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游戏中奖励的发放方法、装置、电子设备及可读存储介质

文献发布时间:2023-06-19 19:27:02


游戏中奖励的发放方法、装置、电子设备及可读存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及游戏中奖励的发放方法、装置、电子设备及可读存储介质。

背景技术

在游戏进程中,一般会划分赛季(积分结算周期),并根据一个赛季内玩家执行游戏交互行为的获取到的游戏积分的情况来对确定玩家在一个赛季的游戏表现来为玩家发放相应的游戏奖励,但是,对于一个赛季来说,赛季的时间一般会持续一个月或者两个月甚至更长,在一个赛季结束时对全部玩家的游戏积分进行统计,服务器需要处理大量的游戏数据,且一个赛季中玩可能会集中在同一个时间节点(赛季即将结束时)上线执行游戏任务,以获取奖励,可能会导致出现数据处理量增大,奖励发放效率较低的问题。

发明内容

有鉴于此,本申请的目的在于提供游戏中奖励的发放方法、装置、电子设备及可读存储介质,可以将游戏奖励的发放周期按照时间长短分为长积分结算周期以及短积分结算周期,并分别采取相同的游戏积分调整策略计算游戏积分,并且在短积分结算周期奖励发放时基于历史积分区间快照进行发放,可以有效减少同一时间服务器的数据处理数量,有助于提升奖励发放效率。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中奖励的发放方法,所述发放方法包括:

接收目标玩家的游戏交互行为,并根据所述目标玩家的游戏交互行为分别调整所述目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分;其中,所述长积分结算周期与所述短积分结算周期的游戏积分调整策略一致;

响应于所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,生成所述短积分结算周期对应的历史积分区间快照,确定所述目标玩家的短游戏积分在所述历史积分区间快照中所属的目标积分区间,将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家;

响应于所述长积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,确定所述长积分结算周期的内多个玩家的玩家排名,并根据所述目标玩家的目标排名,将所述目标排名对应的长周期奖励发放给所述目标玩家。

第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中奖励的发放装置,所述发放装置包括:

积分调整模块,用于接收目标玩家的游戏交互行为,并根据所述目标玩家的游戏交互行为分别调整所述目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分;其中,所述长积分结算周期与所述短积分结算周期的游戏积分调整策略一致;

短周期奖励发放模块,用于响应于所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,生成所述短积分结算周期对应的历史积分区间快照,确定所述目标玩家的短游戏积分在所述历史积分区间快照中所属的目标积分区间,将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家;

长周期奖励发放模块,用于响应于所述长积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,确定所述长积分结算周期的内多个玩家的玩家排名,并根据所述目标玩家的目标排名,将所述目标排名对应的长周期奖励发放给所述目标玩家。

第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏中奖励的发放方法的步骤。

第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏中奖励的发放方法的步骤。

本申请实施例提供的游戏中奖励的发放方法、装置、电子设备及可读存储介质,接收目标玩家的游戏交互行为,根据目标玩家的游戏交互行为调整目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分;在短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件时,生成历史积分区间快照,确定目标玩家的短游戏积分在所述历史积分区间快照中所属的目标积分区间,将目标积分区间对应的短周期奖励发放给目标玩家;在长积分结算周期的周期时间满足积分结算条件时,确定长积分结算周期的内多个玩家的玩家排名,并根据所述目标玩家的目标排名,将目标排名对应的长周期奖励发放给目标玩家。这样,可以将游戏奖励的发放周期按照时间长短分为长积分结算周期以及短积分结算周期,并分别采取相同的游戏积分调整策略计算游戏积分,并且在短积分结算周期奖励发放时基于历史积分区间快照进行发放,可以有效减少同一时间服务器的数据处理数量,有助于提升奖励发放效率。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例所提供的一种游戏中奖励的发放方法的流程图;

图2为本申请实施例所提供的积分排行榜与历史积分区间快照的示意图;

图3为本申请实施例所提供的奖励发放历史积分区间快照示意图之一;

图4为本申请实施例所提供的奖励发放历史积分区间快照示意图之二;

图5为本申请实施例所提供的奖励发放历史积分区间快照示意图之三;

图6为本申请实施例所提供的一种游戏中奖励的发放装置的结构示意图之一;

图7为本申请实施例所提供的一种游戏中奖励的发放装置的结构示意图之二;

图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。

首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域。

在游戏进程中,一般会划分赛季(积分结算周期),并根据一个赛季内玩家执行游戏交互行为的获取到的游戏积分的情况来对确定玩家在一个赛季的游戏表现来为玩家发放相应的游戏奖励,但是,对于一个赛季来说,赛季的时间一般会持续一个月或者两个月甚至更长,在一个赛季结束时对全部玩家的游戏积分进行统计,服务器需要处理大量的游戏数据,且一个赛季中玩可能会集中在同一个时间节点(赛季即将结束时)上线执行游戏任务,以获取奖励,可能会导致出现数据处理量增大,奖励发放效率较低的问题。

进一步的,为了解决上述问题,一般是赛季结算的时候需要有一个能够反映赛季结束时刻的排行榜快照,根据这个快照给玩家发放奖励,由于有了清榜的策略,所以旧赛季的排行榜就可以作为一个结算快照。

但是,当结算的周期变短,比如一天甚至一小时一结算,采取清榜的策略玩家体验就会有损失,这意味着可能第二天甚至是下一小时就看不到之前的玩家了,玩家的游戏体验将会被降低。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中奖励的发放方法,以减少同一时间服务器的数据处理数量,提升奖励发放效率。

请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中奖励的发放方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的游戏中奖励的发放方法,包括:

S101、接收目标玩家的游戏交互行为,并根据所述目标玩家的游戏交互行为分别调整所述目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分;其中,所述长积分结算周期与所述短积分结算周期的游戏积分调整策略一致。

S102、响应于所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,生成所述短积分结算周期对应的历史积分区间快照,确定所述目标玩家的短游戏积分在所述历史积分区间快照中所属的目标积分区间,将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家。

S103、响应于所述长积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,确定所述长积分结算周期的内多个玩家的玩家排名,并根据所述目标玩家的目标排名,将所述目标排名对应的长周期奖励发放给所述目标玩家。

本申请实施例所提供的一种游戏中奖励的发放方法,将游戏奖励的发放周期按照时间长短分为长积分结算周期以及短积分结算周期分别采取相同的游戏积分调整策略计算游戏积分,并且在短积分结算周期奖励发放时基于历史积分区间快照进行发放,可以有效减少同一时间服务器的数据处理数量,有助于提升奖励发放效率。

下面对本申请实施例示例性的各步骤进行说明:

S101、接收目标玩家的游戏交互行为,并根据所述目标玩家的游戏交互行为分别调整所述目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分;其中,所述长积分结算周期与所述短积分结算周期的游戏积分调整策略一致。

在本申请实施例中,目标玩家可以在游戏中执行不同的游戏任务,以获取到的相应的游戏积分,进而可以根据获取到的游戏积分来获取对应的奖励,一般来说,对于游戏中的奖励结算是按照奖励结算周期进行的,以MOBA游戏为例,一个赛季一般可能会持续1-2个月,即,每经过一个月或者两个月会根据玩家在积分结算周期内的游戏积分来为玩家发送对应的奖励,由于一个赛季的持续时间比较长,在赛季结算时,可能需要处理大量的游戏数据,增加服务器的处理压力,并且也需要有一个种发奖机制,可以在较短的周期内为玩家发放相应的游戏奖励,以减轻在长赛季结束时的数据处理压力。

在一种可能的实施方式中,奖励结算周期可以包括长积分结算周期以及短积分结算周期,而短积分结算周期可以是包括在长积分结算周期的时间跨度内的。所述短积分结算周期的周期时间包含在所述长积分结算周期内,一个长积分结算周期包括多个短积分结算周期,所述目标玩家在各个短积分结算周期执行的短游戏交互行为,构成所述长积分结算周期内执行的长游戏交互行为。

例如,一个赛季可能持续30天(长积分结算周期),能够每天0点(短积分结算周期)时按照当时的排名给玩家发送一定的日名次奖励等。

在一种可能的实施方式中,对于这种长周期的排行榜,在周期切换的时候会采取清榜的策略,即玩家需要重新登陆才会触发玩家再次上榜,并且采用生成积分排行榜快照的形式,按照玩家在积分排行榜上的名次来依次对玩家进行奖励方法,但是,考虑到短积分结算周期生成排行榜快照的时间较短(因为周期较短,因此玩家的游戏积分更新频率较快),且若是每个结算周期内都进行清榜,玩家的游戏体验可能会不好(因为结算周期时间较短,每个周期结束后,看到的排行榜均会发生变化),所以,对于长积分结算周期以及短积分结算周期来说,将会采取不同的积分计算奖励方式,对玩家进行不同的奖励发放。

值得注意的是,对于奖励发放的周期可能会存在时间长长短的不同,但是针对于玩家执行的同一游戏交互行为,玩家将得到的游戏积分,在长积分结算周期以及短积分结算周期内的计算规则均是一致的。

具体地,步骤“根据所述目标玩家的游戏交互行为分别调整所述目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分”,包括:

a1:根据所述目标玩家的游戏交互行为,确定所述游戏交互行为结果对应的目标游戏积分。

a2:同时在历史长游戏积分以及历史短游戏积分中加和所述目标游戏积分,以调整所述长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分。

在本申请实施例中,目标玩家执行的游戏交互行为获取游戏积分的过程可以是目标玩家控制目标虚拟角色与其他虚拟角色进行战斗通过战斗结果来得到游戏积分,也可以是目标玩家控制目标虚拟角色与游戏中的非玩家角色就进行交互来得到游戏积分,还可以是目标玩家控制目标虚拟角色在游戏中执行对应的游戏任务获得游戏积分。

在一种可能的实施方式中,对于长积分结算周期以及短积分结算周期来说,同一个游戏交互行为可以是在短积分结算周期内进行也可以是在长积分结算周期内进行,计算同一个游戏交互行为对应的游戏积分的方式一致,长积分结算周期与端积分周期仅是在积分周期时长上存在区别,对于的游戏积分调整策略是一致的。

在一种可能的实施方式中,针对同一游戏交互行为,所述短周期奖励与所述长周期奖励一致,仅是发奖时机可能存在差别,所述短周期奖励的发放频率大于所述长周期奖励的发放频率。

下面将针对于长积分结算周期以及短积分结算周期内的奖励发放方式进行分别阐述:

第一种:针对于短积分结算周期内的奖励发放的情况:

S102、响应于所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,生成所述短积分结算周期对应的历史积分区间快照,确定所述目标玩家的短游戏积分在所述历史积分区间快照中所属的目标积分区间,将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家。

在本申请实施例中,在短积分结算周期结束时,不再生成包含全部积分的积分排行榜快照,而是直接生成短积分结算周期对应的历史积分区间快照,在历史积分区间快照中包括多个积分结算分数区间,根据目标玩家的游戏积分所属的积分结算分数区间,来为目标玩家发放奖励。

这里,由于在一个短积分结算赛季中玩家的数量可以很庞大,但是积分结算分数区间充其量就只达到百级别,这个级别的快照的生成可以在亚ms级完成,即减少了服务器的数据处理压力,也提升了积分结算的效率。

例如,请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的积分排行榜与历史积分区间快照的示意图,如图2中所示,在积分排行榜包括各个玩家的玩家名词以及对应的游戏积分,而在历史积分区间快照中仅是显示在该短积分结算周期内包括的多个积分结算分数区间以及各个积分结算分数区间的游戏积分区间,相比较来说历史积分区间快照中包括的数据数量级小于积分排行榜中数据的数量级。

在一种可能的实施例中所述历史积分区间快照为在所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件时,确定的多个按照游戏积分划分的结算分数区间的快照。

在一种可能的实施方式中,还可以是直接根据预先设置的游戏段位个数以及每个游戏段位对应的游戏积分上限值以及下限值,确定出多个结算分数区间。

值得注意的是,为了防止目标玩家的分数过于高或者过于低,导致目标玩家的游戏积分不在任一结算分数区间内,因此,将分数最低的结算分数区间的下限值设置为无穷小,将分数最高的结算分数区间的上限值设置为无穷大。

例如,按照玩家的积分[4001,5000]分发奖励A,[3001,4000]发奖励…,也有一会按照玩家的排名去发奖,比如前[1,10]名发奖励A,[11,100]发奖励B…,对于直接按分数发奖的快照甚至不需要记录数据,而按名次发奖的时候只需要记录下当时的名次对应的玩家分数即可,比如第一个分数段为[1,10]名,那么会记录下对应的分数区间(比如[5000,4500]),第二个分数段是[11,100]名对应的分数是[4400,3200]…。

在另一种可能的实施方式中,可以是确定在短积分结算周期中包括的玩家数量以及每个玩家对应的游戏积分,同时根据需要划分的积分区间数量,对各个玩家的游戏积分进行划分,确定出多个结算分数区间。

具体地,先对玩家按照游戏积分由高到地的顺序进行排序,然后基于玩家数量以及积分区间数量,确定出应该将哪几个玩家划分至同一个结算分数区间内,再以该结算分数区间中最高游戏积分为基准确定该结算分数区间的分数上限值(可以与最高游戏积分一致,或者是高于最高游戏积分的数值),将以该结算分数区间中最低游戏积分为基准该结算分数区间的分数下限值(可以与最低游戏积分一致,或者是低于最低游戏积分的数值),得到多个结算分数区间。

举例来说,在短积分结算周期中包括4个玩家,玩家A的游戏积分为3200分,玩家B的游戏积分为1500分,玩家C的游戏积分为5300分,玩家D的游戏积分为800分,预先设置的积分区间数量为两个,将4个玩家按照游戏积分由高到低的顺序排列,得到排序顺序为:玩家C、玩家A、玩家B、玩家D,根据玩家数量以及积分区间数量可知,玩家C与玩家A属于同一积分区间,玩家B以及玩家D属于同一积分区间,分别根据各个积分区间内玩家的游戏积分,确定出两个结算分数区间分别为[500,2000)以及[3000,6000)。

值得注意的是,针对于短周期奖励的方式,采用的是被动发奖的方式,即,目标玩家登录游戏,玩家根据历史的分数查询自己落在哪个区间,从而发放对应区间的奖励。

在一种可能的实施方式中,对于短积分结算周期来说,对目标玩家的奖励发放方式是由目标玩家自主触发的,即在短积分结算周期来说,采用的是被动发奖的方式,因此,在发奖时需要确定目标玩家是否是处于在线状态,只有目标玩家处于在线状态且目标玩家触发了分数查询操作,才进行短周期奖励的发放。

具体地,步骤“将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家”,包括:

b1:响应于所述短积分结算周期的结束,检测所述目标玩家是否处于在线状态;

b2:若所述目标玩家处于在线状态,基于所述游戏的分数变化类型以及所述目标玩家的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间,将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家。

b3:若所述目标玩家处于离线状态,等待目标位玩家登录游戏,直至所述目标玩家处于在线状态且接收到所述目标玩家的分数查询操作,向所述目标玩家发放短周期奖励。

在本申请实施例中,由于短积分结算周期是重复且高频率进行切换的,因此,若是目标玩家在某一个短积分结算周期内并未登录(处于离线状态),此时,可以是等目标玩家登录后再对各个未登录的短积分结算周期的奖励进行计算发放。

在一种可能的实施方式中,针对于及时发放奖励的情况,在确定出短积分结算周期对应的历史积分区间快照后,需要根据目标玩家的游戏积分所在的目标分数区间对目标玩家发放对应的短周期奖励,但是,对于不同的游戏类型来说,在玩家不登录的时间段内,分数会分为主动变化(例如,一些游戏会提供攻击和防守的功能,进攻方攻打防守方,防守方的玩家即使不登陆也会发生分数的变化)以及不主动变化(只有参加了排位赛才会发生分数的变化,玩家不主动参与其分数不会发生变化)两种,针对于上述两种不同的情况对于目标玩家进行奖励结算时,参考的目标玩家的游戏积分也不同。

具体地,步骤“基于所述游戏的分数变化类型以及所述目标玩家的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间”,包括:

c1:若所述分数变化类型为被动变化类型,响应于所述目标玩家的分数查询操作,根据所述目标玩家登录游戏时的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间;所述被动变化类型为响应于所述目标玩家的游戏交互行为更新游戏积分的类型。

c2:若所述分数变化类型为主动变化类型,响应于所述目标玩家的分数查询操作,确定所述目标玩家在所述短积分结算周期结算时刻的结算分数,并根据所述结算分数,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间;所述主动变化类型为响应于所述目标玩家或者其他游戏玩家的游戏交互行为更新游戏积分的类型。

下面将分被按照不同的分数变化方式来阐述确定目标玩家所在的目标积分区间的方式:

第一种:玩家的游戏积分被动发生变化的情况:

具体地,在目标玩家登录游戏时,首先检测分数变化类型,若是分数变化类型为被动变化类型,此时,在接收到目标玩家的分数查询操作后,直接按照目标玩家登录游戏时的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间。

例如,请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的奖励发放历史积分区间快照示意图之一,目标玩家x在S1赛季开始时分数为3200分,此后一直没有登陆,直到S3时才登陆,那么目标玩家x可以根据自己的3300的分数得知自己的S1的段位为3和在S2的段位为4,因此可以被动的发放段位为3和段位为4的奖励。

在一种可能的实施方式中,目标玩家的分数查询操作可以是目标玩家通过触发图形用户界面上的对应触控控件下达的,也可以是目标玩家登录游戏时直接触发的。

第二种:玩家的游戏积分主动发生变化的情况:

在本申请实施例中,若是目标玩家在登录游戏时,首先检测分数变化类型,若是分数变化类型为主动变化类型,此时将不再按照目标位玩家在登录时的游戏积分进行短积分结算周期的积分结算,而是在接收到目标玩家的分数查询操作后,根据事先存储目标玩家在短积分结算周期内,最后一次更新的更新分数,然后根据更新分数,确定出目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间。

例如,请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的奖励发放历史积分区间快照示意图之二,同一个结算周期内的多次写入需要保留最后1次,因为这决定该目标玩家在当结算周期内的分数情况,可以看到目标玩家x在S1和S2的周期都存在多次写入,为其保留最后1次,并存起来。可以看到会辅助记录目标玩家x的S1和S2的分数情况;结算就不再根据目标玩家数据中的当前分数,而是根据赛季历史分数就进行结算,确定目标玩家x在S1处于1段位,在S2处于3段位。在结算完成后,赛季的历史分数也可以相应的删除。

在一种可能的实施方式中,在短积分结算周期非积分周期结束后,需要在对短积分结算周期进行结算时,还需要确定是否存在未进行结算的历史短结算周期,以直接对历史短结算周期进行结算。

具体地,所述发放方法还包括:

d1:响应于所述目标玩家的奖励领取请求,检测在所述短积分结算周期之前,是否存在未向所述目标玩家发放短周期奖励的历史短结算周期。

d2:若存在未向所述目标玩家发放短周期奖励的历史短结算周期,确定预先存储的所述历史短结算周期结束时未结算积分区间快照。

d3:基于所述未结算积分期间快照以及所述目标玩家的积分信息,向所述目标玩家发放所述历史短结算周期对应的短周期奖励。

在本申请实施例中,同样的,目标玩家的奖励领取请求可以是目标玩家通过触发图形用户界面上的对应触控控件下达的,也可以是目标玩家登录游戏时直接触发的。

在本申请实施例中,检测在短积分结算周期之前,是否存在未向目标玩家发放短周期奖励的历史短结算周期,若存在,生成与历史结算短周期对应的未结算积分区间快照,并根据未结算积分期间快照以及目标玩家的积分信息,向目标玩家发放历史短结算周期对应的短周期奖励。

值得注意的是,在向历史短结算周期进行积分结算时,也需要考虑目标玩家的分数是否发生变化的情况进行积分结算:

具体地,在目标玩家登录游戏时,首先检测分数变化类型,若是分数变化类型为被动变化类型,基于所述目标玩家在所述短积分结算周期结束时的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间,并将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家;若是分数变化类型为主动变化类型,基于存储的所述目标玩家在所述历史短结算周期结束时的历史积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间,并将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家,具体结算方式与上述结算方式一致,在此不再赘述。

值得注意的是,针对于每一个短积分结算周期来说,系统均会在该短积分结算周期结束时,保存该短积分结算周期对应的历史积分区间快照,以便后续目标玩家登录游戏执行奖励领取操作时,按照各个短积分结算周期对应的历史积分区间快照进行积分结算以及奖励发放,但是,针对于存储空间不足的情况,会选择删除距离当前时间较长的短积分结算周期对应的历史积分区间快照,此时,将无法再向目标玩家发放对应的短积分结算周期的奖励。

例如,若是设置只保留1个赛季,那么当处于S3时,就只能领取S2的奖励,在切换到S3时就可以把S1的历史积分区间快照被删除。

在一种可能的实施方式中,若是目标玩家连续几个短积分结算周期均为登录到游戏,在登录时对前几个短积分结算周期进行结算奖励发放时,可以参考有游戏积分的短积分结算周期进行计算发放。

例如,请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的奖励发放历史积分区间快照示意图之三,比如目标玩家x的历史赛季分数中只有S1,S3,S5的情况,采用S1的分数对S1进行结算,S2没有记录说明S2没有变化,所以S2直接采用S1的分数即可,同理S4直接采用S3的分数即可。

在一种可能的实施方式中,短积分结算周期是重复出现反复进行结算的,因此,对于每一个短积分结算周期来说,并不需要对积分排行榜进行清榜操作,只需实时按照各个玩家的玩家积分更新积分排行榜即可。

在对一个短积分结算周期结算完毕后,由于短积分结算周期是重复且高频率出现的,因此在一个短积分结算周期结算完毕后,需要再次进入下一个短积分结算周期,通过在下一个短积分结算周期内目标玩家的游戏交互行为的执行情况,确定下一个短积分结算周期内可以发放给目标玩家的短周期奖励。

具体地,在步骤“所述将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家”之后,所述发放方法还包括:

e1:在预设时间段后,基于所述目标玩家的游戏交互行为,更新所述目标玩家在下一短积分结算周期内的游戏积分,并确定所述玩家在下一短积分结算周期的短周期奖励;所述下一短积分结算周期的周期时间与所述短积分结算周期相邻,且在所述短积分结算周期之后。

在本申请实施例中,预设时间段是根据短积分结算周期的频率确定,例如可以是下一天或者下一个小时等,一般情况下,短积分结算周期的切是自动进行的,随着时间的更新,短积分结算周期自动进行切换。

第二种:针对于长积分结算周期内的奖励发放的情况:

S103、响应于所述长积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,确定所述长积分结算周期的内多个玩家的玩家排名,并根据所述目标玩家的目标排名,将所述目标排名对应的长周期奖励发放给所述目标玩家。

在本申请实施例中,响应于长积分结算周期的积分周期结束,根据在长积分结算周期内各个玩家的游戏积分,将多个玩家按照游戏积分由高到低的顺序进行排序,确定出每个玩家对应的玩家排名,进而根据目标玩家的目标排名,来确定出对应的长周期奖励发放给目标玩家。

在一种可能的实施方式中,可以是通过积分排行榜的形式来展示多个玩家在长积分结算周期内的排名情况,在积分排行榜上包括全部玩家的玩家标识(玩家ID)以及对应的在长积分结算周期内的游戏积分。

在一种可能的实施方式中,在长积分结算周期内,采用的是主动发奖的策略,即只要是长积分结算周期结束,就会主动按照玩家在积分排行榜上的排名进行奖励发放,无需玩家进行额外的操作。

值得注意的是,长积分结算周期在每个结算周期结束后,会采取清榜策略,被清除掉的玩家只有再次登录游戏时才会再次上榜。

具体地,在步骤“将所述目标排名对应的长周期奖励发放给所述目标玩家”之后,所述发放方法还包括:

f1:确定在所述长积分结算周期的积分周期内满足预设清除条件的不活跃玩家,在长积分结算周期结束显示周期排行榜时,不显示所述不活跃玩家。

其中,所述满足预设清除条件的不活跃玩家包括以下至少一种:

在所述长积分结算周期内登录次数小于预设次数阈值玩家、在所述长积分结算周期内活跃度小于预设活跃度阈值的玩家。

在本申请实施例中,在一个长积分结算周期结束时,将在该长积分结算周期的积分周期内登录次数小于预设次数阈值或者是活跃度小于预设活跃度阈值的不活跃玩家从所述积分排行榜去除,得到更新后的积分排行榜,将更新后的积分排行榜诈展示给目标玩家,以使目标玩家确定在一个长积分结算周期内自己的活跃度以及具体地排名名词情况。

本申请实施例提供的游戏中奖励的发放方法,接收目标玩家的游戏交互行为,根据目标玩家的游戏交互行为调整目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分;在短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件时,生成历史积分区间快照,确定目标玩家的短游戏积分在所述历史积分区间快照中所属的目标积分区间,将目标积分区间对应的短周期奖励发放给目标玩家;在长积分结算周期的周期时间满足积分结算条件时,确定长积分结算周期的内多个玩家的玩家排名,并根据所述目标玩家的目标排名,将目标排名对应的长周期奖励发放给目标玩家。这样,可以将游戏奖励的发放周期按照时间长短分为长积分结算周期以及短积分结算周期,并分别采取相同的游戏积分调整策略计算游戏积分,并且在短积分结算周期奖励发放时基于历史积分区间快照进行发放,可以有效减少同一时间服务器的数据处理数量,有助于提升奖励发放效率。

基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中奖励的发放方法对应的游戏中奖励的发放装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中奖励的发放方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。

请参阅图6、图7,图6为本申请实施例所提供的一种游戏中奖励的发放装置的结构示意图之一,图7为本申请实施例所提供的一种游戏中奖励的发放装置的结构示意图之二。如图6中所示,所述发放装置600包括:

积分调整模块610,用于接收目标玩家的游戏交互行为,并根据所述目标玩家的游戏交互行为分别调整所述目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分;其中,所述长积分结算周期与所述短积分结算周期的游戏积分调整策略一致;

短周期奖励发放模块620,用于响应于所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,生成所述短积分结算周期对应的历史积分区间快照,确定所述目标玩家的短游戏积分在所述历史积分区间快照中所属的目标积分区间,将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家;

长周期奖励发放模块630,用于响应于所述长积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,确定所述长积分结算周期的内多个玩家的玩家排名,并根据所述目标玩家的目标排名,将所述目标排名对应的长周期奖励发放给所述目标玩家。

在一种可能的实施方式中,如图7所示,所述发放装置600还包括奖励领取模块640,所述奖励领取模块640用于:

响应于所述目标玩家的奖励领取请求,检测在所述短积分结算周期之前,是否存在未向所述目标玩家发放短周期奖励的历史短结算周期;

若存在未向所述目标玩家发放短周期奖励的历史短结算周期,确定预先存储的所述历史短结算周期结束时未结算积分区间快照;

基于所述未结算积分期间快照以及所述目标玩家的积分信息,向所述目标玩家发放所述历史短结算周期对应的短周期奖励。

在一种可能的实施方式中,如图7所示,所述发放装置600还包括短结算周期循环模块650,所述短结算周期循环模块650用于:

在预设时间段后,基于所述目标玩家的游戏交互行为,更新所述目标玩家在下一短积分结算周期内的游戏积分,并确定所述玩家在下一短积分结算周期的短周期奖励;所述下一短积分结算周期的周期时间与所述短积分结算周期相邻,且在所述短积分结算周期之后。

在一种可能的实施方式中,如图7所示,所述发放装置600还包括排行榜清榜模块660,所述排行榜清榜模块660用于:

确定在所述长积分结算周期的积分周期内满足预设清除条件的不活跃玩家,在长积分结算周期结束显示周期排行榜时,不显示所述不活跃玩家;

所述满足预设清除条件的不活跃玩家包括以下至少一种:

在所述长积分结算周期内登录次数小于预设次数阈值玩家、在所述长积分结算周期内活跃度小于预设活跃度阈值的玩家。

在一种可能的实施方式中,所述积分调整模块610在用于根据所述目标玩家的游戏交互行为分别调整所述目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分时,所述积分调整模块610用于:

根据所述目标玩家的游戏交互行为,确定所述游戏交互行为结果对应的目标游戏积分;

同时在历史长游戏积分以及历史短游戏积分中加和所述目标游戏积分,以调整所述长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分。

在一种可能的实施方式中,所述短积分结算周期的周期时间包含在所述长积分结算周期内,一个长积分结算周期包括多个短积分结算周期,所述目标玩家在各个短积分结算周期执行的短游戏交互行为,构成所述长积分结算周期内执行的长游戏交互行为。

在一种可能的实施方式中,针对同一游戏交互行为,所述短周期奖励与所述长周期奖励一致,所述短周期奖励的发放频率大于所述长周期奖励的发放频率。

在一种可能的实施方式中,所述短周期奖励发放模块620在用于将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家时,所述短周期奖励发放模块620用于:

响应于所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,检测所述目标玩家是否处于在线状态;

若所述目标玩家处于在线状态,基于所述游戏的分数变化类型以及所述目标玩家的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间,将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家;

若所述目标玩家处于离线状态,等待目标位玩家登录游戏,直至所述目标玩家处于在线状态且接收到所述目标玩家的分数查询操作,向所述目标玩家发放短周期奖励。

在一种可能的实施方式中,所述短周期奖励发放模块620在用于基于所述游戏的分数变化类型以及所述目标玩家的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间时,所述短周期奖励发放模块620用于:

若所述分数变化类型为被动变化类型,响应于所述目标玩家的分数查询操作,根据所述目标玩家登录游戏时的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间;所述被动变化类型为响应于所述目标玩家的游戏交互行为更新游戏积分的类型;

若所述分数变化类型为主动变化类型,响应于所述目标玩家的分数查询操作,确定所述目标玩家在所述短积分结算周期结算时刻的结算分数,并根据所述结算分数,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间;所述主动变化类型为响应于所述目标玩家或者其他游戏玩家的游戏交互行为更新游戏积分的类型。

在一种可能的实施方式中,所述历史积分区间快照为在所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件时,确定的多个按照游戏积分划分的结算分数区间的快照。

本申请实施例提供的游戏中奖励的发放装置,接收目标玩家的游戏交互行为,根据目标玩家的游戏交互行为调整目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分;在短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件时,生成历史积分区间快照,确定目标玩家的短游戏积分在所述历史积分区间快照中所属的目标积分区间,将目标积分区间对应的短周期奖励发放给目标玩家;在长积分结算周期的周期时间满足积分结算条件时,确定长积分结算周期的内多个玩家的玩家排名,并根据所述目标玩家的目标排名,将目标排名对应的长周期奖励发放给目标玩家。这样,可以将游戏奖励的发放周期按照时间长短分为长积分结算周期以及短积分结算周期,并分别采取相同的游戏积分调整策略计算游戏积分,并且在短积分结算周期奖励发放时基于历史积分区间快照进行发放,可以有效减少同一时间服务器的数据处理数量,有助于提升奖励发放效率。

请参阅图8,图8为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图8中所示,所述电子设备800包括处理器810、存储器820和总线830。

所述存储器820存储有所述处理器810可执行的机器可读指令,当电子设备800运行时,所述处理器810与所述存储器820之间通过总线830通信,使得所述处理器810在运行时执行以下指令:

接收目标玩家的游戏交互行为,并根据所述目标玩家的游戏交互行为分别调整所述目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分;其中,所述长积分结算周期与所述短积分结算周期的游戏积分调整策略一致;

响应于所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,生成所述短积分结算周期对应的历史积分区间快照,确定所述目标玩家的短游戏积分在所述历史积分区间快照中所属的目标积分区间,将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家;

响应于所述长积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,确定所述长积分结算周期的内多个玩家的玩家排名,并根据所述目标玩家的目标排名,将所述目标排名对应的长周期奖励发放给所述目标玩家。

一种可能的实施方式中,处理器810执行的指令中,所述根据所述目标玩家的游戏交互行为分别调整所述目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分,包括:

根据所述目标玩家的游戏交互行为,确定所述游戏交互行为结果对应的目标游戏积分;

同时在历史长游戏积分以及历史短游戏积分中加和所述目标游戏积分,以调整所述长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分。

一种可能的实施方式中,所述短积分结算周期的周期时间包含在所述长积分结算周期内,一个长积分结算周期包括多个短积分结算周期,所述目标玩家在各个短积分结算周期执行的短游戏交互行为,构成所述长积分结算周期内执行的长游戏交互行为。

一种可能的实施方式中,针对同一游戏交互行为,所述短周期奖励与所述长周期奖励一致,所述短周期奖励的发放频率大于所述长周期奖励的发放频率。

一种可能的实施方式中,处理器810执行的指令中,所述将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家,包括:

响应于所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,检测所述目标玩家是否处于在线状态;

若所述目标玩家处于在线状态,基于所述游戏的分数变化类型以及所述目标玩家的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间,将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家;

若所述目标玩家处于离线状态,等待目标位玩家登录游戏,直至所述目标玩家处于在线状态且接收到所述目标玩家的分数查询操作,向所述目标玩家发放短周期奖励。

一种可能的实施方式中,处理器810执行的指令中,所述基于所述游戏的分数变化类型以及所述目标玩家的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间,包括:

若所述分数变化类型为被动变化类型,响应于所述目标玩家的分数查询操作,根据所述目标玩家登录游戏时的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间;所述被动变化类型为响应于所述目标玩家的游戏交互行为更新游戏积分的类型;

若所述分数变化类型为主动变化类型,响应于所述目标玩家的分数查询操作,确定所述目标玩家在所述短积分结算周期结算时刻的结算分数,并根据所述结算分数,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间;所述主动变化类型为响应于所述目标玩家或者其他游戏玩家的游戏交互行为更新游戏积分的类型。

一种可能的实施方式中,所述历史积分区间快照为在所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件时,确定的多个按照游戏积分划分的结算分数区间的快照。

一种可能的实施方式中,处理器810执行的指令中,还包括:

响应于所述目标玩家的奖励领取请求,检测在所述短积分结算周期之前,是否存在未向所述目标玩家发放短周期奖励的历史短结算周期;

若存在未向所述目标玩家发放短周期奖励的历史短结算周期,确定预先存储的所述历史短结算周期结束时未结算积分区间快照;

基于所述未结算积分期间快照以及所述目标玩家的积分信息,向所述目标玩家发放所述历史短结算周期对应的短周期奖励。

一种可能的实施方式中,处理器810执行的指令中,还包括:

在预设时间段后,基于所述目标玩家的游戏交互行为,更新所述目标玩家在下一短积分结算周期内的游戏积分,并确定所述玩家在下一短积分结算周期的短周期奖励;所述下一短积分结算周期的周期时间与所述短积分结算周期相邻,且在所述短积分结算周期之后。

一种可能的实施方式中,处理器810执行的指令中,还包括:

确定在所述长积分结算周期的积分周期内满足预设清除条件的不活跃玩家,在长积分结算周期结束显示周期排行榜时,不显示所述不活跃玩家;

所述满足预设清除条件的不活跃玩家包括以下至少一种:

在所述长积分结算周期内登录次数小于预设次数阈值玩家、在所述长积分结算周期内活跃度小于预设活跃度阈值的玩家。

通过上述方式,将游戏奖励的发放周期按照时间长短分为长积分结算周期以及短积分结算周期,并分别采取相同的游戏积分调整策略计算游戏积分,并且在短积分结算周期奖励发放时基于历史积分区间快照进行发放,可以有效减少同一时间服务器的数据处理数量,有助于提升奖励发放效率;同时,在本申请方案中还同时考虑目标玩家的游戏积分是被动变化还是主动变化的情况,以提升奖励发放方案的通用性。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:

接收目标玩家的游戏交互行为,并根据所述目标玩家的游戏交互行为分别调整所述目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分;其中,所述长积分结算周期与所述短积分结算周期的游戏积分调整策略一致;

响应于所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,生成所述短积分结算周期对应的历史积分区间快照,确定所述目标玩家的短游戏积分在所述历史积分区间快照中所属的目标积分区间,将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家;

响应于所述长积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,确定所述长积分结算周期的内多个玩家的玩家排名,并根据所述目标玩家的目标排名,将所述目标排名对应的长周期奖励发放给所述目标玩家。

一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述根据所述目标玩家的游戏交互行为分别调整所述目标玩家在长积分结算周期的长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分,包括:

根据所述目标玩家的游戏交互行为,确定所述游戏交互行为结果对应的目标游戏积分;

同时在历史长游戏积分以及历史短游戏积分中加和所述目标游戏积分,以调整所述长游戏积分,以及在短积分结算周期的短游戏积分。

一种可能的实施方式中,所述短积分结算周期的周期时间包含在所述长积分结算周期内,一个长积分结算周期包括多个短积分结算周期,所述目标玩家在各个短积分结算周期执行的短游戏交互行为,构成所述长积分结算周期内执行的长游戏交互行为。

一种可能的实施方式中,针对同一游戏交互行为,所述短周期奖励与所述长周期奖励一致,所述短周期奖励的发放频率大于所述长周期奖励的发放频率。

一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家,包括:

响应于所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件,检测所述目标玩家是否处于在线状态;

若所述目标玩家处于在线状态,基于所述游戏的分数变化类型以及所述目标玩家的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间,将所述目标积分区间对应的短周期奖励发放给所述目标玩家;

若所述目标玩家处于离线状态,等待目标位玩家登录游戏,直至所述目标玩家处于在线状态且接收到所述目标玩家的分数查询操作,向所述目标玩家发放短周期奖励。

一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述基于所述游戏的分数变化类型以及所述目标玩家的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间,包括:

若所述分数变化类型为被动变化类型,响应于所述目标玩家的分数查询操作,根据所述目标玩家登录游戏时的游戏积分,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间;所述被动变化类型为响应于所述目标玩家的游戏交互行为更新游戏积分的类型;

若所述分数变化类型为主动变化类型,响应于所述目标玩家的分数查询操作,确定所述目标玩家在所述短积分结算周期结算时刻的结算分数,并根据所述结算分数,确定所述目标玩家的游戏积分所在的目标积分区间;所述主动变化类型为响应于所述目标玩家或者其他游戏玩家的游戏交互行为更新游戏积分的类型。

一种可能的实施方式中,所述历史积分区间快照为在所述短积分结算周期的周期时间满足积分结算条件时,确定的多个按照游戏积分划分的结算分数区间的快照。

一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:

响应于所述目标玩家的奖励领取请求,检测在所述短积分结算周期之前,是否存在未向所述目标玩家发放短周期奖励的历史短结算周期;

若存在未向所述目标玩家发放短周期奖励的历史短结算周期,确定预先存储的所述历史短结算周期结束时未结算积分区间快照;

基于所述未结算积分期间快照以及所述目标玩家的积分信息,向所述目标玩家发放所述历史短结算周期对应的短周期奖励。

一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:

在预设时间段后,基于所述目标玩家的游戏交互行为,更新所述目标玩家在下一短积分结算周期内的游戏积分,并确定所述玩家在下一短积分结算周期的短周期奖励;所述下一短积分结算周期的周期时间与所述短积分结算周期相邻,且在所述短积分结算周期之后。

一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:

确定在所述长积分结算周期的积分周期内满足预设清除条件的不活跃玩家,在长积分结算周期结束显示周期排行榜时,不显示所述不活跃玩家;

所述满足预设清除条件的不活跃玩家包括以下至少一种:

在所述长积分结算周期内登录次数小于预设次数阈值玩家、在所述长积分结算周期内活跃度小于预设活跃度阈值的玩家。

通过上述方式,将游戏奖励的发放周期按照时间长短分为长积分结算周期以及短积分结算周期,并分别采取相同的游戏积分调整策略计算游戏积分,并且在短积分结算周期奖励发放时基于历史积分区间快照进行发放,可以有效减少同一时间服务器的数据处理数量,有助于提升奖励发放效率;同时,在本申请方案中还同时考虑目标玩家的游戏积分是被动变化还是主动变化的情况,以提升奖励发放方案的通用性。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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