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游戏关卡的生成方法、系统、电子设备及存储介质

文献发布时间:2024-01-17 01:13:28


游戏关卡的生成方法、系统、电子设备及存储介质

技术领域

本发明涉及游戏编辑技术领域,特别是涉及一种游戏关卡的生成方法、系统、电子设备及存储介质。

背景技术

在三消游戏中,通常包含了数量较多的关卡,以此构建有阶梯性和成长性的游戏内容,满足玩家的游戏娱乐需求。因此要求游戏的关卡在关卡的区域和形状、游戏元素的种类和数量、不同作用的道具的数量、关卡背景的图片和动画以及游戏音乐单独或者组合呈现出游戏逻辑和表现的丰富性。在关卡设计上也需要在目标上提供给玩家阶段性的、有难度变化的通关目标。常规的三消游戏编辑方法虽然能满足以上需求,但是需要投入大量人力验证关卡的难度,无法快速验证设计目标和实际结果的差异来快速迭代关卡设计。

发明内容

本发明的目的是提供一种游戏关卡的生成方法、系统、电子设备及存储介质,缩减了人力,实现了游戏关卡的自动化生成。

为实现上述目的,本发明提供了如下方案:

一种游戏关卡的生成方法,所述方法包括:

获取目标游戏关卡的编辑请求;

加载所述目标游戏关卡的预设编辑操作;

根据所述预设编辑操作编辑,得到游戏关卡;

根据预设测试参数对所述游戏关卡进行测试,确定所述游戏关卡的难度;

当所述游戏关卡的难度不满足预设难度时,改变所述预设编辑操作,并返回“根据所述预设编辑操作编辑,得到游戏关卡”,直到所述游戏关卡的难度满足所述预设难度,得到所述目标游戏关卡。

可选地,当所述目标游戏关卡为三消游戏关卡时,所述目标游戏关卡包括:关卡区域、游戏元素、游戏元素掉落规则和通关目标。

可选地,所述关卡区域的预设编辑操作,包括:

设定所述关卡区域为矩形区域集合,所述关卡区域包含M*N个正方形区块,M是所述关卡区域的长度,N是所述关卡区域的高度;

设置所述关卡区域的尺寸;

设置所述关卡区域包含的多个区块,并将各所述区块设置为可用区块或不可用区块,所述可用区块用于放置所述游戏元素,所述可用区块与所述游戏元素一一对应。

可选地,所述游戏元素的预设编辑操作,包括:单元素编辑操作和多元素编辑操作;

所述单元素编辑操作,包含:

设置用于修改所在区块的游戏元素和用于移除所在区块的游戏元素;

所述多元素编辑操作,包含:

选中多个所述区块的游戏元素的集合;

复制所述集合;

清除所述集合。

可选地,所述游戏元素掉落规则的预设编辑操作,包括:掉落点的编辑和掉落元素的编辑。

可选地,所述通关目标的预设编辑操作,包括:通关目标的类型的编辑和通关目标的数量的编辑。

一种游戏关卡的生成系统,所述系统包括:

编辑请求获取模块,用于获取目标游戏关卡的编辑请求;

编辑请求响应模块,用于加载所述目标游戏关卡的预设编辑操作;

游戏关卡生成模块,用于根据所述预设编辑操作编辑,得到游戏关卡;

难度确定模块,用于根据预设测试参数对所述游戏关卡进行测试,确定所述游戏关卡的难度;

目标游戏关卡确定模块,用于当所述游戏关卡的难度不满足预设难度时,改变所述预设编辑操作,并返回所述游戏关卡生成模块,直到所述游戏关卡的难度满足所述预设难度,得到所述目标游戏关卡。

一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;

存储装置,其上存储有一个或多个程序;

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述所述的游戏关卡的生成方法。

一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述所述的游戏关卡的生成方法。

根据本发明提供的具体实施例,本发明公开了以下技术效果:

本发明公开了一种游戏关卡的生成方法、系统、电子设备及存储介质,包括:获取目标游戏关卡的编辑请求;加载目标游戏关卡的预设编辑操作;根据预设编辑操作编辑,得到游戏关卡;根据预设测试参数对游戏关卡进行测试,确定游戏关卡的难度;当游戏关卡的难度不满足预设难度时,改变预设编辑操作,并返回“根据预设编辑操作编辑,得到游戏关卡”,直到游戏关卡的难度满足预设难度,得到目标游戏关卡。本发明缩减了人力,实现了游戏关卡的自动化生成。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例1提供的游戏关卡的生成方法流程示意图;

图2为用于实现实施例1提供的游戏关卡的生成方法的终端的硬件结构示意图;

图3为本发明实施例2提供的游戏关卡的生成系统结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明的目的是提供一种游戏关卡的生成方法、系统、电子设备及存储介质,旨在缩减人力,实现游戏关卡的自动化生成。

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

实施例1

图1为本发明实施例1提供的游戏关卡的生成方法流程示意图。如图1所示,本实施例中的游戏关卡的生成方法,包括:

步骤101:获取目标游戏关卡的编辑请求。

在实际应用中,编辑请求分为两种:已有关卡的编辑请求和新的关卡的编辑请求。

已有关卡的编辑请求的参数须包含目标关卡的关卡ID。关卡ID是关卡的唯一标识。

新的关卡编辑请求不包含任何参数,在新关卡编辑完成后,保存数据步骤的时候需要明确新关卡对应的ID。

步骤102:加载目标游戏关卡的预设编辑操作。

步骤103:根据预设编辑操作编辑,得到游戏关卡。

步骤104:根据预设测试参数对游戏关卡进行测试,确定游戏关卡的难度。

步骤105:当游戏关卡的难度不满足预设难度时,改变预设编辑操作,并返回步骤103,直到游戏关卡的难度满足预设难度,得到目标游戏关卡。

具体的,三消游戏除了给玩家提供丰富的游戏元素以外,还需要设置合理的通关难度。传统的方法是通过游戏设计人员反复的测试来衡量关卡的难度,依赖大量设计人员的时间投入,耗费时间且缺少相关指标参数来衡量。

因此,本发明提出一种通过自动化测试改善关卡难度的方法。模拟测试的具体实施步骤如下:

a)设定关卡难度的预设目标(即预设难度),包含但不局限于通关率、平均通关步数等参数。

b)设定测试参数,包含模拟通关的次数、道具使用数量限制以及选取局部最优行动的概率等参数,用以模拟玩家的通关操作。

c)根据测试参数进行模拟测试。测试结果除了包含关卡的预设目标的对应参数,还提供消除次数、道具合成次数、最大连续消除的步数等参数给设计人员评估测试过程。

d)根据测试结果,游戏设计人员可结合人工测试评。

为了实现上述方法,如图2所示,还提供了一种终端,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,处理器、存储器、通信接口均通过通信总线连接。存储器中用于存放关卡开发应用程序(即实施例1中方法对应的程序)。处理器执行存储器中存放的程序代码,用于实施实施例1中所述的编辑方法。通信接口为通信模块的接口,可以使用互联网、局域网和城域网等进行通信。

作为一种可选的实施方式,当目标游戏关卡为三消游戏关卡时,目标游戏关卡包括:关卡区域、游戏元素、游戏元素掉落规则和通关目标。

作为一种可选的实施方式,关卡区域的预设编辑操作,包括:

设定关卡区域为矩形区域集合,关卡区域包含M*N个正方形区块,M是关卡区域的长度,N是关卡区域的高度。

设置关卡区域的尺寸。

设置关卡区域包含的多个区块,并将各区块设置为可用区块或不可用区块,可用区块用于放置游戏元素,可用区块与游戏元素一一对应。

作为一种可选的实施方式,游戏元素的预设编辑操作,包括:单元素编辑操作和多元素编辑操作。

单元素编辑操作,包含:

设置用于修改所在区块的游戏元素和用于移除所在区块的游戏元素。

多元素编辑操作,包含:

选中多个区块的游戏元素的集合。

复制集合。

清除集合。

作为一种可选的实施方式,游戏元素掉落规则的预设编辑操作,包括:掉落点的编辑和掉落元素的编辑。

作为一种可选的实施方式,通关目标的预设编辑操作,包括:通关目标的类型的编辑和通关目标的数量的编辑。

具体的,通常在三消游戏中,至少包含了一个游戏关卡。三消的游戏关卡,主要由关卡区域、游戏元素、游戏元素掉落规则以及通关目标组成。目标关卡的编辑操作按照这四个部分提供对应的操作。下面将结合具体的实施过程,详细阐述完整的编辑操作。

关卡区域的编辑。关卡区域是矩形区域集合,内部包含了M*N个小的正方形的区块,其中M是关卡区域的长度,N是关卡区域的高度。这里提供的关卡区域的编辑操作包括以下:关卡区域的尺寸设置;设置某个区块是否是可用的关卡区域,不可用的区块无法放置任何的游戏元素。最终的关卡区域须包含一个或者多个由可用区块构成的集合。

关卡区域编辑完成后,可以进行游戏元素的编辑和游戏元素掉落规则的编辑。这两种编辑操作彼此独立,操作人员可自行决定先后顺序。

三消游戏元素通常由可以通过排列组合进行消除或者合成的基础元素和道具构成。游戏元素只能出现在关卡的可用区域内。

游戏元素的编辑操作,包括:

单元素编辑操作,包含修改区块的游戏元素、移除区块的游戏元素。这里的游戏元素不仅仅是单个游戏元素,也可以是包含了多个游戏元素的集合。在实际游戏中,会在集合内随机选取其中的一个游戏元素作为该区块的游戏元素。

多元素编辑操作,包含选中多个区块的游戏元素的集合、复制集合到其他区域块和清除集合。此操作提高了游戏设计人员的编辑效率。

游戏元素掉落规则的编辑,包含掉落点的编辑和掉落元素的编辑;掉落点可以视作一种特殊的元素,可以设置在关卡的可用区块或者是可用区块临近的不可用区块。在实际游戏中,发生了消除操作后,新产生的游戏元素从掉落点生成并下落至可用区块内。而掉落的元素,可以是单个确定的元素,也可以是多个元素构成的元素集合。在实际游戏中,掉落的元素集合会在集合内随机选取其中的一个游戏元素作为新生成的元素类型。

游戏通关目标的编辑。编辑通关目标并不依赖前述的编辑操作的结果,但是在一般的编辑操作流程上,是在最后进行通关目标的编辑。

三消游戏的通关目标包含但不局限于分数目标,消除目标以及收集目标等类型。这里提供的操作包含设置通关目标的类型和通关目标的数量。

最后进行数据保存操作。无论关卡的编辑请求是已有关卡或者新关卡,都对应一致的数据保存操作。执行数据保存操作须提供关卡ID,如果是已有的关卡,此操作执行覆盖数据操作;如果是新关卡,此操作执行新建数据操作。

实施例2

图3为本发明实施例2提供的游戏关卡的生成系统结构示意图。

如图3所示,本实施例中的游戏关卡的生成系统,包括:

编辑请求获取模块201,用于获取目标游戏关卡的编辑请求。

编辑请求响应模块202,用于加载目标游戏关卡的预设编辑操作。

游戏关卡生成模块203,用于根据预设编辑操作编辑,得到游戏关卡。

难度确定模块204,用于根据预设测试参数对游戏关卡进行测试,确定游戏关卡的难度。

目标游戏关卡确定模块205,用于当游戏关卡的难度不满足预设难度时,改变预设编辑操作,并返回游戏关卡生成模块203,直到游戏关卡的难度满足预设难度,得到目标游戏关卡。

实施例3

一种电子设备,包括:

一个或多个处理器。

存储装置,其上存储有一个或多个程序。

当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如实施例1中的游戏关卡的生成方法。

实施例4

一种存储介质,其上存储有计算机程序,其中,计算机程序被处理器执行时实现如实施例1中的游戏关卡的生成方法。

本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的系统而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。

本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处。综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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