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虚拟对象的控制方法、装置、设备、介质及产品

文献发布时间:2024-05-31 01:29:11


虚拟对象的控制方法、装置、设备、介质及产品

技术领域

本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、介质及产品。

背景技术

随着文化娱乐生活水平的提高,人们对虚拟世界的生活体验和要求也越来越高,游戏作为虚拟世界的一种表现方式,成为众多人释放压力的渠道。目前的游戏应用中,存在着各式各样的互动方式,充分提高了玩家在游戏过程中的玩法趣味性。

相关技术中,玩家会使用虚拟枪械进行射击游戏,通过消耗虚拟枪械中配置的虚拟子弹,对需要攻击的虚拟对象进行攻击操作,以降低虚拟对象的属性值。

当玩家进行换弹操作时,虚拟枪械中装配有虚拟子弹的虚拟弹夹会被自动舍弃,以便于玩家继续使用虚拟枪械对虚拟场景中的虚拟对象进行攻击,然而单单通过射击方式利用虚拟枪械的玩法较为单一,对玩家的游戏吸引力较差。

发明内容

本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、介质及产品,能够避免第一道具配件使用后的浪费,不仅增大了第一道具配件的利用率,也扩展了游戏的玩法,提升了游戏的趣味性。所述技术方案如下。

一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:

显示虚拟场景中的主控虚拟对象和可攻击对象,所述主控虚拟对象装备有目标虚拟道具,所述目标虚拟道具中包括第一道具配件;

响应于针对所述可攻击对象的攻击操作,控制所述主控虚拟对象使用所述目标虚拟道具对所述可攻击对象进行攻击,其中,所述目标虚拟道具通过消耗所述第一道具配件中的道具填充元素进行攻击;

响应于配件切换操作被触发,控制所述主控虚拟对象将所述目标虚拟道具的所述第一道具配件切换为第二道具配件;

在所述第一道具配件被切换后,所述第一道具配件从所述目标虚拟道具脱离,并转变为目标功能道具,其中,所述目标功能道具用于协助所述主控虚拟对象攻击所述可攻击对象。

另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:

对象显示模块,用于显示虚拟场景中的主控虚拟对象和可攻击对象,所述主控虚拟对象装备有目标虚拟道具,所述目标虚拟道具中包括第一道具配件;

操作接收模块,用于响应于针对所述可攻击对象的攻击操作,控制所述主控虚拟对象使用所述目标虚拟道具对所述可攻击对象进行攻击,其中,所述目标虚拟道具通过消耗所述第一道具配件中的道具填充元素进行攻击;

配件切换模块,用于响应于配件切换操作被触发,控制所述主控虚拟对象将所述目标虚拟道具的第一道具配件切换为第二道具配件;

道具转变模块,用于在所述第一道具配件被切换后,所述第一道具配件从所述目标虚拟道具脱离,并转变为目标功能道具,其中,所述目标功能道具用于协助所述主控虚拟对象攻击所述可攻击对象。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述虚拟对象的控制方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟对象的控制方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的控制方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

响应于针对可攻击对象的攻击操作,控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具对可攻击对象进行攻击;响应于配件切换操作被触发,控制主控虚拟对象将目标虚拟道具的第一道具配件切换为第二道具配件,第一道具配件从目标虚拟道具脱离后转变为目标功能道具。从而在第一道具配件切换为第二道具配件后,被切换掉的第一道具配件转变为目标功能道具并协助主控虚拟对象攻击可攻击对象,避免第一道具配件使用后的浪费,不仅增大了第一道具配件的利用率,也扩展了游戏的玩法,充分提升了游戏的趣味性,提高人机交互效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;

图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的界面图;

图5是本申请一个示例性实施例提供的使用目标虚拟道具攻击可攻击对象的界面示意图;

图6是本申请一个示例性实施例提供的使用目标虚拟道具向任意区域射击的界面示意图;

图7是本申请一个示例性实施例提供的配件切换操作的界面示意图;

图8是本申请一个示例性实施例提供的目标功能道具在虚拟场景中的界面示意图;

图9是本申请一个示例性实施例提供的爆炸动画的界面示意图;

图10是本申请再一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;

图11是本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟道具实现为虚拟枪械时虚拟对象的控制方法的流程图;

图12是本申请其余一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;

图13是本申请一个示例性实施例提供的关卡选择的界面示意图;

图14是本申请一个示例性实施例提供的技能选择界面的界面示意图;

图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图;

图16是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,针对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍。

虚拟世界:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。该虚拟世界可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的世界,还可以是纯虚构的世界。虚拟世界可以是二维虚拟世界、2.5维虚拟世界和三维虚拟世界中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟世界是三维虚拟世界来举例说明。

虚拟模型:是虚拟世界中用于模仿真实世界的模型。示例性的,虚拟模型在虚拟世界中占据一定的体积。示例性的,虚拟模型包括:地形模型、建筑模型、动植物模型、虚拟道具模型、虚拟载具模型、虚拟角色模型。例如,地形模型包括:地面、山川、水流、石块、台阶等;建筑模型包括:房屋、围墙、集装箱、以及建筑内部的固定设施:桌椅、柜子、床等;动植物模型包括:树木、花草、飞鸟等;虚拟道具模型包括:虚拟枪械、药箱、空投等;虚拟载具模型包括:汽车、船舶、直升机等;虚拟角色模型包括:人物、动物、动漫人物等。

虚拟角色:是指虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟角色、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟世界中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。

相关技术中,玩家会使用虚拟枪械进行射击游戏,通过消耗虚拟枪械中配置的虚拟子弹,对需要攻击的虚拟对象进行攻击操作,以降低虚拟对象的属性值。当玩家进行换弹操作时,虚拟枪械中装配有虚拟子弹的虚拟弹夹会被自动舍弃,以便于玩家继续使用虚拟枪械对虚拟场景中的虚拟对象进行攻击,然而单单通过射击方式利用虚拟枪械的玩法较为单一,对玩家的游戏吸引力较差。

本申请实施例中,提供了一种虚拟对象的控制方法,能够避免第一道具配件使用后的浪费,不仅增大了第一道具配件的利用率,也扩展了游戏的玩法,提升了游戏的趣味性。针对本申请训练得到的虚拟对象的控制方法,在应用时包括虚拟射击场景、虚拟对战场景等多种虚拟场景中的至少一种。值得注意的是,上述应用场景仅为示意性的举例,本实施例提供的虚拟对象的控制方法还可以应用于其他场景中,本申请实施例对此不加以限定。

需要进行说明的是,本申请在收集用户的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。

本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-PersonShooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。

操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。

应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一设备220、服务器240和第二设备260。

第一设备220安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备220是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备220控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第一设备220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。

服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器240用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器240承担主要计算工作,第一设备220和第二设备260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一设备220和第二设备260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一设备220和第二设备260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二设备260安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备260是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备260控制位于虚拟环境中的第二虚拟物体进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟物体是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。

可选地,第一设备220和第二设备260上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备220可以泛指多个设备中的一个,第二设备260可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备220和第二设备260来举例说明。第一设备220和第二设备260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。

值得注意的是,上述服务器240可以实现为物理服务器,也可以实现为云端的云服务器,其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。

在一些实施例中,本申请实施例提供的方法可以应用于云游戏场景中,从而通过云服务器完成游戏过程中数据逻辑的计算,而终端负责游戏界面的显示。

在一些实施例中,上述服务器240还可以实现为区块链系统中的节点。

结合上述名词简介和应用场景,对本申请提供的虚拟对象的控制方法进行说明,以该方法应用于终端为例,如图3所示,该方法包括如下步骤310至步骤340。

步骤310,显示虚拟场景中的主控虚拟对象和可攻击对象。

可选地,虚拟场景是应用程序在终端设备上运行时显示的场景。虚拟场景既可以是对真实世界的仿真环境,例如:该虚拟场景是以现实世界构建基础,对现实世界进行仿真模拟后得到的场景;也可以是半仿真半虚构的场景,例如:虚拟场景中包括现实世界中存在的场景(如:交通、道路等)和虚构的场景(如:现实世界中不存在的A岛屿、B火山等);还可以是纯虚构的场景,例如:虚拟场景中的场景、事物等在现实世界中都没有对应的存在(如:怪兽、魔王等)。

可选地,虚拟场景为是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的至少一种。在虚拟场景加载过程中,可能存在由二维虚拟场景转换为三维虚拟场景的过程,或者,可能存在由三维虚拟场景切换为二维虚拟场景的过程等。示意性的,虚拟场景包括天空、陆地、海洋等,陆地上可以包括草地、沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动。

在一个可选的实施例中,虚拟场景中除包括玩家控制的主控虚拟对象外,还包括可攻击对象,可攻击对象用于指示与主控虚拟对象进行虚拟互动的虚拟对象。

可选地,可攻击对象包括虚拟建筑物、虚拟障碍物、其他虚拟对象等虚拟元素中的至少一种。

示意性的,可攻击对象为与主控虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象;或者,可攻击对象为与主控虚拟对象处于相同阵营的虚拟对象;或者,可攻击对象为系统默认配置的非玩家角色(Non-Player Character,NPC);或者,可攻击对象为地方虚拟对象的召唤物;或者,可攻击对象为系统默认配置的虚拟怪兽、虚拟野怪等。

示意性的,终端向服务器发送位置确认请求,以确定可攻击对象在虚拟场景中的位置,随后接收服务器发送的位置确认反馈,该位置确认反馈中标记了可攻击对象在虚拟场景中的位置信息等。

其中,主控虚拟对象装备有目标虚拟道具。

主控虚拟对象用于指示玩家所控制的虚拟对象,例如:主控虚拟对象为玩家通过操作终端控制的虚拟人物;或者,主控虚拟对象为玩家通过操作终端控制的虚拟宠物等。

虚拟道具是指在虚拟环境中,装饰、布置虚拟环境或者辅助玩家、为玩家提供方便的物品。虚拟道具既可以是在游戏进行过程中,随使用而减少的消耗品,如:虚拟枪械、虚拟弓箭、食物、药品、合成原料等;也可以是为完成游戏中的剧情任务而设置的任务品,如:书信、技能书、情报簿等;还可以是通过抽取、购买、奖励、拾取等方式在游戏中辅助虚拟对象完成任务的装备品,如:头盔、铠甲、鞋子、背包等。目标虚拟道具为上述虚拟道具中的一种,且目标虚拟道具中包括第一道具配件。

示意性的,第一道具配件用于辅助主控虚拟对象使用目标虚拟道具实现目标虚拟道具的道具功能。

可选地,目标虚拟道具实现为虚拟枪械,第一道具配件为虚拟枪械中包括的虚拟弹夹,该虚拟弹夹用于辅助主控虚拟对象使用虚拟枪械实现与虚拟枪械对应的射击功能;或者,目标虚拟道具实现为虚拟弓箭,第一道具配件为虚拟弓箭中包括的虚拟箭囊,该虚拟箭囊用于辅助虚拟弓箭实现与虚拟弓箭对应的射击功能等。

步骤320,响应于针对可攻击对象的攻击操作,控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具对可攻击对象进行攻击。

示意性的,在游戏过程中,接收玩家对目标虚拟道具的使用操作,从而控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具;当针对虚拟场景中的可攻击对象进行目标虚拟道具的使用操作时,该使用操作为使用目标虚拟道具对可攻击对象进行攻击的攻击操作。

例如:目标虚拟道具实现为虚拟枪械,接收玩家控制主控虚拟对象使用虚拟枪械进行射击的射击操作,将射击操作作为上述的使用操作;接收玩家针对可攻击对象的射击操作,从而控制主控虚拟对象使用虚拟枪械对可攻击对象进行攻击,将该射击操作作为上述的攻击操作。

或者,目标虚拟道具实现为虚拟弓箭,接收玩家控制主控虚拟对象使用虚拟弓箭进行射击的射击操作,将射击操作作为上述的使用操作等;接收玩家针对可攻击对象的射击操作,从而控制主控虚拟对象使用虚拟弓箭对可攻击对象进行攻击,将该射击操作作为上述的攻击操作等。

其中,目标虚拟道具通过消耗第一道具配件中的道具填充元素进行攻击。

第一道具配件中填充有道具填充元素,道具填充元素用于在使用目标虚拟道具的过程中进行消耗,以实现目标虚拟道具对应的道具功能。

例如:目标虚拟道具实现为虚拟枪械,第一道具配件实现为虚拟枪械中装载的虚拟弹夹,在虚拟弹夹中填充有虚拟子弹,该虚拟子弹即为虚拟弹夹的道具填充元素;或者,目标虚拟道具实现为虚拟弓箭,第一道具配件实现为虚拟弓箭中包括的虚拟箭囊,在虚拟箭囊中填充有虚拟箭,该虚拟箭即为虚拟箭囊的道具填充元素。

在玩家控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具时,随着对目标虚拟道具的使用,会消耗目标虚拟道具中包括的第一道具配件中的道具填充元素。

示意性的,以目标虚拟道具实现为虚拟枪械为例进行如下说明。通过控制主控虚拟对象针对可攻击对象使用虚拟枪械,从而实现消耗虚拟子弹对可攻击对象进行攻击的攻击操作;或者,通过控制主控虚拟对象使用虚拟枪械向虚拟场景中的任意区域发射虚拟子弹而达到消耗道具填充元素的目的等。

在一个可选的实施例,在控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具攻击可攻击对象时,显示与攻击操作对应的攻击动画。

示意性的,在游戏过程中,终端接收到玩家控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具对可攻击对象进行的攻击操作后,向服务器发送与攻击操作对应的操作数据,以请求服务器下发与操作数据对应的渲染数据,终端在接收到服务器下发的渲染数据后,将渲染数据渲染至终端界面上,从而显示与攻击操作对应的攻击动画。

值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。

步骤330,响应于配件切换操作被触发,控制主控虚拟对象将目标虚拟道具的第一道具配件切换为第二道具配件。

可选地,第一道具配件对应有元素填充容量,元素填充容量用于指示第一道具配件中道具填充元素的最大容量。例如:第一道具配件中最多包括50个道具填充元素,则数量50即为与第一道具配件对应的元素填充容量。

在一些实施例中,元素填充容量为第一道具配件所默认配置的容量;或者,元素填充容量是随着玩家等级变化而变化的容量等。

可选地,第二道具配件为能够装配在目标虚拟道具上的任意道具配件。例如:第二道具配件为第一道具配件属于同种类的道具配件,如:第一道具配件为填充虚拟子弹的虚拟弹夹,第二道具配件为另一个填充虚拟子弹虚拟弹夹;或者,第二道具配件为与第一道具配件不同种类的道具配件,如:第一道具配件为填充虚拟子弹的虚拟弹夹,第二道具配件为填充虚拟榴弹的一个特殊弹夹等。

示意性的,当第二道具配件和第一道具配件属于同种类的道具配件时,第二道具配件的型号、元素填充容量可以与第一道具配件相同,也可以与第一道具配件不同。例如:第一道具配件的元素填充容量为50,切换后的第二道具配件的元素填充容量为30;或者,第一道具配件中填充的道具填充元素的型号为A型号,切换后的第二道具配件中填充的道具填充元素的型号为B型号等。

值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。

其中,配件切换操作用于指示将第一道具配件切换为第二道具配件的操作。

在一个可选的实施例中,将对配件切换控件的触发操作作为配件切换操作。

例如:在终端显示界面上显示有配件切换控件,玩家对配件切换控件进行触发操作后,控制主控虚拟对象将目标虚拟道具中的第一道具配件切换为第二道具配件,从而实现配件切换操作。可选地,触发操作包括点击操作、长按操作等多种操作形式。

在一个可选的实施例中,响应于第一道具配件中道具填充元素的消耗数量达到消耗阈值,控制主控虚拟对象将目标虚拟道具的第一道具配件切换为第二道具配件。

其中,消耗阈值为道具填充元素的消耗数量的比较基准。可选地,消耗阈值是系统默认配置的数值;或者,消耗阈值为玩家自行设置的数值;或者,消耗阈值是随第一道具配件的元素填充容量变化的数值等。

在消耗第一道具配件中道具填充元素时,通过确定第一道具配件的元素填充容量以及消耗道具填充元素后第一道具配件中余留的道具填充元素,确定道具填充元素的消耗数量。例如:在一次攻击过程中消耗1个道具填充元素,在确定多次攻击过程中消耗的道具填充元素的数量时,预先确定第一道具配件的元素填充容量为50,在多次攻击后第一道具配件中余留的道具填充元素为35,则确定消耗的道具填充元素的数量为15,即:主控虚拟对象进行了15次攻击;或者,在一次攻击过程中消耗5个道具填充元素(如:连发5个虚拟子弹),在确定多次攻击过程中消耗的道具填充元素的数量时,预先确定第一道具配件的元素填充容量为50,在多次攻击后第一道具配件中余留的道具填充元素为35,则确定消耗的道具填充元素的数量为15,即:主控虚拟对象进行了3次攻击等。

可选地,以消耗阈值为系统默认配置的数值为例进行说明。响应于第一道具配件中的道具填充元素被消耗完毕,控制主控虚拟对象将目标虚拟道具中的第一道具配件切换为第二道具配件。

其中,道具填充元素被消耗完毕为道具填充元素的消耗数量达到消耗阈值的一种示意性的情况。也即:当第一道具配件中的道具填充元素被消耗完毕,会将第一道具配件切换为装填有道具填充元素的第二道具配件。

可选地,以消耗阈值为玩家自行设置的数值为例进行说明。例如:玩家设置道具填充元素消耗至20%为消耗阈值;或者,玩家设置道具填充元素全部消耗完毕为消息阈值等。

在一个可选的实施例中,随着主控虚拟对象对目标虚拟道具的使用,会逐渐消耗第一道具配件中填充的道具填充元素,且当第一道具配件中道具填充元素的消耗数量达到消耗阈值,会显示配件切换动画。

其中,配件切换动画是与配件切换操作对应的动画效果,也即:配件切换动画为将消耗道具填充元素的第一道具配件切换为填充有道具填充元素的第二道具配件的动画效果。

可选地,第一道具配件和第二道具配件均为可以装填在目标虚拟道具上的虚拟道具配件,其中,第一道具配件为经过上述消耗过程、被消耗了道具填充元素的虚拟道具配件;第二道具配件为第一道具配件之外、可以装填在目标虚拟道具上的虚拟道具配件。

在一个可选的实施例中,响应于第一道具配件中的道具填充元素的消耗数量达到消耗阈值,自动将第一道具配件切换为第二道具配件。

示意性的,当第一道具配件中的道具填充元素的消耗数量达到消耗阈值,系统默认控制主控虚拟对象执行配件切换动作,以将第一道具配件切换为第二道具配件;或者,当第一道具配件中的道具填充元素的消耗数量达到消耗阈值且主控虚拟对象装备有第二道具配件,系统默认控制主控虚拟对象执行配件切换动作,以将第一道具配件切换为第二道具配件。

在一个可选的实施例中,响应于第一道具配件中的道具填充元素的消耗数量达到消耗阈值,显示切换提示消息。

示意性的,当第一道具配件中的道具填充元素的消耗数量达到消耗阈值,显示切换提示消息,以提示玩家当前第一道具配件中道具填充元素的消耗已经达到了消耗阈值。

可选地,响应于接收到配件切换操作,控制主控虚拟对象将目标虚拟道具的第一道具配件切换为第二道具配件。

示意性的,玩家基于切换提示消息知悉道具填充元素的消耗程度,可以通过执行配件切换操作选择对第一道具配件进行更换。

在主控虚拟对象执行完配件切换动作后,目标虚拟道具中装配的虚拟道具配件从第一道具配件切换为第二道具配件,玩家可以控制主控虚拟对象通过消耗第二道具配件中的道具填充元素,进行后续游戏过程。

值得注意的是,当从第一道具配件切换为第二道具配件后,随着游戏过程中对第二道具配件中装填的道具填充元素的消耗,可能存在对第二道具配件执行的配件切换操作,此时的第二道具配件即可称为第一道具配件,也即:配件切换操作在游戏过程中可以执行多次。以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。

步骤340,在第一道具配件被切换后,第一道具配件从目标虚拟道具脱离,并转变为目标功能道具。

示意性的,在主控虚拟对象执行配件切换动作后,第一道具配件从目标虚拟道具中脱落,并掉落在虚拟场景中的虚拟表面上;或者,在主控虚拟对象执行配件切换动作后,第一道具配件从目标虚拟道具中分离,并收纳入主控虚拟对象对应的虚拟背包中等。

其中,目标功能道具用于协助主控虚拟对象攻击可攻击对象。目标功能道具具有指定功能,并借助指定功能协助主控虚拟对象。

可选地,目标功能道具与第一道具配件具有相同外观。例如:第一道具配件为虚拟弹夹,其外观为矩形的弹夹形状;在第一道具配件被切换并从目标虚拟道具脱离后,转变第一道具配件用于填充道具填充元素的配件功能,将该第一道具配件转变为具有指定功能的目标功能道具,但保持其外观形状,即:目标功能道具为具有弹夹形状且具有指定功能的道具。

可选地,目标功能道具与第一道具配件具有不同外观。例如:第一道具配件为虚拟弹夹,其外观为矩形的弹夹形状;在第一道具配件被切换并从目标虚拟道具脱离后,转变第一道具配件用于填充道具填充元素的配件功能,将该第一道具配件转变为具有指定功能的目标功能道具,并转变第一道具配件的外观从而得到与第一道具配件外观不同的目标功能道具。如:目标功能道具为具有球体形状且具有指定功能的道具。

其中,指定功能为与目标功能道具对应的功能,用于通过发挥指定功能实现协助主控虚拟对象的辅助效果。

可选地,指定功能为系统默认配置的、与目标功能道具相关联的功能;或者,指定功能为玩家从预先设定的至少两种候选功能中选择的功能等。

示意性的,指定功能为虚拟爆炸功能,即:在目标功能道具发挥指定功能时,通过虚拟爆炸攻击协助主控虚拟对象对可攻击对象进行攻击。

示意性的,指定功能为减速功能,即:在目标功能道具发挥指定功能时,减慢预设范围内可攻击对象的移动速度,从而便于主控虚拟对象对可攻击对象进行攻击。

示意性的,指定功能为虚拟烟雾释放功能,即:在目标功能道具发挥指定功能时,通过虚拟烟雾的释放协助主控虚拟对象对可攻击对象进行攻击。

示意性的,指定功能为隐藏攻击功能。例如:目标功能道具在掉落在虚拟场景中的虚拟表面(如:虚拟地面)后,目标功能道具隐藏在虚拟表面之下,当可攻击对象触发到该隐藏的目标功能道具后,实现对应的隐藏攻击效果。如:当可攻击对象踩在隐藏的目标功能道具上后,对可攻击对象进行爆炸攻击。

示意性的,指定功能为具有增益效果的功能,其中,具有增益效果的功能包括治疗功能、法力值提升功能、等级提升功能等多种正向功能中的至少一种。例如:目标功能道具用于增加主控虚拟对象和相同阵营的其他虚拟对象的属性值、战斗值等,从而以侧面方式辅助主控虚拟对象对可攻击对象进行攻击。如:以具有增益效果的功能为治疗功能为例进行说明,目标功能道具在掉落在虚拟场景中的虚拟表面后,对处于预设治疗范围内的虚拟对象(主控虚拟对象和相同阵营的其他虚拟对象)进行治疗,以提升虚拟对象的生命值等。

在一个可选的实施例中,预先配置有多个候选功能;基于对多个候选功能中指定功能的选择操作,目标功能道具发挥指定功能。

示意性的,玩家在游戏前或者游戏过程中,从预先配置的多个候选功能中独选择一个候选功能作为目标功能道具对应的指定功能。例如:预先配置的多个候选功能为虚拟爆炸功能、虚拟烟雾释放功能、隐藏功能等,若玩家选择虚拟爆炸功能作为目标功能道具对应的指定功能,目标功能道具发挥虚拟爆炸功能。

在一个可选的实施例中,在目标功能道具发挥指定功能时,显示目标功能道具在虚拟场景中产生指定功能的特效动画。例如:显示目标功能道具在虚拟场景中产生虚拟爆炸功能的爆炸动画等。

在一个可选的实施例中,响应于目标功能道具满足预设条件,控制目标功能道具在虚拟场景中发挥指定功能。

可选地,响应于目标功能道具满足预设条件,控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击。其中,爆炸攻击用于降低预设范围内的可攻击对象的属性值。

可选地,响应于目标功能道具满足预设条件,控制目标功能道具在虚拟场景中进行减速攻击。其中,减速攻击用于降低预设范围内的可攻击对象的移动速度。

其中,预设条件用于指示预先设定的、目标功能道具发挥指定功能的条件。

可选地,响应于目标功能道具在虚拟场景中的时长预设时长阈值,目标功能道具发挥指定功能。

例如,从第一道具配件转变为目标虚拟道具起开始统计时长,将该时长与预设时长阈值相比较,当该时长达到预设时长阈值后,目标功能道具发挥指定功能,如:发挥爆炸功能、减速功能等。可选地,当时长尚未达到预设时长阈值,目标功能道具先不发挥指定功能。

可选地,响应于目标功能道具与可攻击对象发生碰撞,目标功能道具发挥指定功能。

例如:在游戏过程中对目标功能道具与可攻击对象进行碰撞盒检测,当目标功能道具对应的道具碰撞盒与可攻击对象对应的对象碰撞盒之间存在交集,确定目标功能道具与可攻击对象发生碰撞,目标功能道具在虚拟场景中发挥指定功能。

值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。

综上所述,响应于针对可攻击对象的攻击操作,控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具对可攻击对象进行攻击;响应于配件切换操作被触发,控制主控虚拟对象将目标虚拟道具的第一道具配件切换为第二道具配件,第一道具配件从目标虚拟道具脱离后转变为目标功能道具。从而在第一道具配件切换为第二道具配件后,被切换掉的第一道具配件转变为目标功能道具并协助主控虚拟对象攻击可攻击对象,避免第一道具配件使用后的浪费,不仅增大了第一道具配件的利用率,也扩展了游戏的玩法,充分提升了游戏的趣味性,提高人机交互效率。

在一个可选的实施例中,在第一道具配件转变为目标功能道具后,当目标功能道具满足预设条件,控制目标功能道具在虚拟场景进行爆炸攻击。示意性的,如图4所示,上述图3所示出的实施例还可以实现为如下步骤410至步骤440。

步骤410,显示虚拟场景中的主控虚拟对象和可攻击对象。

其中,主控虚拟对象装备有目标虚拟道具,目标虚拟道具中包括第一道具配件。

主控虚拟对象用于指示玩家所控制的虚拟对象,例如:主控虚拟对象为玩家通过操作终端控制的虚拟人物。示意性的,第一道具配件用于辅助主控虚拟对象使用目标虚拟道具实现目标虚拟道具的道具功能。

在一个可选的实施例中,虚拟场景中除包括玩家控制的主控虚拟对象外,还包括可攻击对象,可攻击对象用于指示与主控虚拟对象进行虚拟互动的虚拟对象。

示意性的,终端向服务器发送位置确认请求,以确定可攻击对象在虚拟场景中的位置,随后接收服务器发送的位置确认反馈,该位置确认反馈中标记了可攻击对象在虚拟场景中的位置信息等。

步骤420,响应于针对可攻击对象的攻击操作,控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具对可攻击对象进行攻击。

示意性的,在游戏过程中,接收玩家控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具对可攻击对象进行攻击的攻击操作。

在使用目标虚拟道具的过程中,会消耗目标虚拟道具中装配的第一道具配件中的道具填充元素,以借助道具填充元素实现对可攻击对象进行攻击的过程。

如图5所示,为虚拟场景的界面示意图。虚拟场景中包括玩家控制的主控虚拟对象510以及至少一个可攻击对象520,可攻击对象520在虚拟场景中会向主控虚拟对象510发动攻击,玩家可以控制主控虚拟对象510在虚拟场景中移动以躲避可攻击对象520的攻击,还可以使用目标虚拟道具530向可攻击对象520发动攻击。例如:目标虚拟道具530实现为虚拟枪械,玩家控制主控虚拟对象510使用虚拟枪械向可攻击对象进行射击,以对可攻击对象520造成伤害。

其中,目标虚拟道具装配有第一道具配件,主控虚拟对象在使用目标虚拟道具时,通过第一道具配件为目标虚拟道具提供动力,并通过第一道具配件中的道具填充元素,对可攻击对象造成攻击伤害。如图5所示,目标虚拟道具530实现为虚拟枪械,装配在虚拟枪械中的第一道具配件为虚拟弹夹,虚拟弹夹中包括虚拟子弹(虚拟弹夹和虚拟子弹位于虚拟枪械中,图5中未示出),玩家在控制主控虚拟对象510使用虚拟枪械向可攻击对象进行射击时,借助虚拟弹夹中填充的虚拟子弹实现对可攻击对象520造成伤害的目的。

示意性的,目标虚拟道具实现为虚拟枪械,控制主控虚拟对象使用虚拟枪械对可攻击对象进行射击攻击;或者,目标虚拟道具实现为虚拟弓箭,控制主控虚拟对象使用虚拟弓箭对可攻击对象进行射击攻击等。

示意性的,在主控虚拟对象使用目标虚拟道具向可攻击对象发射道具填充元素后,道具填充元素落在可攻击对象身上,对可攻击对象造成攻击伤害。例如:使得可攻击对象的虚拟血量、虚拟法力值等属性值减少。

如图5所示,主控虚拟对象510使用虚拟枪械向可攻击对象520进行攻击。如图6所示,在虚拟场景中包括主控虚拟对象610,主控虚拟对象610使用虚拟枪械向虚拟环境中的任意虚拟区域发射虚拟子弹等。

在一个可选的实施例中,响应于针对可攻击对象的攻击操作,控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具将第一道具配件中的道具填充元素发射至可攻击对象;响应于道具填充元素在可攻击对象上停留的时长达到预设时长,显示道具填充元素对可攻击对象进行虚拟爆炸攻击的爆炸特效。

示意性的,在道具填充元素落在可攻击对象上后,对可攻击对象进行延迟伤害。例如:统计道具填充元素在可攻击对象上停留的停留时长,当停留时长达到预设时长,道具填充元素在可攻击对象上发生虚拟爆炸攻击,从而实现对可攻击对象的延迟伤害。

可选地,在道具填充元素停留在可攻击对象上时,对可攻击对象造成第一程度的伤害;当道具填充元素在可攻击对象上停留的时长达到预设时长,通过虚拟爆炸攻击对可攻击对象造成第二程度的伤害。

例如:在道具填充元素停留在可攻击对象上的过程中,道具填充元素对可攻击对象造成第一程度的侵蚀伤害,以较小的伤害程度减少可攻击对象的属性值;当道具填充元素在可攻击对象上停留的时长达到预设时长,道具填充元素在可攻击对象上产生虚拟爆炸攻击,并对可攻击对象造成第二程度的伤害,以较大的伤害程度减少可攻击对象的属性值。

在一些实施例中,显示主控虚拟对象使用目标虚拟道具对可攻击对象进行攻击的攻击动画。

步骤430,响应于配件切换操作被触发,控制主控虚拟对象将目标虚拟道具的第一道具配件切换为第二道具配件。

其中,配件切换操作用于指示将第一道具配件切换为第二道具配件的操作。

可选地,将对配件切换操作的触发操作作为配件切换操作。

可选地,响应于第一道具配件中道具填充元素的消耗数量达到消耗阈值,控制主控虚拟对象将目标虚拟道具的第一道具配件切换为第二道具配件。

在一些实施例中,当第一道具配件切换为第二道具配件后,目标虚拟道具装配的虚拟道具配件为第二道具配件,第一道具配件从目标虚拟道具中分离并落在主控虚拟对象的周侧;或者,当第一道具配件切换为第二道具配件后,第一道具配件从目标虚拟道具中分离并收纳在主控虚拟对象的虚拟背包中等。

示意性的,如图7所示,为主控虚拟对象执行配件切换动作的示意图。基于配件切换操作,主控虚拟对象710在虚拟场景中对目标虚拟道具720执行配件切换动作,从而将第一道具配件730切换为第二道具配件,且第一道具配件730从目标虚拟道具720分离后,掉落在虚拟场景中的虚拟表面上。

步骤440,在第一道具配件被切换后,第一道具配件从目标虚拟道具脱离,并转变为目标功能道具。

其中,目标功能道具用于协助主控虚拟对象攻击可攻击对象。目标功能道具具有指定功能,并借助指定功能协助主控虚拟对象。以目标功能道具具有的指定功能为虚拟爆炸功能为例进行如下说明。

在一个可选的实施例中,在第一道具配件转变为目标功能道具后,显示特效提示信息。

其中,特效提示信息用于提示目标功能道具将在预设时长阈值后攻击可攻击对象。

示意性的,从目标虚拟道具中分离的第一道具配件转变为目标功能道具后落在主控虚拟对象的周侧,在目标功能道具周围显示特效提示信息,以提示玩家第一道具配件将会产生虚拟爆炸功能,从而攻击可攻击对象。

可选地,特效提示信息以图案形式展现;或者,特效提示信息以文字形式展现;或者,特效提示信息以倒计时形式展现等。

可选地,如图7所示,第一道具配件730转化为目标功能道具并掉落在虚拟表面上后,显示虚拟光圈740,该虚拟光圈740即为上述的特效提示信息,用于提示玩家目标功能道具将会在虚拟场景中产生虚拟爆炸功能,从而攻击可攻击对象。

在一个可选的实施例中,主控虚拟对象与目标功能道具之间的距离,与特效提示信息的显示效果呈反相关关系。

示意性的,当主控虚拟对象距离目标功能道具的距离增大后,特效提示信息的显示亮度变弱;或者,当主控虚拟对象距离目标功能道具的距离增大后,特效提示信息的显示范围变小等。可选地,当主控虚拟对象位于目标功能道具的攻击范围之外,取消显示特征提示信息。

值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。

在一个可选的实施例中,响应于目标功能道具满足预设条件,控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击。

其中,爆炸攻击用于降低预设范围内的可攻击对象的属性值。

其中,预设条件用于指示预先设定的、目标功能道具发挥指定功能的条件。

可选地,响应于目标功能道具在虚拟场景中的时长预设时长阈值,控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击。

例如,从第一道具配件转变为目标虚拟道具起开始统计时长,将该时长与预设时长阈值相比较,当该时长达到预设时长阈值后,控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击。可选地,当时长尚未达到预设时长阈值,目标功能道具先不进行爆炸攻击。

可选地,响应于目标功能道具与可攻击对象发生碰撞,控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击。

例如:在游戏过程中对目标功能道具与可攻击对象进行碰撞盒检测,当目标功能道具对应的道具碰撞盒与可攻击对象对应的对象碰撞盒之间存在交集,确定目标功能道具与可攻击对象发生碰撞,控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击。

其中,预设范围为目标功能道具在进行指定功能时所能影响的区域范围。例如:当目标功能道具在虚拟场景中爆炸,该目标功能道具对预设范围内的可攻击对象进行爆炸攻击,从而减少可攻击对象的属性值。

可选地,可攻击对象的属性值包括虚拟生命值、虚拟法力值、虚拟经验值、虚拟技能值等多种属性值中的至少一种。例如:当目标功能道具在虚拟场景中爆炸并对预设范围内的可攻击对象进行爆炸攻击时,减少了可攻击对象的虚拟生命值;或者,当目标功能道具在虚拟场景中爆炸并对预设范围内的可攻击对象进行爆炸攻击时,减少了可攻击对象的虚拟生命值以及虚拟经验值。借助目标功能道具在虚拟场景中的爆炸攻击,对预设范围内的可攻击对象进行额外伤害,扩展了目标功能道具的使用场景,提升了玩家的游戏体验。

示意性的,如图8所示,为目标功能道具在虚拟场景中的示意图。主控虚拟对象810装备有目标虚拟道具,目标功能道具820旁显示光圈830,以提示玩家目标功能道具820即将产生虚拟爆炸功能。

示意性的,如图9所示,目标功能道具(已爆炸,图中未示出)在虚拟场景中进行虚拟爆炸,从而产生爆炸动画,爆炸动画中存在虚拟烟雾910。

在一些实施例中,基于目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击,对可攻击对象进行第一攻击程度的爆炸攻击;基于目标功能道具所产生的爆炸伴随效果,对可攻击对象进行第二攻击程度的伴随攻击。

其中,第一攻击程度的攻击伤害大于第二攻击程度的攻击伤害。

例如:目标功能道具在虚拟场景中进行虚拟爆炸时,对可攻击对象造成较高程度的攻击伤害;目标功能道具在虚拟场景中进行虚拟爆炸后,在虚拟场景中出现爆炸伴随效果(虚拟烟雾),并对处于虚拟烟雾中的可攻击对象造成较低程度的攻击伤害等。

在一个可选的实施例中,响应于目标功能道具从目标虚拟道具分离的分离时长达到预设时长阈值,显示配件触发控件;响应于接收到对配件触发控件的触发操作,控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击。

其中,配件触发控件用于控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击。

示意性的,当目标功能道具从目标虚拟道具分离的分离时长达到预设时长阈值,在虚拟场景中显示配件触发控件,以指示玩家目标功能道具的分离时长达到了预设时长阈值。

基于对配件触发控件的触发操作,控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击。示意性的,玩家可以通过对配件触发控件进行的触发操作,控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击。

例如:玩家点击配件触发控件,以实现对配件触发控件的触发操作;或者,玩家长按配件触发控件,以实现对配件触发控件的触发操作等。

在一个可选的实施例中,响应于目标功能道具在虚拟场景中爆炸,显示爆炸攻击动画。

示意性的,响应于目标功能道具从目标虚拟道具分离的分离时长达到预设时长阈值,显示目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击的爆炸动画。

例如:当目标功能道具从目标虚拟道具分离的分离时长达到系统默认配置的时长阈值,目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击,并显示对应的爆炸动画。

综上所述,在第一道具配件切换为第二道具配件后,被切换掉的第一道具配件转变为目标功能道具并协助主控虚拟对象攻击可攻击对象,避免第一道具配件使用后的浪费,不仅增大了第一道具配件的利用率,也扩展了游戏的玩法,充分提升了游戏的趣味性,提高人机交互效率。

在本申请实施例中,介绍了目标功能道具实现的指定功能为虚拟爆炸功能。当目标功能道具在虚拟场景中的时长达到预设时长阈值,控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击,从而使得目标功能道具能够发挥其对应的虚拟爆炸功能,有利于辅助主控虚拟对象通过该虚拟爆炸功能对虚拟场景中的可攻击对象进行攻击,不仅扩大了目标功能道具的使用范围,还大大增强了游戏的可玩性,提升玩家的使用体验。

在一个可选的实施例中,目标功能道具通过投掷的方式投掷至指定区域,从而对指定区域内的可攻击对象进行攻击。示意性的,如图10所示,上述图3所示出的实施例还可以实现为如下步骤1010至步骤1050。

步骤1010,显示虚拟场景中的主控虚拟对象和可攻击对象。

其中,主控虚拟对象装备有目标虚拟道具,目标虚拟道具中包括第一道具配件。

可选地,以第一人称视角显示虚拟场景时,主控虚拟角色位于虚拟场景中,但是在显示虚拟场景时,在终端上显示界面中存在显示主控虚拟对象对应的第一人称视角的情况,将该第一人称视角作为显示的主控虚拟对象。

步骤1010已在上述步骤310和步骤410中进行了说明,此处不再赘述。

步骤1020,响应于针对可攻击对象的攻击操作,控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具对可攻击对象进行攻击。

其中,目标虚拟道具通过消耗第一道具配件中的道具填充元素进行攻击。

在一些实施例中,目标虚拟道具实现为虚拟枪械,与虚拟枪械对应的第一道具配件实现为虚拟弹夹,虚拟弹夹中填充的道具填充元素实现为虚拟子弹。则在接收到对虚拟枪械的触发操作后,控制主控虚拟对象使用虚拟枪械对可攻击对象进行攻击,在攻击过程中,对虚拟枪械装配的虚拟弹夹中填充的虚拟子弹进行消耗。

在一些实施例中,目标虚拟道具实现为虚拟弓箭,与虚拟弓箭对应的第一道具配件实现为虚拟箭囊,虚拟箭囊中填充的道具填充元素实现为虚拟箭。则在接收到对虚拟弓箭的触发操作后,控制主控虚拟对象使用虚拟弓箭对可攻击对象进行攻击,在攻击过程中,对虚拟弓箭装配的虚拟箭囊中填充的虚拟箭进行消耗等。

值得注意的是,以上仅为示意性的举例,步骤1020已在上述步骤320和步骤420中进行了说明,本申请实施例对此不加以限定。

步骤1030,响应于配件切换操作被触发,控制主控虚拟对象将目标虚拟道具的第一道具配件切换为第二道具配件。

其中,配件切换操作用于指示将第一道具配件切换为第二道具配件的操作。

步骤1030已在上述步骤330和步骤430中进行了说明,此处不再赘述。

步骤1040,在第一道具配件被切换后,第一道具配件从目标虚拟道具脱离,并转变为目标功能道具。

步骤1040已在上述步骤340和步骤440中进行了说明,此处不再赘述。

步骤1050,接收对目标功能道具的投掷操作。

可选地,目标功能道具是与目标虚拟道具相分离的道具,玩家能够对目标功能道具进行独立操作,例如:该独立操作实现为对目标功能道具的投掷操作。

其中,投掷操作用于将目标功能道具投掷至指定区域。

示意性的,指定区域为预先选择的区域;或者,指定区域为目标功能道具所落在虚拟场景中的区域。指定区域既可以实现为可攻击对象,也可以实现为虚拟场景中的虚拟表面、虚拟建筑物等。

示意性的,玩家对提示进行投掷操作的提示信息进行触发,实现对目标功能道具的投掷操作;或者,玩家基于对虚拟场景中出现的投掷控件进行触发,实现对目标功能道具的投掷操作等。

在一个可选的实施例中,显示目标功能道具投掷至指定区域的投掷动画。

示意性的,在接收到投掷操作后,显示目标功能道具被投掷的投掷动画,该投掷动画中目标功能道具的起点为目标虚拟道具所在位置,该投掷动画中目标功能道具的起点为虚拟场景中的指定区域。

在一个可选的实施例中,当目标功能道具被投掷到指定区域后,控制目标功能道具在虚拟场景中进行指定功能。

示意性的,当目标功能道具与指定区域相接触后,目标功能道具在指定区域产生指定功能。

可选地,当目标功能道具被投掷到指定区域后,控制目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击;或者当目标功能道具被投掷到指定区域后,控制目标功能道具在虚拟场景中进行减速攻击等。

在一个可选的实施例中,响应于第一道具配件中遗留的道具填充元素的数量为第一数量,第一道具配件转化为具有第一攻击强度的第一目标功能道具;响应于第一道具配件中遗留的道具填充元素的数量为第二数量,第一道具配件转化为具有第二攻击强度的第二目标功能道具。

其中,第一数量大于第二数量,第一攻击程度大于第二攻击程度。

示意性的,在切换为目标功能道具的第一道具配件中仍然存在道具填充元素,确定目标功能道具中道具填充元素的数量,当目标功能道具中道具填充元素的数量较大时,该目标功能道具所发挥指定功能的攻击程度较强;当目标功能道具中道具填充元素的数量较小时,该目标功能道具所发挥指定功能的攻击程度较弱。

例如:目标功能道具实现为虚拟枪械中配置的虚拟弹夹,当虚拟弹夹中虚拟子弹的数量较多时,该虚拟弹夹所发挥的虚拟爆炸功能的程度较强;当虚拟弹夹中虚拟子弹的数量较少时,该虚拟弹夹所发挥的虚拟爆炸功能的程度较弱等。

值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。

综上所述,在第一道具配件切换为第二道具配件后,被切换掉的第一道具配件转变为目标功能道具并协助主控虚拟对象攻击可攻击对象,避免第一道具配件使用后的浪费,不仅增大了第一道具配件的利用率,也扩展了游戏的玩法,充分提升了游戏的趣味性,提高人机交互效率。

在本申请实施例中,介绍了通过投掷方式利用目标功能道具的方法。在第一道具配件转变为目标功能道具后,当在接收对目标功能道具的投掷操作后,目标功能道具投掷至指定区域,从而有利于借助目标功能道具的投掷效果,在指定区域内施展目标功能道具对应的指定功能,也有利于对指定区域内的可攻击对象进行攻击操作,扩大了目标功能道具的使用方式,提升了游戏的趣味性以及人机交互效率。

在一个可选的实施例中,目标虚拟道具实现为虚拟枪械,目标虚拟道具中的第一道具配件实现为虚拟枪械中的第一虚拟弹夹。示意性的,如图11所示,上述图3所示出的实施例还可以实现为如下步骤1110至步骤1140。

步骤1110,显示虚拟场景中的主控虚拟对象和可攻击对象。

其中,主控虚拟对象装备有目标虚拟道具,目标虚拟道具中包括第一道具配件。示意性的,主控虚拟对象装备有虚拟枪械,虚拟枪械中包括第一虚拟弹夹。

可选地,第一虚拟弹夹对应有虚拟弹夹容量,用于指示其中填充的道具填充元素的最大数量限制。例如:第一虚拟弹夹的虚拟弹夹容量为60,则表示其中填充的道具填充元素的最大数量限制为60。

步骤1120,响应于针对可攻击对象的攻击操作,控制主控虚拟对象使用虚拟枪械对可攻击对象进行射击攻击。

其中,在射击攻击过程中消耗虚拟弹夹中的虚拟子弹。

响应于针对可攻击对象的攻击操作,控制主控虚拟对象使用目标虚拟道具对可攻击对象进行攻击。

示意性的,玩家控制主控虚拟对象使用虚拟枪械进行射击攻击,并在射击攻击中消耗第一虚拟弹夹中的虚拟子弹。例如:玩家使用虚拟枪械对虚拟场景中的可攻击对象进行射击攻击,在射击攻击的过程中消耗虚拟子弹。

步骤1130,响应于虚拟弹夹中的虚拟子弹消耗完毕,控制主控虚拟对象将虚拟枪械中的虚拟弹夹切换为其他道具配件。

示意性的,当虚拟弹夹中的虚拟子弹被消耗完毕,自动从虚拟弹夹切换为其他道具配件。例如:在主控虚拟对象使用虚拟枪械的过程中,装配在虚拟枪械上的虚拟弹夹中的虚拟子弹被消耗,若虚拟弹夹中的虚拟子弹被消耗完毕,即:虚拟弹夹中不存在虚拟子弹,则主控虚拟对象自动将虚拟弹夹切换至其他道具配件,如:另一个虚拟弹夹或另一个其他配件。例如:另一个虚拟弹夹中填充有部分虚拟子弹;或者,另一个虚拟弹夹中填充满虚拟子弹等。

步骤1140,在第一道具配件被切换后,第一道具配件从目标虚拟道具脱离,并转变为目标功能道具。

可选地,目标功能道具在虚拟场景中产生指定功能。指定功能为与第一虚拟弹夹相对应的功能。

示意性的,指定功能为系统默认配置的、与虚拟弹夹相关联的功能;或者,指定功能为玩家从预先设定的至少两种候选功能中选择的功能等。

值得注意的是,以上仅为示意性的举例,目标虚拟道具还可以实现为虚拟攻击、虚拟药瓶等其他虚拟道具,相应的,目标虚拟道具对应的第一道具配件以及其中填充的道具填充元素实现为对应的形式,本申请实施例对此不加以限定。

综上所述,在第一道具配件切换为第二道具配件后,被切换掉的第一道具配件转变为目标功能道具并协助主控虚拟对象攻击可攻击对象,避免第一道具配件使用后的浪费,不仅增大了第一道具配件的利用率,也扩展了游戏的玩法,充分提升了游戏的趣味性,提高人机交互效率。

在本申请实施例中,介绍了目标虚拟道具实现为虚拟枪械时的虚拟对象的控制方法。当虚拟枪械中的虚拟弹夹被切换后变为目标虚拟道具,并在虚拟场景中产生指定功能,从而在借助虚拟弹夹中填充的道具填充元素对可攻击对象进行攻击的基础上,充分利用了被使用后的虚拟弹夹,通过被转变后的目标虚拟道具在虚拟场景中产生的指定功能,使得被消耗后的第一虚拟弹夹也能在虚拟场景中产生攻击效果,扩展了游戏的玩法,充分提升了游戏的趣味性,提高人机交互效率。

在一个可选的实施例中,将上述虚拟对象的控制方法应用于射击游戏中,将其称为射击游戏中将空弹匣变成爆炸物的玩法。示意性的,如图12所示,上述图3所示出的实施例还可以实现为如下步骤1210至步骤1280。

步骤1210,进入目标关卡。

可选地,基于玩家对游戏中关卡的选择操作,进入玩家所选择的目标关卡。

示意性的,如图13所示,为关卡选择示意图,其中包括3个普通关卡1310以及一个终极关卡1320,3个普通关卡1310包括关卡1、关卡2以及关卡3。

在3个普通关卡1310中,玩家控制的主控虚拟对象进行单独挑战;或者,玩家控制的主控虚拟对象与其他至少一个虚拟对象组队挑战,如:主控虚拟对象与其余2个匹配到的虚拟对象组队进行普通关卡1310。

可选地,3个普通关卡1310的关卡时长固定,若主控虚拟对象独自挑战,当主控虚拟对象淘汰,则游戏结束(GameOver),若主控虚拟对象在关卡时长内未被淘汰,则挑战成功;或者,若主控虚拟对象和其他至少一个虚拟对象组队挑战,当主控虚拟对象和其他虚拟对象均被淘汰,则游戏结束,若存在至少一个虚拟对象在关卡时长内未被淘汰,则挑战成功等。

示意性的,普通关卡1310为主控虚拟对象刷经验值的阶段,俗称farm阶段;在farm阶段中构建build。

可选地,在主控虚拟对象通过前3个普通关卡1310后,可以选择进入终极关卡1320。示意性的,前3个普通关卡1310为递进式关卡,即当主控虚拟对象通过关卡1,开放关卡2;或者,前3个普通关卡1310为开放式关卡,即玩家可以随意选择任意关卡进行游戏等。例如:如图13所示,玩家选择关卡1作为目标关卡,进行关卡1的游戏对战过程。

步骤1220,展示候选技能列表。

示意性的,响应于玩家进入目标关卡,显示候选技能选择列表。

在一个可选的实施例中,显示技能选择界面。其中,技能选择界面中包括至少两种候选技能。

如图13所示,在3个普通关卡1310中,局内以一定时间节奏,随机获得候选技能(Super Perk)并构建Build。

示意性的,如图14所示,为候选技能选择列表,其中包括3个候选技能,分别为生存流技能1410、控制流技能1420以及爆破流技能1430,其中,生存流技能1410用于指示玩家控制的主控虚拟对象在倒地状态下,每击倒一个怪物后自动复活一次,并额外恢复属性值;控制流技能1420用于指示玩家控制的主控虚拟对象对硬直状态的纳米怪(需要攻击的可攻击对象)造成伤害时,产生额外的吸血效果;爆破流技能1430用于指示玩家控制的主控虚拟对象的弹夹(弹匣)装满子弹时虚拟狙击枪的前3发子弹有100%的概率黏着在纳米怪身上,产生3秒延迟爆炸。

步骤1230,选择目标技能进行装备。

可选地,响应于玩家的选择指令,将列表中被选中的目标技能装备给玩家控制的虚拟角色,使其能够使用目标技能。

在一个可选的实施例中,接收对至少两种候选技能中目标技能的选择操作。

其中,选择操作用于显示为主控虚拟对象装备的目标虚拟道具配置目标技能,目标技能用于辅助主控虚拟对象发挥目标虚拟道具的道具功能。

示意性的,如图14所示,基于玩家对爆破流技能1430的选择操作,将爆破流技能1430作为目标技能,并为目标虚拟道具配置该爆破流技能1430,从而使得主控虚拟对象对目标虚拟道具进行触发操作。

步骤1240,攻击虚拟野怪消耗虚拟子弹。

示意性的,主控虚拟对象装备的目标虚拟道具为虚拟枪械,虚拟枪械中配备有第一虚拟弹夹,第一虚拟弹夹中填充有虚拟子弹,玩家控制主控虚拟对象通过消耗虚拟子弹向虚拟场景中的虚拟野怪(如:上述的纳米怪)进行攻击,从而对虚拟野怪造成攻击伤害,减少虚拟野怪的属性值。

步骤1250,虚拟子弹耗尽时自动换弹。

示意性的,当第一虚拟弹夹中的虚拟子弹被消耗完毕后,自动控制主控虚拟对象从第一虚拟弹夹切换为第二虚拟弹夹,从而实现自动换弹的效果。

步骤1260,第一虚拟弹夹和虚拟枪械分离。

示意性的,在第一虚拟弹夹切换为第二虚拟弹夹的过程中,第一虚拟弹夹与虚拟枪械相分离。

步骤1270,第一虚拟弹夹变成爆炸物自动掉落。

示意性的,第一虚拟弹夹在与虚拟枪械相分离后,落在虚拟场景中的虚拟表面,从而实现自动掉落的过程。可选地,第一虚拟弹夹在与虚拟枪械分离后,自动变为可以实现虚拟爆炸功能的爆炸物。

步骤1280,第一虚拟弹夹预设时间后爆炸造成伤害。

示意性的,第一虚拟弹夹在与虚拟枪械相分离后的预设时间后,产生虚拟爆炸功能,从而对虚拟场景中的虚拟野怪进行伤害;或者,第一虚拟弹夹在落在虚拟表面后的预设时间后,产生虚拟爆炸功能,从而对虚拟场景中的虚拟野怪进行伤害等。

值得注意的是,以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。

综上所述,在第一道具配件切换为第二道具配件后,被切换掉的第一道具配件转变为目标功能道具并协助主控虚拟对象攻击可攻击对象,避免第一道具配件使用后的浪费,不仅增大了第一道具配件的利用率,也扩展了游戏的玩法,充分提升了游戏的趣味性,提高人机交互效率。

图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图,如图15所示,该装置包括如下部分:

对象显示模块1510,用于显示虚拟场景中的主控虚拟对象和可攻击对象,所述主控虚拟对象装备有目标虚拟道具,所述目标虚拟道具中包括第一道具配件;

操作接收模块1520,用于响应于针对所述可攻击对象的攻击操作,控制所述主控虚拟对象使用所述目标虚拟道具对所述可攻击对象进行攻击,其中,所述目标虚拟道具通过消耗所述第一道具配件中的道具填充元素进行攻击;

配件切换模块1530,用于响应于配件切换操作被触发,控制所述主控虚拟对象将所述目标虚拟道具的第一道具配件切换为第二道具配件;

道具转变模块1540,用于在所述第一道具配件被切换后,所述第一道具配件从所述目标虚拟道具脱离,并转变为目标功能道具,其中,所述目标功能道具用于协助所述主控虚拟对象攻击所述可攻击对象。

在一个可选的实施例中,所述道具转变模块1540还用于响应于所述目标功能道具满足预设条件,控制所述目标功能道具在虚拟场景中进行爆炸攻击,所述爆炸攻击用于降低预设范围内的所述可攻击对象的属性值。

在一个可选的实施例中,所述道具转变模块1540还用于响应于所述目标功能道具满足预设条件,控制所述目标功能道具在虚拟场景中进行减速攻击,所述减速攻击用于降低预设范围内的所述可攻击对象的移动速度。

在一个可选的实施例中,所述道具转变模块1540还用于响应于所述第一道具配件中道具填充元素的消耗数量达到消耗阈值,控制所述主控虚拟对象将所述目标虚拟道具的所述第一道具配件切换为所述第二道具配件。

在一个可选的实施例中,所述道具转变模块1540还用于响应于所述第一道具配件中的道具填充元素被消耗完毕,控制所述主控虚拟对象将所述目标虚拟道具中的所述第一道具配件切换为所述第二道具配件。

在一个可选的实施例中,所述道具转变模块1540还用于接收对所述目标功能道具的投掷操作,控制所述主控虚拟对象将所述目标虚拟道具投掷至指定区域。

在一个可选的实施例中,所述道具转变模块1540还用于响应于所述第一道具配件中遗留的道具填充元素的数量为第一数量,所述第一道具配件转化为具有第一攻击强度的第一目标功能道具;响应于所述第一道具配件中遗留的道具填充元素的数量为第二数量,所述第一道具配件转化为具有第二攻击强度的第二目标功能道具;其中,所述第一数量大于所述第二数量,所述第一攻击程度大于所述第二攻击程度。

在一个可选的实施例中,所述操作接收模块1520还用于响应于针对所述可攻击对象的攻击操作,控制所述主控虚拟对象使用所述目标虚拟道具将所述第一道具配件中的道具填充元素发射至所述可攻击对象;响应于所述道具填充元素在所述可攻击对象上停留的时长达到预设时长,所述道具填充元素对所述可攻击对象进行爆炸攻击。

在一个可选的实施例中,所述道具转变模块1540还用于显示特效提示信息,所述特效提示信息用于提示所述目标功能道具将在预设时长阈值后攻击所述可攻击对象。

在一个可选的实施例中,所述主控虚拟对象与所述目标功能道具之间的距离,与所述特效提示信息的显示效果呈反相关关系。

在一个可选的实施例中,所述道具转变模块1540还用于基于所述目标功能道具在所述虚拟场景中进行爆炸攻击,对所述可攻击对象进行第一攻击程度的爆炸攻击;基于所述目标功能道具所产生的爆炸伴随效果,对所述可攻击对象进行第二攻击程度的伴随攻击;其中,所述第一攻击程度的攻击伤害大于所述第二攻击程度的攻击伤害。

在一个可选的实施例中,所述对象显示模块1510还用于显示技能选择界面,所述技能选择界面中包括至少两种候选技能;接收对所述至少两种候选技能中目标技能的选择操作,所述选择操作用于为所述主控虚拟对象装备的目标虚拟道具配置所述目标技能,所述目标技能用于辅助所述主控虚拟对象发挥所述目标虚拟道具的道具功能。

在一个可选的实施例中,所述目标虚拟道具实现为虚拟枪械,所述第一道具配件实现为所述虚拟枪械中的虚拟弹夹;

所述操作接收模块1520还用于响应于针对所述可攻击对象的攻击操作,控制所述主控虚拟对象使用所述虚拟枪械对所述可攻击对象进行射击攻击,其中,在射击攻击过程中消耗所述虚拟弹夹中的虚拟子弹;

所述道具转变模块1540还用于响应于所述虚拟弹夹中的虚拟子弹消耗完毕,控制所述主控虚拟对象将所述虚拟枪械中的虚拟弹夹切换为其他道具配件。

综上所述,在第一道具配件切换为第二道具配件后,被切换掉的第一道具配件转变为目标功能道具并协助主控虚拟对象攻击可攻击对象,避免第一道具配件使用后的浪费,不仅增大了第一道具配件的利用率,也扩展了游戏的玩法,充分提升了游戏的趣味性,提高人机交互效率。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的控制装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的控制装置与虚拟对象的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图16示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备1600的结构框图。该电子设备1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、车载终端、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,电子设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。

处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。

在一些实施例中,电子设备1600还包括有一个或多个传感器。该一个或多个传感器包括但不限于:接近传感器、陀螺仪传感器、压力传感器。

接近传感器,也称距离传感器,通常设置在电子设备1600的前面板。接近传感器用于采集用户与电子设备1600的正面之间的距离。

陀螺仪传感器可以检测电子设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器可以与加速度传感器协同采集用户对电子设备1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器可以设置在电子设备1600的侧边框和/或显示屏的下层。当压力传感器设置在电子设备1600的侧边框时,可以检测用户对电子设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器设置在显示屏的下层时,由处理器1601根据用户对显示屏的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

在一些实施例中,电子设备1600还包括其他组件部分,本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对电子设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端或者服务器。该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。

本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。

本申请的实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的控制方法。

可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

相关技术
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