目标控件,以便可以从第一控件集合中快速准确地确定出第一目标控件。

基于上述说明,若第一触控操作为滑动操作,那么在显示第一控件集合之后,还需要根据该滑动操作的滑动参数其中至少之一从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制第一虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。比如,第一目标控件可以为振刀控件,那么可以控制第一虚拟角色执行振刀动作。

参照上述图6所示,举例说明,若滑动参数包括:滑动方向时,若滑动方向为第一方向(比如,右滑),则根据滑动操作从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件的步骤,可以包括:从第一控件集合包含的控件中确定该第一方向对应的第一控件作为第一目标控件,比如,可以确定振刀控件为第一目标控件,那么此时,将控制第一虚拟角色103执行振刀动作。当然,具体确定方式并不以此为限。

可选地,在一些实施例中,根据实际的应用场景在控制第一虚拟角色执行第一目标控件对应的动作之后,也可以取消显示第一控件集合,或者响应第一触控操作结束以取消显示第一控件集合,在此不作限定。

以第一攻击动作控件为例进行说明,在一些实施例中,还可以通过第一触控操作控制第一虚拟角色执行第三攻击动作,其中,第三攻击动作与第一攻击动作对敌方虚拟角色造成的伤害值不同。例如第三攻击动作与第一攻击动作对应的攻击强度和/或攻击持续时长不同,具体地,第一攻击动作为普通攻击,第三攻击动作为蓄力攻击。

下面根据第一触控操作对应的触控方式分情况说明。

在一些实施例中,若第一触控操作为长按操作且按压时长大于或等于第一时间阈值,控制第一虚拟角色执行第三攻击动作。

在一些实施例中,若第一触控操作为长按操作,控制第一虚拟角色执行第三攻击动作的准备动作,并在按压时长大于或等于第一时间阈值后,控制第一虚拟角色执行第三攻击动作。其中,第三攻击动作的准备动作可以是控制第一虚拟角色的姿态或者控制第一虚拟角色持武器的动作等,具体的准备动作与第一虚拟角色当前所持近战武器、虚拟角色当前所处作战场景等有关系。

在一些实施例中,若第一触控操作为长按操作且在长按操作结束时,该长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,则在长按操作结束时触发第一虚拟角色执行第三攻击动作,其中,第二时间阈值大于所述第一时间阈值。可选地,第一时间阈值和第二时间阈值可以根据实际游戏预先配置,本实施例对此不进行限定。

可选地,上述方法还包括:若所述第一触控操作为长按操作且所述长按操作的按压时长等于所述第二时间阈值,自动触发第一虚拟角色执行第三攻击动作。

上述触发第一虚拟角色执行第三攻击动作的方式,可以根据实际游戏具体选取一种或多种,本申请实施例对此不进行限定。以第三攻击动作为第一攻击动作的蓄力攻击为例,若玩家长按第一攻击动作控件,说明要进行蓄力攻击,在长按时长介于第一时间阈值和第二时间阈值之间时,如果玩家抬起手指结束长按操作,控制第一虚拟角色进行蓄力攻击(即第三攻击动作);或者在玩家长按大于第二时间阈值时,自动控制第一虚拟角色进行蓄力攻击。

应用本申请实施例,能够扩展第一攻击动作控件的功能,使玩家在不同的作战场景下,对第一攻击动作控件采样不同的操作方式触发虚拟角色执行不同的攻击动作,以实现不同的攻击效果。

可选地,上述方法还包括:若所述第一触控操作为长按操作且所述长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,响应于所述长按操作连续的滑动操作,从所述第一控件集合中确定第一目标控件,控制第一虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。

举例说明,通过上述触发第一目标控件对应动作的方式,以第一触控操作对应的攻击动作是蓄力攻击为例,如果玩家想中断当前蓄力攻击,快速进入振刀动作,则此时玩家无需抬起手指,只需手指滑向第一控件集合中的第一目标控件,即可直接控制虚拟角色中断当前蓄力攻击,执行第一目标控件对应的动作,进而能够快速防御敌方虚拟角色的攻击,为玩家争取更大的作战优势,提升虚拟角色操控连贯性,降低误操作的可能性。

应用本申请实施例,可以使得玩家通过长按第一攻击动作控件触发第三攻击动作的过程中,如果因为作战需要,玩家想使第一虚拟角色放弃执行第三攻击动作,可以在长按操作的基础上滑动手指,根据手指滑动操作的方向从第一控件集合中确定出第一目标控件,进而触发虚拟角色执行第一目标控件对应的动作,实现了作战策略的及时调整,提升虚拟角色操控连贯性,降低误操作的可能性。

需要说明的是,若第二触控操作为长按操作且按压时长大于或等于第一时间阈值,也控制第一虚拟角色执行第三攻击动作。关于该部分说明可参见上述第一触控操作对应的说明,在此不再赘述。

图7为本申请实施例提供的又一种通过触控设备控制虚拟角色的方法的流程示意图。可选地,如图7所示,上述动作控件还包含防守动作控件,上述方法还包括:

S301、响应作用于防守动作控件的第五触控操作,控制第一虚拟角色执行防守动作。

关于该部分说明,可参见上述步骤S201的相关部分,在此不再赘述。

上述响应作用于第二攻击动作控件的第二触控操作,控制第一虚拟角色利用第一虚拟角色的第一近战武器执行第二攻击动作,包括:

S302、响应作用于第二攻击动作控件的第二触控操作,显示第二控件集合。

其中,第二控件集合至少包含第二控件,第二控件用于触发第一虚拟角色执行防守动作。也即是说,第二控件集合中可以包括可触发第一虚拟角色执行防守动作的至少一个第二控件。

此外,第二触控操作对应的触控方式可以为点击操作(单击或多击)或滑动操作,根据不同的触控方式,可以控制第一虚拟角色执行不同的攻击动作。

S303、若第二触控操作为点击操作,则控制第一虚拟角色执行第二攻击动作。

若第二触控操作为点击操作类型,则可参见前述的方法控制第一虚拟角色执行第二攻击动作,在此不再赘述。

S304、若第二触控操作为滑动操作,则根据滑动操作从第二控件集合包含的控件中确定第二目标控件,并控制第一虚拟角色执行第二目标控件对应的动作。

可选地,滑动操作对应的操作参数可以包括滑动方向、滑动速度等滑动参数,其中,不同的滑动参数可以对应第二控件集合中不同的第二控件。

基于上述说明,若第二触控操作为滑动操作,那么在显示第二控件集合之后,还需要根据该滑动操作的滑动参数从第二控件集合包含的控件中确定第二目标控件,并控制第一虚拟角色执行第二目标控件对应的动作。比如,第二目标控件可以为闪避控件,那么可以控制第一虚拟角色执行闪避动作。关于该部分说明,也可参见上述S204的相关部分。

可选地,在一些实施例中,根据实际的应用场景在控制第一虚拟角色执行第二目标控件对应的动作之后,也可以取消显示第二控件集合,在此不作限定。

图8为本申请实施例提供的又一种图形用户界面示意图,在一些实施例中,如图8所示,第二控件集合可以以横击控件111为中心,在其周围显示闪避控件114和振刀控件113两个防守动作控件,此外,为了使得玩家在控制过程中可以灵活切换攻击方式,该横击控件111的周围还可以包括跳跃横击控件115和蹲伏横击控件116这两个组合控件,其中,跳跃横击控件115用于触发第一虚拟角色依次执行跳跃动作和横击动作,蹲伏横击控件116用于触发第一虚拟角色依次执行蹲伏动作和横击动作。

当然,需要说明的是,根据实际的应用场景,该横击控件111的周围还可以包括纵击控件、跳跃纵击控件和蹲伏纵击控件等任意类型的控件,在此不作限定,根据实际的应用场景,玩家也可以自定第二控件集合的数量和第二控件集合中各第二控件的排列顺序。

应用本申请实施例,参照图8所示,以横击控件111为例进行说明,可以看出,游戏过程中,玩家可以基于触控设备通过点击(单击或多击)、长按等触控方式的第一触控操作作用于横击控件111,响应于该第一触控操作,可以控制第一虚拟角色103利用第一近战武器执行横击动作;进一步地,玩家可以基于触控设备通过滑动触控方式的第一触控操作作用于横击控件111,比如,该滑动操作可以为左滑至闪避控件114所在的显示区域,响应于该第一触控操作,可以确定闪避控件114为第二目标控件,并控制第一虚拟角色103执行闪避动作。也即通过切换作用于横击控件111的触控方式,可以实现横击、闪避的连贯操作,可以实现第一虚拟角色控制动作的连贯性。

值得说明的是,又比如,该滑动操作可以为上滑,响应于该第一触控操作,可以确定跳跃横击控件115为第二目标控件,并控制第一虚拟角色103执行跳跃加横击的动作。

基于上述说明,可以理解的是,实际应用过程中,玩家可以基于触控设备通过动作控件和第二控件集合的配合作用,实现攻击动作、防守动作的连贯操作,可以提高控制效率。

需要说明的是,根据实际的应用场景,如图8所示,该图形用户界面100还可以包括单独设置的(即,常驻显示的)振刀控件113、闪避控件114,以便玩家可以根据实际的应用场景灵活使用各防守动作控件。可选地,各防守动作控件被单独设置时,玩家可以基于触控屏通过点击、长按等触控方式作用于各防守动作控件,在此不作限定。此外,在一些实施例中,参照图8所示,该图形用户界面还可以包括:姿态调整控件,该姿态调整控件可以包括:跳跃控件117,其中,响应于该对该跳跃控件117的触控操作,可以控制第一虚拟角色103执行跳跃动作。

可选地,在一些实施例中,上述方法包括:响应针对跳跃控件的点击操作,控制第一虚拟角色执行第一跳跃动作;响应针对跳跃控件的长按操作,控制第一虚拟角色执行第二跳跃动作,其中第一跳跃动作和第二跳跃动作的跳跃姿态和/或跳跃高度不同。

图9为本申请实施例提供的另一种图形用户界面示意图。如图9所示为横击控件111、纵击控件112、振刀控件113、闪避控件114、跳跃控件115的具体表现形式,可以看出,各控件的示意图可以形象地表示各控件对应的含义,可以方便玩家区别。当然,需要说明的是,各控件的具体示意图并不以该图示为限,根据实际的应用场景可以灵活设置。

图10为本申请实施例提供的另一种通过触控设备控制虚拟角色的方法的流程示意图。可选地,如图10所示,若第一触控操作为滑动操作,从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制述第一虚拟角色执行第一目标控件对应的动作的步骤,可以包括:

S401、若第一触控操作为滑动操作,从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,根据虚拟角色当前的动作状态和第一目标控件对应的动作确定是否满足动作中断条件。

其中,虚拟角色的动作状态可以包括:站立、跑步、跳跃、蹲伏、匍匐等,在此不作限定;值得说明的是,本申请实施例在此所提及的各种动作状态均表示的是一种动作集合,以跳跃动作为例,该跳跃动作对应的动作集合可以包括:梁上跳跃,平地跳跃,前进跳跃,奔跑跳跃等,在此不作限定。

根据第一目标控件的不同,第一目标控件可以对应不同的防守动作,比如,第一目标控件可以对应振刀动作或闪避动作,又或者,还可以是其他防守动作。值得说明的是,本申请实施例在此所提及的各种防守动作均表示的是一种动作集合,以闪避动作为例,该闪避动作对应的动作结合可以包括:短闪避,长闪避、二段闪避等,在此不作限定。

动作中断条件可以指示虚拟角色在当前的动作状态下是否可执行第一目标控件对应的动作。动作中断条件可以根据动作状态的类型和第一目标控件对应的动作类型设置,比如,第一虚拟角色处于蹲伏状态下可执行闪避动作、第一虚拟角色处于跳跃状态下不可执行闪避动作,当然,具体设置方式并不以此为限;又或者,动作中断条件可以根据动作状态的类型和第一目标控件对应的触发时间设定,比如,控制第一虚拟角色进入蹲伏状态N秒(比如,2秒、3秒等)内,若接收到滑动类型的第一触控操作,则不控制第一虚拟角色执行闪避动作,当然,在一些实施例中,还可以进一步控制第一虚拟角色继续执行蹲伏动作以避免第一虚拟角色的蹲伏动作可正常完成。

基于上述说明,从第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件之后,还可以根据虚拟角色当前的动作状态和该第一目标控件对应的动作确定是否满足动作中断条件,根据不同的确定结果可执行不同的动作。

S402、若满足,控制第一虚拟角色执行第一目标控件对应的动作。

S403、若不满足,不控制第一虚拟角色执行第一目标控件对应的动作或控制第一虚拟角色继续执行当前未完成的动作。

其中,若满足,说明当前状态下第一目标控件对应的动作可及时被执行,那么此时可以控制第一虚拟角色执行第一目标控件对应的动作;若不满足,说明当前状态下第一目标控件对应的动作不可被执行,那么此时可以忽略滑动类型的第一触控操作,不作任何的操作,也即不控制第一虚拟角色执行第一目标控件对应的动作;当然,在一些实施例中,若不满足,也可以控制第一虚拟角色继续执行当前未完成的动作,以保证第一虚拟角色当前所执行动作的连贯性。

图11为本实施例提供的一种通过触控设备控制虚拟角色的装置的功能模块示意图,该装置可以通过所述触控设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面显示动作控件,所述动作控件至少包含第一攻击动作控件和第二攻击动作控件,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图11所示,该装置200可以包括:

移动模块210,用于响应作用于所述图形用户界面的移动控制操作,控制第一虚拟角色在三维虚拟环境中移动;

第一执行模块220,用于响应作用于所述第一攻击动作控件的第一触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第一虚拟角色的第一近战武器执行第一攻击动作,其中,所述第一近战武器为所述第一虚拟角色当前使用的武器;

第二执行模块230,用于响应作用于所述第二攻击动作控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第一虚拟角色的第一近战武器执行第二攻击动作,其中,所述第一攻击动作与所述第二攻击动作的攻击角度不同;

切换模块240,用于响应武器切换指令,将所述第一虚拟角色当前使用的武器由所述第一近战武器切换为第二近战武器;

第三执行模块250,用于响应作用于所述第一攻击动作控件的第三触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第二近战武器执行第一攻击动作;

第四执行模块260,用于响应作用于所述第二攻击动作控件的第四触控操作,控制所述第一虚拟角色利用所述第二近战武器执行第二攻击动作。

在可选的实施方式中,所述图形用户界面中还包含技能控件,其中,所述技能控件对应的第一技能与三维虚拟环境中的第一虚拟角色关联,所述第一技能对应第一技能冷却时间。

在可选的实施方式中,所述动作控件还包含防守动作控件,所述装置还包括:控制模块,用于响应作用于所述防守动作控件的第五触控操作,控制第一虚拟角色执行防守动作;

所述第一执行模块220,具体用于响应作用于所述第一攻击动作控件的第一触控操作,显示第一控件集合;

若所述第一触控操作为点击操作,则控制所述第一虚拟角色执行所述第一攻击动作;若所述第一触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,并控制所述第一虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作;其中,所述第一控件集合至少包含第一控件,所述第一控件用于触发所述第一虚拟角色执行所述防守动作。

在可选的实施方式中,所述动作控件还包含防守动作控件,所述装置还包括:控制模块,用于响应作用于所述防守动作控件的第五触控操作,控制第一虚拟角色执行防守动作;

所述第二执行模块230,具体用于响应作用于所述第二攻击动作控件的第二触控操作,显示第二控件集合;

若所述第二触控操作为点击操作,则控制所述第一虚拟角色执行所述第二攻击动作;

若所述第二触控操作为滑动操作,则根据所述滑动操作从所述第二控件集合包含的控件中确定第二目标控件,并控制所述第一虚拟角色执行所述第二目标控件对应的动作;其中,所述第二控件集合至少包含第二控件,所述第二控件用于触发所述第一虚拟角色执行所述防守动作。

在可选的实施方式中,所述第一执行模块220,具体用于若所述第一触控操作为滑动操作,从所述第一控件集合包含的控件中确定第一目标控件,根据所述第一虚拟角色当前的动作状态和所述第一目标控件对应的动作确定是否满足动作中断条件;

若满足,控制所述第一虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。

在可选的实施方式中,所述第一执行模块220,具体用于若不满足,不控制所述第一虚拟角色执行所述第一目标控件对应的动作。

在可选的实施方式中,所述第一执行模块220,具体用于若不满足,控制所述第一虚拟角色继续执行当前未完成的动作。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图12为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。如图12所示,该电子设备可以包括:处理器310、存储介质320和总线330,存储介质320存储有处理器310可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器310与存储介质320之间通过总线330通信,处理器310执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

可选地,本申请还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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