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游戏音频处理方法、装置、电子设备和可读存储介质

文献发布时间:2024-05-24 17:48:49


游戏音频处理方法、装置、电子设备和可读存储介质

技术领域

本申请涉及音频处理技术领域,具体涉及一种游戏音频处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。

背景技术

在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的游戏,以满足用户的需求。

目前,为了能够响应玩家控制的游戏角色在游戏中的状态,以使得玩家能够声临其境的去体验游戏,终端需及时根据游戏角色在游戏中的状态对游戏中的音频进行特定效果的处理,从而致使游戏中播放出的音频与游戏角色在游戏中的状态相匹配。例如,若玩家控制的游戏角色在游戏中出现被一手雷击中的状态,那么可以对音频进行模糊处理,以模拟出听力消失的效果。

通常,需预先为游戏角色在游戏中的不同种类的状态设置对应的音频处理参数,以在对游戏中的音频进行处理时,基于相应状态所属的音频处理参数对游戏中的音频进行处理。但由于有时游戏角色在游戏中同时存在多个不同种类的状态,目前一般是将多个不同种类的状态中对应的音频处理参数累加,得到新的音频处理参数,以通过新的音频处理参数来对音频进行处理,从而由于参数的过分堆叠,而致使最终的音频表现与实际场景相差较远,并不能使音频呈现出丰富表现,从而导致游戏音频在游戏中的表现效果较差。

发明内容

本申请实施例提供一种游戏音频处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以在面对游戏角色在游戏中的多种状态时,增强游戏音频在游戏中的表现效果。

第一方面,本申请实施例提供一种游戏音频处理方法,上述方法包括:

响应于游戏角色在游戏场景中的至少两种目标游戏状态,确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理组件;

通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频;

将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,以将上述融合后的音频在上述游戏场景中进行播放。

第二方面,本申请实施例还提供一种游戏音频处理装置,上述装置包括:

组件确定模块,用于响应于游戏角色在游戏场景中的至少两种目标游戏状态,确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理组件;

音频处理模块,用于通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频;

音频融合模块,用于将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,以将上述融合后的音频在上述游戏场景中进行播放。

第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏音频处理方法。

第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏音频处理方法。

本申请实施例中,通过响应于游戏角色在游戏场景中的至少两种目标游戏状态,确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理组件,以通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。然后,再将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,以将上述融合后的音频在上述游戏场景中进行播放,从而通过不同的音频处理组件分别对初始音频进行音频处理,并对得到的不同状态持续时间段中的音频进行融合,得到符合多种目标游戏状态的融合后音频,避免了单纯的参数堆叠而导致的音频表现与实际场景相差较远,实现了在面对游戏角色在游戏中的多种状态时,增强游戏音频在游戏中的表现效果。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的游戏音频处理方法的场景示意图;

图2是本申请实施例提供的游戏音频处理方法的一种实施例流程示意图;

图3是本申请实施例中提供的组件属性设置页面示意图;

图4是本申请实施例中提供的音频滤波曲线示意图;

图5是本申请实施例提供的游戏音频处理装置的结构示意图;

图6是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

在对本申请实施例进行详细地解释说明之前,先对本申请实施例涉及到的一些名词进行解释说明。

其中,在本申请实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

其中,游戏场景:是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景。可选地,该游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维游戏场景、2.5维游戏场景或者三维游戏场景中的任意一种,本申请实施例对游戏场景的维度不加以限定。例如,游戏场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟角色在该游戏场景中进行移动。

其中,游戏角色:是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该游戏角色可以是虚拟人物、动漫人物等。该游戏角色可以是该游戏场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。游戏场景中可以包括至少一个游戏角色,每个游戏角色在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据游戏场景中的一部分空间。在一种可能实现方式中,用户能够控制游戏角色在该游戏场景中进行移动,例如,控制游戏角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制游戏角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具或骑乘虚拟对象等与其他游戏角色进行战斗。

在本实施例中,该游戏角色可以是用户通过客户端上的操作进行控制的角色。在一些实施方式中,该游戏角色可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施方式中,该游戏场景中参与互动的游戏角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

本申请实施例提供一种游戏音频处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。具体地,本申请实施例的游戏音频处理方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

例如,如图1所示,该电子设备以终端10为例进行说明,该终端可以响应于游戏角色在游戏场景中的至少两种目标游戏状态,确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理组件;通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频;将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,以将上述融合后的音频在上述游戏场景中进行播放。

基于上述问题,本申请实施例提供一种游戏音频处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以在面对游戏角色在游戏中的多种状态时,增强游戏音频在游戏中的表现效果。

以下结合附图分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。

在本实施例中,以终端为例进行说明,本实施例提供了一种游戏音频处理方法,如图2所示,该游戏音频处理方法的具体流程可以如下:

201、响应于游戏角色在游戏场景中的至少两种目标游戏状态,确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理组件。

其中,上述游戏状态用于指示玩家控制的游戏角色在游戏中的表现所属的状态,例如,游戏角色处于游戏场景的水下的状态,游戏角色被手雷、闪光弹等虚拟道具击中的状态,游戏角色处于生命值较低的频死状态,又或者,游戏角色不处于游戏场景的水下的状态,游戏角色退出被手雷、闪光弹等虚拟道具击中的状态,游戏角色退出生命值较低的频死状态等。可以理解的是,为了能够让终端响应相应的游戏状态,该游戏状态需预先设置于终端中,并预先为每一游戏状态配置对应的音频处理组件。

具体地,终端可以根据游戏引擎发送的游戏状态指示信息来确定游戏状态,该游戏状态指示信息用于指示游戏角色在所述游戏场景中所处的游戏状态,例如,该游戏状态指示信息可以包括游戏状态标识,以通过该游戏状态标识来明确游戏角色在游戏场景中所处的游戏状态;又或者,上述游戏状态指示信息可以包括多种游戏状态标识,以及每一种游戏状态标识对应的指示参数,该指示参数包括第一参数和第二参数,第一参数用于指示游戏角色在游戏场景中处于对应游戏状态指示标识对应的游戏状态,第二参数用于指示游戏角色在游戏场景中不处于对应游戏状态指示标识对应的游戏状态。本实施例所述的响应于游戏角色在游戏场景中的目标游戏状态,可以是游戏角色在游戏场景中根据第一参数从不处于对应游戏状态变为处于对应游戏状态,或者根据第二参数从处于对应游戏状态变为不处于对应游戏状态。

具体地,终端也可以根据游戏引擎发送的游戏角色在游戏场景中的游戏关联信息来确定游戏状态,该游戏关联信息包括但不限于是游戏角色的生命值、与游戏角色相关的突发事件(如爆炸)、游戏角色在游戏场景中的位置等,具体可根据需求进行设定,基于游戏关联信息明确游戏角色当前在游戏场景中的至少一个游戏状态。

其中,上述目标游戏状态为游戏角色当前在游戏场景中的游戏状态,基于该目标游戏状态可以来影响游戏场景中的游戏音频的音频状态,如音频的音量大小、音频的频段划分情况、音频是否播放情况等,以模拟出针对现实场景中玩家遭遇该状态时的听觉效果,如游戏角色处于游戏场景中的水下的状态时会可能会出现耳鸣,就会导致听到的音频较为模糊,即可通过对音频进行处理,以模拟出相应的听觉受损的效果;又或者游戏角色被虚拟道具击中时可能会出现眩晕的现象,也会导致听到的音频较为模糊,即可通过对音频进行处理,以模拟出相应的听觉受损的效果。其中,上述音频的频段划分情况包括但不限于是极低频、低频、中低频、中频、中高频、高频、极高频等,不同的频段对应的音频频率不同。

可以理解的是,由于游戏角色在游戏场景中可能会面对至少两种游戏状态,如游戏角色当前同时面对处于游戏场景的水下的状态,游戏角色被手雷击中的状态,以及游戏角色处于生命值较低的频死状态,为了能够在多个游戏状态下,也能实现让玩家体验到不同的听觉体验。

在本实施例中,终端引入了多个音频处理组件,即为不同的目标游戏状态配置有对应的音频处理组件,以分别且独立的对不同目标游戏状态下的音频进行处理。

可以理解的是,终端需预先设置多个音频处理组件,以在响应目标游戏状态时,为目标游戏状态使用对应的音频处理组件,该音频处理组件的数量可以与终端中预设的游戏状态的数量一致,以在面对同时存在多个游戏状态时,有充足的音频处理组件可以使用。

由于有些游戏状态在游戏场景中并不会同时存在,如游戏角色处于游戏场景的水下的状态,和游戏角色处于游戏场景的空中的状态,所以,在本实施例中,终端可以在用户进行音频处理组件的设置之前进行提示,即终端通过对预设的多个游戏状态进行检测,确定出多个游戏状态中能够同时存在的游戏状态的最大数量,并基于该最大数量进行提示,以便于用户基于终端的数量提示,进行音频处理组件的设置。

其中,上述音频处理组件可以是处理音频频率的音频滤波组件,以对音频进行频段的过滤,从而降低或提高音频播放的清晰度,如该音频滤波组件可以是低通滤波器,通过低通滤波器来滤掉音频中的高频分量,导致声音变得非常低沉、低音沉闷或消失;上述音频处理组件还可以是音量调节组件,以对音频进行音量调高或降低,来提高或降低音频播放的音量,音频处理组件具体可包含的组件可以根据用户需求或场景需求进行设定,在此不做限定。

其中,终端可以为音频处理组件设置有对应的音频属性设置页面,以便于对音频处理组件进行设置,从而以更符合用户需求的方式对音频进行处理。

具体地,可以为每一个音频处理组件配置一个对应的组件属性设置页面,该组件属性设置页面中,可以设置音量、音调、高通滤波量、低通滤波量等。从而通过脚本来基于在组件属性设置页面中设置的值,对音频进行相应的处理,致使玩家听到的音频产生变化。

具体地,可以多种音频处理组件配置至少一个对应属性的组件属性设置页面,如在音量对应的组件属性设置页面中,可以设置多种音频处理组件对应的音量,在滤波对应的组件属性设置页面中,可以设置多种音频处理组件对应的相关滤波信息。

示例性地,如图3所示,图3中所示为滤波对应的组件属性设置页面,图3中的“Band1”、“Band2”和“Band3”分别代表一个音频滤波组件;“Curve”代表一个音频滤波组件的滤波类型,如高通类型、低通类型、带通类型等;“Gain”代表一个音频滤波组件所选频带的音频信号的放大量;“Freq”即为Frequency,其代表一个音频滤波组件的截止频率;“Q”代表一个音频滤波组件对应的品质因数,即中心频率周围将受增益变化影响的区域,其中,低Q值表示带宽范围较宽,相反,高Q值表示带宽范围较窄;“Output Gain”代表输出增益,即上述“Band1”、“Band2”和“Band3”所属的音频效果器的总体输出电平,该音频效果器表示为图3中的“Wwise Parametric EQ”。

其中,从图3中可以看出,终端将“Band1”、“Band2”和“Band3”均设置为用于进行低通效果处理的低通滤波器,该“Band1”、“Band2”和“Band3”分别对应不同的游戏状态。此外,也可以设置为用于进行高通效果处理的高通滤波器,具体根据用户和场景需求进行设定,如一般针对音频的听觉受损效果时,由于该效果的音频表现是高频声音的接收能力受到了影响,故而采用低通滤波器较为合适,即通过低通滤波器控制较低频率的音频信号通过。

其中,上述截止频率用于指示一个信号能通过的最高或最低频率。在音频中,截止频率用于控制音频的高频或低频范围。截止频率通常用于高通和低通滤波器中,用来控制信号中过高或过低的频率成分。

其中,上述低通滤波器可以让低于设定截止频率的频率通过,而将高于截止频率的频率去除,该低通滤波器通常用于去除高频噪声或强调低频信号。

其中,上述高通滤波器可以让高于设定截止频率的频率通过,而将低于截止频率的频率去除,该高通滤波器通常用于去除低频噪声或强调高频信号。

其中,上述音频效果器可以来调整声音频率的强度和分布,以达到所需的声音效果。终端可以为上述音频效果器中设置多个音频滤波组件,以使得终端通过Wwise音频中间件在声音总线上使用音频效果器对音频进行滤波处理,例如,上述音频效果器可以是均衡(Equalize,EQ)效果器。

其中,上述Wwise音频中间件是一种音频引擎和工具集,用于游戏和虚拟现实应用程序中的音频设计和实现,该Wwise音频中间件可以将音频与游戏引擎和应用程序集成,以便更轻松地管理和控制音频事件、音乐、环境音效和声音效果等。

202、通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

在本实施例中,上述初始音频为游戏中正常表现的音频,终端可以针对不同的目标游戏状态,采用对应的音频处理组件,分别独立的对该初始音频进行音频处理,以得到不同目标游戏状态对应的处理后音频,即得到具有不同目标游戏状态对应的听觉效果的音频。

可以理解的是,每一种目标游戏状态对应的处理后音频所持续的状态持续时间段不同,具体可根据目标游戏状态出现的时刻、初始音频当前的音频属性、所设定的游戏角色从不处于该游戏状态到处于该游戏状态的持续时长等信息的不同而不同,其中,上述游戏角色从不处于该游戏状态到处于该游戏状态的持续时长可以人工进行设置,也可以根据历史的状态切换持续时长进行自动设置。

具体地,终端可以提供一参数设置页面,以便于用户基于该参数设置页面对上述持续时长进行设置,该持续时长与状态持续时间段中的时长匹配。

在一些实施例中,上述通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频,可以包括:确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理曲线,上述音频处理曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行处理的音频处理指示参数;通过至少两种上述音频处理组件,分别基于对应的音频处理曲线,对上述初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

可以理解的是,由于现有技术是通过某一音频处理参数来改变某个固定的数值,如改变音量,致使音频由一种游戏状态对应的音量直接跳转至另一游戏状态对应的音量,这一过程由于是一个瞬时的变化,就会导致音频变化过大而导致音频播放时的播放效果较差。

对此,在本实施例中,终端可以引入音频处理曲线,致使在状态持续时间段中的处理后音频以渐变的方式进行动态的变化,进而致使呈现出的音频效果更为丰富,即经过一定的过程后达到游戏角色处于某一游戏状态时对应的结果,表现了音频变化的中间过程,致使播放的音频更为匹配相应的游戏状态。

示例性地,设定当前存在两种目标游戏状态,分别为第一游戏状态和第二游戏状态,为第一游戏状态设置的低通截止频率为500Hz,为第二游戏状态设置的低通截止频率为2000Hz,并且设定当前对初始音频进行处理的低通截止频率为10000Hz,若按照现有技术,当触发游戏角色处于第一游戏状态或第二游戏状态时,则直接将低通截止频率改为500Hz或2000Hz,而在本实施例中,通过两个音频处理组件,分别以渐变的方式将当前对初始音频进行处理的低通截止频率降低,即由10000Hz至500Hz逐步递减,以及由10000Hz到2000Hz逐步递减,来分别对初始音频进行处理,在一定时长之后,得到第一游戏状态对应的状态持续时间段中的处理后音频,以及低第二游戏状态对应的状态持续时间段中的处理后音频。其中,不同游戏状态对应的状态持续时间段可以不同,也可以相同,如由于第一游戏状态下,10000Hz的低通截止频率降低为500Hz的低通截止频率,所设定的持续时长为5s,而第二游戏状态下,10000Hz的低通截止频率降低为2000Hz的低通截止频率,所设定的持续时长为3s,而导致不同游戏状态对应的状态持续时间段不同。

具体地,上述音频处理组件包括音量调节组件,上述确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理曲线,可以包括:确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音量调节曲线,上述音量调节曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行音量调节的音量指示参数。

相应地,上述通过至少两种上述音频处理组件,分别基于对应的音频处理曲线,对上述初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频,可以包括:通过至少两种上述音量调节组件,分别基于对应的音量调节曲线中各时刻的音量指示参数,对上述初始音频中各时刻对应的音频音量进行调节,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

其中,上述音量指示参数用于指示初始音频中的对应时刻下音频音量的调节方式的指示参数,该音量指示参数可以是音频音量调节后的音量值,如基于音量指示参数将音频音量调节为某一音量值,该调节量指示参数也可以是音频音量调节的音量值,如基于音量指示参数将音频音量提高预设音量值或降低预设音量值。

在本实施例中,通过音量调节曲线上的音量指示参数的平滑变化,可以实现根据该音量指示参数对每一时刻的音频音量进行针对性调节,以得到一段状态持续时间段中的调节后的变化的处理后音频,从而更好的对音频播放效果进行展现。

其中,上述为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理曲线,可以由人为进行配置,也可以通过各游戏状态对应的历史音量调节数据,来对相应的模型进行训练,以通过训练好的模型来为个游戏状态配置音频处理曲线,具体可根据需求进行设定,在此不做限定。

具体地,上述音频处理组件包括音频滤波组件,上述确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理曲线,可以包括:确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频滤波曲线,上述音频滤波曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行滤波处理的截止频率。

相应地,上述通过至少两种上述音频处理组件,分别基于对应的音频处理曲线,对上述初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频,可以包括:通过至少两种上述音频滤波组件,分别基于对应的音频滤波曲线中各时刻的截止频率,对上述初始音频中各时刻对应的音频数据进行滤波处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

在本实施例中,通过音频滤波曲线上的截止频率的平滑变化,可以实现根据该截止频率对每一时刻的音频数据进行针对性的滤波处理,以得到一段状态持续时间段中的滤波后的变化的处理后音频,从而更好的对音频播放效果进行展现。

其中,上述为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频滤波曲线,可以由人工预先进行配置,也可以通过各游戏状态对应的历史滤波数据,来对相应的模型进行训练,以通过训练好的模型来为个游戏状态配置音频滤波曲线,具体可根据需求进行设定,在此不做限定。

具体地,当上述音频滤波曲线由人工预先进行配置时,可以通过终端提供的参数设置页面来设置生成游戏状态对应的音频滤波曲线的相应信息,如,由于音频滤波曲线指示有各时刻对应的截止频率,所以,终端可以显示目标游戏状态对应的参数设置页面,以使相关工作人员在参数设置页面上设置有上述持续时长,以及游戏角色处于某一游戏状态和不处于该游戏状态时分别对应的截止频率,终端通过响应于上述对参数设置页面的设置操作,确定目标游戏状态匹配的目标时长,即将上述持续时长作为目标时长,并确定游戏角色处于目标游戏状态的第一截止频率,以及游戏角色不处于目标游戏状态的第二截止频率,即可通过插值的方式,基于第一截止频率和第二截止频率,对目标时长进行插值处理,得到目标游戏状态对应的与目标时长匹配的状态持续时间段中,各时刻下用于进行滤波处理的截止频率,从而基于各时刻下用于进行滤波处理的截止频率,生成目标游戏状态对应的音频滤波曲线。例如,游戏角色处于某一游戏状态对应第一截止频率,不处于该游戏状态时对应第二截止频率,可以针对游戏角色从不处于某一游戏状态变为处于某一游戏状态以及从处于某一游戏状态变为不处于某一游戏状态两种情况分别进行插值,以计算出与两种情况下各自的持续时长匹配的状态持续时间段中各时刻下对应的截止频率。其中,两种情况对应的状态持续时间可以不同,从而可以更真实的模拟出响应于游戏角色在游戏场景中的某一游戏状态(从不处于某一游戏状态变为处于某一游戏状态或者从处于某一游戏状态变为不处于某一游戏状态)时,游戏角色的听力变化过程。

可以理解的是,由于游戏角色在游戏场景中可能会面对至少两种游戏状态,如游戏角色处于游戏场景的水下的状态,并且游戏角色被手雷击中的状态,那么为了能够便于相关工作人员更为直观的查看,在多种游戏状态下,游戏角色从处于某一游戏状态至不处于该游戏状态截止频率的变化,又或者,游戏角色从不处于某一游戏状态至处于该游戏状态截止频率的变化。终端,可以在参数设置页面上提供一频率曲线设置窗口,在该频率曲线设置窗口中显示有不同游戏状态下,游戏角色从处于某一游戏状态至不处于该游戏状态截止频率的变化曲线,又或者,游戏角色从不处于某一游戏状态至处于该游戏状态截止频率的变化曲线,促使相关工作人员可以直观的查看不同游戏状态下的截止频率的相对变化,以便于更好的对某一游戏状态的截止频率或持续时长进行调节,以生成与该游戏状态下的场景变化更贴合的音频滤波曲线。

其中,由于游戏角色从处于某一游戏状态至不处于该游戏状态,又或者,游戏角色从不处于某一游戏状态至处于该游戏状态是一个变化的过程,故而在频率曲线设置窗口中所显示的频率变化曲线的纵轴上的信息可以用于指示截止频率,而该频率变化曲线的横轴上的信息可以用于指示游戏状态的相应状态指示信息,即游戏角色从处于某一游戏状态至不处于该游戏状态的相应状态指示信息,又或者,游戏角色从不处于某一游戏状态至处于该游戏状态的相应状态指示信息。

例如,设置“0”为游戏角色不处于某一游戏状态,设置“1”为游戏角色处于某一游戏状态,那么横轴上的相应状态指示信息可以是“由0至1”,以指示游戏角色从不处于某一游戏状态至处于该游戏状态的截止频率的变化,也可以是“由1至0”,以指示游戏角色从处于某一游戏状态至不处于该游戏状态的截止频率的变化,具体根据需求进行设定,在此不做限定。

示例性地,如图4所示,图4中左上侧区域中的表格用于指示RTPC参数和图3中设置的音频滤波组件之间的关联关系,该RTPC参数为上述用于指示游戏状态的相应状态指示信息,在该区域中,设置“X Axis”用于指示游戏状态,如设定“frag_effect_state”指示第一游戏状态,设定“flash_effect full state”指示第二游戏状态,设定“flash_effect_moderate state”指示第三游戏状态;相应地,设置“Y Axis”用于指示配置有相应截止频率变化的音频滤波组件,如设定“Band 1Frequency”指示“Band1”对应的截止频率变化,设定“Band 2Frequency”指示“Band2”对应的截止频率变化,设定“Band 3Frequency”指示“Band3”对应的截止频率变化,在该区域中将第一游戏状态与“Band1”对应的截止频率变化进行关联,将第二游戏状态与“Band2”对应的截止频率变化进行关联,将第三游戏状态与“Band3”对应的截止频率变化进行关联。

而相应地,游戏状态与音频滤波组件对应的截止频率变化之间关联后的截止频率的变化曲线,如图4中的左下侧区域所示的频率曲线设置窗口中的三条曲线,该三条曲线分别对应于第一游戏状态、第二游戏状态和第三游戏状态下截止频率的变化,其中,图4中横轴上的“0”为游戏角色不处于某一游戏状态,“1”为游戏角色处于某一游戏状态,从图4中可知,图4所示的曲线用于指示游戏角色从不处于某一游戏状态至处于该游戏状态的截止频率的变化,图4中的纵轴为截止频率,相关工作人员通过图4可以直观的查看在第一游戏状态、第二游戏状态和第三游戏状态下游戏角色从不处于某一游戏状态至处于该游戏状态截止频率的变化。

其中,三条曲线中显示为虚线的曲线为当前处于选中状态的曲线,通过将该曲线选中,可以在图4右侧区域中为该曲线所属的游戏状态进行设置相应信息,如,图4中的“Color”用于设置曲线颜色;图4中的“Attack”用于设置在达到被选中游戏状态对应的截止频率的持续时长,即游戏角色从不处于被选中游戏状态至处于被选中游戏状态的截止频率所需花费的时长;图4中的“Released”用于设置在离开被选中游戏状态对应的截止频率的持续时长,即游戏角色从处于被选中游戏状态至不处于被选中游戏状态的截止频率所需花费的时长。

其中,从图4中可以看出,当图4中的表现为虚线的曲线的RTPC值为1时,说明游戏角色需处于该曲线对应的游戏状态,如游戏角色当前遭受强大冲击的状态,而致使听力受损,则基于图4右侧区域中设置的信息,在0.5s内降低对应的低通截止频率至490Hz,以致使在对音频进行滤波时滤除高频部分,从而致使玩家听到的声音更为模糊,其中,曲线的斜率用于表示滤波频率变化的块慢。

相反的,当图4中的表现为虚线的曲线的RTPC值为0时,说明游戏角色需退出该曲线对应的游戏状态,即不处于该曲线对应的游戏状态,如游戏角色当前遭受强大冲击之后又恢复过来的状态,而致使听力恢复,则在3s内提高对应的低通截止频率至20000Hz,以致使在对音频不滤除高频部分,从而致使玩家听到的声音更为清晰。

可以理解的是,由于在检测到游戏角色处于某一游戏状态时,由于受其他游戏状态的影响,当前时刻的截止频率可能与音频滤波曲线上的RTPC值为0时,即游戏角色不处于对应的游戏状态时的截止频率不同,则终端可以采用插值的方式,确定在当前时刻的截止频率与该游戏状态对应的目标截止频率之间的频率变化曲线,以及对应的目标持续时长,该目标持续时长小于或等于为音频滤波曲线的整体的截止频率变化设置的持续时长。

203、将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,以将上述融合后的音频在上述游戏场景中进行播放。

在本实施例中,终端通过将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,即可得到当前需在游戏场景中进行播放的音频,即符合多种目标游戏状态的融合后音频,避免了单纯的参数堆叠而导致的音频表现与实际场景相差较远,实现了在面对游戏角色在游戏中的多种状态时,增强游戏音频在游戏中的表现效果。

在一些实施例中,上述将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,可以包括:终端可以基于至少两个状态持续时间段中的处理后音频,将处于同一时刻的至少两个处理后音频中的除目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频,上述目标音频的音频属性符合预设属性选择条件。然后,终端可以将上述至少两个状态持续时间段中的剔除后音频进行融合,得到融合后音频。

在本实施例中,由于终端针对初始音频通过不同音频处理组件进行了处理,所以在至少两个不同目标游戏状态对应的状态持续时间之间是存在相同时刻下的不同表现的至少两个处理后音频,所以需针对状态持续时间段中的处理后音频进行音频剔除,以更好的对至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,即在相同时刻下仅保留一个处理后音频,以便于不同状态持续时间段中的剔除后音频能够更好的进行融合。

具体地,终端可以根据每一处理后音频的音频属性,确定对应的音频评估参数,如音频清晰度、音频模糊度等,从而基于游戏状态对应的音频预期效果,选择合适的音频评估参数进行对比,以从中选取出目标音频。

示例性地,若上述至少两种目标游戏状态所对应的音频预期效果,均为影响玩家听力,则可以将音频评估参数设为音频模糊度,从同一时刻的至少两个处理后音频中选取音频模糊度最高的音频作为目标音频。其中,针对同一音频进行低通滤波,音频进行低通滤波时的截止频率越小,得到的处理后音频的音频模糊度越高。

具体地,上述音频属性包括音频频率,上述基于至少两个状态持续时间段中的处理后音频,将处于同一时刻的至少两个处理后音频中的除目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频,可以包括:从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,确定处于同一时刻的至少两个第一处理后音频,以及上述第一处理后音频的音频频率;在上述至少两个第一处理后音频中,将音频频率符合预设属性选择条件的第一处理后音频确定为目标音频;从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,将上述至少两个第一处理后音频中的除上述目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频。

其中,上述属性选择条件包括选择音频频率最小的音频,上述在上述至少两个第一处理后音频中,将音频频率符合预设属性选择条件的第一处理后音频确定为目标音频,可以包括:基于上述属性选择条件,将至少两个上述第一处理后音频的音频频率进行对比,确定出音频频率最小的第一处理后音频;将上述音频频率最小的第一处理后音频确定为上述目标音频。

可选地,上述属性选择条件可以根据游戏状态进行设定,不同类型的游戏状态对应的属性选择条件不同,如设定音频模糊类型和音频清晰类型两种类型,将导致听力受损的游戏状态的类型设为音频模糊类型,将导致听力恢复的游戏状态的类型设为音频清晰类型,而相应地,音频模糊类型的游戏状态对应的属性选择条件包括选择音频频率最小的音频,音频清晰类型的游戏状态对应的属性选择条件包括选择音频频率最大的音频。

可选地,倘若至少两个上述第一处理后音频的音频频率一致,则说明至少两个上述第一处理后音频一致,随机从中选择一个第一处理后音频作为目标音频即可。

具体地,上述音频属性包括音频音量,上述基于至少两个状态持续时间段中的处理后音频,将处于同一时刻的至少两个处理后音频中的除目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频,可以包括:从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,确定处于同一时刻的至少两个第二处理后音频,以及上述第二处理后音频的音频音量;在上述至少两个第二处理后音频中,将音频音量符合预设属性选择条件的第二处理后音频确定为目标音频;从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,将上述至少两个第二处理后音频中的除上述目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频。

其中,上述属性选择条件包括选择音频音量最小的音频,上述在上述至少两个第二处理后音频中,将音频音量符合预设属性选择条件的第二处理后音频确定为目标音频,可以包括:基于上述属性选择条件,将至少两个上述第二处理后音频的音频音量进行对比,确定出音频音量最小的第二处理后音频;将上述音频音量最小的第二处理后音频确定为上述目标音频。

可选地,上述属性选择条件可以根据游戏状态进行设定,不同类型的游戏状态对应的属性选择条件不同,如设定音频模糊类型和音频清晰类型两种类型,将导致听力受损的游戏状态的类型设为音频模糊类型,将导致听力恢复的游戏状态的类型设为音频清晰类型,而相应地,音频模糊类型的游戏状态对应的属性选择条件包括选择音频音量最小的音频,音频清晰类型的游戏状态对应的属性选择条件包括选择音频音量最大的音频。

可选地,倘若至少两个上述第二处理后音频的音频音量一致,则说明至少两个上述第二处理后音频一致,随机从中选择一个第二处理后音频作为目标音频即可。

由以上内容可以看出,通过响应于游戏角色在游戏场景中的至少两种目标游戏状态,确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理组件,以通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。然后,再将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,以将上述融合后的音频在上述游戏场景中进行播放,从而通过不同的音频处理组件分别对初始音频进行音频处理,并对得到的不同状态持续时间段中的音频进行融合,得到符合多种目标游戏状态的融合后音频,避免了单纯的参数堆叠而导致的音频表现与实际场景相差较远,实现了在面对游戏角色在游戏中的多种状态时,增强游戏音频在游戏中的表现效果。

为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏音频处理装置,该游戏音频处理装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。

其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。

比如,在本实施例中,将以游戏音频处理装置具体集成在终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明,本实施例提供了一种游戏音频处理装置,如图5所示,该游戏音频处理装置可以包括:

组件确定模块501,用于响应于游戏角色在游戏场景中的至少两种目标游戏状态,确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理组件;

音频处理模块502,用于通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频;

音频融合模块503,用于将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,以将上述融合后的音频在上述游戏场景中进行播放。

在一些实施例中,上述音频处理模块502具体用于:

确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理曲线,上述音频处理曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行处理的音频处理指示参数;

通过至少两种上述音频处理组件,分别基于对应的音频处理曲线,对上述初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

在一些实施例中,上述音频处理组件包括音频滤波组件,上述音频处理模块502具体用于:

确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频滤波曲线,上述音频滤波曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行滤波处理的截止频率;

通过至少两种上述音频滤波组件,分别基于对应的音频滤波曲线中各时刻的截止频率,对上述初始音频中各时刻对应的音频数据进行滤波处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

在一些实施例中,上述音频处理模块502具体用于:

显示上述目标游戏状态对应的参数设置页面;

响应于对上述参数设置页面的设置操作,确定上述目标游戏状态匹配的目标时长,上述游戏角色处于上述目标游戏状态的第一截止频率,以及上述游戏角色不处于上述目标游戏状态的第二截止频率;

基于上述第一截止频率和上述第二截止频率,对上述目标时长进行插值处理,得到上述目标游戏状态对应的状态持续时间段中,各时刻下用于进行滤波处理的截止频率;

基于上述各时刻下用于进行滤波处理的截止频率,生成上述目标游戏状态对应的音频滤波曲线。

在一些实施例中,上述音频处理组件包括音量调节组件,上述音频处理模块502具体用于:

确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音量调节曲线,上述音量调节曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行音量调节的音量指示参数;

通过至少两种上述音量调节组件,分别基于对应的音量调节曲线中各时刻的音量指示参数,对上述初始音频中各时刻对应的音频音量进行调节,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

在一些实施例中,上述音频融合模块503具体用于:

基于至少两个状态持续时间段中的处理后音频,将处于同一时刻的至少两个处理后音频中的除目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频,上述目标音频的音频属性符合预设属性选择条件;

将上述至少两个状态持续时间段中的剔除后音频进行融合,得到融合后音频。

在一些实施例中,上述音频属性包括音频频率,上述音频融合模块503具体用于:

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,确定处于同一时刻的至少两个第一处理后音频,以及上述第一处理后音频的音频频率;

在上述至少两个第一处理后音频中,将音频频率符合预设属性选择条件的第一处理后音频确定为目标音频;

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,将上述至少两个第一处理后音频中的除上述目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频。

在一些实施例中,上述属性选择条件包括选择音频频率最小的音频,上述音频融合模块503具体用于:

基于上述属性选择条件,将至少两个上述第一处理后音频的音频频率进行对比,确定出音频频率最小的第一处理后音频;

将上述音频频率最小的第一处理后音频确定为上述目标音频。

在一些实施例中,上述音频属性包括音频音量,上述音频融合模块503具体用于:

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,确定处于同一时刻的至少两个第二处理后音频,以及上述第二处理后音频的音频音量;

在上述至少两个第二处理后音频中,将音频音量符合预设属性选择条件的第二处理后音频确定为目标音频;

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,将上述至少两个第二处理后音频中的除上述目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频。

由上可知,本实施例的游戏音频处理装置通过响应于游戏角色在游戏场景中的至少两种目标游戏状态,确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理组件,以通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。然后,再将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,以将上述融合后的音频在上述游戏场景中进行播放,从而通过不同的音频处理组件分别对初始音频进行音频处理,并对得到的不同状态持续时间段中的音频进行融合,得到符合多种目标游戏状态的融合后音频,避免了单纯的参数堆叠而导致的音频表现与实际场景相差较远,实现了在面对游戏角色在游戏中的多种状态时,增强游戏音频在游戏中的表现效果。

相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图6所示,图6为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器601是电子设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行电子设备600的各种功能和处理数据,从而对电子设备600进行整体监控。

在本申请实施例中,电子设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:

响应于游戏角色在游戏场景中的至少两种目标游戏状态,确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理组件;

通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频;

将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,以将上述融合后的音频在上述游戏场景中进行播放。

在一些实施例中,上述通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频,包括:

确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理曲线,上述音频处理曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行处理的音频处理指示参数;

通过至少两种上述音频处理组件,分别基于对应的音频处理曲线,对上述初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

在一些实施例中,上述音频处理组件包括音频滤波组件,上述确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理曲线,包括:

确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频滤波曲线,上述音频滤波曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行滤波处理的截止频率;

上述通过至少两种上述音频处理组件,分别基于对应的音频处理曲线,对上述初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频,包括:

通过至少两种上述音频滤波组件,分别基于对应的音频滤波曲线中各时刻的截止频率,对上述初始音频中各时刻对应的音频数据进行滤波处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

在一些实施例中,上述确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频滤波曲线,包括:

显示上述目标游戏状态对应的参数设置页面;

响应于对上述参数设置页面的设置操作,确定上述目标游戏状态匹配的目标时长,上述游戏角色处于上述目标游戏状态的第一截止频率,以及上述游戏角色不处于上述目标游戏状态的第二截止频率;

基于上述第一截止频率和上述第二截止频率,对上述目标时长进行插值处理,得到上述目标游戏状态对应的状态持续时间段中,各时刻下用于进行滤波处理的截止频率;

基于上述各时刻下用于进行滤波处理的截止频率,生成上述目标游戏状态对应的音频滤波曲线。

在一些实施例中,上述音频处理组件包括音量调节组件,上述确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理曲线,包括:

确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音量调节曲线,上述音量调节曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行音量调节的音量指示参数;

上述通过至少两种上述音频处理组件,分别基于对应的音频处理曲线,对上述初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频,包括:

通过至少两种上述音量调节组件,分别基于对应的音量调节曲线中各时刻的音量指示参数,对上述初始音频中各时刻对应的音频音量进行调节,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

在一些实施例中,上述将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,包括:

基于至少两个状态持续时间段中的处理后音频,将处于同一时刻的至少两个处理后音频中的除目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频,上述目标音频的音频属性符合预设属性选择条件;

将上述至少两个状态持续时间段中的剔除后音频进行融合,得到融合后音频。

在一些实施例中,上述音频属性包括音频频率,上述基于至少两个状态持续时间段中的处理后音频,将处于同一时刻的至少两个处理后音频中的除目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频,包括:

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,确定处于同一时刻的至少两个第一处理后音频,以及上述第一处理后音频的音频频率;

在上述至少两个第一处理后音频中,将音频频率符合预设属性选择条件的第一处理后音频确定为目标音频;

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,将上述至少两个第一处理后音频中的除上述目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频。

在一些实施例中,上述属性选择条件包括选择音频频率最小的音频,上述在上述至少两个第一处理后音频中,将音频频率符合预设属性选择条件的第一处理后音频确定为目标音频,包括:

基于上述属性选择条件,将至少两个上述第一处理后音频的音频频率进行对比,确定出音频频率最小的第一处理后音频;

将上述音频频率最小的第一处理后音频确定为上述目标音频。

在一些实施例中,上述音频属性包括音频音量,上述基于至少两个状态持续时间段中的处理后音频,将处于同一时刻的至少两个处理后音频中的除目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频,包括:

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,确定处于同一时刻的至少两个第二处理后音频,以及上述第二处理后音频的音频音量;

在上述至少两个第二处理后音频中,将音频音量符合预设属性选择条件的第二处理后音频确定为目标音频;

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,将上述至少两个第二处理后音频中的除上述目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频。

由此,本实施例提供的电子设备600可以带来如下技术效果:在面对游戏角色在游戏中的多种状态时,增强游戏音频在游戏中的表现效果。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图6所示,电子设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。

射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。

音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。

输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源607用于给电子设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图6中未示出,电子设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏音频处理方法。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

响应于游戏角色在游戏场景中的至少两种目标游戏状态,确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理组件;

通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频;

将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,以将上述融合后的音频在上述游戏场景中进行播放。

在一些实施例中,上述通过至少两种上述音频处理组件,分别对上述游戏场景中的初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频,包括:

确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理曲线,上述音频处理曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行处理的音频处理指示参数;

通过至少两种上述音频处理组件,分别基于对应的音频处理曲线,对上述初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

在一些实施例中,上述音频处理组件包括音频滤波组件,上述确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理曲线,包括:

确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频滤波曲线,上述音频滤波曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行滤波处理的截止频率;

上述通过至少两种上述音频处理组件,分别基于对应的音频处理曲线,对上述初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频,包括:

通过至少两种上述音频滤波组件,分别基于对应的音频滤波曲线中各时刻的截止频率,对上述初始音频中各时刻对应的音频数据进行滤波处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

在一些实施例中,上述确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频滤波曲线,包括:

显示上述目标游戏状态对应的参数设置页面;

响应于对上述参数设置页面的设置操作,确定上述目标游戏状态匹配的目标时长,上述游戏角色处于上述目标游戏状态的第一截止频率,以及上述游戏角色不处于上述目标游戏状态的第二截止频率;

基于上述第一截止频率和上述第二截止频率,对上述目标时长进行插值处理,得到上述目标游戏状态对应的状态持续时间段中,各时刻下用于进行滤波处理的截止频率;

基于上述各时刻下用于进行滤波处理的截止频率,生成上述目标游戏状态对应的音频滤波曲线。

在一些实施例中,上述音频处理组件包括音量调节组件,上述确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音频处理曲线,包括:

确定为上述至少两种目标游戏状态分别配置的音量调节曲线,上述音量调节曲线用于指示在对应的状态持续时间段中,各时刻下用于对上述初始音频进行音量调节的音量指示参数;

上述通过至少两种上述音频处理组件,分别基于对应的音频处理曲线,对上述初始音频进行音频处理,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频,包括:

通过至少两种上述音量调节组件,分别基于对应的音量调节曲线中各时刻的音量指示参数,对上述初始音频中各时刻对应的音频音量进行调节,得到上述至少两种目标游戏状态分别对应的状态持续时间段中的处理后音频。

在一些实施例中,上述将至少两个状态持续时间段中的处理后音频进行融合,得到融合后音频,包括:

基于至少两个状态持续时间段中的处理后音频,将处于同一时刻的至少两个处理后音频中的除目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频,上述目标音频的音频属性符合预设属性选择条件;

将上述至少两个状态持续时间段中的剔除后音频进行融合,得到融合后音频。

在一些实施例中,上述音频属性包括音频频率,上述基于至少两个状态持续时间段中的处理后音频,将处于同一时刻的至少两个处理后音频中的除目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频,包括:

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,确定处于同一时刻的至少两个第一处理后音频,以及上述第一处理后音频的音频频率;

在上述至少两个第一处理后音频中,将音频频率符合预设属性选择条件的第一处理后音频确定为目标音频;

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,将上述至少两个第一处理后音频中的除上述目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频。

在一些实施例中,上述属性选择条件包括选择音频频率最小的音频,上述在上述至少两个第一处理后音频中,将音频频率符合预设属性选择条件的第一处理后音频确定为目标音频,包括:

基于上述属性选择条件,将至少两个上述第一处理后音频的音频频率进行对比,确定出音频频率最小的第一处理后音频;

将上述音频频率最小的第一处理后音频确定为上述目标音频。

在一些实施例中,上述音频属性包括音频音量,上述基于至少两个状态持续时间段中的处理后音频,将处于同一时刻的至少两个处理后音频中的除目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频,包括:

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,确定处于同一时刻的至少两个第二处理后音频,以及上述第二处理后音频的音频音量;

在上述至少两个第二处理后音频中,将音频音量符合预设属性选择条件的第二处理后音频确定为目标音频;

从至少两个状态持续时间段中的处理后音频中,将上述至少两个第二处理后音频中的除上述目标音频之外的音频剔除,得到至少两个状态持续时间段中的剔除后音频。

可见,计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏音频处理方法,从而带来如下技术效果:在面对游戏角色在游戏中的多种状态时,增强游戏音频在游戏中的表现效果。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏音频处理方法,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏音频处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种游戏音频处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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