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技能处理方法、装置、存储介质及计算机设备

文献发布时间:2023-06-19 11:09:54


技能处理方法、装置、存储介质及计算机设备

技术领域

本申请涉及游戏开发技术领域,具体涉及一种技能处理方法、装置、存储介质及计算机设备。

背景技术

在许多即时战略游戏(Real Time Strategy Games,RTS)或者多人联机在线竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)中,玩家控制角色(Player Character,PC)或非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC)通常可以释放各种技能,以丰富游戏玩法和内容。

在游戏系统中,连续技能可以解释为一个技能组合,每个技能组合中的技能通常是固定设置的,系统在释放连续技能的过程中,只需按照设定的顺序依次释放完技能组合中的技能即可,过于死板,无法获得连续技能的最大收益和杀伤能力,释放效果较差。

发明内容

本申请的目的在于提供一种技能处理方法、装置、存储介质及计算机设备,能根据游戏中的战斗情况选取合适的技能进行释放,提高连续技能的释放效果。

本申请实施例提供了一种技能处理方法,通过计算机设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括部分或全部游戏场景,所述方法包括:

响应针对目标技能的技能触发指令,控制目标虚拟对象在所述游戏场景中释放所述目标技能;

响应在释放所述目标技能过程中或释放所述目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括所述目标技能的至少一个目标技能支线,其中,每个所述技能支线包括多个技能;

根据所述游戏事件从所述至少一个目标技能支线中确定候选技能;

控制所述目标虚拟对象在所述游戏场景中释放所述候选技能,以形成连续技能组合。

其中,所述技能支线为通过对所述图形用户界面提供的多个技能选项进行编辑处理得到;所述编辑处理包括:

响应于对所述技能选项的第一编辑操作,对所述技能选项进行组合;

响应于对组合后的所述技能选项的第二编辑操作,配置各个所述技能选项之间的释放条件;

根据组合后的所述技能选项以及所述释放条件,构建技能支线。

其中,所述第一编辑操作包括移动操作和连线操作,所述响应于对所述技能选项的第一编辑操作,对所述技能选项进行组合,包括:

响应于对任意一个所述技能选项的移动操作,调整对应技能选项的排列位置;

响应于对任意两个所述技能选项的连线操作,在对应技能选项之间绘制连接线。

其中,所述响应于对组合后的所述技能选项的第二编辑操作,配置各个所述技能选项之间的释放条件,包括:

响应于选中的所述连接线,在所述图形用户界面上显示对应的至少一种条件选项;

响应于选中的所述条件选项,确定选中的所述连接线连接的两个所述技能选项之间的释放条件。

其中,所述根据所述游戏事件从所述至少一个目标技能支线中确定候选技能,包括:

根据所述游戏事件确定技能命中对象的状态信息,所述技能命中对象用于表示被所述目标技能所击中的虚拟对象;

获取每个所述目标技能支线中所述目标技能与下一待释放技能之间的释放条件,得到至少一个释放条件,所述下一待释放技能为所述目标技能支线中执行顺序在所述目标技能之后的至少一个所述技能;

从所述至少一个释放条件中确定与所述状态信息相匹配的目标释放条件,并将与所述目标释放条件对应的所述下一待释放技能作为候选技能。

其中,在控制所述目标虚拟对象在所述游戏场景中释放所述候选技能之后,还包括:

当已释放的所述候选技能不是对应目标技能支线中最后执行的所述技能时,将已释放的所述候选技能作为所述目标技能,并返回执行所述响应在释放所述目标技能过程中或释放所述目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括所述目标技能的至少一个目标技能支线的步骤。

本申请实施例还提供了一种技能处理装置,通过计算机设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括部分或全部游戏场景,所述装置包括:

第一释放模块,用于响应针对目标技能的技能触发指令,控制目标虚拟对象在所述游戏场景中释放所述目标技能;

查找模块,用于响应在释放所述目标技能过程中或释放所述目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括所述目标技能的至少一个目标技能支线,其中,每个所述技能支线包括多个技能;

确定模块,用于根据所述游戏事件从所述至少一个目标技能支线中确定候选技能;

第二释放模块,用于控制所述目标虚拟对象在所述游戏场景中释放所述候选技能,以形成连续技能组合。

其中,所述装置还包括编辑模块,用于:

响应于对所述图形用户界面提供的多个技能选项的第一编辑操作,对所述技能选项进行组合;

响应于对组合后的所述技能选项的第二编辑操作,配置各个所述技能选项之间的释放条件;

根据组合后的所述技能选项以及所述释放条件,构建技能支线。

其中,所述第一编辑操作包括移动操作和连线操作,所述编辑模块具体用于:

响应于对任意一个所述技能选项的移动操作,调整对应技能选项的排列位置;

响应于对任意两个所述技能选项的连线操作,在对应技能选项之间绘制连接线。

其中,所述编辑模块具体用于:

响应于选中的所述连接线,在所述图形用户界面上显示对应的至少一种条件选项;

响应于选中的所述条件选项,确定选中的所述连接线连接的两个所述技能选项之间的释放条件。

其中,所述确定模块具体包括:

第一确定单元,用于根据所述游戏事件确定技能命中对象的状态信息,所述技能命中对象用于表示被所述目标技能所击中的虚拟对象;

获取单元,用于获取每个所述目标技能支线中所述目标技能与下一待释放技能之间的释放条件,得到至少一个释放条件,所述下一待释放技能为所述目标技能支线中执行顺序在所述目标技能之后的至少一个所述技能;

第二确定单元,用于从所述至少一个释放条件中确定与所述状态信息相匹配的目标释放条件,并将与所述目标释放条件对应的所述下一待释放技能作为候选技能。

其中,所述技能处理装置还包括返回模块,用于:

在所述第二释放模块控制所述目标虚拟对象在所述游戏场景中释放所述候选技能之后,当已释放的所述候选技能不是对应目标技能支线中最后执行的所述技能时,将已释放的所述候选技能作为所述目标技能,并触发所述查找模块执行所述响应在释放所述目标技能过程中或释放所述目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括所述目标技能的至少一个目标技能支线的步骤。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有多条指令,指令适于由处理器加载以执行上述任一项技能处理方法。

本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现上述任一项技能处理方法中的步骤。

本申请提供的技能处理方法、装置、存储介质及计算机设备,通过响应针对目标技能的技能触发指令,控制目标虚拟对象在该游戏场景中释放该目标技能,之后,响应在释放该目标技能过程中或释放该目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括该目标技能的至少一个目标技能支线,并根据该游戏事件从该至少一个目标技能支线中确定候选技能,之后,控制该目标虚拟对象在该游戏场景中释放该候选技能,以形成连续技能组合,从而能根据游戏中的战斗情况灵活选取合适的技能进行释放,有利于提高连续技能的技能收益和释放效果。

附图说明

下面结合附图,通过对本申请的具体实施方式详细描述,将使本申请的技术方案及其它有益效果显而易见。

图1是本申请实施例提供的技能处理方法的场景示意图;

图2是本申请实施例提供的技能处理方法的流程示意图;

图3是本申请实施例提供的连续技能设置页面的展示示意图;

图4是本申请实施例提供的在连续技能设置页面上进行第一编辑操作的示意图;

图5是本申请实施例提供的技能处理方法的另一流程示意图;

图6是本申请实施例提供的在连续技能设置页面上进行条件编辑的操作示意图;

图7是本申请实施例提供的技能处理装置的结构示意图;

图8是本申请实施例提供的技能处理装置的另一结构示意图;

图9是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供一种技能处理方法、装置、存储介质及计算机设备。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的技能处理方法的场景示意图,该技能处理方法可以应用于计算机设备中,计算机设备可以提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括部分或全部游戏场景。该计算机设备具体为服务器或终端,其中,服务器可以包括游戏的后台服务器,终端可以包括但不限于智能手机、平板电脑、游戏机等设备。

计算机设备可以响应针对目标技能的技能触发指令,控制目标虚拟对象在该游戏场景中释放该目标技能;响应在释放该目标技能过程中或释放该目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括该目标技能的至少一个目标技能支线,其中,每个该技能支线包括多个技能;根据该游戏事件从该至少一个目标技能支线中确定候选技能;控制该目标虚拟对象在该游戏场景中释放该候选技能,以形成连续技能组合。

其中,虚拟对象是游戏场景中玩家操控的对象,目标虚拟对象可以是任意虚拟对象。技能支线通常由按照一定顺序释放的多个技能组合而成,这些技能可以包括多种类型,比如攻击类和防御类,用户可以提前设定好相关联的技能支线。技能触发指令可以是用户手动触发生成的,比如手动点击图形用户界面上的某个技能按键来触发生成技能触发指令,也可以是自动触发生成的,比如目标虚拟对象遭受攻击时,自动触发生成“防御技能”的技能触发指令。游戏事件可以是自动触发的,比如遭受“金刚拳”技能攻击时,被攻击的虚拟角色可能发生“眩晕”事件,游戏事件也可以是用户手动触发的,比如遭受“击飞”技能攻击时,用户可以操控被攻击的虚拟角色触发“解除击飞”事件。

比如请参见图1,图1示出了某个游戏场景中图形用户界面上的5个技能按键,分别对应技能1~5,当用户手动点击技能按键1时,可以触发生成针对技能1的技能触发指令,此时,计算机设备可以释放技能1,且获取技能1释放时或释放后触发的游戏事件,比如技能1为“金刚拳”时,触发目标虚拟对象生成“眩晕”事件,之后,基于系统数据库中已存储的技能支线查找包括技能1的目标技能支线,比如图1中的3条技能支线1-2-3-4、1-5-6和1-5-7,并根据游戏事件确定候选技能进行释放,比如候选技能为技能支线1-2-3-4中的技能2。

如图2所示,图2是本申请实施例提供的技能处理方法的流程示意图,该技能处理方法应用于计算机设备,该计算机设备可以提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括部分或全部游戏场景,具体流程可以如下:

S101.响应针对目标技能的技能触发指令,控制目标虚拟对象在该游戏场景中释放该目标技能。

其中,虚拟对象是游戏场景中玩家操控的对象,目标虚拟对象可以是任意虚拟对象,目标技能可以包括多种类型,比如攻击类和防御类。技能触发指令可以是用户手动触发生成的,比如手动点击图形用户界面上的某个技能按键来触发生成技能触发指令,也可以是自动触发生成的,比如目标虚拟对象遭受某个技能攻击时,自动触发生成防御类的技能触发指令。

S102.响应在释放该目标技能过程中或释放该目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括该目标技能的至少一个目标技能支线,其中,每个该技能支线包括多个技能。

其中,释放目标技能之后触发的游戏事件可以认为是释放完目标技能后一定时间内,比如1s内触发的游戏事件。这里的游戏事件主要包括发生在技能命中对象身上的事件,目标虚拟对象在释放技能的过程中,或者在释放完技能之后,会对被击中角色造成一定影响,进而引发游戏事件,该游戏事件可以是自动触发的,比如遭受“金刚拳”技能攻击时,被攻击的虚拟角色可能发生“眩晕”事件,游戏事件也可以是用户手动触发的,比如遭受“击飞”技能攻击时,用户可以操控被攻击的虚拟角色触发“解除击飞”事件。

技能支线通常由按照一定顺序释放的多个技能组合而成,这些技能是用户提前组合好的,比如,提前通过对该图形用户界面提供的多个技能选项进行编辑处理得到,其中,可以在图形用户界面上显示连续技能设置页面,该连续技能设置页面上提供相应虚拟角色的所有或部分可释放技能的技能选项,每个技能选项对应一个技能,技能选项可以以文字和/或图形等形式展现,比如写有狂风、金刚盾等文字的方形框,连续技能设置页面可以为用户提供这些技能选项的编辑功能。此外,用户还可以通过点击相应技能选项进入该技能的详细介绍页面,该详细介绍页面上可以包括技能的基本信息,比如单次冷却时长、伤害效果、伤害范围等,从而方便用户了解各个技能。

比如,请参见图3,连续技能设置页面上包括技能显示区域A和技能编辑区域B,技能显示区域A可以按照技能类型提供目标虚拟对象的所有技能选项,比如,对于某游戏英雄,技能显示区域A显示的技能选项可以包括攻击技能1,3,4和5,防御技能2,6和7。技能编辑区域B用于实现对技能选项的编辑操作,用户可以通过拖动等方式选择技能显示区域A中的技能选项到技能编辑区域B中进行编辑,以形成自定义的连续技能。

实际操作时,在游戏开始前或者游戏进行中,均可以触发进入连续技能设置页面,比如,在游戏开始前,用户可以进入目标虚拟对象的角色属性页面,通过该角色属性界面触发进入该连续技能设置页面,在游戏过程中,可以通过游戏界面触发进入该连续技能设置页面。

具体的,请参见图4,在执行上述步骤S102之前,该技能处理方法还可以包括以下步骤S105-S107,其中:

S105.响应于对技能选项的第一编辑操作,对该技能选项进行组合。

其中,第一编辑操作主要包括对技能选项的位置编辑和相互间连接关系的编辑,比如,该第一编辑操作包括移动操作和连线操作,此时,上述步骤S105可以包括:

响应于对任意一个该技能选项的移动操作,调整对应技能选项的排列位置;

响应于对任意两个该技能选项的连线操作,在对应技能选项之间绘制连接线。

具体的,用户可以根据设定方式,比如拖曳,移动任意技能选项,以根据需求调整其排列位置。通过在任意两个技能选项之间绘制连接线将它们进行连线,以使每个技能选项与其他技能选项之间产生关联,其中,移动操作和连线操作的先后执行顺序并不做限制,可以先整体移动完成后再连线,也可以边移动边连线,甚至可以全部连线完成后再移动。

比如,请参见图5,用户可以拖动技能编辑区域B中的任意技能选项进行移动,比如拖动技能选项1-4使其大致在同一直线上,拖动技能选项5-6使其大致在另一直线上,并且,在位置设置完成后,可以通过选中两个技能选项的方式(比如先后点击技能1和技能5以将它们选中)自动绘制它们之间的连接线。

需要说明的是,在绘制连接线之前,可能需要启动绘制功能,比如,在上述图5中,该连续技能设置页面中还可以包括链接选项,用户可以通过点击等方式选中链接选项,以启动绘制功能。在该功能模式下,用户可以先后点击,或者同时点击需要进行连线的两个技能选项(比如技能选项1和技能选项5),将其选中,之后,系统自动通过连接线(比如连接线M)将它们进行连线。

S106.响应于对组合后的该技能选项的第二编辑操作,配置各个技能选项之间的释放条件。

其中,第二编辑操作主要包括对技能选项之间释放条件的编辑,上述步骤S105具体可以包括:

响应于选中的该连接线,在该图形用户界面上显示对应的至少一种条件选项;

响应于选中的该条件选项,确定选中的该连接线连接的两个该技能选项之间的释放条件。

其中,由于在对技能选项进行位置调整和连线时,通常是按照同一排列标准来规定技能的释放顺序,故当需要对某个技能选项进行条件编辑时,只需基于该排列标准找到位于该技能选项之前的相邻连线,比如若从左往右的链接顺序代表先后释放顺序,则选择技能选项左边的相邻连线,若从右往左的链接顺序代表先后释放顺序,则选择技能选项右边的相邻连线,之后,可以通过点击或双击或长按等方式对该连线进行选中后,即可执行条件编辑操作。在条件编辑过程中,系统可以自动根据连线两端的技能选项的基本信息,向用户提供合适的条件选项,比如对于有80%几率形成眩晕效果的攻击技能,可以提供眩晕和非眩晕这两个选项,对于需要生命值低于10%才能释放的攻击技能,可以提供生命值不低于10%和生命值低于10%这两个选项。

比如,请参见图6,当用户点击技能选项1和技能选项5之间的连接线M时,连续技能设置页面上可以生成一个条件编辑窗口,在该条件编辑窗口中,系统可以为用户提供与攻击技能1和攻击技能5(连接线M连接的两个技能选项)相关的条件选项,比如,若技能选项1为攻击技能,且其释放时,命中角色大概率会中毒,技能选项2也为攻击技能,且其要释放时,命中角色生命值低于10%才有最大利用效果,则系统可以为用户提供命中角色中毒、命中角色未中毒、命中角色生命值低于10%这几个选项,当用户选择中毒和生命值低于10%这两个选项时,对应的释放条件A即为命中角色中毒且生命值低于10%。

S107.根据组合后的该技能选项以及该释放条件,构建技能支线。

其中,多个技能支线组成一个连续技能,每个虚拟角色可以设置至少一个连续技能,比如在图5中示出了由3条技能支线1-2-3-4、1-5-6以及1-5-7组成的连续技能,构建好的连续技能可以存储在系统中的任意区域。

需要说明的是,在进行上述第二编辑操作时,相邻技能选项之间可以设置释放条件,也可以不设置释放条件,对于不设置释放条件的多个相邻技能,默认按照一定的时间间隔依次释放,在释放过程中,不需要考虑外界因素。

S103.根据该游戏事件从该至少一个目标技能支线中确定候选技能。

其中,候选技能可以是单个技能,也可以是按顺序释放的多个技能,比如未设置释放条件的多个相邻技能。

具体的,在图4中,上述步骤S103可以包括:

S1031.根据该游戏事件确定技能命中对象的状态信息,该技能命中对象用于表示被该目标技能所击中的虚拟对象;

S1032.获取每个目标技能支线中该目标技能与下一待释放技能之间的释放条件,得到至少一个释放条件,该下一待释放技能为该目标技能支线中执行顺序在该目标技能之后的至少一个技能;

S1033.从该至少一个释放条件中确定与该状态信息相匹配的目标释放条件,并将与该目标释放条件对应的该下一待释放技能作为候选技能。

其中,游戏事件的发生和技能命中对象的状态信息通常是息息相关的,状态信息主要包括身体情况信息(包括生理情况和心理情况),比如体力情况和精神状态情况等,其中,精神状态情况可以包括中毒、眩晕、发狂等,体力情况主要包括生命值。当目标虚拟对象释放目标技能后,通常会引发技能命中对象发生一些游戏事件,比如当遭受“金刚拳”技能攻击时,技能命中对象自动触发“眩晕”事件,此时,技能命中对象的状态信息可以为眩晕状态,当遭受“击飞”技能攻击时,用户可以操控技能命中对象触发“解除击飞”事件,此时,技能命中对象的状态信息可以为“自由”状态,等等。

比如,请继续参见图6,对于技能1-7,若技能5的释放条件M为命中角色中毒且生命值低于10%,技能2的释放条件B为命中角色未中毒,或者命中角色的生命值不低于10%,且技能2与3之间未设置释放条件,则当目标虚拟对象释放了技能1对应的攻击技能之后,若命中对象中毒且生命值低于10%,则将技能5作为下一待释放技能,否则,将技能2和3作为下一待释放技能。

S104.控制该目标虚拟对象在该游戏场景中释放该候选技能,以形成连续技能组合。

比如,当候选技能为单个技能时,直接释放该技能,当候选技能包括多个技能时,按照执行顺序依次释放该多个技能。

另外,在上述步骤S104之后,当已释放的候选技能不是对应目标技能支线中最后执行的技能时,该技能处理方法还可以包括步骤S108:将已释放的该候选技能作为目标技能,并返回执行上述步骤S102。

比如,请继续参见图6,当释放完技能5之后,可以将技能5作为最新的目标技能,并根据最新战斗情况重新按照步骤S102-S104确定下一候选技能进行释放,直至释放完技能支线上的最后一个技能,比如技能6或7时结束。

由上述可知,本实施例提供的技能处理方法,通过响应针对目标技能的技能触发指令,控制目标虚拟对象在该游戏场景中释放该目标技能,之后,响应在释放该目标技能过程中或释放该目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括该目标技能的至少一个目标技能支线,并根据该游戏事件从该至少一个目标技能支线中确定候选技能,之后,控制该目标虚拟对象在该游戏场景中释放该候选技能,以形成连续技能组合,从而能根据游戏中的战斗情况灵活选取合适的技能进行释放,不仅可以避免出现连续技能中断的现象,确保连续技在各种战斗情况下均能正常释放,还有利于提高连续技能的技能收益和释放效果,灵活性高。

在上述实施例的基础上,本实施例将从技能处理装置的角度进一步进行描述,请参阅图7,图7具体描述了本申请实施例提供的技能处理装置,应用于计算机设备中,计算机设备可以提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括部分或全部游戏场景。该装置可以包括:第一释放模块10、查找模块20、确定模块30和第二释放模块40,其中:

(1)第一释放模块10

第一释放模块10,用于响应针对目标技能的技能触发指令,控制目标虚拟对象在该游戏场景中释放该目标技能。

其中,虚拟对象是游戏场景中玩家操控的对象,目标虚拟对象可以是任意虚拟对象,目标技能可以包括多种类型,比如攻击类和防御类。技能触发指令可以是用户手动触发生成的,比如手动点击图形用户界面上的某个技能按键来触发生成技能触发指令,也可以是自动触发生成的,比如目标虚拟对象遭受某个技能攻击时,自动触发生成防御类的技能触发指令。

(2)查找模块20

查找模块20,用于响应在释放该目标技能过程中或释放该目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括该目标技能的至少一个目标技能支线,其中,每个该技能支线包括多个技能。

其中,释放目标技能之后触发的游戏事件可以认为是释放完目标技能后一定时间内,比如1s内触发的游戏事件。这里的游戏事件主要包括发生在技能命中对象身上的事件,目标虚拟对象在释放技能的过程中,或者在释放完技能之后,会对被击中角色造成一定影响,进而引发游戏事件,该游戏事件可以是自动触发的,比如遭受“金刚拳”技能攻击时,被攻击的虚拟角色可能发生“眩晕”事件,游戏事件也可以是用户手动触发的,比如遭受“击飞”技能攻击时,用户可以操控被攻击的虚拟角色触发“解除击飞”事件。

技能支线通常由按照一定顺序释放的多个技能组合而成,这些技能是用户提前组合好的,比如,提前通过对该图形用户界面提供的多个技能选项进行编辑处理得到,其中,可以在图形用户界面上显示连续技能设置页面,该连续技能设置页面上提供相应虚拟角色的所有或部分可释放技能的技能选项,每个技能选项对应一个技能,技能选项可以以文字和/或图形等形式展现,比如写有狂风、金刚盾等文字的方形框,连续技能设置页面可以为用户提供这些技能选项的编辑功能。此外,用户还可以通过点击相应技能选项进入该技能的详细介绍页面,该详细介绍页面上可以包括技能的基本信息,比如单次冷却时长、伤害效果、伤害范围等,从而方便用户了解各个技能。

比如,请参见图3,连续技能设置页面上包括技能显示区域A和技能编辑区域B,技能显示区域A可以按照技能类型提供目标虚拟对象的所有技能选项,比如,对于某游戏英雄,技能显示区域A显示的技能选项可以包括攻击技能1,3,4和5,防御技能2,6和7。技能编辑区域B用于实现对技能选项的编辑操作,用户可以通过拖动等方式选择技能显示区域A中的技能选项到技能编辑区域B中进行编辑,以形成自定义的连续技能。

实际操作时,在游戏开始前或者游戏进行中,均可以触发进入连续技能设置页面,比如,在游戏开始前,用户可以进入目标虚拟对象的角色属性页面,通过该角色属性界面触发进入该连续技能设置页面,在游戏过程中,可以通过游戏界面触发进入该连续技能设置页面。

具体的,请参见图8,该装置还包括编辑模块50,用于:

响应于对该图形用户界面提供的多个技能选项的第一编辑操作,对该技能选项进行组合;

响应于对组合后的该技能选项的第二编辑操作,配置各个该技能选项之间的释放条件;

根据组合后的该技能选项以及该释放条件,构建技能支线。

其中,该第一编辑操作包括移动操作和连线操作,该编辑模块50具体可以用于:

响应于对任意一个该技能选项的移动操作,调整对应技能选项的排列位置;

响应于对任意两个该技能选项的连线操作,在对应技能选项之间绘制连接线。

具体的,用户可以根据设定方式,比如拖曳,移动任意技能选项,以根据需求调整其排列位置。通过在任意两个技能选项之间绘制连接线将它们进行连线,以使每个技能选项与其他技能选项之间产生关联,其中,移动操作和连线操作的先后执行顺序并不做限制,可以先整体移动完成后再连线,也可以边移动边连线,甚至可以全部连线完成后再移动。

比如,请参见图5,用户可以拖动技能编辑区域B中的任意技能选项进行移动,比如拖动技能选项1-4使其大致在同一直线上,拖动技能选项5-6使其大致在另一直线上,并且,在位置设置完成后,可以通过选中两个技能选项的方式(比如先后点击技能1和技能5以将它们选中)自动绘制它们之间的连接线。

需要说明的是,在绘制连接线之前,可能需要启动绘制功能,比如,在上述图5中,该连续技能设置页面中还可以包括链接选项,用户可以通过点击等方式选中链接选项,以启动绘制功能。在该功能模式下,用户可以先后点击,或者同时点击需要进行连线的两个技能选项(比如技能选项1和技能选项5),将其选中,之后,系统自动通过连接线(比如连接线M)将它们进行连线。

其中,第二编辑操作主要包括对技能选项之间释放条件的编辑,该编辑模块50具体用于:

响应于选中的该连接线,在该图形用户界面上显示对应的至少一种条件选项;

响应于选中的该条件选项,确定选中的该连接线连接的两个该技能选项之间的释放条件;

根据组合后的该技能选项以及该释放条件,构建技能支线。

其中,由于在对技能选项进行位置调整和连线时,通常是按照同一排列标准来规定技能的释放顺序,故当需要对某个技能选项进行条件编辑时,只需基于该排列标准找到位于该技能选项之前的相邻连线,比如若从左往右的链接顺序代表先后释放顺序,则选择技能选项左边的相邻连线,若从右往左的链接顺序代表先后释放顺序,则选择技能选项右边的相邻连线,之后,可以通过点击或双击或长按等方式对该连线进行选中后,即可执行条件编辑操作。在条件编辑过程中,系统可以自动根据连线两端的技能选项的基本信息,向用户提供合适的条件选项,比如对于有80%几率形成眩晕效果的攻击技能,可以提供眩晕和非眩晕这两个选项,对于需要生命值低于10%才能释放的攻击技能,可以提供生命值不低于10%和生命值低于10%这两个选项。

比如,请参见图6,当用户点击技能选项1和技能选项5之间的连接线M时,连续技能设置页面上可以生成一个条件编辑窗口,在该条件编辑窗口中,系统可以为用户提供与攻击技能1和攻击技能5(连接线M连接的两个技能选项)相关的条件选项,比如,若技能选项1为攻击技能,且其释放时,命中角色大概率会中毒,技能选项2也为攻击技能,且其要释放时,命中角色生命值低于10%才有最大利用效果,则系统可以为用户提供命中角色中毒、命中角色未中毒、命中角色生命值低于10%这几个选项,当用户选择中毒和生命值低于10%这两个选项时,对应的释放条件A即为命中角色中毒且生命值低于10%。

其中,多个技能支线组成一个连续技能,每个虚拟角色可以设置至少一个连续技能,比如在图5中示出了由3条技能支线1-2-3-4、1-5-6以及1-5-7组成的连续技能,构建好的连续技能可以存储在系统中的任意区域。

需要说明的是,在进行上述第二编辑操作时,相邻技能选项之间可以设置释放条件,也可以不设置释放条件,对于不设置释放条件的多个相邻技能,默认按照一定的时间间隔依次释放,在释放过程中,不需要考虑外界因素。

(3)确定模块30

确定模块30,用于根据该游戏事件从该至少一个目标技能支线中确定候选技能。

其中,候选技能可以是单个技能,也可以是按顺序释放的多个技能,比如未设置释放条件的多个相邻技能。

在上述图8中,该确定模块30具体包括:

第一确定单元31,用于根据该游戏事件确定技能命中对象的状态信息,该技能命中对象用于表示被该目标技能所击中的虚拟对象;

获取单元32,用于获取每个该目标技能支线中该目标技能与下一待释放技能之间的释放条件,得到至少一个释放条件,该下一待释放技能为该目标技能支线中执行顺序在该目标技能之后的至少一个技能;

第二确定单元33,用于从该至少一个释放条件中确定与该状态信息相匹配的目标释放条件,并将与该目标释放条件对应的该下一待释放技能作为候选技能。

其中,游戏事件的发生和技能命中对象的状态信息通常是息息相关的,状态信息主要包括身体情况信息(包括生理情况和心理情况),比如体力情况和精神状态情况等,其中,精神状态情况可以包括中毒、眩晕、发狂等,体力情况主要包括生命值。当目标虚拟对象释放目标技能后,通常会引发技能命中对象发生一些游戏事件,比如当遭受“金刚拳”技能攻击时,技能命中对象自动触发“眩晕”事件,此时,技能命中对象的状态信息可以为眩晕状态,当遭受“击飞”技能攻击时,用户可以操控技能命中对象触发“解除击飞”事件,此时,技能命中对象的状态信息可以为“自由”状态,等等。

比如,请继续参见图6,对于技能1-7,若技能5的释放条件M为命中角色中毒且生命值低于10%,技能2为防御技能,其释放条件B可以为命中角色未中毒,或者命中角色的生命值不低于10%,且技能2与3之间未设置释放条件,则当目标虚拟对象释放了技能1对应的攻击技能之后,若命中对象中毒且生命值低于10%,则将技能5作为下一待释放技能,否则,将技能2和3作为下一待释放技能。

(4)第二释放模块40

第二释放模块40,用于控制该目标虚拟对象在该游戏场景中释放该候选技能,以形成连续技能组合。

比如,当候选技能为单个技能时,直接释放该技能,当候选技能包括多个技能时,按照执行顺序依次释放该多个技能。

此外,当已释放的候选技能不是对应目标技能支线中最后执行的技能时,该技能处理装置还可以包括返回模块60,用于:在该第二释放模块40控制该目标虚拟对象在该游戏场景中释放该候选技能之后,当已释放的该候选技能不是对应目标技能支线中最后执行的该技能时,将已释放的该候选技能作为该目标技能,并触发该查找模块20执行该响应在释放该目标技能过程中或释放该目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括该目标技能的至少一个目标技能支线的步骤。

具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元和模块的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。

由上可知,本实施例提供的技能处理装置,通过第一释放模块10响应针对目标技能的技能触发指令,控制目标虚拟对象在该游戏场景中释放该目标技能,之后,查找模块20响应在释放该目标技能过程中或释放该目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括该目标技能的至少一个目标技能支线,确定模块30根据该游戏事件从该至少一个目标技能支线中确定候选技能,之后,第二释放模块40控制该目标虚拟对象在该游戏场景中释放该候选技能,以形成连续技能组合,从而能根据游戏中的战斗情况灵活选取合适的技能进行释放,不仅可以避免出现连续技能中断的现象,确保连续技在各种战斗情况下均能正常释放,还有利于提高连续技能的技能收益和释放效果,灵活性高。

相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等设备。如图9所示,图9为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。

在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:

响应针对目标技能的技能触发指令,控制目标虚拟对象在该游戏场景中释放该目标技能;

响应在释放该目标技能过程中或释放该目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括该目标技能的至少一个目标技能支线,其中,每个该技能支线包括多个技能;

根据该游戏事件从该至少一个目标技能支线中确定候选技能;

控制该目标虚拟对象在该游戏场景中释放该候选技能,以形成连续技能组合。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图9所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。

在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成虚拟三维场景的画面,该画面中包括图形用户界面(UI界面),该图形用户界面显示的内容包括部分或全部游戏场景。

该触控显示屏403可以用于呈现虚拟三维场景的画面,以及图形用户界面并接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。

射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。

音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。

输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图9中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种技能处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

响应针对目标技能的技能触发指令,控制目标虚拟对象在该游戏场景中释放该目标技能;

响应在释放该目标技能过程中或释放该目标技能之后触发的游戏事件,从预置的多个技能支线中查找到包括该目标技能的至少一个目标技能支线,其中,每个该技能支线包括多个技能;

根据该游戏事件从该至少一个目标技能支线中确定候选技能;

控制该目标虚拟对象在该游戏场景中释放该候选技能,以形成连续技能组合。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种技能处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种技能处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种技能处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上该,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

相关技术
  • 技能包数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质
  • 游戏魔法技能处理方法及存储介质、计算机设备
技术分类

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