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游戏处理方法、计算设备、存储介质及计算机程序产品

文献发布时间:2024-05-24 17:48:49


游戏处理方法、计算设备、存储介质及计算机程序产品

技术领域

本说明书实施例涉及计算机技术领域,特别涉及游戏处理方法、计算设备、存储介质及计算机程序产品。

背景技术

随着计算机技术的不断发展,网络游戏逐渐发展为用户关注的一项互联网服务。在网络游戏中,用户通常可以通过客户端登录游戏,与游戏服务器进行连接,从而实现在游戏服务器中进行网络游戏。一个网络游戏中可以设置有多个游戏服务器,用户可以选择游戏服务器进行网络游戏。然而,这也就导致了每个游戏服务器中的用户的数量是随机的,比如新建立的游戏服务器可能会被更多的用户选择,而最早建立的游戏服务器中的用户可能流向新建立的游戏服务器而导致用户越来越少。对于用户多的游戏服务器,会增加游戏服务器的负载压力,需要大量计算资源和存储资源占用。而对于用户少的游戏服务器来说,用户在该游戏服务器可能难以进行组队、PK等需要多人进行的游戏任务,影响用户的游戏体验。因此,亟需一种有效的技术方案解决上述问题。

发明内容

有鉴于此,本说明书实施例提供了四种游戏处理方法。本说明书一个或者多个实施例同时涉及一种游戏处理系统,两种游戏处理装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质以及一种计算机程序产品,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种游戏处理方法,应用于游戏处理系统,所述游戏处理系统包括房间服务器、游戏场景服务器和至少一个游戏服务器,所述方法包括:

所述房间服务器,接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求和游戏场景创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间,并将所述游戏场景创建请求发送至所述游戏场景服务器,其中,所述第一游戏服务器为所述至少一个游戏服务器中任意一个游戏服务器;

所述房间服务器,将所述游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器,其中,所述房间信息用于进入所述游戏房间;

所述游戏场景服务器,根据所述游戏场景创建请求,创建所述游戏房间关联的目标游戏场景,并将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器,其中,所述场景信息用于进入所述目标游戏场景。

根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种游戏处理系统,所述游戏处理系统包括房间服务器、游戏场景服务器和至少一个游戏服务器,其中:

所述房间服务器,被配置为接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求和游戏场景创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间,并将所述游戏场景创建请求发送至所述游戏场景服务器,其中,所述第一游戏服务器为所述至少一个游戏服务器中任意一个游戏服务器;

所述房间服务器,被配置为将所述游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器,其中,所述房间信息用于进入所述游戏房间;

所述游戏场景服务器,被配置为根据所述游戏场景创建请求,创建所述游戏房间关联的目标游戏场景,并将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器,其中,所述场景信息用于进入所述目标游戏场景。

根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种游戏处理方法,应用于房间服务器,包括:

接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求和游戏场景创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间;

将所述游戏场景创建请求发送至游戏场景服务器,以使所述游戏场景服务器根据所述游戏场景创建请求创建所述游戏房间关联的目标游戏场景;

将所述游戏房间的房间信息发送至至少一个游戏服务器,其中,所述房间信息用于进入所述游戏房间,其中,所述第一游戏服务器为所述至少一个游戏服务器中任意一个游戏服务器。

根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种游戏处理装置,应用于房间服务器,包括:

接收模块,被配置为接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求和游戏场景创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间;

第一发送模块,被配置为将所述游戏场景创建请求发送至游戏场景服务器,以使所述游戏场景服务器根据所述游戏场景创建请求创建所述游戏房间关联的目标游戏场景;

第二发送模块,被配置为将所述游戏房间的房间信息发送至至少一个游戏服务器,其中,所述房间信息用于进入所述游戏房间,其中,所述第一游戏服务器为所述至少一个游戏服务器中任意一个游戏服务器。

根据本说明书实施例的第五方面,提供了一种游戏处理方法,应用于游戏场景服务器,包括:

接收房间服务器发送的游戏场景创建请求,创建游戏房间关联的目标游戏场景,其中,所述游戏房间为所述房间服务器根据房间创建请求创建;

将所述目标游戏场景的场景信息发送至至少一个游戏服务器,其中,所述场景信息用于进入所述目标游戏场景。

根据本说明书实施例的第六方面,提供了一种游戏处理装置,应用于游戏场景服务器,包括:

创建模块,被配置为接收房间服务器发送的游戏场景创建请求,创建游戏房间关联的目标游戏场景,其中,所述游戏房间为所述房间服务器根据房间创建请求创建;

发送模块,被配置为将所述目标游戏场景的场景信息发送至至少一个游戏服务器,其中,所述场景信息用于进入所述目标游戏场景。

根据本说明书实施例的第七方面,提供了一种游戏处理方法,应用于房间服务器,所述方法包括:

接收游戏用户通过游戏服务器发送的房间进入请求,其中,所述房间进入请求携带有房间信息;

确定所述房间信息对应的游戏房间,以使所述游戏用户进入所述游戏房间;

向所述游戏服务器发送所述游戏房间对应的目标游戏场景的场景信息,以使所述各游戏服务器根据所述场景信息进入所述目标游戏场景。

根据本说明书实施例的第八方面,提供了一种计算设备,包括:

存储器和处理器;

所述存储器用于存储计算机程序/指令,所述处理器用于执行所述计算机程序/指令,该计算机程序/指令被处理器执行时实现上述方法的步骤。

根据本说明书实施例的第九方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序/指令,该计算机程序/指令被处理器执行时实现上述方法的步骤。

根据本说明书实施例的第十方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令被处理器执行时实现上述方法的步骤。

本说明书一个实施例提供了一种游戏处理方法,应用于游戏处理系统,所述游戏处理系统包括房间服务器、游戏场景服务器和至少一个游戏服务器,所述房间服务器,接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求和游戏场景创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间,并将所述游戏场景创建请求发送至所述游戏场景服务器,其中,所述第一游戏服务器为所述至少一个游戏服务器中任意一个游戏服务器;所述房间服务器,将所述游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器,其中,所述房间信息用于进入所述游戏房间;所述游戏场景服务器,根据所述游戏场景创建请求,创建所述游戏房间关联的目标游戏场景,并将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器,其中,所述场景信息用于进入所述目标游戏场景。

上述方法中,通过设置房间服务器,接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求,创建目标用户关联的游戏房间,并将游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该房间信息进入游戏房间,便于下一步的游戏场景的组队。并且,房间服务器可以将目标用户发送的游戏场景创建请求转发至游戏场景服务器,该游戏场景服务器可以创建游戏房间关联的目标游戏场景,并将该目标游戏场景的场景信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该场景信息进入目标游戏场景进行该游戏场景的组队游戏,从而实现不同的游戏服务器中的用户的跨服游戏体验,并且,将目标游戏场景的游戏玩法设置在游戏场景服务器上进行,也能够减少各游戏服务器的负载压力,减少计算资源和存储资源的占用,进一步保证用户流畅丰富的游戏体验。

附图说明

图1是本说明书一个实施例提供的一种游戏处理方法的应用场景示意图;

图2是本说明书一个实施例提供的一种游戏处理方法的流程图;

图3是本说明书一个实施例提供的游戏处理方法中、游戏处理系统的结构示意图;

图4是本说明书一个实施例提供的一种游戏处理方法的处理过程流程图;

图5是本说明书一个实施例提供的一种游戏处理系统的结构示意图;

图6是本说明书一个实施例提供的第二种游戏处理方法的流程图;

图7是本说明书一个实施例提供的一种游戏处理装置的结构示意图;

图8是本说明书一个实施例提供的第三种游戏处理方法的流程图;

图9是本说明书一个实施例提供的另一种游戏处理装置的结构示意图;

图10是本说明书一个实施例提供的第四种游戏处理方法的流程图;

图11是本说明书一个实施例提供的一种计算设备的结构框图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。

在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

此外,需要说明的是,本说明书一个或多个实施例所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,并且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准,并提供有相应的操作入口,供用户选择授权或者拒绝。

在本说明书中,提供了三种游戏处理方法。本说明书一个或者多个实施例同时涉及一种游戏处理系统,两种游戏处理装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质以及一种计算机程序产品,在下面的实施例中逐一进行详细说明。

参见图1,图1示出了根据本说明书一个实施例提供的一种游戏处理方法的应用场景示意图。

图1中包括房间服务器102、游戏场景服务器104和至少一个游戏服务器106。

具体实施时,目标用户可以通过第一游戏服务器向房间服务器102发送房间创建请求和游戏场景创建请求,其中,第一游戏服务器可以理解为至少一个游戏服务器106中的任意一个游戏服务器。房间服务器102可以根据房间创建请求,创建目标用户关联的游戏房间,并将接收到游戏场景创建请求发送至游戏场景服务器104。房间服务器102可以将游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器106,便于各游戏服务器106的游戏用户根据该房间信息进入游戏房间。游戏场景服务器104可以根据游戏场景创建请求,创建游戏房间关联的目标游戏场景,并将目标游戏场景的场景信息发送至各游戏服务器106,便于各游戏服务器106的游戏用户根据该场景信息进入目标游戏场景。从而实现至少一个游戏服务器106中的游戏用户的跨服游戏,保证游戏用户的体验。

参见图2,图2示出了根据本说明书一个实施例提供的一种游戏处理方法的流程图,应用于游戏处理系统,所述游戏处理系统包括房间服务器、游戏场景服务器和至少一个游戏服务器,所述方法具体包括以下步骤。

步骤202:所述房间服务器,接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求和游戏场景创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间,并将所述游戏场景创建请求发送至所述游戏场景服务器,其中,所述第一游戏服务器为所述至少一个游戏服务器中任意一个游戏服务器。

具体的,本说明书实施例提供的游戏处理方法可以用于跨服游戏领域。在不同游戏服务器的用户能够通过房间服务器进入同一个游戏房间,并进入游戏场景服务器中创建的目标游戏场景进行多人组队游戏。

其中,房间服务器可以理解为用于管理游戏房间的服务器,房间服务器可以用于创建游戏房间并维护游戏房间的房间数据。游戏场景服务器可以理解为用于创建游戏场景的服务器。游戏服务器可以理解为用于与用户的客户端通信连接、从而为用户提供游戏服务的服务器。第一游戏服务器可以理解为目标用户所在的游戏服务器,目标用户可以理解为游戏玩家,该目标用户可以作为创建的游戏房间的房主,那么,第一游戏服务器即为游戏房间的房主所在的游戏服务器。游戏场景创建请求可以理解为用于创建游戏场景的请求,游戏场景可以包括游戏副本、游戏竞技场、游戏PK场等多种多人游戏场景。房间创建请求和游戏场景创建请求可以存在绑定关系,目标用户可以通过客户端向第一游戏服务器发送房间创建请求、和与该房间创建请求绑定的游戏场景创建请求,比如,目标用户可以在客户端的展示界面进行点选操作发起房间创建请求,并且通过点选操作和输入操作选择想要进入的游戏场景,从而发起游戏场景创建请求。

基于此,目标用户可以通过客户端向第一游戏服务器同时发送房间创建请求和游戏场景创建请求,第一游戏服务器可以将房间创建请求和游戏场景创建请求发送至房间服务器,房间服务器响应于该房间创建请求,创建目标用户关联的游戏房间,并将游戏场景创建请求发送至游戏场景服务器,以使游戏场景服务器创建目标游戏场景。可以理解的,房间服务器创建目标用户关联的游戏房间之后,目标用户进入该游戏房间并成为该游戏房间的房主。

实际应用中,参见图3,图3示出了根据本说明书一个实施例提供的游戏处理方法中、游戏处理系统的结构示意图。如图3所示,游戏处理系统300包括房间服务器302、游戏场景服务器304、至少一个游戏服务器306、数据转发服务器308和至少一个游戏服务器306对应的至少一个客户端310。客户端310和游戏服务器306一一对应,游戏用户可以通过客户端310和游戏服务器306建立连接,从而进行游戏。房间服务器302、游戏场景服务器304和至少一个游戏服务器306之间的数据传输可以通过该数据转发服务器308实现。实际应用中,游戏服务器306可以包括游戏GC(即Game Center)和游戏GS(即Game Server),其中,游戏GC可以理解为为游戏用户提供的社交平台,其可以内置于游戏或者作为游戏的附加功能,能够使用户与游戏好友互动、分享游戏进度、查看游戏排行榜等。游戏GS可以理解为游戏运行的核心部分,用于处理游戏中的实时数据交换和逻辑运算,可以用于构建游戏世界、存储角色数据和用户数据等。类似的,游戏场景服务器也包括游戏GC和游戏GS。

具体实施时,所述房间服务器,接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求和游戏场景创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间,并将所述游戏场景创建请求发送至所述游戏场景服务器,包括:

所述房间服务器,接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间,并将所述游戏房间的房间信息发送至所述第一游戏服务器,以使所述目标用户根据所述房间信息进入所述游戏房间;

所述房间服务器,接收所述目标用户通过所述第一游戏服务器发送的游戏场景创建请求,并将所述游戏场景创建请求发送至所述游戏场景服务器。

其中,游戏房间的房间信息可以包括游戏房间的房间ID和房间地址信息。

基于此,房间服务器接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求之后,可以根据该房间创建请求,创建目标用户关联的游戏房间,并将该游戏房间的房间ID和房间地址信息发送至第一游戏服务器,以使目标用户通过该第一游戏服务器根据房间ID和房间地址信息进入游戏房间。在目标用户进入游戏房间之后,目标用户可以在游戏房间中指定游戏场景,也即是说,目标用户可以通过第一游戏服务器向房间服务器发送游戏场景创建请求,房间服务器可以将该游戏场景创建请求发送至游戏场景服务器。

实际应用中,房间创建请求中可以携带有房间创建信息,该房间创建信息包括目标用户指定的房间准入规则,比如,目标用户通过在客户端的展示界面进行点选操作和/或输入操作,指定该游戏房间的房间准入规则为“用户等级大于120级,房间最大人数为25人,房间密码XXX”等。本说明书另一个实施例中,房间准入规则也可以是房间服务器默认设置的,本说明书实施例对此不做限定。

此外,房间服务器在创建游戏房间之后,可以根据预设规则生成该游戏房间的房间ID。预设规则比如可以是房间ID不重复且根据创建顺序递增。比如房间服务器接收到两个房间创建请求的情况下,可以根据第1个房间创建请求,创建游戏房间1,根据第2个房间创建请求,创建游戏房间2,该游戏房间1和游戏房间2的房间ID不重复且根据创建顺序递增。

举例而言,目标用户A可以通过游戏服务器1(即第一游戏服务器)向房间服务器发送房间创建请求,房间服务器根据该房间创建请求,创建游戏房间(ID为001),并将该游戏房间的房间ID和房间地址信息发送至游戏服务器1,从而使目标用户通过游戏服务器1根据该房间ID和房间地址信息进入游戏房间。目标用户进入游戏房间之后成为该游戏房间的房主,可以在该游戏房间中,通过游戏服务器1向房间服务器发送游戏场景创建请求,房间服务器将该游戏场景创建请求发送至游戏场景服务器,由游戏场景服务器实现目标游戏场景的创建。

综上,通过在目标用户进入游戏房间之后,再在游戏房间中发起游戏场景创建请求,实现在游戏房间的基础上进入目标游戏场景,使得后续进入该游戏房间的其他游戏用户能够在该游戏房间中进入目标游戏场景,实现游戏用户的自定义组队,减少游戏用户组队匹配的随机性。

步骤204:所述房间服务器,将所述游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器,其中,所述房间信息用于进入所述游戏房间。

具体的,房间服务器可以将游戏房间的房间信息发送至各个游戏服务器,使各个游戏服务器的用户都能根据该房间信息进入游戏房间。实际应用中,该房间信息还可以包括游戏房间的其他状态信息,比如该游戏房间的当前游戏用户数量、该游戏房间对应的目标游戏场景等信息。房间服务器将创建好的一个或多个游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器之后,各游戏服务器可以根据接收的房间信息生成房间列表,房间列表可以向游戏用户展示当前已经被创建的游戏房间,该游戏房间的当前游戏用户数量、该游戏房间对应的目标游戏场景等,游戏服务器可以以全服广播的形式将该游戏列表展示给该游戏服务器中的所有游戏用户,游戏用户可以通过对该游戏列表的点选指令选择想加入的游戏房间,从而进入该游戏房间对应的目标游戏场景。

此外,目标用户也可以通过第一游戏服务器向其他游戏服务器发送跨服邀请,该跨服邀请中携带有该房间信息,使其他游戏服务器的用户根据该房间信息进入游戏房间。

沿用上例,房间服务器可以将游戏房间的房间ID001和房间地址信息发送至游戏服务器2、游戏服务器3、游戏服务器4……

步骤206:所述游戏场景服务器,根据所述游戏场景创建请求,创建所述游戏房间关联的目标游戏场景,并将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器,其中,所述场景信息用于进入所述目标游戏场景。

其中,目标游戏场景可以理解为目标用户指定的游戏场景,比如目标用户想要进入游戏副本1进行游戏boss挑战,那么,该目标游戏场景即为该游戏副本1。游戏场景创建请求中可以携带有目标用户指定的游戏场景的场景创建信息。游戏房间关联的目标游戏场景,可以理解为游戏房间中的游戏用户能够进入的目标游戏场景,那么,为了使游戏房间中的游戏用户能够直接进入该目标游戏场景,该游戏场景创建请求中还可以携带有游戏房间的房间信息。目标游戏场景的场景信息可以包括目标游戏场景的场景地址信息。

基于此,游戏场景服务器可以根据游戏场景创建请求中携带的场景创建信息,创建目标用户指定的目标游戏场景,并将目标游戏场景的场景信息发送至各游戏服务器,以使各游戏服务器的游戏用户根据该场景信息进入目标游戏场景。

可以理解的,游戏场景服务器在创建目标游戏场景时,可以加载并渲染该目标游戏场景的游戏地图。

沿用上例,游戏场景服务器可以根据游戏场景创建请求,创建游戏房间001关联的游戏副本“雪妖副本”,并将该游戏副本的副本地址信息发送至游戏服务器1、2、3、4……

具体实施时,所述房间服务器,将所述游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器之后,且所述房间服务器,将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器之前,还包括:

所述房间服务器,接收其他用户通过第二游戏服务器根据所述游戏房间的房间信息发送的房间进入请求,使所述第二游戏服务器的其他用户进入所述游戏房间,其中,所述第二游戏服务器为所述至少一个游戏服务器中任意一个游戏服务器;

相应地,所述房间服务器,将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器,包括:

所述房间服务器,将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述第二游戏服务器。

其中,第二游戏服务器可以理解为进入游戏房间的游戏用户所在的游戏服务器。其他用户可以理解为除目标用户(即房主)之外的其他游戏用户。第二游戏服务器和第一游戏服务器可以相同。比如目标用户通过游戏服务器1创建了游戏房间,其他游戏用户也通过该游戏服务器1进入了该游戏房间,那么此时第一游戏服务器和第二游戏服务器相同。

基于此,房间服务器将游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器之后,第二游戏服务器的游戏用户可以通过第二游戏服务器向房间服务器发送房间进入请求,房间服务器接收该房间进入请求,使第二游戏服务器的其他用户进入游戏房间,那么,房间服务器可以将目标游戏场景的场景信息发送至第二游戏服务器。

沿用上例,房间服务器可以接收用户B通过游戏服务器2(即第二游戏服务器)发送的房间进入请求,使游戏服务器2的其他用户进入该游戏房间,并将目标游戏场景的场景信息发送至游戏服务器2,以及,房间服务器还可以接收用户C通过游戏服务器2或游戏服务器3发送的房间进入请求,以此类推。

综上,通过将目标游戏场景的场景信息发送至进入游戏房间的其他用户的第二游戏服务器,使得只有进入游戏房间才能够进入目标游戏场景,实现游戏用户的自定义组队。

进一步地,所述房间服务器,接收其他用户通过第二游戏服务器根据所述游戏房间的房间信息发送的房间进入请求,使所述第二游戏服务器的其他用户进入所述游戏房间,包括:

所述房间服务器,接收其他用户通过第二游戏服务器根据所述游戏房间的房间信息发送的房间进入请求,从所述第二游戏服务器获取所述其他用户的用户信息;

在根据所述用户信息确定所述其他用户满足所述游戏房间的房间准入规则的情况下,使所述第二游戏服务器的其他用户进入所述游戏房间。

其中,房间准入规则可以理解为允许进入游戏房间游戏用户需要满足的规则。比如房间准入规则可以是用户游戏等级大于30级,房间人数上限为15人等。其他用户的用户信息可以包括用户的游戏信息,比如用户的游戏等级、用户在游戏中的常用职业等。

基于此,房间服务器接收其他用户通过第二游戏服务器发送的房间进入请求之后,可以从第二游戏服务器获取其他用户的用户信息,根据用户信息确定其他用户满足该房间准入规则的情况下,使第二游戏服务器的其他用户进入游戏房间。那么,在根据用户信息确定其他用户不满足该房间准入规则的情况下,拒绝第二游戏服务器的其他用户进入游戏房间。

沿用上例,用户B通过游戏服务器2向房间服务器发送房间进入请求,房间服务器从游戏服务器2获取用户B的用户信息为“游戏等级40级,游戏常用职业为射手”,该游戏房间的房间准入规则为“用户游戏等级大于30级”,那么,房间服务器根据该用户B的用户信息确定该用户B满足房间准入规则,使用户B进入游戏房间。

综上,通过设置房间准入规则并对想要进入游戏房间的游戏用户进行校验,使满足房间准入规则的游戏用户进入游戏房间,实现对游戏用户的筛选,保证游戏用户的组队体验。

具体实施时,所述将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器,包括:

将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述房间服务器;

所述房间服务器,将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器。

具体的,游戏场景服务器可以将目标游戏场景的场景信息发送至房间服务器,由房间服务器将目标游戏场景的场景信息发送至各游戏服务器,使各游戏服务器的游戏用户能够根据该场景信息进入目标游戏场景。

综上,通过房间服务器实现游戏场景服务器和游戏服务器之间的数据转发,保证后续各游戏服务器的游戏用户能够进入目标游戏场景。

实际应用中,所述将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述房间服务器之后,还包括:

所述房间服务器,响应于所述目标游戏场景的场景信息,生成所述游戏房间的状态更新通知,其中,所述状态更新通知携带有所述目标游戏场景的场景信息;

所述房间服务器,将所述状态更新通知发送至所述各游戏服务器;

所述各游戏服务器,响应于所述状态更新通知,并根据所述目标游戏场景的场景信息,进入所述目标游戏场景。

其中,游戏房间的状态更新通知可以用于通知游戏房间中的游戏用户,已经准备好目标游戏场景。

基于此,房间服务器响应于目标游戏场景的场景信息,可以生成游戏房间的状态更新通知,并将该状态更新通知发送至各游戏服务器,各游戏服务器,响应于该状态更新通知,可以将状态更新通知发送至客户端,由客户端的展示界面展示给游戏用户,客户端基于游戏用户的场景进入指令,通过各游戏服务器根据该场景信息进入目标游戏场景,从而使得各游戏服务器的游戏用户进入目标游戏场景。

综上,通过生成状态更新通知,修改游戏房间的房间状态为地图已经准备好,玩家可以进入,使得收到该状态更新通知的游戏用户能够及时进入目标游戏场景。

具体实施时,所述将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器之后,还包括:

所述游戏场景服务器,获取所述各游戏服务器的用户在所述目标游戏场景中的游戏数据,并将所述游戏数据发送至对应的游戏服务器。

具体的,各游戏服务器的游戏用户进入目标游戏场景之后,可以进行游戏,比如可以攻击目标游戏场景中的游戏boss,为了保证各游戏服务器的游戏用户的游戏数据进度,游戏场景服务器可以获取各游戏服务器的游戏用户在目标游戏场景中的游戏数据,并将游戏数据发送至每个游戏用户对应的游戏服务器中,保证游戏用户结束目标游戏场景中的游戏回到自己的游戏服务器之后,个人游戏数据的及时更新。

进一步地,所述将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器之后,还包括:

所述游戏场景服务器,在预设时间段内未接收到用户通过游戏服务器发送的游戏操作指令的情况下,确定所述用户退出所述目标游戏场景,并更新所述目标游戏场景的场景状态信息,其中,所述场景状态信息用于记载所述目标游戏场景中的用户数量。

其中,预设时间段可以理解为对游戏用户的掉线保护时间,在该掉线保护时间内,给目标游戏场景中掉线的用户保留游戏位置,该掉线的用户可以在该掉线保护时间内重新进入目标游戏场景,在经过该掉线保护时间之后,该掉线的用户无法再直接进入该目标游戏场景,需要重新进入游戏房间,在游戏房间中等待能否再次进入目标游戏场景。比如预设时间段可以是180秒。场景状态信息可以用于维护当前在目标游戏场景中进行游戏的用户数量。

基于此,游戏场景服务器,在预设时间段未接收到任意一个游戏用户通过游戏服务器发送的游戏操作指令的情况下,说明该游戏用户的游戏服务器已经和游戏场景服务器断开连接,也即是说明该游戏用户已掉线,确定该用户退出目标游戏场景。此时,可以更新目标游戏场景的场景状态信息,记载该目标游戏场景中的用户数量小于该目标游戏场景的准入用户数量,此时说明该目标游戏场景中存在剩余的游戏位置,游戏房间中的其他游戏用户可以加入该目标游戏场景顶替掉线的游戏用户继续游戏。

可以理解的,游戏房间能够加入的最大用户数量和目标游戏场景能够进入的最大用户数量可以不同,游戏房间能够加入的最大用户数量可以大于目标游戏场景能够进入的最大用户数量,比如游戏房间中可以允许25个游戏用户进入,目标游戏场景可以允许10个游戏用户进入,那么在游戏房间中、且未进入目标游戏场景的游戏用户,可以在游戏房间中进行跨服沟通,也可以创建其他游戏房间和目标游戏场景。本说明书一个实施例中,为了保证房间服务器和游戏场景服务器的正常稳定运行,一个游戏房间中的游戏用户可以仅创建一个目标游戏场景,即游戏房间和目标游戏场景之间一一对应。本说明书另一个实施例中,一个游戏房间中的游戏用户也可以创建多个目标游戏场景,比如游戏房间中的25个游戏用户中,游戏用户A可以创建目标游戏场景1,游戏用户B可以创建目标游戏场景2,游戏房间中的其他游戏用户可以自行选择进入目标游戏场景1或目标游戏场景2,从而减少游戏用户的等待时间。

综上,通过设置掉线保护时间,保证游戏用户的游戏体验,并且通过生成场景状态信息,便于后续其他游戏用户的加入。

相应地,在目标游戏场景中有游戏用户掉线之后,在游戏房间中的游戏用户可以尝试进入目标游戏场景,即在游戏房间的游戏用户可以通过对应的服务器发送场景进入请求,具体实现方式如下,所述将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器之后,还包括:

所述房间服务器,接收所述各游戏服务器根据所述场景信息发送的场景进入请求,并将所述场景进入请求发送至所述游戏场景服务器;

所述游戏场景服务器,根据所述场景进入请求,查询所述目标游戏场景的场景状态信息,在根据查询结果确定所述目标游戏场景中的用户数量小于预设数量阈值的情况下,生成场景进入通知并发送至所述房间服务器;

所述房间服务器,响应于所述场景进入通知,使所述各游戏服务器根据所述场景信息进入所述目标游戏场景。

其中,预设数量阈值可以理解为目标游戏场景的准入用户数量,比如目标游戏场景允许25人进入,那么预设数量阈值为25。场景进入通知可以用于通知房间服务器,目标游戏场景中存在剩余的游戏位置,可以使其他游戏用户进入。目标游戏场景中的用户数量,可以理解为已经进入目标游戏场景的当前人数。

基于此,房间服务器可以接收各个游戏服务器根据场景信息发送的场景进入请求,并将场景进入请求发送至游戏场景服务器,游戏场景服务器,响应于场景进入请求,查询目标游戏场景的场景状态信息,从而获得进入目标游戏场景的当前人数,在根据查询结果确定进入目标游戏场景的当前人数小于目标游戏场景的准入用户数量的情况下,说明该目标游戏场景中存在剩余的游戏位置,此时可以生成场景进入通知并发送至房间服务器,房间服务器可以响应于场景进入通知,使各游戏服务器根据场景信息进入目标游戏场景。

相应地,在确定进入目标游戏场景的当前人数等于目标游戏场景的准入用户数量的情况下,说明该目标游戏场景中不存在剩余的游戏位置,此时可以生成场景已满通知并发送至房间服务器,房间服务器响应于该场景已满通知,拒绝各游戏服务器进入目标游戏场景。

综上,通过判断目标游戏场景是否存在剩余的游戏位置,从而确定游戏用户能否进入目标游戏场景,保证目标游戏场景的正常运行。

实际应用中,所述创建所述游戏房间关联的目标游戏场景之前,还包括:

所述房间服务器,从所述第一游戏服务器获取所述目标用户的目标游戏场景进度信息,将所述目标游戏场景进度信息和所述游戏房间关联,并将所述目标游戏场景进度信息发送至所述游戏场景服务器;

所述游戏场景服务器,根据所述游戏房间关联的所述目标游戏场景进度信息,创建所述游戏房间关联的目标游戏场景。

其中,目标用户的目标游戏场景进度信息,可以理解为目标用户的个人游戏进度信息,该个人游戏进度信息记录了目标用户的游戏情况,比如可以记录目标用户是否已经完成了对游戏副本中的某个游戏boss的攻击,若已经完成,那么根据该目标游戏场景进度信息创建的游戏副本中,该游戏boss不会被创建,目标用户可以直接攻击其他的游戏boss。实际应用中,目标用户的目标游戏场景进度信息,可以理解为目标游戏场景的生成引擎。将目标游戏场景进度信息和游戏房间关联,可以理解为将该目标游戏场景进度信息记录在游戏房间的房间信息中。

基于此,房间服务器可以从目标用户的第一游戏服务器获取目标用户的个人游戏进度信息,将该目标用户的个人游戏进度信息和游戏房间关联,并将目标用户的个人游戏进度信息发送至游戏场景服务器,游戏场景服务器,可以根据该目标用户的个人游戏进度信息,创建游戏房间关联的目标游戏场景,也是目标用户关联的目标游戏场景。

此外,目标用户在发起游戏场景创建请求之后,还可以将目标游戏场景关联的目标用户修改为其他游戏用户,也即是说,目标用户可以指定进入目标游戏场景的组队队长。

综上,根据目标用户的个人游戏进度信息创建目标游戏场景,实现目标游戏场景和目标用户的关联。

相应地,进入目标游戏场景的每个游戏用户也有自己的个人游戏进度信息,那么,所述将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器之后,还包括:

所述游戏场景服务器,从所述各游戏服务器获取各用户的游戏场景进度信息;

根据所述各用户的游戏场景进度信息和所述目标游戏场景进度信息,从所述各用户中确定第一用户以及所述第一用户对应的第一用户游戏服务器,以使所述第一用户通过所述第一用户游戏服务器获取游戏资源。

其中,游戏资源可以理解为游戏用户在目标游戏场景中进行游戏之后可以获得的游戏奖励,比如可以是攻击游戏boss掉落的道具、金币等。第一用户可以理解为有资格获取游戏资源的游戏用户。比如,第一用户可以是在目标游戏场景中对游戏boss的攻击值达到预设攻击阈值的用户,第一用户还可以是第一次在目标游戏场景中攻击游戏boss的用户。

基于此,游戏场景服务器可以从各游戏服务器获取各游戏用户的游戏场景进度信息,根据各用户的游戏场景进度信息和目标游戏场景进度信息,从各用户中确定有资格获取游戏资源的游戏用户以及该游戏用户对应的第一用户游戏服务器,以使该游戏用户通过第一用户游戏服务器获取游戏资源。具体而言,可以从各用户的游戏场景进度信息中,确定各用户针对该目标游戏场景的第一游戏进度,从目标游戏场景进度信息中,确定目标用户针对该目标游戏场景的第二游戏进度,根据第一游戏进度和第二游戏进度,确定存在相同的、未攻击的游戏对象的情况下,可以确定该游戏用户为第一用户。其中,游戏对象可以理解为游戏boss或者是游戏完成目标等。

综上,通过判断游戏用户是否有资格获取游戏资源,保证游戏用户的游戏体验。

具体的,所述房间服务器,将所述游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器之后,还包括:

所述房间服务器,确定所述游戏房间关联的房间数据,并在确定所述房间数据变化的情况下,确定变化后的房间数据以及所述游戏房间中的用户;

将所述变化后的房间数据发送至所述游戏房间中的用户对应的游戏服务器。

其中,游戏房间关联的房间数据,可以包括游戏房间中的游戏用户的用户数据、该游戏房间的状态数据和属性数据等。游戏房间中的游戏用户的用户数据可以包括游戏房间中游戏用户的增加减少,游戏用户位置上的更新等。游戏房间的状态数据和属性数据可以包括该游戏房间的游戏模式数据、该游戏房间关联的目标游戏场景的场景数据等。

基于此,房间服务器,可以按照预设时间间隔,确定游戏房间关联的房间数据,并将房间数据发送至游戏房间中的游戏用户对应的游戏服务器。并且,在确定房间数据发生变化的情况下,确定变化后的房间数据以及当前在游戏房间中的游戏用户,将变化后的房间数据发送至游戏房间中的游戏用户对应的游戏服务器。

进一步地,在进行房间数据的同步时,可以包括数据延迟更新和数据快照式更新。具体的,可以根据房间数据变化的急迫程度,设置最近更新点的时间戳。在确定房间数据变化的情况下,可以对比当前记录的最近更新点的时间戳和当前时间,并根据对比结果确定最小值,并在最小值对应的时间将房间数据同步至游戏房间中的游戏用户对应的游戏服务器。比如,根据对比结果确定最近更新点的时间戳大于当前时间,那么可以在当前时间将房间数据同步至游戏房间中的游戏用户对应的游戏服务器。

综上,通过游戏房间的房间数据同步,保证每个游戏用户的游戏服务器中都存储有最新的房间数据,在房间服务器故障的情况下,也能从每个游戏用户的游戏服务器中获取房间数据。

具体实施时,所述房间服务器,创建所述游戏房间中的用户和所述游戏房间的房间信息之间的关联关系,并将所述关联关系发送至所述游戏场景服务器和所述游戏房间中的用户对应的游戏服务器;

所述房间服务器,将所述游戏房间关联的房间数据发送至所述游戏场景服务器;

所述游戏场景服务器,根据所述游戏房间关联的房间数据和所述关联关系,对进入所述目标游戏场景的用户进行校验,根据校验结果确定所述用户的场景准入结果。

其中,场景准入结果可以包括允许进入目标游戏场景的结果和不允许进入目标游戏场景的结果。

基于此,房间服务器可以创建游戏房间中的游戏用户、和游戏房间的房间信息之间的关联关系,并将该关联关系发送至游戏场景服务器和游戏房间中的游戏用户的游戏服务器,房间服务器可以将游戏房间关联的房间数据发送至游戏场景服务器,游戏场景服务器可以根据游戏房间关联的房间数据和关联关系,对进入目标游戏场景的游戏用户进行校验,在根据校验结果确定进入目标游戏场景的游戏用户、和游戏房间的房间信息之间不存在关联关系的情况下,说明该游戏用户不在游戏房间内,此时可以确定场景准入结果为不允许进入目标游戏场景。

可以理解的,房间服务器可以按照预设时间间隔将房间数据发送至游戏场景服务器,从而实现游戏场景服务器中存储的游戏房间的房间数据也是最新的。

综上,通过在游戏服务器和游戏场景服务器维护每个游戏房间中的游戏用户的房间ID信息(即关联关系),并且在游戏场景服务器上缓存游戏房间的房间数据,能够实现对进入目标游戏的游戏用户的校验,无需从房间服务器获取房间数据,减少数据验证不必要的流转过程。

具体的,所述房间服务器,将所述游戏房间关联的房间数据发送至所述各游戏服务器;

所述各游戏服务器,缓存所述游戏房间关联的房间数据,以使所述各游戏服务器从缓存中获取所述房间数据。

具体实施时,房间服务器,可以按照预设时间间隔,将游戏房间关联的房间数据发送至各游戏服务器,各游戏服务器缓存游戏房间关联的房间数据,以使各游戏服务器能够直接从缓存中获取房间数据,无需从房间服务器获取房间数据,在房间服务器故障的情况下也能够实现游戏的稳定运行。

本说明书一个实施例中,在游戏房间中可以设置游戏用户投票功能,该游戏用户投票功能需要根据投票总人数和投票通过比例确定投票结果,那么投票总人数可以直接从游戏服务器中缓存的房间数据获取,无需去房间服务器进行查询。在游戏房间中的每个游戏用户进行投票操作之后,可以直接根据获取的投票总人数和每个游戏用户的投票操作确定投票结果,便于后续根据投票结果进行下一步游戏操作。

综上所述,上述方法中,通过设置房间服务器,接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求,创建目标用户关联的游戏房间,并将游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该房间信息进入游戏房间,便于下一步的游戏场景的组队。并且,房间服务器可以将目标用户发送的游戏场景创建请求转发至游戏场景服务器,该游戏场景服务器可以创建游戏房间关联的目标游戏场景,并将该目标游戏场景的场景信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该场景信息进入目标游戏场景进行该游戏场景的组队游戏,从而实现不同的游戏服务器中的用户的跨服游戏体验,并且,将目标游戏场景的游戏玩法设置在游戏场景服务器上进行,也能够减少各游戏服务器的负载压力,减少计算资源和存储资源的占用,进一步保证用户流畅丰富的游戏体验。

下述结合附图4,以本说明书提供的游戏处理方法在跨服游戏的应用为例,对所述游戏处理方法进行进一步说明。其中,图4示出了本说明书一个实施例提供的一种游戏处理方法的处理过程流程图,具体包括以下步骤。

步骤402:第一游戏服务器向房间服务器发送房间创建请求。

具体的,目标用户可以通过第一游戏服务器向房间服务器发送房间创建请求。

步骤404:房间服务器根据房间创建请求,创建目标用户关联的游戏房间。

具体的,房间服务器创建游戏房间之后,目标用户为该游戏房间的房主。

步骤406:房间服务器,将游戏房间的房间信息发送至第一游戏服务器和第二游戏服务器。

步骤408:第一游戏服务器,根据房间信息进入游戏房间,并向房间服务器发送游戏场景创建请求。

具体的,目标用户可以通过第一游戏服务器进入游戏房间并成为房主。目标用户进入游戏房间之后,可以指定想要去的目标游戏场景,即通过第一游戏服务器向房间服务器发送游戏场景创建请求。

步骤410:第二游戏服务器,根据房间信息进入游戏房间。

具体的,其他游戏用户可以通过第二游戏服务器进入游戏房间。

步骤412:房间服务器,根据游戏场景创建请求,创建游戏房间关联的目标游戏场景,并将目标游戏场景的场景信息发送至第一游戏服务器和第二游戏服务器。

具体的,房间服务器可以创建游戏房间关联的目标游戏场景(即目标用户指定的想要去的游戏副本),并将目标游戏场景的场景信息发送至第一游戏服务器和第二游戏服务器。

步骤414:第一游戏服务器,根据场景信息进入目标游戏场景。

具体的,游戏房间中的目标用户可以通过第一游戏服务器进入目标游戏场景。

步骤416:第二游戏服务器,根据场景信息进入目标游戏场景。

具体的,游戏房间中、除房主之外的其他游戏用户可以通过第二游戏服务器进入目标游戏场景。

为了便于理解,本说明书实施例以至少一个游戏服务器包括第一游戏服务器和第二游戏服务器为例进行说明,该第一游戏服务器和第二游戏服务器可以理解为不同的游戏服务器。

综上所述,上述方法中,通过设置房间服务器,接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求,创建目标用户关联的游戏房间,并将游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该房间信息进入游戏房间,便于下一步的游戏场景的组队。并且,房间服务器可以将目标用户发送的游戏场景创建请求转发至游戏场景服务器,该游戏场景服务器可以创建游戏房间关联的目标游戏场景,并将该目标游戏场景的场景信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该场景信息进入目标游戏场景进行该游戏场景的组队游戏,从而实现不同的游戏服务器中的用户的跨服游戏体验,并且,将目标游戏场景的游戏玩法设置在游戏场景服务器上进行,也能够减少各游戏服务器的负载压力,减少计算资源和存储资源的占用,进一步保证用户流畅丰富的游戏体验。

与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了游戏处理系统实施例,图5示出了本说明书一个实施例提供的一种游戏处理系统的结构示意图。如图5所示,该系统包括:

房间服务器502、游戏场景服务器504和至少一个游戏服务器506,其中,

所述房间服务器502,被配置为接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求和游戏场景创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间,并将所述游戏场景创建请求发送至所述游戏场景服务器504,其中,所述第一游戏服务器为所述至少一个游戏服务器中任意一个游戏服务器;

所述房间服务器502,被配置为将所述游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器506,其中,所述房间信息用于进入所述游戏房间;

所述游戏场景服务器504,被配置为根据所述游戏场景创建请求,创建所述游戏房间关联的目标游戏场景,并将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器506,其中,所述场景信息用于进入所述目标游戏场景。

一个可选的实施例中,所述房间服务器502,进一步被配置为接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间,并将所述游戏房间的房间信息发送至所述第一游戏服务器,以使所述目标用户根据所述房间信息进入所述游戏房间;

所述房间服务器502,进一步被配置为接收所述目标用户通过所述第一游戏服务器发送的游戏场景创建请求,并将所述游戏场景创建请求发送至所述游戏场景服务器。

一个可选的实施例中,所述游戏场景服务器504,进一步被配置为将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述房间服务器;

所述房间服务器502,进一步被配置为将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述各游戏服务器。

一个可选的实施例中,所述房间服务器502,进一步被配置为响应于所述目标游戏场景的场景信息,生成所述游戏房间的状态更新通知,其中,所述状态更新通知携带有所述目标游戏场景的场景信息;

所述房间服务器502,进一步被配置为将所述状态更新通知发送至所述各游戏服务器;

所述各游戏服务器506,进一步被配置为响应于所述状态更新通知,并根据所述目标游戏场景的场景信息,进入所述目标游戏场景。

一个可选的实施例中,所述房间服务器502,进一步被配置为接收其他用户通过第二游戏服务器根据所述游戏房间的房间信息发送的房间进入请求,使所述第二游戏服务器的其他用户进入所述游戏房间,其中,所述第二游戏服务器为所述至少一个游戏服务器中任意一个游戏服务器;

所述房间服务器502,进一步被配置为将所述目标游戏场景的场景信息发送至所述第二游戏服务器。

一个可选的实施例中,所述房间服务器502,进一步被配置为接收其他用户通过第二游戏服务器根据所述游戏房间的房间信息发送的房间进入请求,从所述第二游戏服务器获取所述其他用户的用户信息;

在根据所述用户信息确定所述其他用户满足所述游戏房间的房间准入规则的情况下,使所述第二游戏服务器的其他用户进入所述游戏房间。

一个可选的实施例中,所述游戏场景服务器504,进一步被配置为获取所述各游戏服务器的用户在所述目标游戏场景中的游戏数据,并将所述游戏数据发送至对应的游戏服务器。

一个可选的实施例中,所述游戏场景服务器504,进一步被配置为在预设时间段内未接收到用户通过游戏服务器发送的游戏操作指令的情况下,确定所述用户退出所述目标游戏场景,并更新所述目标游戏场景的场景状态信息,其中,所述场景状态信息用于记载所述目标游戏场景中的用户数量。

一个可选的实施例中,所述房间服务器502,进一步被配置为接收所述各游戏服务器根据所述场景信息发送的场景进入请求,并将所述场景进入请求发送至所述游戏场景服务器;

所述游戏场景服务器504,进一步被配置为根据所述场景进入请求,查询所述目标游戏场景的场景状态信息,在根据查询结果确定所述目标游戏场景中的用户数量小于预设数量阈值的情况下,生成场景进入通知并发送至所述房间服务器;

所述房间服务器502,进一步被配置为响应于所述场景进入通知,使所述各游戏服务器根据所述场景信息进入所述目标游戏场景。

一个可选的实施例中,所述房间服务器502,进一步被配置为从所述第一游戏服务器获取所述目标用户的目标游戏场景进度信息,将所述目标游戏场景进度信息和所述游戏房间关联,并将所述目标游戏场景进度信息发送至所述游戏场景服务器;

所述游戏场景服务器504,进一步被配置为根据所述游戏房间关联的所述目标游戏场景进度信息,创建所述游戏房间关联的目标游戏场景。

一个可选的实施例中,所述游戏场景服务器504,进一步被配置为从所述各游戏服务器获取各用户的游戏场景进度信息;

根据所述各用户的游戏场景进度信息和所述目标游戏场景进度信息,从所述各用户中确定第一用户以及所述第一用户对应的第一用户游戏服务器,以使所述第一用户通过所述第一用户游戏服务器获取游戏资源。

一个可选的实施例中,所述房间服务器502,进一步被配置为确定所述游戏房间关联的房间数据,并在确定所述房间数据变化的情况下,确定变化后的房间数据以及所述游戏房间中的用户;

将所述变化后的房间数据发送至所述游戏房间中的用户对应的游戏服务器。

一个可选的实施例中,所述房间服务器502,进一步被配置为创建所述游戏房间中的用户和所述游戏房间的房间信息之间的关联关系,并将所述关联关系发送至所述游戏场景服务器和所述游戏房间中的用户对应的游戏服务器;

所述房间服务器502,进一步被配置为将所述游戏房间关联的房间数据发送至所述游戏场景服务器;

所述游戏场景服务器504,进一步被配置为根据所述游戏房间关联的房间数据和所述关联关系,对进入所述目标游戏场景的用户进行校验,根据校验结果确定所述用户的场景准入结果。

一个可选的实施例中,所述房间服务器502,进一步被配置为将所述游戏房间关联的房间数据发送至所述各游戏服务器;

所述各游戏服务器506,进一步被配置为缓存所述游戏房间关联的房间数据,以使所述各游戏服务器从缓存中获取所述房间数据。

综上所述,上述系统中,通过设置房间服务器,接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求,创建目标用户关联的游戏房间,并将游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该房间信息进入游戏房间,便于下一步的游戏场景的组队。并且,房间服务器可以将目标用户发送的游戏场景创建请求转发至游戏场景服务器,该游戏场景服务器可以创建游戏房间关联的目标游戏场景,并将该目标游戏场景的场景信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该场景信息进入目标游戏场景进行该游戏场景的组队游戏,从而实现不同的游戏服务器中的用户的跨服游戏体验,并且,将目标游戏场景的游戏玩法设置在游戏场景服务器上进行,也能够减少各游戏服务器的负载压力,减少计算资源和存储资源的占用,进一步保证用户流畅丰富的游戏体验。

上述为本实施例的一种游戏处理系统的示意性方案。需要说明的是,该游戏处理系统的技术方案与上述的游戏处理方法的技术方案属于同一构思,游戏处理系统的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏处理方法的技术方案的描述。

参见图6,图6示出了根据本说明书一个实施例提供的第二种游戏处理方法的流程图应用于房间服务器,包括:

步骤602:接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求和游戏场景创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间;

步骤604:将所述游戏场景创建请求发送至游戏场景服务器,以使所述游戏场景服务器根据所述游戏场景创建请求创建所述游戏房间关联的目标游戏场景;

步骤606:将所述游戏房间的房间信息发送至至少一个游戏服务器,其中,所述房间信息用于进入所述游戏房间,其中,所述第一游戏服务器为所述至少一个游戏服务器中任意一个游戏服务器。

上述方法中,通过设置房间服务器,接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求,创建目标用户关联的游戏房间,并将游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该房间信息进入游戏房间,便于下一步的游戏场景的组队。并且,房间服务器可以将目标用户发送的游戏场景创建请求转发至游戏场景服务器,该游戏场景服务器可以创建游戏房间关联的目标游戏场景,并将该目标游戏场景的场景信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该场景信息进入目标游戏场景进行该游戏场景的组队游戏,从而实现不同的游戏服务器中的用户的跨服游戏体验,并且,将目标游戏场景的游戏玩法设置在游戏场景服务器上进行,也能够减少各游戏服务器的负载压力,减少计算资源和存储资源的占用,进一步保证用户流畅丰富的游戏体验。

上述为本实施例的一种游戏处理方法的示意性方案。需要说明的是,该游戏处理方法的技术方案与上述的游戏处理方法的技术方案属于同一构思,游戏处理方法的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏处理方法的技术方案的描述。

与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了游戏处理装置实施例,应用于房间服务器,图7示出了本说明书一个实施例提供的一种游戏处理装置的结构示意图。如图7所示,该装置包括:

接收模块702,被配置为接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求和游戏场景创建请求,创建所述目标用户关联的游戏房间;

第一发送模块704,被配置为将所述游戏场景创建请求发送至游戏场景服务器,以使所述游戏场景服务器根据所述游戏场景创建请求创建所述游戏房间关联的目标游戏场景;

第二发送模块706,被配置为将所述游戏房间的房间信息发送至至少一个游戏服务器,其中,所述房间信息用于进入所述游戏房间,其中,所述第一游戏服务器为所述至少一个游戏服务器中任意一个游戏服务器。

上述装置中,通过设置房间服务器,接收目标用户通过第一游戏服务器发送的房间创建请求,创建目标用户关联的游戏房间,并将游戏房间的房间信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该房间信息进入游戏房间,便于下一步的游戏场景的组队。并且,房间服务器可以将目标用户发送的游戏场景创建请求转发至游戏场景服务器,该游戏场景服务器可以创建游戏房间关联的目标游戏场景,并将该目标游戏场景的场景信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该场景信息进入目标游戏场景进行该游戏场景的组队游戏,从而实现不同的游戏服务器中的用户的跨服游戏体验,并且,将目标游戏场景的游戏玩法设置在游戏场景服务器上进行,也能够减少各游戏服务器的负载压力,减少计算资源和存储资源的占用,进一步保证用户流畅丰富的游戏体验。

上述为本实施例的一种游戏处理装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏处理装置的技术方案与上述的游戏处理方法的技术方案属于同一构思,游戏处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏处理方法的技术方案的描述。

参见图8,图8示出了根据本说明书一个实施例提供的第三种游戏处理方法的流程图,应用于游戏场景服务器,包括:

步骤802:接收房间服务器发送的游戏场景创建请求,创建游戏房间关联的目标游戏场景,其中,所述游戏房间为所述房间服务器根据房间创建请求创建;

步骤804:将所述目标游戏场景的场景信息发送至至少一个游戏服务器,其中,所述场景信息用于进入所述目标游戏场景。

上述方法中,通过房间服务器可以将目标用户发送的游戏场景创建请求转发至游戏场景服务器,该游戏场景服务器可以创建游戏房间关联的目标游戏场景,并将该目标游戏场景的场景信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该场景信息进入目标游戏场景进行该游戏场景的组队游戏,从而实现不同的游戏服务器中的用户的跨服游戏体验,并且,将目标游戏场景的游戏玩法设置在游戏场景服务器上进行,也能够减少各游戏服务器的负载压力,减少计算资源和存储资源的占用,进一步保证用户流畅丰富的游戏体验。

上述为本实施例的一种游戏处理方法的示意性方案。需要说明的是,该游戏处理方法的技术方案与上述的游戏处理方法的技术方案属于同一构思,游戏处理方法的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏处理方法的技术方案的描述。

与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了游戏处理装置实施例,应用于游戏场景服务器,图9示出了本说明书一个实施例提供的另一种游戏处理装置的结构示意图。如图9所示,该装置包括:

创建模块902,被配置为接收房间服务器发送的游戏场景创建请求,创建游戏房间关联的目标游戏场景,其中,所述游戏房间为所述房间服务器根据房间创建请求创建;

发送模块904,被配置为将所述目标游戏场景的场景信息发送至至少一个游戏服务器,其中,所述场景信息用于进入所述目标游戏场景。

上述装置中,通过房间服务器可以将目标用户发送的游戏场景创建请求转发至游戏场景服务器,该游戏场景服务器可以创建游戏房间关联的目标游戏场景,并将该目标游戏场景的场景信息发送至各游戏服务器,使不同的游戏服务器中的用户都能够根据该场景信息进入目标游戏场景进行该游戏场景的组队游戏,从而实现不同的游戏服务器中的用户的跨服游戏体验,并且,将目标游戏场景的游戏玩法设置在游戏场景服务器上进行,也能够减少各游戏服务器的负载压力,减少计算资源和存储资源的占用,进一步保证用户流畅丰富的游戏体验。

上述为本实施例的一种游戏处理装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏处理装置的技术方案与上述的游戏处理方法的技术方案属于同一构思,游戏处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏处理方法的技术方案的描述。

参见图10,图10示出了根据本说明书一个实施例提供的第四种游戏处理方法的流程图,应用于房间服务器,包括:

步骤1002:接收游戏用户通过游戏服务器发送的房间进入请求,其中,所述房间进入请求携带有房间信息;

步骤1004:确定所述房间信息对应的游戏房间,以使所述游戏用户进入所述游戏房间;

步骤1006:向所述游戏服务器发送所述游戏房间对应的目标游戏场景的场景信息,以使所述游戏服务器根据所述场景信息进入所述目标游戏场景。

其中,房间服务器可以理解为上述游戏处理系统中的房间服务器,游戏服务器可以理解为上述游戏处理系统包括的至少一个游戏服务器中的任意一个游戏服务器。

具体的,房间服务器可以接收任意一个游戏用户通过其对应的游戏服务器发送的房间进入请求,并根据房间进入请求中携带的房间信息,确定该房间信息对应的游戏房间,使游戏用户进入游戏房间,并向该游戏服务器发送该游戏房间对应的目标游戏场景的场景信息,以使游戏用户通过游戏服务器根据该场景信息进入目标游戏场景。

具体实施时,在确定房间信息对应的游戏房间之后,房间服务器可以向游戏服务器发送数据获取请求,获取该游戏用户的用户信息,在根据用户信息确定该游戏用户满足房间准入规则的情况下,允许该游戏用户进入该游戏房间。

本说明书一个实施例中,其他游戏服务器的游戏用户可以向该游戏服务器的游戏用户发送跨服邀请,该跨服邀请中可以携带有房间信息,该游戏服务器可以基于该房间信息生成房间进入请求,并将该房间进入请求发送至房间服务器。

本说明书另一个实施例中,房间服务器可以将创建好的一个或多个游戏房间的房间信息发送至游戏服务器之后,游戏服务器可以根据接收的房间信息生成房间列表,房间列表可以向游戏用户展示当前已经被创建的游戏房间,该游戏房间的当前游戏用户数量、该游戏房间对应的目标游戏场景等,游戏服务器可以以全服广播的形式将该游戏列表展示给该游戏服务器中的所有游戏用户,游戏用户可以通过对该游戏列表的点选指令选择想加入的游戏房间,从而进入该游戏房间对应的目标游戏场景。

综上,通过房间服务器接收游戏用户通过游戏服务器发送的房间进入请求,使游戏用户能够进入游戏房间,并将该游戏房间对应的目标游戏场景的场景信息发送至游戏服务器,使该游戏用户都能够根据该场景信息进入目标游戏场景进行该游戏场景的组队游戏,从而实现不同的游戏服务器中的用户的跨服游戏体验。

上述为本实施例的一种游戏处理方法的示意性方案。需要说明的是,该游戏处理方法的技术方案与上述的游戏处理方法的技术方案属于同一构思,该游戏处理方法的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏处理方法的技术方案的描述。

图11示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备1100的结构框图。该计算设备1100的部件包括但不限于存储器1110和处理器1120。处理器1120与存储器1110通过总线1130相连接,数据库1150用于保存数据。

计算设备1100还包括接入设备1140,接入设备1140使得计算设备1100能够经由一个或多个网络1160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN,Pub l ic SwitchedTe lephone Network)、局域网(LAN,Loca l Area Network)、广域网(WAN,Wide AreaNetwork)、个域网(PAN,Persona l Area Network)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备1140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC,networkinterface contro l ler))中的一个或多个,诸如I EEE802.11无线局域网(WLAN,Wi reless Loca l Area Network)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX,Wor ldwide Interoperabi l ity for Microwave Access)接口、以太网接口、通用串行总线(USB,Universa l Ser ia l Bus)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC,Near Fie ldCommun icat ion)接口,等等。

在本申请的一个实施例中,计算设备1100的上述部件以及图11中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图11所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备1100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或个人计算机(PC,Persona l Computer)的静止计算设备。计算设备1100还可以是移动式或静止式的服务器。

其中,处理器1120用于执行如下计算机程序/指令,该计算机程序/指令被处理器执行时实现上述游戏处理方法的步骤。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于计算设备实施例而言,由于其基本相似于游戏处理方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见游戏处理方法实施例的部分说明即可。

本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序/指令,该计算机程序/指令被处理器执行时实现上述游戏处理方法的步骤。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于计算机可读存储介质实施例而言,由于其基本相似于游戏处理方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见游戏处理方法实施例的部分说明即可。

本说明书一实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令被处理器执行时实现上述游戏处理方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机程序产品的示意性方案。需要说明的是,该计算机程序产品的技术方案与上述的游戏处理方法的技术方案属于同一构思,计算机程序产品的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏处理方法的技术方案的描述。

上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-On ly Memory)、随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些地区,根据专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书实施例,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书实施例所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书实施例的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书实施例的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

相关技术
  • 自动化游戏任务处理方法及存储介质、计算机设备
  • 产品购买请求处理方法、装置、计算机设备和存储介质
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