掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

虚拟角色控制方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 19:58:21


虚拟角色控制方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色控制方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

在一些3D动作类游戏中,玩家可以控制自己的虚拟角色通过冷兵器与敌方角色近距离战斗。在这种情况下,玩家可能需要根据战斗状况,及时地在攻击和防守之间进行变化、在攻击和闪避之间进行变化,有时候还需要及时调整自己的虚拟角色的姿态以躲避敌方角色的攻击招式,或者调整自己的虚拟角色的姿态以更好地打击敌方虚拟角色。现有技术中,由于受限于触控终端的输入方式,当玩家通过触控终端控制虚拟角色在上述情景中进行游戏战斗时,可能导致战斗过程中不能实现招式快速转换,在紧张的战斗过程可能引起更多的误操作。

发明内容

本申请提供一种虚拟角色控制方法、装置、设备及存储介质,可以实现招式的快速转换,避免战斗过程中的误操作。

本申请实施例的一方面,提供一种虚拟角色控制方法,该方法包括:

在图形用户界面显示攻击控件;

响应作用于攻击控件的第一触控操作,若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行跳跃动作;若第一触控操作为横向滑动操作,则控制虚拟角色执行防守动作或闪避动作。

可选地,该方法包括:

在图形用户界面显示第一常驻控件和第二常驻控件,第一常驻控件为攻击控件;第二常驻控件为跳跃控件、防守控件或闪避控件;

响应针对第二常驻控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行第二常驻控件对应的动作。

可选地,该方法包括:若第一触控操作为向下滑动操作,则控制虚拟角色执行下蹲动作或匍匐动作。

可选地,若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行跳跃动作,包括:

若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作。

可选地,第二常驻控件为跳跃控件;该方法包括:

响应作用于第二常驻控件的第三触控操作且作用于攻击控件的第四触控操作,控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作,其中,第三触控操作和第四触控操作在时序上的间隔小于时间阈值。

可选地,该方法包括:

在图形用户界面显示技能控件,其中,技能控件为用于触发虚拟角色执行技能释放的控件,攻击控件为用于触发虚拟角色执行攻击动作的控件,其中,技能控件对应的技能有冷却时间,攻击控件对应的动作无冷却时间。

可选地,虚拟环境中有第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色具有的技能不同于第二虚拟角色具有的技能;第一虚拟角色和第二虚拟角色均可执行第一攻击动作。

可选地,攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。

本申请实施例的另一方面,提供一种虚拟角色控制装置,该装置包括:显示模块、响应模块;

显示模块,用于在图形用户界面显示攻击控件;

响应模块,用于响应作用于攻击控件的第一触控操作,若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行跳跃动作;若第一触控操作为横向滑动操作,则控制虚拟角色执行防守动作或闪避动作。

可选地,显示模块,还用于在图形用户界面显示第一常驻控件和第二常驻控件,第一常驻控件为攻击控件;第二常驻控件为跳跃控件、防守控件或闪避控件;响应模块,还用于响应针对第二常驻控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行第二常驻控件对应的动作。

可选地,响应模块,还用于若第一触控操作为向下滑动操作,则控制虚拟角色执行下蹲动作或匍匐动作。

可选地,响应模块,具体用于若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作。

可选地,第二常驻控件为跳跃控件,响应模块,还用于响应作用于第二常驻控件的第三触控操作且作用于攻击控件的第四触控操作,控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作,其中,第三触控操作和第四触控操作在时序上的间隔小于时间阈值。

可选地,显示模块,还用于在图形用户界面显示技能控件,其中,技能控件为用于触发虚拟角色执行技能释放的控件,攻击控件为用于触发虚拟角色执行攻击动作的控件,其中,技能控件对应的技能有冷却时间,攻击控件对应的动作无冷却时间。

可选地,该装置中,虚拟环境中有第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色具有的技能不同于第二虚拟角色具有的技能;第一虚拟角色和第二虚拟角色均可执行第一攻击动作。

可选地,该装置中,攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。

本申请实施例的另一方面,提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现虚拟角色控制方法的步骤。

本申请实施例的另一方面,提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现虚拟角色控制方法的步骤。

本申请其中一实施例提供的一种虚拟角色控制方法,在图形用户界面显示攻击控件;响应作用于攻击控件的第一触控操作,若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行跳跃动作;若第一触控操作为横向滑动操作,则控制虚拟角色执行防守动作或闪避动作,进而可以在进行游戏战斗时,通过上滑攻击控件控制虚拟角色跳跃,横向滑动攻击控件控制虚拟角色防守或闪避,实现招式快速转换,在紧张的战斗过程避免引起更多的误操作。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请其中一实施例提供的图形用户界面的显示示意图;

图2为本申请其中一实施例提供的虚拟角色控制方法的流程示意图;

图3为本申请其中一实施例提供的图形用户界面的另一显示示意图;

图4为本申请其中一实施例提供的图形用户界面的另一显示示意图;

图5为本申请其中一实施例提供的图形用户界面的另一显示示意图;

图6为本申请其中一实施例提供的图形用户界面的另一显示示意图;

图7为本申请其中一实施例提供的虚拟角色控制装置的结构示意图;

图8为本申请其中一实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

在本申请的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

在本申请其中一种实施例中的虚拟角色控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟角色控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

首先,为了更加准确地对本申请实施例中所涉及的内容进行更加清晰的解释,下面对部分专业术语进行对应的解释。

(1)虚拟角色

虚拟角色可以是玩家基于本地终端设备中的客户端控制的角色,具体可以是任意预设的人物,玩家可以基于预设的控件控制虚拟角色执行动作。例如:攻击、跑动、跳跃、下蹲、匍匐、闪避、防御、飞索移动、技能释放等动作,在此不作具体限制。

游戏场景中,可以适应加入多个虚拟角色,具体数量可以预先进行对应的配置,多个虚拟角色之间可以各自独立,每个虚拟角色可以配置有友方的其他虚拟角色以及敌方的其他虚拟角色,玩家可以通过对虚拟角色的控制对敌方虚拟角色造成伤害、控制等操作,对友方虚拟角色进行治疗、救助等操作,对自己控制的虚拟角色进行物品拾取等操作。

(2)游戏控件

游戏控件可以是在图形用户界面上设置的虚拟控件,玩家可以通过对这些控件的触发操作实现游戏,不同的虚拟控件具有不同的功能,本申请实施例中涉及的控件主要是针对虚拟对象进行控制的相关控件,例如:控制虚拟角色执行攻击、跑动、跳跃、下蹲、匍匐、闪避、防御、飞索移动、技能释放等动作对应的控件,在此不作限制。

(3)触控操作

触控操作可以是玩家对游戏控件进行的操作,具体可以包括多种类型,例如:点击类、滑动类等,点击类的操作具体可以是单击、双击、多次连击、长按、搭配按等;滑动类的操作具体可以是从触控点接触图形用户界面后拖动至另一点后,离开图形用户界面的过程,例如:横向滑动、纵向滑动等。其中,不同类型的操作之间可以通过设置时间阈值加以区分,例如:点击时间超过第一预设时间,则可以判定为长按;连续点击时间超过第二预设时间,则为单击;连续点击时间不足第二预设时间,则为双击等。

滑动操作可以是在攻击控件的触控点上移动轨迹长度超过预设长度阈值的操作。玩家在进行点击操作时,可以随时通过拖拽的方式将点击操作变更为滑动操作。

(4)角色动作

虚拟角色可以基于对应的控件触发执行对应的角色动作,例如:攻击动作、防守动作、跳跃动作、闪避动作等。

下面来结合图形用户界面中所显示的内容,具体解释本申请实施例中所提供的方法的具体实施过程。

图1为本申请其中一实施例提供的图形用户界面的显示示意图,请参照图1,该图形用户界面中可以包括:虚拟角色100以及多个控件,多个控件中可以包括攻击控件200,图1中以仅显示攻击控件200为例,在实际实施的过程中,可以包括多个控件,另外,对于攻击控件200也可以设置有多个,用于控制虚拟角色执行不同类型的攻击。例如:横向攻击、纵向攻击,或者还可以根据实际需求设置其他方式的攻击,在此不作具体限制。

为了便于玩家的操作,也可以在攻击控件200处设置相关的提示图标或者提示控件等(图1中并未画出,为一种可行的方式),例如:设置一轮盘,在进行滑动操作时,可以基于滑动方向对应的区域的不同,设置不同的显示图标来提示玩家对应的操作为何种操作,可以让虚拟角色执行何种动作等。

对于不同类型的攻击控件200,或者其他的控件等,均可以设置有不同的提示控件或者提示图标,在此不作一一举例,凡是可以实现提示功能即可。

下面基于上述图形用户界面中显示的内容来解释本申请实施例中提供的虚拟角色控制方法的具体实施过程。

图2为本申请其中一实施例提供的虚拟角色控制方法的流程示意图,请参照图2,在图形用户界面显示攻击控件;该方法包括:

S210:响应作用于攻击控件的第一触控操作。

可选地,作用于攻击控件的第一触控操作具体可以是玩家对攻击控件所在的显示位置进行的触控,或者,也可以是对攻击控件所包含的感应区域的触控(攻击控件的显示位置可以与感应区域相同,也可以不同,可以基于实际需求设置)。

需要说明的是,第一触控操作可以是多种类型的操作,在此不作具体限制,基于不同的触控类型可以控制虚拟角色执行不同的动作。具体如下:

S220:若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作。

可选地,若第一触控操作为点击操作,可以控制虚拟角色执行攻击控件对应的至少一种攻击动作,基于不同的点击操作,执行的攻击动作也可以不同。

例如:单击操作,可以控制虚拟角色执行第一攻击动作;双击操作,可控制虚拟角色依次执行第一攻击动作和其他攻击动作;长按操作,可以控制虚拟角色执行蓄力后再执行第二攻击动作,具体可以基于玩家的实际需求进行设置,并不以此为限制。

S230:若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行跳跃动作。

向上滑动与虚拟角色跳跃动作的向上移动是相吻合的,这样可以降低玩家的操作记忆负担,能够在一定程度上减少玩家的误操作。

可选地,向上滑动操作具体可以是由触发点在攻击控件上的点击操作进行触发后,向上方滑动的过程的操作,可以包括:滑动保持和滑动松开两种情况,基于用户的实际需求可以选择其中任一种条件满足之后,控制虚拟角色执行对应的动作。

例如:对于向上滑动操作可以对应的跳跃动作,跳跃动作可以是单纯的跳跃,或者,结合其他动作的跳跃,并不以此为限制。

S240:若第一触控操作为横向滑动操作,则控制虚拟角色执行防守动作或闪避动作。

可选地,横向滑动可以基于不同的滑动方向对应不同的动作,例如:向右滑动可以对应防守动作,向左滑动可以对应闪避动作。

横向滑动操作具体可以是由触发点在攻击控件上的点击操作进行触发后,向左或者向右滑动的过程的操作。

可选地,对于S230-S240两种情况下,可以在滑动操作的同时显示对应的提示控件或者提示图标,例如:具体可以是以一个控件集合或者图标集合的形式显示在攻击控件的周围,具体可以是以轮盘的形式进行显示。

本申请其中一实施例提供的一种虚拟角色控制方法中,在图形用户界面显示攻击控件;响应作用于攻击控件的第一触控操作,若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行跳跃动作;若第一触控操作为横向滑动操作,则控制虚拟角色执行防守动作或闪避动作,进而可以在进行游戏战斗时,通过上滑攻击控件控制虚拟角色跳跃,横向滑动攻击控件控制虚拟角色防守或闪避,实现招式快速转换,在紧张的战斗过程避免引起更多的误操作。

下面来具体解释本申请其中一实施例中提供的虚拟角色控制方法的另一具体实施过程。

图3为本申请其中一实施例提供的图形用户界面的另一显示示意图,请参照图3,该方法包括:在图形用户界面显示第一常驻控件和第二常驻控件,第一常驻控件为攻击控件;第二常驻控件为跳跃控件、防守控件或闪避控件;响应针对第二常驻控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行第二常驻控件对应的动作。

可选地,对于第二常驻控件,可以显示上述任意一种,或者,也可以分别显示跳跃控件、防守控件或闪避控件,这些控件均可以作为常驻控件。这样,用户可以通过触控界面中的常驻的跳跃控件、防守控件或闪避控件以控制虚拟角色执行对应的跳跃动作、防守动作或闪避动作,还可以通过针对界面中常驻的攻击控件的向上滑动操作控制虚拟角色执行跳跃动作,通过针对攻击控件的横向滑动操作控制虚拟角色执行防守动作或闪避动作,使得用户可以根据战斗情况选择适合的招式切换方式、攻防转换方式,以实现招式快速转换,在紧张的战斗过程减少误操作。例如,用户可以点击界面中的常驻的防守控件以控制虚拟角色执行防守动作,也可以通过横向滑动界面中的常驻的攻击控件以控制虚拟角色执行防守动作;而且,在用户通过点击攻击控件以控制虚拟角色攻击敌方时,还可以根据战斗情况(例如,敌方将要打出一个高伤害的大招),可以通过横向滑动攻击控件以快速的切换至防守动作,不需要抬起手指,再去点击界面中常驻的防守控件,这样,提升了操作的连贯性,实现了招式的快速切换,降低了误操作的概率。

响应针对第二常驻控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行第二常驻控件对应的动作具体可以包括:

响应针对跳跃控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行跳跃动作;响应针对防守控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行防守动作;响应针对闪避控件的第二触控件操作,控制虚拟角色执行闪避动作。

图3中以分别显示每种第二常驻控件为例,在实际操作的过程中,也可以基于玩家的实际需求选择其中的一个或者多个第二常驻控件进行显示。

下面来具体解释本申请其中一实施例中提供的虚拟角色控制方法的又一具体实施过程。

图4为本申请其中一实施例提供的图形用户界面的另一显示示意图,请参照图4,该方法包括:若第一触控操作为向下滑动操作,则控制虚拟角色执行下蹲动作或匍匐动作。

可选地,当第一触控操作为向下的滑动操作时,可以控制虚拟角色执行下蹲动作或者匍匐动作,具体可以基于预先的配置或者滑动的距离选择其中一种动作执行,在执行的过程中,下蹲动作可以是单纯的下蹲,或者也可以是下蹲和其他动作的结合,例如:下蹲加攻击动作;相应地,匍匐动作也可以是单纯的匍匐,或者也可以是匍匐和其他动作的结合,例如:匍匐加攻击动作等。

例如:从攻击控件所在位置向下滑动,滑动到一定程度后,可以控制虚拟角色执行组合动作,如:下蹲加攻击动作,或者匍匐加攻击动作。

对于不同的攻击控件,均可以执行上述向下滑动的操作,例如:若攻击控件包括平击控件和纵击控件,则基于平击控件进行向下滑动的操作可以是控制虚拟角色执行平击加下蹲动作,或者平击加匍匐动作;对于纵击控件进行向下滑动的操作可以是控制虚拟角色执行纵击加下蹲动作,或者纵击加匍匐动作。

可选地,若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行跳跃动作,包括:若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作。

需要说明的是,与上述下滑方式类似。在执行向上滑动操作时,具体可以控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作,具体可以是先进行攻击再进行跳跃,或者先进行跳跃再进行攻击,或者,跳跃的同时进行攻击等,在此不作具体限制。

相类似的,对于不同的攻击控件,均可以执行上述向上滑动的操作,例如:若攻击控件包括平击控件和纵击控件,则基于平击控件进行向上滑动的操作可以是控制虚拟角色执行平击加跳跃动作;对于纵击控件进行向上滑动的操作可以是控制虚拟角色执行纵击加跳跃动作。

在执行上述跳跃或者下蹲、闪避、防守等动作的过程中,可以通过左侧的移动摇杆(也可以是左侧的移动控制区域)确定动作执行方向,该方式中,若左手操作移动摇杆,则角色执行动作的方向与根据移动摇杆的控制方向一致,例如,在右手手指从攻击控件所在位置向左滑动,触发闪避动作的过程中,若左手手指拖动移动摇杆向左移动,则虚拟角色向左转身,并在当前所在位置向左侧执行闪避动作。

若移动摇杆无控制操作,将虚拟角色当前朝向确定为动作执行方向,该方式中,若左手没有操作移动摇杆,则向虚拟角色当前朝向方向执行动作。

可选地,第二常驻控件为跳跃控件;该方法包括:响应作用于第二常驻控件的第三触控操作且作用于攻击控件的第四触控操作,控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作,其中,第三触控操作和第四触控操作在时序上的间隔小于时间阈值。

可选地,第三触控操作和第四触控操作均可以是点击操作,玩家在操作时,具体可以依次对跳跃控件进行第三触控操作,并对攻击控件进行第四触控操作,从而可以控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作,该动作可以与前述在第一触控操作为向上滑动操作时的动作相同,在此不作具体限制。

也即是说,可以通过上述两种方式实现包含攻击动作的跳跃动作的触发,具体可以基于实际应用场景中的实际需求选择其中一种触发,例如:若以第一触控操作为上滑操作的方式触控,可以在需求快速、避免操作失误的条件下使用。

本申请其中一实施例提供的一种虚拟角色控制方法中,可以在执行跳跃动作的同时执行攻击动作,从而实现了对一个控件的触发执行多个动作的情况,可以在进行游戏战斗时,实现招式快速组合,在紧张的战斗过程避免引起更多的误操作,在实际游戏战斗时,玩家可以通过滑动触发攻击控件的方式实现不同招式的快速组合。

下面来具体解释本申请其中一实施例中提供的虚拟角色控制方法的再一具体实施过程。

图5为本申请其中一实施例提供的图形用户界面的另一显示示意图,请参照图5,该方法包括:

在图形用户界面显示技能控件,其中,技能控件为用于触发虚拟角色执行技能释放的控件,攻击控件为用于触发虚拟角色执行攻击动作的控件,其中,技能控件对应的技能有冷却时间,攻击控件对应的动作无冷却时间。

可选地,技能控件具体可以用于控制虚拟角色执行技能释放对应的动作,基于每个玩家选择的虚拟角色的类别不同,其对应的技能控件的标识以及技能控件对应的技能释放动作均可以不同。

可选地,技能控件在图形用户界面中的位置还可以是其它位置,比如,在靠近界面的下边缘,或者,设置在跳跃控件的左侧或右侧,在此不做限定。

需要说明的是,技能控件对应的技能释放的动作可以由虚拟角色的类型确定,攻击控件对应的攻击动作可以由虚拟角色所装备的武器的类型确定。

例如:若虚拟角色为控制类型角色,技能释放的动作可以是对其他虚拟角色的当前执行动作造成影响的动作;若虚拟角色为攻击类型角色,技能释放的动作可以是对其他虚拟角色造成伤害的动作;若虚拟角色为辅助类型角色,技能释放的动作可以是对其他虚拟角色的角色属性造成影响的动作,上述仅为一种示例,不作具体限制。

可选地,技能控件对应的技能有冷却时间,攻击控件对应的动作无冷却时间。

需要说明的是,冷却时间具体可以是在虚拟角色在刚进入场景或者虚拟角色触发了技能控件对应的技能之后,无法使用该技能控件对应技能的时间。

每个虚拟角色可以包括至少一个技能,每个技能控件也可以对应有至少一个技能,不同角色对应的技能的冷却时间的长短可以不同,在此不作限制。

当技能控件对应的技能处于冷却时间时,技能控件处于不可操作的状态,也即是玩家触发该技能控件之后,并不会控制虚拟角色执行对应的动作。并且,可以基于玩家对处于冷却时间中的技能控件的触发进行相应的提示,例如:文字提示或者语音提示,提示该技能控件对应的技能处于冷却状态,目前不可使用。

相对地,攻击控件对应的攻击动作无冷却时间,玩家可以连续无限制地触发该攻击控件,相应地,可以基于对应的触发连续无限制地实现控制虚拟角色执行多个攻击动作。

可选地,虚拟环境中有第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色具有的技能不同于第二虚拟角色具有的技能;第一虚拟角色和第一虚拟角色均可执行攻击动作。

其中,第一虚拟角色可以是和第二虚拟角色类型不同的角色,相应的,第一虚拟角色具有的技能可以与第二虚拟角色具有的技能不同,而在执行攻击动作时,若第一虚拟角色装备的武器与第二虚拟角色装备的武器相同,则执行的攻击动作可以相同,与虚拟角色的类型无关。

可选地,攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。

需要说明的是,基于虚拟角色装备的武器不同,其对应的攻击也不同,例如:在没有装备武器时,可以使用肢体进行攻击,如:拳击、掌击、腿击等;若装备有武器,则基于武器类型的不同可以进行不同的攻击,如:武器为剑时,可以挥剑、刺剑等;武器为枪时,可以抡枪、甩枪等。

接触式攻击是指攻击方的肢体或武器与被攻击方产生接触的攻击,比如,通过拳头打击敌方的身体,通过刀、剑对敌方的身体进行砍、刺等。

可选地,若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作,包括:若第一触控操作为单击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的第一攻击动作。若第一触控操作为长按操作且按压时长大于或等于第一时间阈值,控制虚拟角色执行第二攻击动作。

可选地,第一攻击动作具体可以是轻攻击动作、第二攻击动作具体可以是重攻击动作,例如:轻攻击动作造成伤害较低,重攻击动作造成伤害较高。可选的,第二攻击动作可以为蓄力攻击动作。

若为单击操作,则可以控制虚拟角色执行上述第一攻击动作,相应地,若为长按操作且按压时长大于或等于第一时间阈值,控制虚拟角色执行第二攻击动作。其中,第一时间阈值可以基于用户的实际需求进行设置,在此不作具体限制。

可选地,该方法还包括:若第二触控操作为长按操作,控制虚拟角色执行第二攻击动作的准备动作,并在按压时长大于或等于第一时间阈值后,控制虚拟角色执行第二攻击动作。

其中,准备动作具体可以是蓄力动作,在执行蓄力动作时,虚拟角色可以保持蓄力动作不变,当满足第一时间阈值之后,可以完成蓄力,从而执行第二攻击动作。

可选的,若第一触控操作为长按操作且按压时长大于或等于第一时间阈值,控制虚拟角色执行第二攻击动作,包括:若第二触控操作为长按操作且在长按操作结束时,长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,则在长按操作结束时触发虚拟角色执行第二攻击动作,其中,第二时间阈值大于第一时间阈值。可选的,第一时间阈值可以是蓄力满足的时间,第二时间阈值可以是蓄力到达上限的时间。若在第一时间阈值之前结束蓄力,则不可以执行第二攻击动作,若满足第一时间阈值且不满足第二时间阈值时结束蓄力,可以执行第二攻击动作。

可选地,若第二触控操作为长按操作且长按操作的按压时长等于第二时间阈值,自动触发虚拟角色执行第二攻击动作。

其中,若蓄力时间长度达到第二时间阈值,则可以停止蓄力,自动触发虚拟角色执行第二攻击动作。

可选地,该方法还包括:若第一触控操作为长按操作且长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,响应与长按操作连续的横向滑动操作,控制虚拟角色执行防守动作或闪避动作。

可选地,当基于攻击控件控制虚拟角色执行蓄力动作时,若蓄力的时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值(也即是满足蓄力时间),在此时间区间内,若第一触发操作由长按操作变更为滑动操作,也即是与长按操作连续的横向滑动操作,可以控制虚拟角色执行对应的防守动作或闪避动作。其中,具体可以是当向左滑动时为闪避动作,向右滑动时为防守动作。

这样,在玩家通过长按攻击控件触发第二攻击动作的过程中,如果因为作战需要,玩家想使虚拟角色放弃执行第二攻击动作(即使虚拟角色当前已能够实施第二攻击动作),可以在长按操作的基础上横向滑动手指,进而触发虚拟角色执行防守动作或闪避动作,实现了作战策略的及时调整。然而,相关技术中,若第一触控操作为长按操作且长按操作的按压时长大于或等于第一时间阈值且小于第二时间阈值,响应于长按操作的结束,会控制虚拟角色执行第二攻击动作,这样,如果玩家抬起手指以结束长按动作并再次点击图形用户界面中的防守控件,虚拟角色则会先执行第二攻击动作再执行防守动作,使得无法及时调整虚拟角色的作战策略,无法及时切换攻防状态。

下面来整体解释本申请其中一实施例中提供的图形用户界面中所包含的所有相关控件。

图6为本申请其中一实施例提供的图形用户界面的另一显示示意图,请参照图6,图形用户界面中的控件可以包括:攻击控件、防守控件、闪避控件、跳跃控件、飞索控件、技能控件,以及左侧的方向摇杆控件。除了控件之外,图形用户界面中还可以在右上角显示游戏的小地图,在下方显示当前装备的武器、重要道具的数量(图中未画出)等内容。

其中,防守控件具体可以是用于触发虚拟角色执行防御的动作的控件,例如:抵挡或者振刀等;闪避控件具体可以是用于触发虚拟角色朝向一定方向进行闪避的动作的控件;跳跃控件具体可以是用于触发虚拟角色朝向一定方向进行跳跃的动作的控件,跳跃控件可以根据实际场景或者对应的设置变更为蹲伏控件,或者也可以额外增加一蹲伏控件等,在此不作限制。

飞索控件具体可以是用于触发虚拟角色使用飞索道具并执行飞行动作的控件;技能控件具体可以是用于触发虚拟角色释放对应的技能的控件;左侧的方向摇杆控件可以用于控制虚拟角色进行方向移动,具体可以是走动、跑动或者搭配其他控件进行方向控制的控件。

小地图,具体可以是用于表示虚拟角色虚拟场景中相对位置的地图;当前装备的武器可以是虚拟角色可以装备的武器,可以包括多个,图6中所示为两个,在实际使用过程中可以择一进行装备使用,需要切换时,可以通过玩家的触发切换为另一个武器。

重要道具可以包括:血量恢复的药品、护甲恢复的药品、武器修复的工具、场景中特定位置的钥匙、角色佩戴的属性道具、游戏中进行交易的货币、飞索以及备用的武器等,在此不作具体限制。

可选地,攻击控件可以具体包括两个,分别为平击控件以及纵击控件(图6中未做具体区分),攻击控件可以包括对应的第一控件集合,在图6中可以包括:跳跃攻击、蹲伏攻击、防守以及闪避四种控件,在实际设置中可以根据游戏开发方或者玩家的设置进行对应的变换。对于不同类型的攻击,其第一控件集合中的控件也可以不同,例如:平击控件中对应的跳跃控件可以是用于触发虚拟角色依次执行跳跃和平击的动作;而纵击控件中对应的跳跃控件可以是用于触发虚拟角色依次执行跳跃和纵击的动作。

可选地,在图形用户界面中还可以显示第一控件集合,第一控件集合中可以包括多个控件,第一控件集合具体可以是设置于攻击控件四周的轮盘中的所有控件的集合,可以根据实际需求选择显示或者不显示该第一控件集合。

可选地,第一控件集合包含第一子控件集合和第二子控件集合,第一子控件集合包含防守控件、闪避控件,第一子控件集合中包含的控件为常驻控件的子集,第二子控件集合中包含的控件为非常驻控件的子集。

可选地,对于上述第一控件集合,可以根据需求进行隐藏或者显示,若显示第一控件集合,则可以根据滑动操作的滑动方向从第一控件集合中确定第一目标控件。

可选地,具体可以根据滑动操作的滑动轨迹从第一控件集合中确认第一目标控件。

可选地,可以显示包含有第一控件集合的第一轮盘,第一轮盘中排布有第一控件集合中的控件。

可选地,第一轮盘可以围绕攻击控件。

可选地,第一轮盘可以围绕图形用户界面中空白区域中的预设位置。

可选地,在取消显示第一控件集合之后,该方法还包括:在攻击控件的第一方向上显示第一控件指示,在攻击控件的第二方向上显示第二控件指示,其中,第一控件指示用于表征在攻击控件对应的第一控件集合显示时,在攻击控件的第一方向上显示有第一控件集合中的控件;第二控件指示用于表征在攻击控件对应的第一控件集合显示时,在攻击控件的第二方向上显示有第一控件集合中的控件。

可选地,起始于攻击控件指向第一控件集合中的任一的射线与起始于攻击控件指向第一控件集合中的另一控件的射线之间的夹角大于角度阈值。角度阈值比如是10度、20度、30度、60度、90度,等。

可选地,该方法还包括:响应针对跳跃控件的点击操作,控制虚拟角色执行第一跳跃动作;响应针对跳跃控件的长按操作,控制虚拟角色执行第二跳跃动作,其中第一跳跃动作和第二跳跃动作的跳跃姿态和/或跳跃高度不同。

可选地,响应作用于闪避控件的触控操作,显示第二控件集合,其中,第二控件集合至少包含蹲伏控件,蹲伏控件用于触发虚拟角色执行蹲伏动作;判断该触控操作的类型;若触控操作为点击操作,控制虚拟角色执行闪避动作;若触控操作为滑动操作,从第二控件集合包含的控件中确定目标控件,并控制虚拟角色执行目标控件对应的动作;取消显示第二控件集合。

下述对用以执行的本申请所提供的虚拟角色控制方法对应的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。

图7为本申请其中一实施例提供的虚拟角色控制装置的结构示意图,请参照图7,该装置包括:显示模块710、响应模块720;

显示模块710,用于在图形用户界面显示攻击控件;

响应模块720,用于响应作用于攻击控件的第一触控操作,若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行跳跃动作;若第一触控操作为横向滑动操作,则控制虚拟角色执行防守动作或闪避动作。

可选地,显示模块710,还用于在图形用户界面显示第一常驻控件和第二常驻控件,第一常驻控件为攻击控件;第二常驻控件为跳跃控件、防守控件或闪避控件;响应模块,还用于响应针对第二常驻控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行第二常驻控件对应的动作。

可选地,响应模块720,还用于若第一触控操作为向下滑动操作,则控制虚拟角色执行下蹲动作或匍匐动作。

可选地,响应模块720,具体用于若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作。

可选地,第二常驻控件为跳跃控件,响应模块720,还用于响应作用于第二常驻控件的第三触控操作且作用于攻击控件的第四触控操作,控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作,其中,第三触控操作和第四触控操作在时序上的间隔小于时间阈值。

可选地,显示模块710,还用于在图形用户界面显示技能控件,其中,技能控件为用于触发虚拟角色执行技能释放的控件,攻击控件为用于触发虚拟角色执行攻击动作的控件,其中,技能控件对应的技能有冷却时间,攻击控件对应的动作无冷却时间。

可选地,该装置中,虚拟环境中有第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色具有的技能不同于第二虚拟角色具有的技能;第一虚拟角色和第二虚拟角色均可执行第一攻击动作。

可选地,该装置中,攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图8为本申请其中一实施例提供的计算机设备的结构示意图,请参照图8,计算机设备,包括:存储器810、处理器820,存储器810中存储有可在处理器820上运行的计算机程序,处理器820执行计算机程序时,实现虚拟角色控制方法的步骤。

可选地,该计算机设备具体可以是前述本地终端设备。

可选地,该计算机设备,具体可以实现在图形用户界面显示攻击控件;响应作用于攻击控件的第一触控操作,若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行跳跃动作;若第一触控操作为横向滑动操作,则控制虚拟角色执行防守动作或闪避动作。

可选地,该计算机设备,还可以实现在图形用户界面显示第一常驻控件和第二常驻控件,第一常驻控件为攻击控件;第二常驻控件为跳跃控件、防守控件或闪避控件;响应针对第二常驻控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行第二常驻控件对应的动作。

可选地,该计算机设备,还可以实现若第一触控操作为向下滑动操作,则控制虚拟角色执行下蹲动作或匍匐动作。

可选地,该计算机设备,具体可以实现若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作。

可选地,第二常驻控件为跳跃控件,该计算机设备,还可以实现响应作用于第二常驻控件的第三触控操作且作用于攻击控件的第四触控操作,控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作,其中,第三触控操作和第四触控操作在时序上的间隔小于时间阈值。

可选地,该计算机设备,还可以实现在图形用户界面显示技能控件,其中,技能控件为用于触发虚拟角色执行技能释放的控件,攻击控件为用于触发虚拟角色执行攻击动作的控件,其中,技能控件对应的技能有冷却时间,攻击控件对应的动作无冷却时间。

可选地,该计算机设备在实现的过程中,虚拟环境中有第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色具有的技能不同于第二虚拟角色具有的技能;第一虚拟角色和第二虚拟角色均可执行第一攻击动作。

可选地,该计算机设备在实现的过程中,攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。

本申请实施例的另一方面,还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现虚拟角色控制方法的步骤。

可选地,该计算机可读存储介质,具体可以实现在图形用户界面显示攻击控件;响应作用于攻击控件的第一触控操作,若第一触控操作为点击操作,则控制虚拟角色执行攻击控件对应的攻击动作;若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行跳跃动作;若第一触控操作为横向滑动操作,则控制虚拟角色执行防守动作或闪避动作。

可选地,该计算机可读存储介质,还可以实现在图形用户界面显示第一常驻控件和第二常驻控件,第一常驻控件为攻击控件;第二常驻控件为跳跃控件、防守控件或闪避控件;响应针对第二常驻控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行第二常驻控件对应的动作。

可选地,该计算机可读存储介质,还可以实现若第一触控操作为向下滑动操作,则控制虚拟角色执行下蹲动作或匍匐动作。

可选地,该计算机可读存储介质,具体可以实现若第一触控操作为向上滑动操作,则控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作。

可选地,第二常驻控件为跳跃控件,该计算机可读存储介质,还可以实现响应作用于第二常驻控件的第三触控操作且作用于攻击控件的第四触控操作,控制虚拟角色执行包含攻击动作的跳跃动作,其中,第三触控操作和第四触控操作在时序上的间隔小于时间阈值。

可选地,该计算机可读存储介质,还可以实现在图形用户界面显示技能控件,其中,技能控件为用于触发虚拟角色执行技能释放的控件,攻击控件为用于触发虚拟角色执行攻击动作的控件,其中,技能控件对应的技能有冷却时间,攻击控件对应的动作无冷却时间。

可选地,该计算机可读存储介质在实现的过程中,虚拟环境中有第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色具有的技能不同于第二虚拟角色具有的技能;第一虚拟角色和第二虚拟角色均可执行第一攻击动作。

可选地,该计算机可读存储介质在实现的过程中,攻击动作为通过虚拟角色的肢体和/或武器执行的接触式攻击动作。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

相关技术
  • 虚拟对象的操作控制方法、装置、电子设备及存储介质
  • 虚拟瞄准镜控制方法及装置、电子设备和存储介质
  • 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质
  • 虚拟对象控制方法及装置、电子设备、存储介质
  • 虚拟乐器处理方法、装置、虚拟乐器设备及存储介质
  • 虚拟世界中的虚拟角色控制方法、装置、设备及存储介质
  • 虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备
技术分类

06120116485885