掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

一种游戏中的交互方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 18:29:06


一种游戏中的交互方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的交互方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

现有游戏中,针对攻击对象的瞄准操作都是一个即时的操作,在实际瞄准的过程中,玩家往往需要同时调整游戏角色的视野、攻击以及移动三个要素,使得瞄准操作的操作难度较高,从而导致玩家的瞄准效率以及人机交互效率降低;同时,由于现有游戏中通常只设有一种瞄准操作方式,因此也容易因操作途径单一而导致玩家的人机交互效率降低。

发明内容

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的交互方法、装置、设备及存储介质,以在保留现有瞄准操作的触发机制的基础上,提供另外一种更加简便快捷的瞄准操作方式,有效地降低了瞄准操作的操作难度,有利于提高玩家的瞄准效率以及人机交互效率。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述图形用户界面包括瞄准指示器,所述瞄准指示器用于指示所述游戏中第一游戏角色的瞄准方向,所述交互方法包括:

响应所述游戏进入预设目标点模式,在所述游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据所述初始瞄准方向,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的初始瞄准位置;

在所述预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和所述瞄准设置操作的第一操作参数,在所述游戏场景中确定至少一个目标位置点;

在所述游戏退出所述预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据所述瞄准切换操作的第二操作参数,从所述至少一个目标位置点中选取第一目标位置点;

响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点。

第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的交互装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述图形用户界面包括瞄准指示器,所述瞄准指示器用于指示所述游戏中第一游戏角色的瞄准方向,所述交互装置包括:

第一响应模块,用于响应所述游戏进入预设目标点模式,在所述游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据所述初始瞄准方向,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的初始瞄准位置;

第二响应模块,用于在所述预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和所述瞄准设置操作的第一操作参数,在所述游戏场景中确定至少一个目标位置点;

第三响应模块,用于在所述游戏退出所述预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据所述瞄准切换操作的第二操作参数,从所述至少一个目标位置点中选取第一目标位置点;

第四响应模块,用于响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点。

第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏中的交互方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏中的交互方法的步骤。

本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本申请实施例提供的一种游戏中的交互方法、装置、设备及存储介质,响应游戏进入预设目标点模式,在游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据初始瞄准方向,确定瞄准指示器在游戏场景中对准的初始瞄准位置;在预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据初始瞄准位置和瞄准设置操作的第一操作参数,在游戏场景中确定至少一个目标位置点;在游戏退出预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据瞄准切换操作的第二操作参数,从至少一个目标位置点中选取第一目标位置点;响应瞄准切换操作的结束,调整第一游戏角色的瞄准方向,以使瞄准指示器对准第一目标位置点。

通过这种方式,本申请在保留现有瞄准操作的触发机制的基础上,提供了另外一种更加简便快捷的瞄准操作方式,有效地降低了瞄准操作的操作难度,有利于提高玩家的瞄准效率以及人机交互效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的交互方法的流程示意图;

图2a示出了本申请实施例所提供的一种控制游戏进入预设目标点模式的交互示意图;

图2b示出了本申请实施例所提供的一种控制游戏退出预设目标点模式的交互示意图;

图2c示出了本申请实施例所提供的一种在退出预设目标点模式后,对瞄准指示器在游戏场景中对准的瞄准位置进行自动切换的交互示意图;

图3a示出了本申请实施例所提供的第一种在预设目标点模式下响应每一次瞄准设置操作的方法的流程示意图;

图3b示出了本申请实施例所提供的一种在目标直线上调节瞄准指示器与第一游戏角色之间距离的交互示意图;

图4a示出了本申请实施例所提供的一种按照第一预设显示机制,在图形用户界面上显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点的界面示意图;

图4b示出了本申请实施例所提供的一种按照第二预设显示机制,在图形用户界面上显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点的界面示意图;

图5示出了本申请实施例所提供的第二种在预设目标点模式下响应每一次瞄准设置操作的方法的流程示意图;

图6示出了本申请实施例所提供的一种在预设目标点模式下对于玩家设置的多余目标位置点进行自动更新的方法的流程示意图;

图7a示出了本申请实施例所提供的一种在退出预设目标点模式后,对于不同情况下的目标位置点进行差异性显示的方法的流程示意图;

图7b示出了本申请实施例所提供的一种按照第三预设显示机制,在图形用户界面上显示目标位置点的界面示意图;

图7c示出了本申请实施例所提供的一种按照第四预设显示机制,在图形用户界面上显示目标位置点的界面示意图;

图8示出了本申请实施例所提供的一种自动将瞄准指示器对准第一目标位置点附近的可攻击对象的界面示意图;

图9示出了本申请实施例所提供的一种在实际对准过程中,如何响应玩家对于第一游戏角色的移动控制类操作的交互方法的流程示意图;

图10示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的交互装置的结构示意图;

图11为本申请实施例提供的一种电子设备1100的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

现有游戏中,针对攻击对象的瞄准操作都是一个即时的操作,在实际瞄准的过程中,玩家往往需要同时调整游戏角色的视野、攻击以及移动三个要素,使得瞄准操作的操作难度较高,从而导致玩家的瞄准效率以及人机交互效率降低;同时,由于现有游戏中通常只设有一种瞄准操作方式,因此也容易因操作途径单一而导致玩家的人机交互效率降低。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的交互方法、装置、设备及存储介质,以在保留现有瞄准操作的触发机制的基础上,提供了另外一种更加简便快捷的瞄准操作方式,有效地降低了瞄准操作的操作难度,有利于提高玩家的瞄准效率以及人机交互效率。

在本申请其中一种实施例中的一种游戏中的交互方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的交互方法运行于服务器时,该交互方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备(也即终端设备)。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用在于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

为便于对本申请实施例进行理解,下面对本申请实施例提供的一种游戏中的交互方法、装置、设备及存储介质进行详细介绍。

参照图1所示,图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的交互方法的流程示意图,其中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述图形用户界面包括瞄准指示器,所述瞄准指示器用于指示所述游戏中第一游戏角色的瞄准方向,所述交互方法包括步骤S101-S104;具体的:

S101,响应所述游戏进入预设目标点模式,在所述游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据所述初始瞄准方向,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的初始瞄准位置。

S102,在所述预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和所述瞄准设置操作的第一操作参数,在所述游戏场景中确定至少一个目标位置点。

S103,在所述游戏退出所述预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据所述瞄准切换操作的第二操作参数,从所述至少一个目标位置点中选取第一目标位置点。

S104,响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点。

本申请实施例提供的上述游戏中的交互方法,响应游戏进入预设目标点模式,在游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据初始瞄准方向,确定瞄准指示器在游戏场景中对准的初始瞄准位置;在预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据初始瞄准位置和瞄准设置操作的第一操作参数,在游戏场景中确定至少一个目标位置点;在游戏退出预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据瞄准切换操作的第二操作参数,从至少一个目标位置点中选取第一目标位置点;响应瞄准切换操作的结束,调整第一游戏角色的瞄准方向,以使瞄准指示器对准第一目标位置点。

通过这种方式,本申请在保留现有瞄准操作的触发机制的基础上,提供了另外一种更加简便快捷的瞄准操作方式,有效地降低了瞄准操作的操作难度,有利于提高玩家的瞄准效率以及人机交互效率。

针对本申请实施例提供的上述游戏中的交互方法,需要说明的是:本申请实施例本质上是在保留现有瞄准操作的触发机制的基础上,通过上述游戏中的交互方法,为现有游戏提供了另外一种新增的瞄准操作方式,对于本申请实施例的游戏中保留的现有瞄准操作的具体触发机制(即除上述游戏中的交互方法之外,其他通过即时操作的方式实现的针对攻击对象的瞄准操作),本申请实施例不作任何限定。

具体的,在本申请实施例中,作为一可选实施例,游戏中保留的现有瞄准操作的触发机制可以是:玩家通过第一按键实现对于瞄准操作以及角色视角转换操作的控制,在瞄准操作过程中,通过降低瞄准指示器在可瞄准对象(如,敌方虚拟角色或者游戏中可以进行攻击的非玩家角色等)附近的移动速度的方式,来降低瞄准操作的操作难度。

具体的,在本申请实施例中,作为另一可选实施例,游戏中保留的现有瞄准操作的触发机制还可以是:在瞄准操作过程中,当瞄准指示器划过可瞄准对象附近(如,与可瞄准对象之间的距离小于预设距离阈值的区域)时,控制瞄准指示器自动对准该可瞄准对象,直至玩家继续调整第一游戏角色的视角超过一定预设阈值后,取消瞄准指示器对于该可瞄准对象的瞄准。

基于上述两种可选实施例,需要说明的是:由于游戏中保留的现有瞄准操作的触发机制都属于即时操作类型(即瞄准指示器在游戏场景中对准的瞄准位置点都是在实际瞄准操作过程中确定的),而不属于上述游戏中的交互方法提供的一种预设触发机制(即瞄准指示器在实际瞄准操作中对准的瞄准位置点属于预先设置的目标位置点),因此,本申请实施例提供的上述游戏中的交互方法并不会与上述游戏中保留的另外一种现有瞄准操作的触发机制产生冲突。

下面以应用于终端设备为例,对本申请实施例提供的上述游戏中的交互方法中的各步骤分别进行示例性的说明:

S101,响应所述游戏进入预设目标点模式,在所述游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据所述初始瞄准方向,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的初始瞄准位置。

这里,终端设备可以响应玩家的目标操作,控制游戏进入预设目标点模式,并控制图形用户界面从当前的游戏界面进入预设目标点模式下的初始操作界面(即在游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据初始瞄准方向,确定瞄准指示器在游戏场景中对准的初始瞄准位置);其中,针对不同类型的终端设备,上述目标操作的具体操作类型不同,对此本申请实施例不作任何限定。

具体的,当终端设备是个人计算机(Personal Computer,PC)时,玩家可以通过键盘上的特定键(如L键)触发上述目标操作,控制游戏进入预设目标点模式;当终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备时,玩家可以通过游戏手柄上的特定按键触发上述目标操作(如,目标操作可以是长按游戏手柄上的L2键和R2键,也可以是保持按下R3键的同时,按下L1键和L2键等),控制游戏进入预设目标点模式。

需要说明的是,对于瞄准指示器在图形用户界面上的具体显示形状、显示尺寸以及显示位置(即游戏进入预设目标点模式前的显示位置),本申请实施例不作任何限定。

具体的,在游戏进入预设目标点模式后,作为一可选实施例,终端设备可以将游戏中虚拟镜头的当前朝向作为上述初始瞄准方向,以将初始瞄准方向与游戏场景的交点确定为瞄准指示器在游戏场景中对准的初始瞄准位置;作为另一可选实施例,终端设备也可以直接将瞄准指示器在图形用户界面上的默认显示位置(如,位于图形用户界面中心的位置)作为上述初始瞄准位置;对于上述初始瞄准位置的具体确定方式,本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,以终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备、目标操作是:长按游戏手柄上的L2键和R2键为例,图2a示出了本申请实施例所提供的一种控制游戏进入预设目标点模式的交互示意图,如图2a所示,在图形用户界面200上显示有第一游戏角色201(即玩家控制的游戏角色),玩家长按游戏手柄上的L2键和R2键(如,长按L2键和R2键超过2秒)控制游戏进入预设目标点模式,终端设备响应游戏进入预设目标点模式,可以将游戏中虚拟镜头的朝向确定为初始瞄准方向,并沿确定出的初始瞄准方向,将初始瞄准方向与游戏场景的交点确定为瞄准指示器210在游戏场景中对准的初始瞄准位置。

S102,在所述预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和所述瞄准设置操作的第一操作参数,在所述游戏场景中确定至少一个目标位置点。

在本申请实施例中,在预设目标点模式下,玩家可以针对瞄准指示器设置一个目标位置点(相当于在预设目标点模式下,终端设备只响应一次瞄准设置操作),也可以针对瞄准指示器设置多个目标位置点(相当于在预设目标点模式下,终端设备响应多次瞄准设置操作,在每次瞄准设置操作下针对瞄准指示器设置一个目标位置点);基于此,在预设目标点模式下,对于上述瞄准设置操作的具体响应次数以及确定出的目标位置点的具体数量,本申请实施例不作任何限定。

这里,上述第一操作参数表征在响应每一次瞄准设置操作的过程中,用于调整瞄准指示器在游戏场景中对准的瞄准位置的操作参数,从而,使得终端设备可以根据初始瞄准位置和每一次瞄准设置操作的第一操作参数,确定出玩家在每一次瞄准设置操作下设置的具体目标位置点。

需要说明的是,上述第一操作参数的具体操作参数类型则可以根据瞄准设置操作的具体操作类型确定;对于上述第一操作参数的具体操作参数类型,本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,当瞄准设置操作为长按操作时,则第一操作参数可以是长按操作的操作时间参数,终端设备可以根据长按操作的时间长度来调整瞄准指示器在游戏场景中对准的瞄准位置,直至瞄准指示器在游戏场景中对准符合玩家期望的目标位置点;当瞄准设置操作为点击操作时,则第一操作参数可以是点击操作的点击次数,终端设备可以根据点击操作的点击次数,来调整瞄准指示器在游戏场景中对准的瞄准位置,直至瞄准指示器在游戏场景中对准符合玩家期望的目标位置点。

S103,在所述游戏退出所述预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据所述瞄准切换操作的第二操作参数,从所述至少一个目标位置点中选取第一目标位置点。

这里,终端设备可以再次响应上述步骤S101中的目标操作,控制游戏退出预设目标点模式;例如,当终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备、目标操作是:长按游戏手柄上的L2键和R2键时,在完成上述目标位置点的设置之后,玩家再次长按游戏手柄上的L2键和R2键(即终端设备再次响应目标操作),可以控制游戏退出预设目标点模式,恢复至进入预设目标点模式前的正常游戏进程。

这里,终端设备也可以响应与上述步骤S101中目标操作不同的操作,控制游戏退出预设目标点模式;例如,当终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备、目标操作是:长按游戏手柄上的L2键和R2键时,在完成上述目标位置点的设置之后,玩家可以在保持按下R3键的同时,按下L1键和L2键(终端设备响应与上述步骤S101中目标操作不同的操作),来控制游戏退出预设目标点模式。

需要说明的是,基于上述两种退出预设目标点模式的操作方式,对于退出预设目标点模式的具体操作方式,本申请实施例不作任何限定。

具体的,在退出预设目标点模式后,可以按照预设显示机制,在游戏场景(即在退出预设目标点模式后的图形用户界面上显示的游戏场景)中显示之前在预设目标点模式下针对瞄准指示器设置的1个/多个目标位置点;此时,目标位置点的显示与玩家当前是否使用瞄准指示器进行瞄准操作无关,例如,在退出预设目标点模式之后,即使玩家没有立刻使用瞄准指示器进行瞄准操作,同样会在游戏场景中显示之前设置好的1个/多个目标位置点。

需要说明的是,在退出预设目标点模式后,可以使用图形标识(如圆形标识)对游戏场景中的目标位置点进行标记与显示;也可以使用图形标识与文字相结合的形式(如,在图形标识下方同时标记有“目标位置点”的形式)对游戏场景中的目标位置点进行标记与显示;对于上述目标位置点在游戏场景中的具体显示方式,本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,仍以终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备、目标操作是:长按游戏手柄上的L2键和R2键为例,图2b示出了本申请实施例所提供的一种控制游戏退出预设目标点模式的交互示意图,在完成目标位置点的设置之后,玩家再次长按游戏手柄上的L2键和R2键(即终端设备再次响应目标操作),可以控制游戏退出预设目标点模式,此时在退出预设目标点模式后的图形用户界面200上,会在游戏场景中显示之前设置的目标位置点220。

S104,响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点。

针对上述步骤S103-S104中的瞄准切换操作,需要说明的是:不同类型的终端设备,上述瞄准切换操作的具体操作类型不同,不同类型的瞄准切换操作对应的上述第二操作参数也不同;对于上述瞄准切换操作的具体操作类型以及第二操作参数的具体参数类型,本申请实施例不作任何限定。

具体的,当终端设备是PC端时,玩家可以通过键盘上的特定键(如Q键)触发上述瞄准切换操作,此时,玩家对该特定键的点击次数即为上述瞄准切换操作的第二操作参数,基于玩家对该特定键的点击次数,可以在预先设置的多个目标位置点中,通过切换选择的方式,选择出最终的第一目标位置点。

除此之外,当终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备时,玩家可以通过长按游戏手柄上的特定按键(如,长按游戏手柄上的R1键)触发上述瞄准切换操作,此时,玩家对该特定按键的按动时间即为上述瞄准切换操作的第二操作参数,在玩家按动特定按键的时间内,终端设备可以按照预设的切换频率,在预先设置的多个目标位置点中,通过轮询的方式选择出最终的第一目标位置点。

这里,基于上述步骤S102可知,玩家在预设目标点模式下可以设置一个目标位置点,也可以设置多个目标位置点;其中,当玩家在预设目标点模式下只设置一个目标位置点时,也即,在退出预设目标点模式后,游戏场景中只显示有一个目标位置点;此时,作为一可选实施例,在执行上述步骤S103-S104时,无论瞄准切换操作属于上述何种操作,终端设备响应瞄准切换操作,都可以直接确定当前游戏场景中显示的唯一目标位置点作为上述第一目标位置点(相当于此时第一目标位置点的选取与瞄准切换操作的第二操作参数是无关的),并在瞄准切换操作结束时,调整第一游戏角色的瞄准方向,以使瞄准指示器对准第一目标位置点。

具体的,基于游戏中对于瞄准指示器的不同设置,在一种可选的实施方式中,当游戏中瞄准指示器在图形用户界面上的显示位置固定时(如,固定显示在图形用户界面上的中心位置),在执行上述步骤S104时,终端设备响应瞄准切换操作的结束,通过调整游戏中虚拟镜头的朝向,改变第一游戏角色的瞄准方向和游戏场景中的画面内容,从而可以根据调整后的虚拟镜头的朝向,在瞄准指示器的位置不变的情况下,控制游戏场景中的第一目标位置点移动到瞄准指示器在图形用户界面上的显示位置处(即使得瞄准指示器对准第一目标位置点)。

在另一种可选的实施方式中,当瞄准指示器在图形用户界面上的显示位置不定时,在执行上述步骤S104时,终端设备响应瞄准切换操作的结束,可以通过改变瞄准指示器在图形用户界面上的显示位置的方式,在游戏场景中的画面内容保持不变的基础上,直接在图形用户界面上,控制瞄准指示器移动至游戏场景中的第一目标位置点处(相当于以瞄准指示器的具体显示位置来指示第一游戏角色的瞄准方向)。

示例性的说明,以终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备、切换操作可以是点按游戏手柄上的R1键为例,图2c示出了本申请实施例所提供的一种在退出预设目标点模式后,对瞄准指示器在游戏场景中对准的瞄准位置进行自动切换的交互示意图,如图2c所示,玩家在预设目标点模式下针对瞄准指示器210设置有3个目标位置点220(包括第一目标位置点230在内),在退出预设目标点模式之后,游戏场景中显示有之前设置好的3个目标位置点220,当玩家使用瞄准指示器210进行射击瞄准时(如,玩家可以点击游戏手柄上的特定按键,触发针对瞄准指示器210的瞄准操作),瞄准指示器210在游戏场景中的瞄准位置点并不位于目标位置点处,当攻击对象(图2c中所示的怪物203)移动至目标位置点处时,玩家可以点按游戏手柄上的R1键触发针对瞄准指示器210的瞄准切换操作,通过点按R1键的次数(即瞄准切换操作的第二操作参数),控制终端设备从之前设置好的3个目标位置点220中,选取怪物203所在的目标位置点作为第一目标位置点230,当玩家结束对R1键的点按操作时(即结束针对瞄准指示器210的瞄准切换操作),终端设备响应瞄准切换操作的结束,自动将瞄准指示器210移动至第一目标位置点230处,以便简化针对瞄准指示器210的瞄准操作的操作难度,方便玩家快速瞄准攻击对象,提高玩家的瞄准效率。

下面以终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备,游戏中使用瞄准指示器在图形用户界面上的显示位置来指示第一游戏角色的瞄准方向为例,针对上述各步骤在本申请实施例中的具体实施过程,分别进行详细说明:

在预设目标点模式下,针对上述步骤S102中设置的目标位置点的具体数量,在本申请实施例中,作为一可选实施例,可以对于预设目标点模式下玩家能够设置的目标位置点数量并不进行限制,此时,在预设目标点模式,终端设备每响应针对一次瞄准设置操作,即可根据瞄准指示器在游戏场景中对准的一个瞄准位置点,确定出在当前次瞄准设置操作下设置的一个目标位置点。

这里,基于不同的目标位置点确定方式,在预设目标点模式下,终端设备可以通过不同的方式去响应每一次瞄准设置操作;其中,在第一种可选的实施方案中,当瞄准设置操作包括第一瞄准设置操作时,在预设目标点模式下,终端设备可以通过如图3a所示的方法,响应每一次第一瞄准设置操作,以根据瞄准指示器当前在游戏场景中对准的瞄准位置点,确定出在每一次第一瞄准设置操作下针对瞄准指示器设置的一个目标位置点。

在本申请实施例中,参照图3a所示,图3a示出了本申请实施例所提供的第一种在预设目标点模式下响应每一次瞄准设置操作的方法的流程示意图,在执行步骤S102的过程中,以响应的瞄准设置操作为第一瞄准设置操作,在响应每一次第一瞄准设置操作时,所述方法包括步骤S301-S303;具体的:

S301,响应所述第一瞄准设置操作,根据所述第一瞄准设置操作的第一操作参数,对所述初始瞄准位置进行调整,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的第一瞄准位置,并在所述图形用户界面上显示所述第一瞄准位置与所述第一游戏角色之间的第一连线。

这里,结合上述步骤S101的内容可知,以终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备为例,玩家可以通过长按游戏手柄上的L2键和R2键的方式触发针对终端设备的目标操作,控制游戏进入预设目标点模式;在进入预设目标点模式之后,图形用户界面上会显示瞄准指示器在游戏场景中对准的初始瞄准位置,此时,瞄准指示器通常显示在图形用户界面上的默认位置处(即上述初始瞄准位置),由于实际游戏进程中,游戏场景是会随着第一游戏角色的移动进行变化的,因此,在预设目标点模式下,玩家可以触发针对瞄准指示器的第一瞄准设置操作,并根据第一瞄准设置操作的第一操作参数,对瞄准指示器在预设目标点模式下的初始显示位置(即上述初始瞄准位置)进行调整,以在当前的游戏场景中,重新确定一个符合自身游戏需求的第一瞄准位置。

具体的,当终端设备是PC端时,玩家可以通过长按键盘上的方向按键/鼠标操作的方式,触发针对瞄准指示器的第一瞄准设置操作,控制瞄准指示器从初始瞄准位置处开始进行移动,(此时,第一操作参数相当于长按操作的按键时间),直至长按操作结束(即第一瞄准设置操作的结束),确定出瞄准指示器在游戏场景中对准的第一瞄准位置;当终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备,玩家可以通过游戏手柄上的摇杆,触发针对瞄准指示器的第一瞄准设置操作,控制瞄准指示器从初始瞄准位置处开始进行移动(此时,第一操作参数相当于摇杆的拨动方向以及在每个拨动方向上的停留时间),直至玩家将摇杆拨回原位后(即第一瞄准设置操作结束),确定出瞄准指示器在游戏场景中的第一瞄准位置点;

基于此,需要说明的是,上述第一瞄准设置操作以及第一瞄准设置操作的第一操作参数的概念与上述步骤S102中的瞄准设置操作以及瞄准设置操作的第一操作参数相同,对于上述第一瞄准设置操作的具体操作类型以及第一瞄准设置操作的第一操作参数的具体参数类型,本申请实施例不作任何限定。

具体的,在确定出上述第一瞄准位置之后,基于第一瞄准位置以及第一游戏角色当前在游戏场景中的角色位置,可以在游戏场景中确定出一条唯一的直线(即上述第一连线),此时,考虑到游戏场景属于三维虚拟空间,为了便于玩家能够更加精准的在预设目标点模式下设置出符合自身游戏需求的目标位置点,在确定出第一瞄准位置的同时,图形用户界面上还会显示出第一瞄准位置与第一游戏角色之间的第一连线,以使玩家能够在第一连线所在的目标直线上,对瞄准指示器在目标直线上指示的位置点进行调节,从而,在确定出的第一瞄准位置的基础上,在三维的游戏场景中选取一个更加精准的位置点作为瞄准指示器的目标位置点。

S302,响应针对所述第一瞄准设置操作的第一操作参数的目标调整操作,在所述第一连线所在的目标直线上,调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离。

这里,基于前述步骤S102可知,第一操作参数表征在响应每一次瞄准设置操作的过程中,用于调整瞄准指示器在游戏场景中对准的瞄准位置的操作参数,因此,玩家通过针对第一操作参数的目标调整操作,不仅可以在第一连线上(即在第一瞄准位置与第一游戏角色之间)按照拉近瞄准指示器与第一游戏角色之间距离的方式,选取合适的目标位置点;还可以在目标直线上,按照拉远瞄准指示器与第一游戏角色之间距离的方式,选取合适的目标位置点。

这里,与上述步骤S101处所述的目标操作相似,针对不同类型的终端设备,上述目标调整操作的具体操作类型也可以不同,对于上述目标调整操作的具体操作类型,本申请实施例同样不作任何限定。

具体的,当终端设备是PC端时,玩家可以通过滑动鼠标的方式,触发针对第一操作参数的目标调整操作,控制瞄准指示器在目标直线上进行移动(即调整瞄准指示器与第一游戏角色之间的距离),直至确定出符合自身游戏需求的目标位置点。

具体的,当终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备,玩家可以通过游戏手柄上的摇杆,触发针对第一操作参数的目标调整操作,控制瞄准指示器在目标直线上进行移动,直至确定出符合自身游戏需求的目标位置点;玩家还可以通过游戏手柄上的不同按键(如,长按游戏手柄上的L2键拉远瞄准指示器与第一游戏角色之间距离,长按游戏手柄上的R2键拉近瞄准指示器与第一游戏角色之间的距离等)触发针对第一操作参数的目标调整操作,控制瞄准指示器在目标直线上进行移动,直至确定出符合自身游戏需求的目标位置点。

S303,响应所述目标调整操作的结束,确定所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的当前位置点作为在所述第一瞄准设置操作下设置的所述目标位置点。

这里,针对上述步骤S302-S303需要说明的是:在目标直线上调节瞄准指示器与第一游戏角色之间的距离时,能够调节的最小距离即为将瞄准指示器调节至第一游戏角色的角色位置处;而对于能够调节的最远距离,本申请实施例并不进行限定。

具体的,作为一可选实施例,目标调整操作可以是在整个目标直线上对瞄准指示器与第一游戏角色之间的距离进行调节,也即,玩家可以在第一游戏角色的角色位置与目标直线在游戏场景中的最远可见点之间,任意调节瞄准指示器在目标直线上指示的位置点。

具体的,作为另一可选实施例,在执行上述步骤S302时,还可以:响应针对第一瞄准设置操作的第一操作参数的目标调整操作,在目标直线上的目标线段区间内,调整瞄准指示器与第一游戏角色之间的距离;也即,此时不再以整个目标直线作为瞄准指示器与第一游戏角色之间的距离调节范围;其中,目标线段区间用于表征第一游戏角色的角色位置与最远攻击位置点在目标直线上构成的线段区间。

需要说明的是,上述最远攻击位置点可以根据第一游戏角色当前装配的武器的最远攻击距离确定,考虑到不同游戏中对于不同类型武器的最远攻击距离的具体设定可能存在差异,因此,对于第一游戏角色当前装配的武器的最远攻击距离的具体取值(即最远攻击位置点与第一游戏角色之间的具体距离),本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,以终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备为例,图3b示出了本申请实施例所提供的一种在目标直线上调节瞄准指示器与第一游戏角色之间距离的交互示意图,如图3b所示,在确定出第一瞄准位置300之后,根据第一瞄准位置300与第一游戏角色之间的第一连线,可以确定出唯一的目标直线310,其中,若第一游戏角色当前装配的武器的最远攻击距离为50米,则可以确定最远攻击位置点位于:目标直线310上距离第一游戏角色50米处,在第一游戏角色与最远攻击位置点之间,玩家点按游戏手柄的R2键,可以在目标直线310上拉近瞄准指示器210与第一游戏角色之间的距离,玩家点按游戏手柄的L2键,可以在目标直线310上拉远瞄准指示器210与第一游戏角色之间的距离。

这里,在按照上述步骤S301-S303所述的方式确定目标位置点时,本申请实施例还提供了一种在预设目标点模式下,帮助玩家定位瞄准指示器在三维游戏场景内对准的具体瞄准位置的方法,以便玩家能够在预设目标点模式下更加精准地设置符合自身游戏需求的目标位置点,其中,在调整瞄准指示器与第一游戏角色之间的距离的过程中,该方法可以按照如下步骤a1-步骤a2执行,具体的:

步骤a1、在图形用户界面上显示瞄准指示器在基准平面上的投影点;其中,基准平面用于表征游戏场景中的地面。

这里,由于在上述距离调整过程中,瞄准指示器是从第一瞄准位置开始移动的,因此,可以先在图形用户界面上显示瞄准指示器在第一瞄准位置处时,瞄准指示器在基准平面上的投影点。

示例性的说明,如图3b所示,以位于第一瞄准位置300处的瞄准指示器210为例,在确定出第一瞄准位置300之后,图形用户界面在显示第一瞄准位置300与第一游戏角色之间的第一连线的同时,还可以在游戏场景的地面上显示瞄准指示器210在地面上的投影点320。

步骤a2、响应瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离的调整,控制投影点跟随瞄准指示器在目标直线上指示的位置点进行移动。

示例性的说明,如图3b所示,在玩家点按L2键/R2键,来在目标直线310上调整瞄准指示器210与第一游戏角色之间距离的同时(即在响应上述目标调整操作的同时),控制投影点320跟随瞄准指示器210在目标直线310上指示的位置点进行移动,以实时保持投影点320与瞄准指示器210的位置同步,从而使得玩家可以在目标直线310上移动瞄准指示器210的过程中,通过观察地面上投影点320的位置变化,来明确当前瞄准指示器210在三维游戏场景中对准的具体瞄准位置,有利于提高对目标位置点的定位精准度。

除此之外,在按照上述步骤S301-S303所述的方式确定目标位置点时,考虑到实际射击时的瞄准操作通常是针对游戏中的可攻击对象(如,敌方游戏角色或是游戏中可以进行攻击的非玩家角色等)进行的,因此,本申请实施例还提供了一种在预设目标点模式下,对瞄准指示器当前在目标直线上指示的位置点进行差异性显示的方法,以便玩家能够根据瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点的具体显示形式,更加直观的确定当前位置点是否符合攻击用的设置需求,提高对于目标位置点的设置精准度,其中,该方法可以按照如下步骤b1-步骤b2执行,具体的:

步骤b1、响应在目标直线上第一游戏角色与瞄准指示器之间存在攻击障碍,按照第一预设显示机制,在图形用户界面上显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点。

这里,攻击障碍是否存在可以根据第一游戏角色当前装配的目标武器确定,当目标武器沿目标直线方向发射的攻击,能够在第一游戏角色与瞄准指示器之间穿透时,则确定在目标直线上第一游戏角色与瞄准指示器之间存在攻击障碍。

这里,第一预设显示机制可以是:在图形用户界面上使用第一颜色的图形标识显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点;第一预设显示机制还可以是:在图形用户界面上使用第一形状的图形标识显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点;对于上述第一颜色的具体颜色取值、上述第一形状的具体形状取值以及上述第一预设显示机制的具体设置方式,本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,以第一预设显示机制是:在图形用户界面上使用黑色图形标识显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点为例,图4a示出了本申请实施例所提供的一种按照第一预设显示机制,在图形用户界面上显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点的界面示意图,如图4a所示,在目标直线310上,当第一游戏角色201与瞄准指示器210之间存在另一游戏角色400时,此时,由于游戏角色400的阻挡,第一游戏角色201当前装配的武器沿目标直线310方向发射的攻击,无法在第一游戏角色201与瞄准指示器210之间穿透,因此,终端设备响应在目标直线310上第一游戏角色201与瞄准指示器210之间存在攻击障碍,按照第一预设显示机制,在图形用户界面200上使用黑色图形标识401显示瞄准指示器210在目标直线310上指示的当前位置点。

需要说明的是,在目标直线上,当第一游戏角色与瞄准指示器之间存在障碍物(如,游戏场景中的其他游戏角色/非玩家角色/虚拟建筑物/虚拟植物等各类场景元素)遮挡时,可以确定在目标直线上第一游戏角色与瞄准指示器之间存在攻击障碍;除此之外,当第一游戏角色与瞄准指示器之间的距离超过上述目标武器的最远攻击距离时,也可以确定在目标直线上第一游戏角色与瞄准指示器之间存在攻击障碍(也属于上述的无法穿透的情况)。

步骤b2、响应在目标直线上第一游戏角色与瞄准指示器之间不存在攻击障碍,按照第二预设显示机制,在图形用户界面上显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点。

这里,第二预设显示机制用于表征与第一预设显示机制不同的显示机制,例如,若第一预设显示机制是:在图形用户界面上使用第一颜色的图形标识显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点;则第二预设显示机制可以是:在图形用户界面上使用第二颜色的图形标识显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点;对于第二预设显示机制的具体设置方式,本申请实施例同样不作任何限定。

示例性的说明,以第二预设显示机制是:在图形用户界面上使用灰色图形标识显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点为例,图4b示出了本申请实施例所提供的一种按照第二预设显示机制,在图形用户界面上显示瞄准指示器在目标直线上指示的当前位置点的界面示意图,如图4b所示,在目标直线310上,当第一游戏角色201与瞄准指示器210之间没有任何障碍物遮挡时,此时,若第一游戏角色201与瞄准指示器210之间的距离位于目标武器的有效攻击距离范围内,则由于第一游戏角色201当前装配的武器沿目标直线方向发射的攻击,可以在第一游戏角色与瞄准指示器之间穿透,因此,终端设备响应在目标直线310上第一游戏角色201与瞄准指示器210之间不存在攻击障碍,按照第二预设显示机制,在图形用户界面200上使用灰色图形标识402显示瞄准指示器210在目标直线310上指示的当前位置点。

需要说明的是,在目标直线上,当第一游戏角色与瞄准指示器之间不存在障碍物遮挡时,可以确定在目标直线上第一游戏角色与瞄准指示器之间上不存在攻击障碍;除此之外,当第一游戏角色与瞄准指示器之间的距离没有超过上述目标武器的最远攻击距离时,也可以确定在目标直线上第一游戏角色与瞄准指示器之间不存在攻击障碍(也属于上述的能给穿透的情况)。

除上述步骤S301-S303所述的方式之外,在另一种可选的实施方案中,在预设目标点模式下,当瞄准设置操作包括第二瞄准设置操作时,终端设备还可以通过如图5所示的方法,响应针对瞄准指示器的每一次第二瞄准设置操作,以根据瞄准指示器当前在游戏场景中对准的瞄准位置点,确定出在每一次第二瞄准设置操作下针对瞄准指示器设置的一个目标位置点。

在本申请实施例中,参照图5所示,图5示出了本申请实施例所提供的第二种在预设目标点模式下响应每一次瞄准设置操作的方法的流程示意图,在执行步骤S102的过程中,以响应的瞄准设置操作为第二瞄准设置操作,在响应每一次第二瞄准设置操作时,所述方法包括步骤S501-S502;具体的:

S501,响应所述第二瞄准设置操作,根据所述第二瞄准设置操作的第一操作参数,对所述初始瞄准位置进行调整,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的第二瞄准位置。

需要说明的是,第二瞄准设置操作的具体操作类型可以参考前述第一瞄准设置操作处的相关说明内容,这里的第一瞄准设置操作和第二瞄准设置操作仅用于对本申请实施例提供的两种不同的目标位置点设置方式(相当于响应瞄准设置操作的不同方式)进行区分,对于第二瞄准操作的具体操作类型,本申请实施例同样不作任何限定。

具体的,步骤S501中确定第二瞄准位置的方式与上述步骤S301中确定第一瞄准位置的方式相同,重复之处在此不再赘述。

S502,响应所述第二瞄准设置操作的结束,当所述第二瞄准位置与所述第一游戏角色之间的距离小于或者等于目标武器的最远攻击距离时,确定所述第二瞄准位置作为在所述第二瞄准设置操作下设置的所述目标位置点。

这里,目标武器用于表征第一游戏角色当前装配的武器,也即,当确定的第二瞄准位置与第一游戏角色之间的距离位于目标武器的有效攻击距离范围内时,也可以直接确定第二瞄准位置作为目标位置点,省去上述步骤S301-S302中关于瞄准指示器在目标直线上指示的位置点的调整过程。

在预设目标点模式下,针对上述步骤S102中设置的目标位置点的具体数量,与上述可选实施例(即每响应一次瞄准设置操作,即确定出一个目标位置点,对于预设目标点模式下玩家能够设置的目标位置点数量并不进行限制)不同的是,在本申请实施例中,作为另一可选实施例,还可以对于预设目标点模式下玩家能够设置的目标位置点数量设定一个上限值,当玩家设置的目标位置点的数量超过设定的上限值时,则使用玩家当前设置的目标位置点对玩家最早设置的目标位置点进行替换,以避免因玩家设置的目标位置点的数量过多,而在非预设目标点模式下因显示目标位置点而产生的显示区域的占用,减少对于玩家的视野干扰。

参照图6所示,图6示出了本申请实施例所提供的一种在预设目标点模式下对于玩家设置的多余目标位置点进行自动更新的方法的流程示意图,在执行步骤S102的过程中,所述方法包括步骤S601-S602;具体的:

S601,响应当前次的所述瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和当前次的所述瞄准设置操作的第一操作参数,确定在当前次的所述瞄准设置操作下设置的所述目标位置点。

这里,在执行步骤S601时,终端设备可以按照上述步骤S301-S303所述的方式对瞄准设置操作进行响应;终端设备也可以按照上述步骤S501-S502所述的方式对瞄准设置操作进行响应;对此,本申请实施例不作任何限定。

S602,响应确定出的目标位置点的总数量大于预设数量阈值,将最早确定出的所述目标位置点替换为在当前次的所述瞄准设置操作下设置的所述目标位置点。

需要说明的是,上述预设数量阈值的具体取值可以根据游戏中的实际设定需求进行确定,对于上述预设数量阈值的具体取值本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,以预设数量阈值是3为例,在玩家已经设置好3个目标位置点之后,当终端设备第四次响应瞄准设置操作,并确定出在第四次瞄准设置操作下针对瞄准指示器设置的第4个目标位置点时,则可以使用当前确定出的第4个目标位置点自动顶替玩家最早设置的第1个目标位置点。

在结束对于目标位置点的设置之后,玩家可以退出预设目标点模式,此时,在退出预设目标点模式后,图形用户界面上的显示内容恢复至进入预设目标点模式之前的显示内容,并在恢复后的图形用户界面上同步显示设置好的1个/多个目标位置点。

具体的,在退出预设目标点模式之后,除如图2b所示的形式,按照相同的显示方式来显示游戏场景中的不同目标位置点之外,还可以根据目标位置点附近是否存在可攻击对象,来对不同情况下的目标位置点进行差异性显示,以便玩家能够通过瞄准切换操作,从多个目标位置点中,快速选取符合攻击需求的第一目标位置点,提高实际使用瞄准指示器进行瞄准攻击时,玩家对于瞄准指示器的瞄准效率。

参照图7a所示,图7a示出了本申请实施例所提供的一种在退出预设目标点模式后,对于不同情况下的目标位置点进行差异性显示的方法的流程示意图,所述方法包括步骤S701-S702;具体的:

S701,响应所述目标位置点在所述游戏场景中所在的第一预设区域内存在可攻击对象,按照第三预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述目标位置点。

这里,基于游戏场景属于三维虚拟空间,第一预设区域可以是:以目标位置点为球心、第一预设距离为半径形成的球形区域;对于第一预设距离的具体取值(相当于第一预设区域在游戏场景中的具体覆盖范围),本申请实施例不作任何限定。

这里,上述可攻击对象可以是敌方游戏角色(即与第一游戏角色不同队伍的其他游戏角色),也可以是游戏中可以进行攻击的NPC(non-player character,非玩家角色)角色(如,游戏中的怪物等);对于上述可攻击对象的具体类型,本申请实施例不作任何限定。

这里,与第一预设显示机制相似,第三预设显示机制可以是:在图形用户界面上使用第三颜色的图形标识显示第一预设区域内存在可攻击对象的目标位置点;第三预设显示机制还可以是:在图形用户界面上使用第三形状的图形标识显示第一预设区域内存在可攻击对象的目标位置点;对于上述第三颜色的具体颜色取值、上述第三形状的具体形状取值以及上述第三预设显示机制的具体设置方式,本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,以第三预设显示机制是:在图形用户界面上使用三角形标识显示第一预设区域内存在可攻击对象的目标位置点为例,图7b示出了本申请实施例所提供的一种按照第三预设显示机制,在图形用户界面上显示目标位置点的界面示意图,如图7b所示,在目标位置点所在的第一预设区域711内,当第一预设区域711内存在可攻击对象700时,则按照第三预设显示机制,在图形用户界面200上使用三角形标识710显示第一预设区域711内存在可攻击对象700的目标位置点。

S702,响应所述第一预设区域内不存在可攻击对象,按照第四预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述目标位置点。

这里,第四预设显示机制用于表征与第三预设显示机制不同的显示机制,例如,若第三预设显示机制是:在图形用户界面上使用三角形标识显示第一预设区域内存在可攻击对象的目标位置点;则第四预设显示机制可以是:在图形用户界面上使用圆形标识的图形标识显示第一预设区域内不存在可攻击对象的目标位置点;对于第四预设显示机制的具体设置方式,本申请实施例同样不作任何限定。

示例性的说明,以第四预设显示机制是:在图形用户界面上使用圆形标识显示第一预设区域内不存在可攻击对象的目标位置点为例,图7c示出了本申请实施例所提供的一种按照第四预设显示机制,在图形用户界面上显示目标位置点的界面示意图,如图7c所示,在目标位置点所在的第一预设区域711内,当第一预设区域711内不存在可攻击对象时,则按照第四预设显示机制,在图形用户界面200上使用圆形标识720显示第一预设区域711内不存在可攻击对象的目标位置点。

在退出预设目标点模式之后,在确定出需要进行瞄准的第一目标位置点之后,针对上述步骤S104的具体实施过程,除将瞄准指示器直接对准游戏场景中的第一目标位置点之外,作为另一可选实施例,当第一目标位置点附近存在可攻击对象时,还可以按照如下步骤c1的方式,在切换操作结束时,自动将瞄准指示器对准第一目标位置点附近的可攻击对象,具体的:

步骤c1、响应瞄准切换操作的结束,当第一目标位置点在游戏场景中所在的第二预设区域内存在可攻击对象时,调整第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述可攻击对象。

这里,基于游戏场景属于三维虚拟空间,第二预设区域可以是:以第一目标位置点为球心、第二预设距离为半径形成的球形区域;对于第二预设距离的具体取值(相当于第二预设区域在游戏场景中的具体覆盖范围),本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,图8示出了本申请实施例所提供的一种自动将瞄准指示器对准第一目标位置点附近的可攻击对象的界面示意图,如图8所示,响应瞄准切换操作的结束,当游戏场景中第一目标位置点230所在的第二预设区域800内存在可攻击对象700时,则自动将瞄准指示器210对准第一目标位置点230附近的攻击对象700。

在本申请实施例中,考虑到在实际响应瞄准切换操作的过程中,调整第一游戏角色的瞄准方向,以及将瞄准指示器从当前对准的瞄准位置点改为对准第一目标位置点都需要消耗一定的响应时间(如0.1秒左右),因此,在执行上述步骤S104的过程中,玩家仍然可以对第一游戏角色的视角和位移进行控制,其中,玩家对第一游戏角色的位移进行的控制并不会影响第一游戏角色的瞄准方向,也就不会对上述步骤S104的执行产生干扰,但是在对第一游戏角色的视角进行控制时,由于第一游戏角色视角的改变会影响第一游戏角色的瞄准方向,因此,当玩家对第一游戏角色进行的视角操作超过一定的角度阈值,则会中断上述步骤S104的执行过程,将瞄准指示器的控制权(相当于第一游戏角色的瞄准方向的控制权)重新交还给玩家。

关于上述位移元素的控制部分,在将瞄准指示器对准第一目标位置点的过程中,参照图9所示,图9示出了本申请实施例所提供的一种在实际对准过程中,如何响应玩家对于第一游戏角色的移动控制类操作的交互方法的流程示意图,所述交互方法包括步骤S901-S902;具体的:

S901,响应针对所述第一游戏角色的移动控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行移动。

具体的,当终端设备是PC端时,玩家可以通过键盘上的特定键(如方向键)或是通过鼠标来触发针对第一游戏角色的移动控制操作,控制第一游戏角色在游戏场景中进行移动;当终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备时,玩家可以通过游戏手柄上的摇杆来触发针对第一游戏角色的移动控制操作,控制第一游戏角色在游戏场景中进行移动;对于上述移动控制操作的具体操作类型,本申请实施例不作任何限定。

S902,响应所述第一游戏角色与所述第一目标位置点之间的距离大于有效攻击距离,停止调整所述第一游戏角色的瞄准方向。

这里,有效攻击距离根据第一游戏角色当前装配的武器的最远攻击距离确定,对于最远攻击距离的具体取值,本申请实施例不作任何限定。

具体的,当第一游戏角色与第一目标位置点之间的距离大于有效攻击距离时,类似于上述步骤b1中无法穿透的情况,此时由于第一游戏角色当前装配的武器无法对第一目标位置点处的攻击对象进行有效攻击,因此,在一种可选实施方案中,此时还可以停止调整第一游戏角色的瞄准方向,中断上述步骤S104的执行过程,不再将瞄准指示器对准第一目标位置点,将瞄准指示器的控制权重新交还给玩家。

关于上述视角元素的控制部分,在将瞄准指示器对准第一目标位置点的过程中,可以按照如下步骤d1所示的方式,来确定是否需要中断上述步骤S104的执行过程,具体的:

步骤d1、响应针对所述第一游戏角色的视角移动操作,当所述第一游戏角色的视角转动角度大于或者等于预设角度阈值时,停止调整所述第一游戏角色的瞄准方向。

具体的,当终端设备是PC端时,玩家可以通过键盘上的特定键(如方向键)或是通过鼠标来触发针对第一游戏角色的视角移动操作,改变第一游戏角色在游戏中的视角;当终端设备是连接有游戏手柄的大屏显示设备时,玩家可以通过游戏手柄上的摇杆来触发针对第一游戏角色的视角移动操作,改变第一游戏角色在游戏中的视角;对于上述视角移动操作的具体操作类型,本申请实施例不作任何限定。

这里,预设角度阈值的具体取值可以根据游戏中的实际设置需求进行确定,对于预设角度阈值的具体取值,本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,以预设角度阈值是45°为例,在执行切换操作的过程中,当玩家控制第一游戏角色的视角转动角度超过45°时,则可以停止调整第一游戏角色的瞄准方向,中断上述步骤S104的执行过程,不再将瞄准指示器对准第一目标位置点,将瞄准指示器的控制权重新交还给玩家。

基于本申请实施例提供的上述游戏中的交互方法,响应游戏进入预设目标点模式,在游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据初始瞄准方向,确定瞄准指示器在游戏场景中对准的初始瞄准位置;在预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据初始瞄准位置和瞄准设置操作的第一操作参数,在游戏场景中确定至少一个目标位置点;在游戏退出预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据瞄准切换操作的第二操作参数,从至少一个目标位置点中选取第一目标位置点;响应瞄准切换操作的结束,调整第一游戏角色的瞄准方向,以使瞄准指示器对准第一目标位置点。

通过这种方式,本申请在保留现有瞄准操作的触发机制的基础上,提供了另外一种更加简便快捷的瞄准操作方式,有效地降低了瞄准操作的操作难度,有利于提高玩家的瞄准效率以及人机交互效率。

基于同一发明构思,本申请还提供了与上述游戏中的交互方法对应的交互装置,由于本申请实施例中的交互装置解决问题的原理与本申请实施例中上述游戏中的交互方法相似,因此交互装置的实施可以参见上述交互方法的实施,重复之处不再赘述。

参照图10所示,图10示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的交互装置的结构示意图,其中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述图形用户界面包括瞄准指示器,所述瞄准指示器用于指示所述游戏中第一游戏角色的瞄准方向,所述交互装置包括:

第一响应模块1001,用于响应所述游戏进入预设目标点模式,在所述游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据所述初始瞄准方向,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的初始瞄准位置;

第二响应模块1002,用于在所述预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和所述瞄准设置操作的第一操作参数,在所述游戏场景中确定至少一个目标位置点;

第三响应模块1003,用于在所述游戏退出所述预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据所述瞄准切换操作的第二操作参数,从所述至少一个目标位置点中选取第一目标位置点;

第四响应模块1004,用于响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点。

在一种可选的实施方式中,所述瞄准设置操作包括第一瞄准设置操作,在所述预设目标点模式下,第二响应模块1002,用于通过以下方法响应每一次所述第一瞄准设置操作:

响应所述第一瞄准设置操作,根据所述第一瞄准设置操作的第一操作参数,对所述初始瞄准位置进行调整,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的第一瞄准位置,并在所述图形用户界面上显示所述第一瞄准位置与所述第一游戏角色之间的第一连线;

响应针对所述第一瞄准设置操作的第一操作参数的目标调整操作,在所述第一连线所在的目标直线上,调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离;

响应所述目标调整操作的结束,确定所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的当前位置点作为在所述第一瞄准设置操作下设置的所述目标位置点。

在一种可选的实施方式中,所述瞄准设置操作包括第二瞄准设置操作,在所述预设目标点模式下,第二响应模块1002,用于通过以下方法响应每一次所述第二瞄准设置操作:

响应所述第二瞄准设置操作,根据所述第二瞄准设置操作的第一操作参数,对所述初始瞄准位置进行调整,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的第二瞄准位置;

响应所述第二瞄准设置操作的结束,当所述第二瞄准位置与所述第一游戏角色之间的距离小于或者等于目标武器的最远攻击距离时,确定所述第二瞄准位置作为在所述第二瞄准设置操作下设置的所述目标位置点;其中,所述目标武器表征所述第一游戏角色当前装配的武器。

在一种可选的实施方式中,在所述预设目标点模式下,在所述响应至少一次瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和所述瞄准设置操作的第一操作参数,在所述游戏场景中确定至少一个目标位置点时,第二响应模块1002,还用于:

响应当前次的所述瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和当前次的所述瞄准设置操作的第一操作参数,确定在当前次的所述瞄准设置操作下设置的所述目标位置点;

响应确定出的目标位置点的总数量大于预设数量阈值,将最早确定出的所述目标位置点替换为在当前次的所述瞄准设置操作下设置的所述目标位置点。

在一种可选的实施方式中,在所述响应针对所述第一瞄准设置操作的第一操作参数的目标调整操作,在所述第一连线所在的目标直线上,调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离时,第二响应模块1002,用于:

响应针对所述第一瞄准设置操作的第一操作参数的目标调整操作,在所述目标直线上的目标线段区间内,调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离;其中,所述目标线段区间表征所述第一游戏角色的角色位置与最远攻击位置点在所述目标直线上构成的线段区间;所述最远攻击位置点根据所述第一游戏角色当前装配的武器的最远攻击距离确定。

在一种可选的实施方式中,所述交互装置还包括第一显示模块,在第二响应模块1002调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离的过程中,所述第一显示模块用于:

在所述图形用户界面上显示所述瞄准指示器在基准平面上对应的投影点;其中,所述基准平面表征所述游戏场景中的地面;

响应所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离的调整,控制所述投影点跟随所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的位置点进行移动。

在一种可选的实施方式中,所述交互装置还包括第二显示模块,在第二响应模块1002调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离的过程中,所述第二显示模块用于:

响应在所述目标直线上所述第一游戏角色与所述瞄准指示器之间存在攻击障碍,按照第一预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的当前位置点;

或,

响应在所述目标直线上所述第一游戏角色与所述瞄准指示器之间不存在攻击障碍,按照第二预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的当前位置点。

在一种可选的实施方式中,所述交互装置还包括第五响应模块,其中,在所述游戏退出所述预设目标点模式后,所述第五响应模块,用于:

响应所述游戏场景中所述目标位置点所在的第一预设区域内存在攻击对象,按照第三预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述目标位置点;

或,

响应所述游戏场景中所述目标位置点所在的第一预设区域内不存在攻击对象,按照第四预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述目标位置点。

在一种可选的实施方式中,第四响应模块1004具体用于:

响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述游戏中的虚拟镜头的朝向,并根据调整后的所述虚拟镜头的朝向,控制所述第一目标位置点移动至所述瞄准指示器在所述图形用户界面上的显示位置处。

在一种可选的实施方式中,第四响应模块1004具体用于:

响应所述瞄准切换操作的结束,在所述图形用户界面上,控制所述瞄准指示器移动至所述第一目标位置点处。

在一种可选的实施方式中,第四响应模块1004还用于:

响应所述瞄准切换操作的结束,当所述第一目标位置点在所述游戏场景中所在的第二预设区域内存在可攻击对象时,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述可攻击对象。

在一种可选的实施方式中,在所述调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点的过程中,第四响应模块1004还用于:

响应针对所述第一游戏角色的移动控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行移动;

响应所述第一游戏角色与所述第一目标位置点之间的距离大于有效攻击距离,停止调整所述第一游戏角色的瞄准方向;其中,所述有效攻击距离根据所述第一游戏角色当前装配的武器的最远攻击距离确定。

在一种可选的实施方式中,在所述调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点的过程中,第四响应模块1004还用于:

响应针对所述第一游戏角色的视角移动操作,当所述第一游戏角色的视角转动角度大于或者等于预设角度阈值时,停止调整所述第一游戏角色的瞄准方向。

基于本申请实施例提供的上述游戏中的交互装置,响应游戏进入预设目标点模式,在游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据初始瞄准方向,确定瞄准指示器在游戏场景中对准的初始瞄准位置;在预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据初始瞄准位置和瞄准设置操作的第一操作参数,在游戏场景中确定至少一个目标位置点;在游戏退出预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据瞄准切换操作的第二操作参数,从至少一个目标位置点中选取第一目标位置点;响应瞄准切换操作的结束,调整第一游戏角色的瞄准方向,以使瞄准指示器对准第一目标位置点。

通过这种方式,本申请在保留现有瞄准操作的触发机制的基础上,提供了另外一种更加简便快捷的瞄准操作方式,有效地降低了瞄准操作的操作难度,有利于提高玩家的瞄准效率以及人机交互效率。

基于同一发明构思,本申请还提供了与上述游戏中的交互方法对应的电子设备,由于本申请实施例中的电子设备解决问题的原理与本申请实施例中上述游戏中的交互方法相似,因此电子设备的实施可以参见上述交互方法的实施,重复之处不再赘述。

图11为本申请实施例提供的一种电子设备1100的结构示意图,包括:处理器1101、存储器1102和总线1103,存储器1102存储有处理器1101可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中的交互方法时,处理器1101与存储器1102之间通过总线1103通信,处理器1101执行所述机器可读指令,其中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景;所述图形用户界面包括瞄准指示器,所述瞄准指示器用于指示所述游戏中第一游戏角色的瞄准方向;处理器1101执行所述机器可读指令时实现以下步骤,具体的:

响应所述游戏进入预设目标点模式,在所述游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据所述初始瞄准方向,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的初始瞄准位置;

在所述预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和所述瞄准设置操作的第一操作参数,在所述游戏场景中确定至少一个目标位置点;

在所述游戏退出所述预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据所述瞄准切换操作的第二操作参数,从所述至少一个目标位置点中选取第一目标位置点;

响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点。

在一种可选的实施方式中,所述瞄准设置操作包括第一瞄准设置操作,在所述预设目标点模式下,处理器1101用于通过以下方法响应每一次所述第一瞄准设置操作:

响应所述第一瞄准设置操作,根据所述第一瞄准设置操作的第一操作参数,对所述初始瞄准位置进行调整,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的第一瞄准位置,并在所述图形用户界面上显示所述第一瞄准位置与所述第一游戏角色之间的第一连线;

响应针对所述第一瞄准设置操作的第一操作参数的目标调整操作,在所述第一连线所在的目标直线上,调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离;

响应所述目标调整操作的结束,确定所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的当前位置点作为在所述第一瞄准设置操作下设置的所述目标位置点。

在一种可选的实施方式中,所述瞄准设置操作包括第二瞄准设置操作,在所述预设目标点模式下,处理器1101用于通过以下方法响应每一次所述第二瞄准设置操作:

响应所述第二瞄准设置操作,根据所述第二瞄准设置操作的第一操作参数,对所述初始瞄准位置进行调整,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的第二瞄准位置;

响应所述第二瞄准设置操作的结束,当所述第二瞄准位置与所述第一游戏角色之间的距离小于或者等于目标武器的最远攻击距离时,确定所述第二瞄准位置作为在所述第二瞄准设置操作下设置的所述目标位置点;其中,所述目标武器表征所述第一游戏角色当前装配的武器。

在一种可选的实施方式中,在所述预设目标点模式下,在所述响应至少一次瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和所述瞄准设置操作的第一操作参数,在所述游戏场景中确定至少一个目标位置点时,处理器1101还用于:

响应当前次的所述瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和当前次的所述瞄准设置操作的第一操作参数,确定在当前次的所述瞄准设置操作下设置的所述目标位置点;

响应确定出的目标位置点的总数量大于预设数量阈值,将最早确定出的所述目标位置点替换为在当前次的所述瞄准设置操作下设置的所述目标位置点。

在一种可选的实施方式中,在所述响应针对所述第一瞄准设置操作的第一操作参数的目标调整操作,在所述第一连线所在的目标直线上,调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离时,处理器1101用于:

响应针对所述第一瞄准设置操作的第一操作参数的目标调整操作,在所述目标直线上的目标线段区间内,调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离;其中,所述目标线段区间表征所述第一游戏角色的角色位置与最远攻击位置点在所述目标直线上构成的线段区间;所述最远攻击位置点根据所述第一游戏角色当前装配的武器的最远攻击距离确定。

在一种可选的实施方式中,在所述调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离的过程中,处理器1101还用于:

在所述图形用户界面上显示所述瞄准指示器在基准平面上对应的投影点;其中,所述基准平面表征所述游戏场景中的地面;

响应所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离的调整,控制所述投影点跟随所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的位置点进行移动。

在一种可选的实施方式中,在所述调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离的过程中,处理器1101还用于:

响应在所述目标直线上所述第一游戏角色与所述瞄准指示器之间存在攻击障碍,按照第一预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的当前位置点;

或,

响应在所述目标直线上所述第一游戏角色与所述瞄准指示器之间不存在攻击障碍,按照第二预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的当前位置点。

在一种可选的实施方式中,在所述游戏退出所述预设目标点模式后,处理器1101还用于:

响应所述目标位置点在所述游戏场景中所在的第一预设区域内存在可攻击对象,按照第三预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述目标位置点;

或,

响应所述第一预设区域内不存在可攻击对象,按照第四预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述目标位置点。

在一种可选的实施方式中,在所述所述响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点时,处理器1101具体用于:

响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述游戏中的虚拟镜头的朝向,并根据调整后的所述虚拟镜头的朝向,控制所述第一目标位置点移动至所述瞄准指示器在所述图形用户界面上的显示位置处。

在一种可选的实施方式中,在所述所述响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点时,处理器1101具体用于:

响应所述瞄准切换操作的结束,在所述图形用户界面上,控制所述瞄准指示器移动至所述第一目标位置点处。

在一种可选的实施方式中,在所述响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点时,处理器1101还用于:

响应所述瞄准切换操作的结束,当所述第一目标位置点在所述游戏场景中所在的第二预设区域内存在可攻击对象时,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述可攻击对象。

在一种可选的实施方式中,在所述调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点的过程中,处理器1101还用于:

响应针对所述第一游戏角色的移动控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行移动;

响应所述第一游戏角色与所述第一目标位置点之间的距离大于有效攻击距离,停止调整所述第一游戏角色的瞄准方向;其中,所述有效攻击距离根据所述第一游戏角色当前装配的武器的最远攻击距离确定。

在一种可选的实施方式中,在所述调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点的过程中,处理器1101还用于:

响应针对所述第一游戏角色的视角移动操作,当所述第一游戏角色的视角转动角度大于或者等于预设角度阈值时,停止调整所述第一游戏角色的瞄准方向。

通过本申请实施例提供的上述电子设备,响应游戏进入预设目标点模式,在游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据初始瞄准方向,确定瞄准指示器在游戏场景中对准的初始瞄准位置;在预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据初始瞄准位置和瞄准设置操作的第一操作参数,在游戏场景中确定至少一个目标位置点;在游戏退出预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据瞄准切换操作的第二操作参数,从至少一个目标位置点中选取第一目标位置点;响应瞄准切换操作的结束,调整第一游戏角色的瞄准方向,以使瞄准指示器对准第一目标位置点。

通过这种方式,本申请在保留现有瞄准操作的触发机制的基础上,提供了另外一种更加简便快捷的瞄准操作方式,有效地降低了瞄准操作的操作难度,有利于提高玩家的瞄准效率以及人机交互效率。

基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述图形用户界面包括瞄准指示器,所述瞄准指示器用于指示所述游戏中第一游戏角色的瞄准方向,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:

响应所述游戏进入预设目标点模式,在所述游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据所述初始瞄准方向,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的初始瞄准位置;

在所述预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和所述瞄准设置操作的第一操作参数,在所述游戏场景中确定至少一个目标位置点;

在所述游戏退出所述预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据所述瞄准切换操作的第二操作参数,从所述至少一个目标位置点中选取第一目标位置点;

响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点。

在一种可选的实施方式中,所述瞄准设置操作包括第一瞄准设置操作,在所述预设目标点模式下,所述处理器用于通过以下方法响应每一次所述第一瞄准设置操作:

响应所述第一瞄准设置操作,根据所述第一瞄准设置操作的第一操作参数,对所述初始瞄准位置进行调整,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的第一瞄准位置,并在所述图形用户界面上显示所述第一瞄准位置与所述第一游戏角色之间的第一连线;

响应针对所述第一瞄准设置操作的第一操作参数的目标调整操作,在所述第一连线所在的目标直线上,调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离;

响应所述目标调整操作的结束,确定所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的当前位置点作为在所述第一瞄准设置操作下设置的所述目标位置点。

在一种可选的实施方式中,所述瞄准设置操作包括第二瞄准设置操作,在所述预设目标点模式下,所述处理器用于通过以下方法响应每一次所述第二瞄准设置操作:

响应所述第二瞄准设置操作,根据所述第二瞄准设置操作的第一操作参数,对所述初始瞄准位置进行调整,确定所述瞄准指示器在所述游戏场景中对准的第二瞄准位置;

响应所述第二瞄准设置操作的结束,当所述第二瞄准位置与所述第一游戏角色之间的距离小于或者等于目标武器的最远攻击距离时,确定所述第二瞄准位置作为在所述第二瞄准设置操作下设置的所述目标位置点;其中,所述目标武器表征所述第一游戏角色当前装配的武器。

在一种可选的实施方式中,在所述预设目标点模式下,在所述响应至少一次瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和所述瞄准设置操作的第一操作参数,在所述游戏场景中确定至少一个目标位置点时,所述处理器还用于:

响应当前次的所述瞄准设置操作,根据所述初始瞄准位置和当前次的所述瞄准设置操作的第一操作参数,确定在当前次的所述瞄准设置操作下设置的所述目标位置点;

响应确定出的目标位置点的总数量大于预设数量阈值,将最早确定出的所述目标位置点替换为在当前次的所述瞄准设置操作下设置的所述目标位置点。

在一种可选的实施方式中,在所述响应针对所述第一瞄准设置操作的第一操作参数的目标调整操作,在所述第一连线所在的目标直线上,调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离时,所述处理器用于:

响应针对所述第一瞄准设置操作的第一操作参数的目标调整操作,在所述目标直线上的目标线段区间内,调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离;其中,所述目标线段区间表征所述第一游戏角色的角色位置与最远攻击位置点在所述目标直线上构成的线段区间;所述最远攻击位置点根据所述第一游戏角色当前装配的武器的最远攻击距离确定。

在一种可选的实施方式中,在所述调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离的过程中,所述处理器还用于:

在所述图形用户界面上显示所述瞄准指示器在基准平面上对应的投影点;其中,所述基准平面表征所述游戏场景中的地面;

响应所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离的调整,控制所述投影点跟随所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的位置点进行移动。

在一种可选的实施方式中,在所述调整所述瞄准指示器与所述第一游戏角色之间的距离的过程中,所述处理器还用于:

响应在所述目标直线上所述第一游戏角色与所述瞄准指示器之间存在攻击障碍,按照第一预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的当前位置点;

或,

响应在所述目标直线上所述第一游戏角色与所述瞄准指示器之间不存在攻击障碍,按照第二预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述瞄准指示器在所述目标直线上指示的当前位置点。

在一种可选的实施方式中,在所述游戏退出所述预设目标点模式后,所述处理器还用于:

响应所述目标位置点在所述游戏场景中所在的第一预设区域内存在可攻击对象,按照第三预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述目标位置点;

或,

响应所述第一预设区域内不存在可攻击对象,按照第四预设显示机制,在所述图形用户界面上显示所述目标位置点。

在一种可选的实施方式中,在所述所述响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点时,所述处理器具体用于:

响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述游戏中的虚拟镜头的朝向,并根据调整后的所述虚拟镜头的朝向,控制所述第一目标位置点移动至所述瞄准指示器在所述图形用户界面上的显示位置处。

在一种可选的实施方式中,在所述所述响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点时,所述处理器具体用于:

响应所述瞄准切换操作的结束,在所述图形用户界面上,控制所述瞄准指示器移动至所述第一目标位置点处。

在一种可选的实施方式中,在所述响应所述瞄准切换操作的结束,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点时,所述处理器还用于:

响应所述瞄准切换操作的结束,当所述第一目标位置点在所述游戏场景中所在的第二预设区域内存在可攻击对象时,调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述可攻击对象。

在一种可选的实施方式中,在所述调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点的过程中,所述处理器还用于:

响应针对所述第一游戏角色的移动控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行移动;

响应所述第一游戏角色与所述第一目标位置点之间的距离大于有效攻击距离,停止调整所述第一游戏角色的瞄准方向;其中,所述有效攻击距离根据所述第一游戏角色当前装配的武器的最远攻击距离确定。

在一种可选的实施方式中,在所述调整所述第一游戏角色的瞄准方向,以使所述瞄准指示器对准所述第一目标位置点的过程中,所述处理器还用于:

响应针对所述第一游戏角色的视角移动操作,当所述第一游戏角色的视角转动角度大于或者等于预设角度阈值时,停止调整所述第一游戏角色的瞄准方向。

通过本申请实施例提供的上述计算机可读存储介质,响应游戏进入预设目标点模式,在游戏场景中确定初始瞄准方向,并根据初始瞄准方向,确定瞄准指示器在游戏场景中对准的初始瞄准位置;在预设目标点模式下,响应至少一次瞄准设置操作,根据初始瞄准位置和瞄准设置操作的第一操作参数,在游戏场景中确定至少一个目标位置点;在游戏退出预设目标点模式后,响应瞄准切换操作,根据瞄准切换操作的第二操作参数,从至少一个目标位置点中选取第一目标位置点;响应瞄准切换操作的结束,调整第一游戏角色的瞄准方向,以使瞄准指示器对准第一目标位置点。

通过这种方式,本申请在保留现有瞄准操作的触发机制的基础上,提供了另外一种更加简便快捷的瞄准操作方式,有效地降低了瞄准操作的操作难度,有利于提高玩家的瞄准效率以及人机交互效率。

在本申请实施例中,该计算机可读存储介质被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的游戏中的交互方法,关于具体执行的交互方法步骤和原理参见方法侧实施例的说明,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露系统和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,系统或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

相关技术
  • 一种语音交互设备唤醒方法、装置、设备及存储介质
  • 一种语音交互方法、装置、设备及存储介质
  • 一种语音交互方法、装置、电子设备及可读存储介质
  • 一种智能语音交互方法及装置、相关设备及存储介质
  • 一种信息交互方法、装置、设备及存储介质
  • 一种游戏中的交互方法、装置、计算机设备及存储介质
  • 一种游戏中的交互方法、装置、电子设备及存储介质
技术分类

06120115586796