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游戏的操作控制方法、装置和电子设备

文献发布时间:2024-04-18 20:01:30


游戏的操作控制方法、装置和电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备。

背景技术

在一些游戏中,游戏的交互方式通常采用横屏的方式,通过左摇杆控制角色位移、右摇杆控制角色技能的方式对游戏进行控制,这种方式通常需要玩家双手操作。对于竖屏游戏,横向显示空间较窄,受限于横向显示空间,竖屏游戏通常使用单手操作。但是,单手操作限制较多,操作难度较大,且无法完成较为复杂的操作,影响玩家的游戏体验。

发明内容

有鉴于此,本公开的目的在于提供一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,通过对技能控件的滑动操作不仅可以控制受控虚拟对象移动,还可以控制技能释放方向;划分多个操作区域,针对不同操作区域的滑动操作,锁定技能释放方向的同时还可以控制对象移动,通过简单的单手滑动操作以实现对受控虚拟对象进行多种控制,降低竖屏游戏的操作复杂度,提高玩家的游戏体验。

第一方面,本公开实施例提供了一种游戏的操作控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面显示有目标游戏的游戏场景和至少一个技能控件,游戏场景中包括受控虚拟对象,方法包括:

显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域,或响应针对至少一个技能控件中第一技能控件的第一触控操作,显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域;第一技能控件位于第一操作区域内,第二操作区域设置在第一操作区域的外围区域;响应针对第一技能控件在第一操作区域的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,并在第二滑动操作的触控位置显示位移控件;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。

第二方面,本公开实施例还提供一种游戏的操作控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示有目标游戏的游戏场景和至少一个技能控件,游戏场景中包括受控虚拟对象,装置还包括:

操作区域显示模块,显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域,或响应针对至少一个技能控件中第一技能控件的第一触控操作,显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域;第一技能控件位于第一操作区域内,第二操作区域设置在第一操作区域的外围区域;

第一控制模块,用于响应针对第一技能控件在第一操作区域的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;

第二控制模块,用于响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,并在第二滑动操作的触控位置显示位移控件;

第三控制模块,用于响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动;

第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏的操作控制方法。

第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏的操作控制方法。

本公开实施例带来了以下有益效果:

本公开提供了一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,其中,方法包括:显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域,或响应针对至少一个技能控件中第一技能控件的第一触控操作,显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域;第一技能控件位于第一操作区域内,第二操作区域设置在第一操作区域的外围区域;响应针对第一技能控件在第一操作区域的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,并在第二滑动操作的触控位置显示位移控件;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,通过对技能控件的滑动操作不仅可以控制受控虚拟对象移动,还可以控制技能释放方向;划分多个操作区域,针对不同操作区域的滑动操作,锁定技能释放方向的同时还可以控制对象移动,通过简单的单手滑动操作实现了对受控虚拟对象进行多种控制,降低了竖屏游戏的操作复杂度,提高了玩家的游戏体验。

本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本公开实施例提供的一种游戏的操作控制方法的流程图;

图2为本公开实施列提供的一种图形用户界面的示意图;

图3为本公开实施列提供的另一种图形用户界面的示意图;

图4为本公开实施列提供的另一种图形用户界面的示意图;

图5为本公开实施列提供的另一种图形用户界面的示意图;

图6为本公开实施列提供的另一种图形用户界面的示意图;

图7为本公开实施列提供的另一种图形用户界面的示意图;

图8为本公开实施列提供的另一种图形用户界面的示意图;

图9为本公开实施列提供的一种游戏的操作控制装置的结构示意图;

图10为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

目前市场上的手游大多为横屏游戏,通过左摇杆控制角色位移、右摇杆控制角色技能的方式对游戏进行控制,这种方式通常需要玩家双手操作。若将其变为竖屏游戏,横向显示空间较窄,受限于横向显示空间,竖屏游戏通常使用单手操作。但是,玩家单手进行移动、攻击、技能释放的操作压力较大,且玩家在进行技能瞄准时,无法同时进行移动,导致竖屏游戏单手操作限制较多,操作难度较大,且无法完成较为复杂的操作,影响玩家的游戏体验。基于此,本公开实施例提供一种游戏的操作控制方法、装置和电子设备,可以应用于计算机、笔记本等电子设备。

在本公开其中一种实施例中的游戏的操作控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的操作控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的操作控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏的操作控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。上述图形用户界面显示有目标游戏的游戏场景和至少一个技能控件,该游戏场景中包括受控虚拟对象。如图1所示,该游戏的操作控制方法包括如下步骤:

步骤S102,显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域,或响应针对至少一个技能控件中第一技能控件的第一触控操作,显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域;第一技能控件位于第一操作区域内,第二操作区域设置在第一操作区域的外围区域;

上述图形用户界面显示有目标游戏的游戏场景和至少一个技能控件,其中的游戏场景中包括受控虚拟对象,该受控虚拟对象通过终端设备控制。可选的,在开始游戏前,玩家可以从备选虚拟对象中选择受控虚拟对象,每个备选虚拟对象都拥有不同的形象、技能和武器,被选择的备选虚拟对象确定为本局出战的受控虚拟对象。玩家在选择好受控虚拟对象后,终端设备会加载目标游戏的游戏场景和至少一个技能控件。示例性的,如图2所示的图形用户界面的示意图,其中包括游戏场景画面和多个技能控件(如图2中的技能控件1、技能控件2和技能控件3),游戏场景画面中包括受控虚拟对象。

上述技能控件可以是以图形按钮的方式悬浮显示在图形用户界面,该图形按钮可以是圆形按钮、矩形按钮或者不规则形状的按钮,技能控件上还可以展示对应技能的控件标识,该控件标识可以是一个标识图案,或者是一串标识文本等,玩家可以根据控件标识选择想要控制和释放的技能。示例性的,如图2所示,通常情况下受控虚拟对象有固定的三种技能(对应技能控件1、技能控件2和技能控件3),每个技能具有不同的攻击效果,从左到右依次排列为一技能、二技能、三技能。

上述第一触控操作可以是点击操作、点按操作、滑动操作或长按操作等。上述第一操作区域与第二操作区域可以相邻也可以不相邻,上述第一操作区域与第二操作区域的形状可以相同也可以不同。第一操作区域与第二操作区域既可以是一直显示于图形用户界面中,也可以是响应于第一触控操作才显示。

步骤S104,响应针对第一技能控件在第一操作区域的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;

上述第一滑动操作通常与上述第一触控操作为连续操作。上述第一滑动操作的操作起点通常为第一触控操作的触控点,第一滑动操作的过程通常为通过手指触控图形用户界面上显示的第一技能控件,在保持触控的状态下,拖动手指至任意位置。对于针对特定控件的滑动操作来说,为了给用户以视觉反馈,通常手指触控位置会跟随显示该特定控件(从视觉上看手指会拖动该特定控件)或与其他提示控件(即特定控件的位置不变,另外显示一个提示控件跟随手指的触控位置移动)。当然,在进行对特定控件进行滑动操作时也可以不提供视觉反馈(即特定的控件不跟随触控手指滑动,也不跟随显示提示控件),只要滑动操作的触控起点是对应的特定控件,即是对特定控件的滑动操作。对于特定控件(如第一技能控件)的滑动操作或移动,既包含视觉上该特定控件与触控手指一同移动的方式,也包括在该特定控件之外另外提供一提示控件与触控手指一同移动(该特定控件位置不变)的方式,还包括该特定控件不跟随移动也不另外提供提示控件跟随移动的方式。本发明中针对其他控件的移动或其他滑动操作亦是如此,下文不再赘述。

具体的,玩家对第一技能控件进行第一触控操作(点按操作)后,控制第一技能控件在第一操作区域内进行第一滑动操作,此时可以控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,同时控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向,并且受控虚拟对象的移动方向和第一技能的释放方向相同。

步骤S106,响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,并在第二滑动操作的触控位置显示位移控件;

上述第二滑动操作可以是控制第一技能控件从第一操作区域移动到第二操作区域,也可以是控制第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域后,再移动至第一操作区域。锁定的第一技能的释放方向为第二滑动操作滑动结束时控制的第一技能的技能方向,其中第二滑动操作的滑动结束可以是控制第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域外边缘时的滑动操作,或者控制第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域内边缘时的滑动操作,或者控制第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域内的滑动操作。

上述位移控件与第一技能控件可以相同也可以不同。处于锁定释放方向状态下的第一技能控件既可以与未锁定时外观相同,也可以不同;位移控件既可以与未锁定释放方向时的第一技能控件的外观相同,也可以不同。具体的,当控制第一技能控件在在第一操作区域和第二操作区域之间进行第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向后,此时可以控制第一技能控件固定(包括用于提示对第一技能控件进行滑动操作的提示控件的固定),并在手指触控位置(即第二滑动操作的触控位置)显示位移控件,该位移控件用于控制受控虚拟对象移动。可选的,该位移控件可以是以图形按钮的方式悬浮显示在图形用户界面,该图形按钮可以是圆形按钮、矩形按钮或者不规则形状的按钮。

步骤S108,响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。

上述位移控件用来控制虚拟对象在游戏场景中移动。玩家可以通过滑动操作控制位移控件,进一步控制虚拟对象在游戏场景中通过步行、奔跑、爬行等方式朝不同方向移动。一般虚拟对象的移动方向与位移控件的移动方向一致。上述第三滑动操作可以是控制位移控件在第一操作区域内移动的滑动操作,也可以是控制位移控件在第二操作区域内移动的滑动操作。

可选的,当第二滑动操作的滑动终点为第一操作区域,第三滑动操作通常用于控制位移控件在第一操作区域移动,当第二滑动操作的滑动终点为第二操作区域,第三滑动操作通常用于控制位移控件在第二操作区域移动,以控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。

本公开实施例提供了一种游戏的操作控制方法,显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域,或响应针对至少一个技能控件中第一技能控件的第一触控操作,显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域;第一技能控件位于第一操作区域内,第二操作区域设置在第一操作区域的外围区域;响应针对第一技能控件在第一操作区域的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,并在第二滑动操作的触控位置显示位移控件;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,通过对技能控件的滑动操作不仅可以控制受控虚拟对象移动,还可以控制技能释放方向;划分多个操作区域,针对不同操作区域的滑动操作,锁定技能释放方向的同时还可以控制对象移动,通过简单的单手滑动操作实现了对受控虚拟对象进行多种控制,降低了竖屏游戏的操作复杂度,提高了玩家的游戏体验。

上述游戏场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的游戏场景。该游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维游戏场景、2.5维游戏场景或者三维游戏场景中的任意一种,本申请实施例对游戏场景的维度不加以限定。例如,游戏场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,玩家可以控制游戏角色在该游戏场景中进行移动。

上述虚拟对象是指在游戏场景中用于模拟人物或动物的对象。该虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。例如,在游戏场景中显示的人物、动物。该虚拟对象可以是该游戏场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。游戏场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据游戏场景中的一部分空间。虚拟对象的活动可以包括:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、使用虚拟瞄具瞄准、射击、驾驶、拾取、攻击、投掷和释放技能等。同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示不同的外在形象。

在本实施例中,该虚拟对象可以是用户通过客户端上的操作进行控制的玩家角色。在一些实施方式中,该虚拟对象可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施方式中,该游戏场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

上述第二操作区域与第一操作区域相邻,所述第二操作区域包围所述第一操作区域的至少部分外边缘。

该种操作区域的设置方式,第一操作区域和第二操作区域组合为一个可以连续操作的组合操作区域,第一操作区域第二能操作区域之间没有距离,使玩家可以单手进行不同的操作,以触发不同的控制方式。

可选的,上述第一操作区域可以是圆形区域,第二操作区域可以位于第一操作区域外围的环形区域。上述第一技能控件通常位于第一操作区域的中心位置,有时图形用户界面无法完整显示第一操作区域和第二操作区域,第一操作区域和第二操作区域便会发生偏移。可选的,第一技能控件也可能会发生偏移。

示例性的,如图3所示的图形用户界面的示意图,技能控件和操作区域以一定的透明度位于游戏界面的下方区域。具体的,当用户点击第一技能控件时,图形用户界面上显示第一技能控件的技能标记(也可以是响应第一滑动操作时显示技能标记),同时显示操作区域(操作区域也可以是一直显示于图形用户界面中),操作区域分为内圈和外圈,内圈为第一操作区域(如图3所示的白色圆形区域),外圈为第二操作区域(如图3所示的灰色环形),第一技能控件位于内圈中心位置。

上述步骤S106,响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,一种可能的实施方式:

响应于将第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向。

示例性的,如图4所示的图形用户界面的示意图,玩家通过手指的触控滑动操作,控制第一技能控件(如图4中的技能控件2),从第一操作区域移动至第二操作区域。可选的,当控制第一技能控件的全部区域移动至第二操作区域时锁定第一技能的释放方向,或者,当控制第一技能控件的部分区域(比如第一技能控件的一半区域,或三分之一区域等)移动至第二操作区域时锁定第一技能的释放方向。玩家在第一操作区域移动第一技能控件时,可以控制第一技能的释放方向,此时,玩家可以同时控制受控虚拟对象的移动,第一技能的释放方向和受控虚拟对象的移动方向一致,都与玩家针对第一技能控件的滑动控制方向一致。当决定好第一技能的释放方向后,玩家拖动第一技能控件从第一操作区域移动到第二操作区域,锁定第一技能的释放方向。

上述步骤S106,响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,另一种可能的实施方式:

响应于第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域后,移动至第一操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向。

上述第二滑动操作包括第一滑动子操作和第二滑动子操作,第一滑动子操作用于控制第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域,以控制的第一技能的释放方向和受控虚拟对象的移动方向;第二滑动子操作用于控制第一技能控件从第二操作区域移动至第一操作区域,以锁定第一技能的释放方向。其中,第一滑动子操作和第二滑动子操作为连续操作。

可选的,玩家控制第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域后,如果选择完成第一技能的释放方向后,可以继续控制第一技能控件从第二操作区域移动至第一操作区域,此时即可锁定第一技能的释放方向。

需要说明的是,玩家在执行第一滑动操作和第二滑动操作时,滑动触控位置可以显示有第一技能控件的控件标识或相应的提示控件的控件标识。

上述响应于第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域后,移动至第一操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向的步骤,一种可能的实施方式:

响应于第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域,并针对第一技能控件在第二操作区域的第一滑动子操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;

响应于将第一技能控件从第二操作区域移动至第一操作区域的第二滑动子操作,锁定第一技能的释放方向;其中第一滑动子操作与第二滑动子操作为连续操作。

示例性的,如图5所示的图形用户界面的示意图,玩家拖动技能控件2(对应上述第一技能控件)从内圈(对应上述第一操作区域)到外圈(对应上述第二操作区域),在外圈移动技能控件2控制第一技能的释放方向,此时,玩家可以同时控制受控虚拟对象的移动方向和第一技能的释放方向。当决定好第一技能的释放方向后,如图6所示的图形用户界面的示意图,拖动技能控件2从外圈移动到内圈,锁定技能的释放方向。

上述步骤S106,响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向的步骤之后,一种可能的实施方式:

在第一操作区域或第二操作区域显示锁定状态的第一技能控件;其中,锁定状态的第一技能控件用于指示已锁定的第一技能的释放方向。

上述锁定状态的第一技能控件通常展示有技能的锁定标识,该锁定标识可以是一个锁定图案,或者是一串锁定文本等。示例性的,如图4和图6所示的显示有锁定标识的第一技能控件(即技能控件2)。可选的,可以在第一操作区域或第二操作区域的指定区域显示锁定状态的第一技能控件,其中的指定区域可以是操作区域的边缘位置或内部位置,边缘位置可以是内边缘位置或外边缘位置。可选的,可以在第一操作区域或第二操作区域的滑动结束的触控位置显示锁定状态的第一技能控件,或者,在第一操作区域和第二操作区域之间的位置显示锁定状态的第一技能控件。

可选的,响应于将所述第一技能控件从所述第一操作区域移动至所述第二操作区域的第二滑动操作,锁定所述第一技能的释放方向之后,在第一操作区域显示锁定状态的第一技能控件;其中,锁定状态的第一技能控件用于指示已锁定的第一技能的释放方向。

可选的,响应于将所述第一技能控件从所述第一操作区域移动至所述第二操作区域后,移动至所述第一操作区域的第二滑动操作,锁定所述第一技能的释放方向之后,在第二操作区域显示锁定状态的第一技能控件;其中,锁定状态的第一技能控件用于指示已锁定的第一技能的释放方向。

上述在第一操作区域显示锁定状态的第一技能控件的步骤,一种可能的实施方式:在第一操作区域的指定内部边缘显示锁定状态的第一技能控件;其中,第一操作区域的指定内部边缘相对于第一操作区域中心的方向与第一技能的释放方向相对应。

示例性的,如图4所示的图形用户界面的示意图,当玩家控制第一技能控件从第一操作区域移动到第二操作区域的过程中,当第一技能控件的部分区域移动至第二操作区域后,就会将第一技能控件锁定在当前区域,即第一操作区域的指定内部边缘,并以锁定状态的方式显示第一技能控件。此时,第一操作区域的指定内部边缘相对于第一操作区域中心的方向与第一技能的释放方向一致。

上述在第二操作区域显示锁定状态的第一技能控件的步骤,一种可能的实施方式:在第二操作区域的指定外部边缘显示锁定状态的第一技能控件;其中,第二操作区域的指定外部边缘相对于第二操作区域中心的方向与第一技能的释放方向相对应。

示例性的,如图6所示的图形用户界面的示意图,当玩家控制第一技能控件从第一操作区域移动到第二操作区域,然后控制第一技能控件移动到第一操作区域的过程中,当第一技能控件的部分区域移动至第一操作区域后,就会将第一技能控件锁定在当前区域,即第二操作区域的指定外部边缘,并以锁定状态的方式显示第一技能控件。此时,示例性的,第二操作区域的指定外部边缘相对于第二操作区域中心的方向与第一技能的释放方向一致。

响应针对所述第一技能控件在所述第一操作区域的第一滑动操作的步骤之后,上述方法还包括:显示第一技能的技能标识。

上述技能标识用于指示第一技能,可以指示第一技能的释放方向也可以不指示第一技能的释放方向,具体可以根据技能的属性确定。该技能标识通常以受控虚拟对象所在位置为起始点,以一定的距离和宽度显示在图形用户界面,一般只有被玩家进行触控操作或滑动操作等操作的技能控件才显示技能标识。

示例性的,如图3所示的图形用户界面的示意图,玩家点击技能控件2(对应上述第一技能控件),图形用户界面上显示带有箭头的技能标识,箭头方向为第一技能的释放方向。

上述第二滑动操作的滑动终点为第二操作区域;上述响应针对位移控件在第一操作区域的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤,一种可能的实施方式:响应针对位移控件在第二操作区域的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。

上述位移控件用于控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,在锁定第一技能的释放方向后,在第二滑动操作的触控位置显示位移控件。可选的,该位移控件可以是以图形按钮的方式显示在图形用户界面,该图形按钮可以是圆形按钮、矩形按钮或者不规则形状的按钮。玩家可以通过滑动操作控制位移控件,进一步控制受控虚拟对象在游戏场景中通过步行、奔跑、爬行等方式,朝不同方向移动,一般受控虚拟对象的移动方向与位移控件的移动方向一致。

示例性的,如图7所示的图形用户界面的示意图,第二滑动操作的滑动终点为第二操作区域,此时,技能控件显示为锁定状态,且技能的释放方向已锁定。在第二滑动操作的触控位置显示位移控件,玩家可以在第二操作区域控制位移控件,进一步控制受控虚拟对象的移动,受控虚拟对象的移动方向与位移控件的移动方向一致。控制受控虚拟对象移动的过程中,技能标识也会随着移动,但不会改变第一技能的释放方向。

上述第二滑动操作的滑动终点为第一操作区域;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤,另一种可能的实施方式:响应针对位移控件在第一操作区域的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。

示例性的,如图8所示的图形用户界面的示意图,第二滑动操作的滑动终点为第一操作区域,此时,技能控件显示为锁定状态,且技能的释放方向已锁定。在第二滑动操作的触控位置显示位移控件,玩家可以在第一操作区域控制位移控件,进一步控制受控虚拟对象的移动,受控虚拟对象的移动方向与位移控件的移动方向一致,且不会影响当前技能的释放方向。

响应针对所述位移控件的第三滑动操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动的步骤之后,上述方法还包括:响应针对位移控件的结束操作,控制受控虚拟对象向第一技能的释放方向释放第一技能。

上述结束操作可以是结束对位移控件的触控操作,也可以是结束对位移控件的拖动操作。具体的,当玩家控制受控虚拟对象到达指定位置后,玩家的手指离开触摸屏以结束触控操作,控制受控虚拟对象释放技能。或者,当玩家控制受控虚拟对象到达指定位置后,玩家的手指停留在位移控件上,一段时间内,玩家不再拖动位移控件以结束拖动操作,控制受控虚拟对象释放技能。

上述释放第一技能可以是连续自动释放。可选的,该连续自动释放可以是技能无限释放,直到玩家停止技能的释放操作,还可以是在一段预设时间内进行技能释放,直到时间结束停止技能的释放操作,还可以是预先设置好技能的释放个数,直到达到相应的数字停止技能的释放操作,不同的技能可以设置不同的释放个数。

玩家控制受控虚拟对象释放的技能可以用于攻击对方阵营的虚拟对象,还可以用于攻击提升装备的虚拟对象,还可以作用于获得能量来源的植物、动物等。有时,在玩家控制的受控虚拟对象周围会有多个对方阵营的虚拟对象,释放的技能一般会攻击最近的虚拟对象,可选的,该技能可以攻击生命值或者能量最低的虚拟对象,还可以攻击防御力最低或者攻击力最低的虚拟对象等。

上述第一触控操作、第一滑动操作、第二滑动操作和第三滑动操作为连续操作。

上述第二滑动操作的滑动终点为第二操作区域;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤之后,上述方法包括:

响应于将位移控件从第二操作区域移动至第一操作区域的第四滑动操作,取消锁定第一技能的释放方向;所述第四滑动操作与所述第三滑动操作为连续操作。

上述第二滑动操作的滑动终点为第一操作区域;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤之后,上述方法还包括:

响应于将位移控件从第一操作区域移动至第二操作区域再移动至所述第一操作区域的第五滑动操作,取消锁定第一技能的释放方向;第五滑动操作与第三滑动操作为连续操作。

上述第四滑动操作和第五滑动操作均与第三滑动操作为连续操作。可选的,当第二滑动操作的滑动终点为第二操作区域,控制位移控件从第二操作区域移动到第一操作区域,取消锁定第一技能的释放方向;当第二滑动操作的滑动终点为第一操作区域,控制位移控件从第一操作区域移动到第二操作区域再移动至所述第一操作区域,取消锁定第一技能的释放方向。进一步的,取消锁定后,玩家的触控位置会出现第一技能控件,此时的第一技能控件显示为未锁定状态。

此时,玩家可以在第一操作区域同时控制受控虚拟对象的移动和技能的释放方向,并且受控虚拟对象的移动方向和技能的释放方向相同。重复操作上述步骤S102-S108,可以再次锁定技能。

对应上述的方法实施例,本公开实施例提供了一种游戏的操作控制的装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示有目标游戏的游戏场景和至少一个技能控件,所述游戏场景中包括受控虚拟对象,如图9所示,该装置包括:

操作区域显示模块901,显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域,或响应针对至少一个技能控件中第一技能控件的第一触控操作,显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域;第一技能控件位于第一操作区域内,第二操作区域设置在第一操作区域的外围区域;

第一控制模块902,用于响应针对第一技能控件在第一操作区域的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;

第二控制模块903,用于响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,并在第二滑动操作的触控位置显示位移控件;

第三控制模块904,用于响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动;

本公开实施例提供了一种游戏的操作控制装置,显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域,或响应针对至少一个技能控件中第一技能控件的第一触控操作显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域;第一技能控件位于第一操作区域内,第二操作区域设置在第一操作区域的外围区域;响应针对第一技能控件在第一操作区域的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,并在第二滑动操作的触控位置显示位移控件;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,通过对技能控件的滑动操作不仅可以控制受控虚拟对象移动,还可以控制技能释放方向;划分多个操作区域,针对不同操作区域的滑动操作,锁定技能释放方向的同时还可以控制对象移动,通过简单的单手滑动操作实现了对受控虚拟对象进行多种控制,降低了竖屏游戏的操作复杂度,提高了玩家的游戏体验。

上述装置还包括技能锁定模块,用于:在第一操作区域的指定内部边缘显示锁定状态的第一技能控件;其中,第一操作区域的制定内部边缘相对于第一操作区域中心的方向与第一技能的释放方向相对应;在第二操作区域的指定外部边缘显示锁定状态的第一技能控件;其中,第二操作区域的指定外部边缘相对于第二操作区域中心的方向与第一技能的释放方向相对应。

上述装置还包括技能释放模块,用于:响应针对位移控件的结束操作,控制受控虚拟对象向第一技能的释放方向释放第一技能。

上述装置还包括第四控制模块,用于:响应将位移控件从第二操作区域移动至第一操作区域的第四滑动操作,取消锁定第一技能的释放方向;第四滑动操作与第三滑动操作为连续操作。

上述装置还包括第五控制模块,用于:响应将位移控件从第一操作区域移动至第二操作区域再移动至所述第一操作区域的第五滑动操作,取消锁定第一技能的释放方向;第五滑动操作与第三滑动操作为连续操作。

上述第二控制模块还用于:响应于将第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向。

上述第二控制模块还用于:响应于将第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域,并针对第一技能控件在第二操作区域的第一滑动子操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;响应于第一技能控件从第二操作区域移动至第一操作区域的第二滑动子操作,锁定第一技能的释放方向;其中,第一滑动子操作和第二滑动子操作为连续操作。

上述第三控制模块还用于:响应针对位移控件在第一操作区域的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。

上述第一触控操作、第一滑动操作、第二滑动操作和第三滑动操作为连续操作。

本公开实施例提供的装置,与上述实施例提供的游戏的操作控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述模型贴图方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。

参见图10所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏的操作控制方法。

进一步地,图10所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。

其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:

显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域,或响应针对至少一个技能控件中第一技能控件的第一触控操作显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域;第一技能控件位于第一操作区域内,第二操作区域设置在第一操作区域的外围区域;响应针对第一技能控件在第一操作区域的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,并在第二滑动操作的触控位置显示位移控件;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,通过对技能控件的滑动操作不仅可以控制受控虚拟对象移动,还可以控制技能释放方向;划分多个操作区域,针对不同操作区域的滑动操作,锁定技能释放方向的同时还可以控制对象移动,通过简单的单手滑动操作实现了对受控虚拟对象进行多种控制,降低了竖屏游戏的操作复杂度,提高了玩家的游戏体验。

上述第一操作区域和第二操作区域相邻,第二操作区域设置在第一操作区域的外围,且包围第一操作区域的至少部份外边缘。该种操作区域的设置方式,第一操作区域和第二操作区域组合为一个可以连续操作的组合操作区域,第一操作区域第二能操作区域之间没有距离,触发不同的控制方式,使玩家可以单手进行不同的操作。

上述响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,并在第二滑动操作的触控位置显示位移控件的步骤,包括:响应于将第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向;响应于将第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域后,移动至第一操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向。该方式中,通过两种不同控制方式在相邻的操作区域进行滑动操作,进一步锁定技能的释放方向,使得玩家可以单手进行不同的操作。

上述响应于将第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域后,移动至第一操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向的步骤,包括:响应于将第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域,并针对第一技能控件在第二操作区域的第一滑动子操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;响应于将第一技能控件从第二操作区域移动至第一操作区域的第二滑动子操作,锁定第一技能的释放方向;其中,第一滑动子操作与第二滑动子操作为连续操作。

上述响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向的步骤之后,还包括:在第一操作区域或第二操作区域显示锁定状态的第一技能控件;其中,锁定状态的第一技能控件用于指示已锁定的第一技能的释放方向。

上述在第一操作区域显示锁定状态的第一技能控件的步骤,包括:在第一操作区域的指定内部边缘显示锁定状态的第一技能控件;其中,第一操作区域的指定内部边缘相对于第一操作区域中心的方向与第一技能的释放方向相对应。

上述在第二操作区域显示锁定状态的第一技能控件的步骤,包括:在第二操作区域的指定外部边缘显示锁定状态的第一技能控件;其中,第二操作区域的指定外部边缘相对于第二操作区域中心的方向与第一技能的释放方向相对应。

上述响应针对所述第一技能控件在所述第一操作区域的第一滑动操作的步骤之后,还包括:显示第一技能的技能标识。

上述第二滑动操作的滑动终点为第二操作区域;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤,包括:响应针对位移控件在第二操作区域的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,在第二滑动操作的触控位置继续进行滑动操作控制角色移动,降低了竖屏游戏的操作复杂度,使得玩家可以单手进行操作。

上述第二滑动操作的滑动终点为第一操作区域;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤,包括:响应针对位移控件在第一操作区域的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。

上述第二滑动操作的滑动终点为第二操作区域;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤之后,还包括:响应于将位移控件从第二操作区域移动至第一操作区域的第四滑动操作,取消锁定第一技能的释放方向;第四滑动操作与第三滑动操作为连续操作。

上述第二滑动操作的滑动终点为第一操作区域;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤之后,还包括:响应于将位移控件从第一操作区域移动至第二操作区域再移动至所述第一操作区域的第五滑动操作,取消锁定第一技能的释放方向;第五滑动操作与第三滑动操作为连续操作。

上述响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤之后,还包括:响应针对位移控件的结束操作,控制受控虚拟对象向第一技能的释放方向释放第一技能。

上述第一触控操作、第一滑动操作、第二滑动操作和第三滑动操作作为连续操作。

本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏的操作控制方法。

上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏的操作控制方法中的下述操作:

显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域,或响应针对至少一个技能控件中第一技能控件的第一触控操作显示第一技能控件的第一操作区域和第二操作区域;第一技能控件位于第一操作区域内,第二操作区域设置在第一操作区域的外围区域;响应针对第一技能控件在第一操作区域的第一滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,并在第二滑动操作的触控位置显示位移控件;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,通过对技能控件的滑动操作不仅可以控制受控虚拟对象移动,还可以控制技能释放方向;划分多个操作区域,针对不同操作区域的滑动操作,锁定技能释放方向的同时还可以控制对象移动,通过简单的单手滑动操作实现了对受控虚拟对象进行多种控制,降低了竖屏游戏的操作复杂度,提高了玩家的游戏体验

上述第一操作区域和第二操作区域相邻,第二操作区域设置在第一操作区域的外围,且包围第一操作区域的至少部份外边缘;该种操作区域的设置方式,第一操作区域和第二操作区域组合为一个可以连续操作的组合操作区域,第一操作区域第二能操作区域之间没有距离,使玩家可以单手进行不同的操作。

上述响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向,并在第二滑动操作的触控位置显示位移控件的步骤,包括:响应于将第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向;响应于将第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域后,移动至第一操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向。该方式中,通过两种不同控制方式在相邻的操作区域进行滑动操作,进一步锁定技能的释放方向,使得玩家可以单手进行不同的操作。

上述响应于将第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域后,移动至第一操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向的步骤,包括:响应于将第一技能控件从第一操作区域移动至第二操作区域,并针对第一技能控件在第二操作区域的第一滑动子操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并控制第一技能控件对应的第一技能的释放方向;响应于将第一技能控件从第二操作区域移动至第一操作区域的第二滑动子操作,锁定第一技能的释放方向;其中,第一滑动子操作与第二滑动子操作为连续操作。

上述响应针对第一技能控件在第一操作区域和第二操作区域的第二滑动操作,锁定第一技能的释放方向的步骤之后,还包括:在第一操作区域或第二操作区域显示锁定状态的第一技能控件;其中,锁定状态的第一技能控件用于指示已锁定的第一技能的释放方向。

上述在第一操作区域显示锁定状态的第一技能控件的步骤,包括:在第一操作区域的指定内部边缘显示锁定状态的第一技能控件;其中,第一操作区域的指定内部边缘相对于第一操作区域中心的方向与第一技能的释放方向相对应。

上述在第二操作区域显示锁定状态的第一技能控件的步骤,包括:在第二操作区域的指定外部边缘显示锁定状态的第一技能控件;其中,第二操作区域的指定外部边缘相对于第二操作区域中心的方向与第一技能的释放方向相对应。

上述响应针对所述第一技能控件在所述第一操作区域的第一滑动操作的步骤之后,还包括:显示第一技能的技能标识。

上述第二滑动操作的滑动终点为第二操作区域;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤,包括:响应针对位移控件在第二操作区域的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。该方式中,在第二滑动操作的触控位置继续进行滑动操作控制角色移动,降低了竖屏游戏的操作复杂度,使得玩家可以单手进行操作。

上述第二滑动操作的滑动终点为第一操作区域;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤,包括:响应针对位移控件在第一操作区域的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。

上述第二滑动操作的滑动终点为第二操作区域;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤之后,还包括:响应于将位移控件从第二操作区域移动至第一操作区域的第四滑动操作,取消锁定第一技能的释放方向;第四滑动操作与第三滑动操作为连续操作。

上述第二滑动操作的滑动终点为第一操作区域;响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤之后,还包括:响应于将位移控件从第一操作区域移动至第二操作区域再移动至所述第一操作区域的第五滑动操作,取消锁定第一技能的释放方向;第五滑动操作与第三滑动操作为连续操作。

上述响应针对位移控件的第三滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动的步骤之后,还包括:响应针对位移控件的结束操作,控制受控虚拟对象向第一技能的释放方向释放第一技能。

上述第一触控操作、第一滑动操作、第二滑动操作和第三滑动操作作为连续操作。

本公开实施例所提供的游戏的操作控制方法、装置以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

技术分类

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