掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

一种直播数据处理方法、装置、设备及可读存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:35:49


一种直播数据处理方法、装置、设备及可读存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种直播数据处理方法、装置、设备以及可读存储介质。

背景技术

随着计算机技术和网络技术的发展,网络直播得到了广泛的普及,用户可以登录网络直播的应用程序,进入感兴趣的直播间,观看主播的直播节目。

目前,在直播应用程序中,若观众用户期望找到感兴趣的主播,需要进入一个又一个直播间并在每个直播间观看一段时间,才能找到自己喜欢的主播并停留。那么在观众用户寻找感兴趣的主播的过程中,需要进行不断发出数据请求,这将为服务器带来不小的流量压力;同时,也将会花费观众大量的时间去寻找,这种方式效率很低。

发明内容

本申请实施例提供一种直播数据处理方法、装置、设备以及可读存储介质,可以提高观众用户与主播用户的匹配效率,避免频繁的数据请求,节约数据流量。

本申请实施例一方面提供了一种直播数据处理方法,包括:

第一终端响应第一参与用户在语音直播虚拟房间中针对互动控件的互动请求,展示提问文本;提问文本与语音直播虚拟房间中的N个主播用户的关键标签相关联;N为正整数;

响应第一参与用户针对提问文本的回答输入操作,获取由第一参与用户提供的第一回答文本;

当第一回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配时,在语音直播虚拟房间中目标主播用户对应的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的参与用户标识;N个主播用户包括目标主播用户。

本申请实施例一方面提供了一种直播数据处理装置,包括:

文本展示模块,用于响应第一参与用户在语音直播虚拟房间中针对互动控件的互动请求,展示提问文本;提问文本与语音直播虚拟房间中的N个主播用户的关键标签相关联;N为正整数;

文本获取模块,用于响应第一参与用户针对提问文本的回答输入操作,获取由第一参与用户提供的第一回答文本;

标识显示模块,用于当第一回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配时,在语音直播虚拟房间中目标主播用户对应的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的参与用户标识;N个主播用户包括目标主播用户。

在一个实施例中,提问文本包括配置回答文本;回答输入操作包括文本选择操作;

文本获取模块包括:

操作响应单元,用于响应目标用户针对配置回答文本的文本选择操作,获取文本选择操作对应的目标配置回答文本;

文本确定单元,用于将目标配置回答文本确定为由目标用户提供的第一回答文本。

在一个实施例中,标识显示模块包括:

区域获取单元,用于在目标主播用户对应的组队区域中,获取与第一标识显示区域相邻的第二标识显示区域;第一标识显示区域中已显示有目标主播用户的主播标识;

标识展示单元,用于获取第一参与用户的参与用户标识,将第一参与用户的参与用户标识展示在第二标识显示区域中。

在一个实施例中,该直播数据处理装置还包括:

界面显示模块,用于响应针对目标主播用户对应的组队区域中,目标主播用户的主播标识的触发操作,显示包括目标主播用户的用户属性信息的属性信息界面;属性信息界面中包括用户描述信息区域;

标签展示模块,用于将目标主播用户的关键标签展示于用户描述信息区域中。

在一个实施例中,该直播数据处理装置还包括:

互动控件显示模块,用于在领队竞选时间段内,在目标主播用户对应的组队区域的第一互动显示区域中,显示第一互动控件,在剩余主播用户对应的组队区域的第二互动显示区域中,显示第二互动控件;剩余主播用户为语音直播虚拟房间所包含的已匹配主播用户中,除目标主播用户以外的主播用户;第一互动控件用于浏览用户与目标主播用户以及第一参与用户进行互动;第二互动控件用于浏览用户与剩余主播用户以及剩余参与用户进行互动;剩余参与用户的参与用户标识与剩余主播用户的主播标识共同显示于剩余主播用户对应的组队区域中;剩余参与用户为语音直播虚拟房间所包含的参与用户中,除第一参与用户以外的参与用户;浏览用户是指观看语音直播虚拟房间的用户;

领队信息显示模块,用于当系统时间达到领队竞选时间段的最大时间戳,且第一互动显示区域中针对第一互动控件所显示的第一互动行为数量,大于第二互动显示区域中针对第二互动控件所显示的第二互动行为数量时,在语音直播虚拟房间中显示领队显示区域;

领队信息显示模块,还用于在领队显示区域中显示第一参与用户的第一用户信息,以及针对第一参与用户的领队提示信息。

在一个实施例中,领队信息显示模块包括:

阵营确定单元,用于将第一参与用户与目标主播用户所组成的阵营,确定为领队阵营;

信息显示单元,用于获取针对领队阵营的附加虚拟资源率,根据领队阵营以及附加虚拟资源率生成资源分配提示信息;资源分配提示信息用于提示被分配有附加虚拟资源率的阵营为领队阵营;附加虚拟资源率用于确定领队阵营被分配的附加虚拟资源;

信息显示单元,还用于在领队显示区域中,显示第一用户信息、领队提示信息以及资源分配提示信息。

在一个实施例中,该直播数据处理装置还包括:

互动数据统计模块,用于当系统时间达到领队竞选时间段的最大时间戳时,统计第一互动用户针对第一互动控件的第一互动数据,以及第二互动用户针对第二互动控件的第二互动数据;第一互动数据包含互动行为以及第一互动用户标识信息;第二互动数据包含互动行为以及第二互动用户标识信息;浏览用户包括第一互动用户与第二互动用户;

互动数据统计模块,还用于确定第一互动用户标识信息的第一标识数量,以及第二互动用户标识信息的第二标识数量;

互动数据统计模块,还用于将第一标识数量作为第一互动行为数量,将第二标识数量作为第二互动行为数量;

数量显示模块,用于将第一互动行为数量显示于第一互动显示区域中,将第二互动行为数量显示于第二互动显示区域中。

在一个实施例中,该直播数据处理装置还包括:

发送控件显示模块,用于在阵营竞选时间段内,在目标主播用户对应的组队区域的第一资源显示区域中,显示第一资源发送控件,在剩余主播用户对应的组队区域的第二资源显示区域中,显示第二资源发送控件;第一资源发送控件用于浏览用户为领队阵营发送虚拟资源;第二资源发送控件用于浏览用户为剩余阵营发送虚拟资源;剩余阵营为剩余主播用户与剩余参与用户所组成的阵营;

阵营显示模块,用于当系统时间达到阵营竞选时间段的最大时间戳,且第一资源显示区域中针对第一资源发送控件所显示的第一虚拟资源,大于第二资源显示区域中针对第二资源发送控件所显示的第二虚拟资源时,在语音直播虚拟房间中显示最优阵营显示区域,在最优阵营显示区域中显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的参与用户标识。

在一个实施例中,该直播数据处理装置还包括:

资源获取模块,用于当系统时间达到阵营竞选时间段的最大时间戳时,获取领队阵营的初始虚拟资源;初始虚拟资源为浏览用户向领队阵营所发送的虚拟资源;阵营竞选时间段的最大时间戳晚于领队竞选时间段的最大时间戳;

资源获取模块,还用于获取剩余阵营的第二虚拟资源;第二虚拟资源为浏览用户向剩余阵营所发送的虚拟资源;

资源获取模块,还用于根据附加虚拟资源率与初始虚拟资源,确定领队阵营的附加虚拟资源;

资源获取模块,还用于根据附加虚拟资源与初始虚拟资源,确定领队阵营的第一虚拟资源;

资源显示模块,用于将第一虚拟资源显示于第一资源显示区域中,将第二虚拟资源显示于第二资源显示区域中。

在一个实施例中,N个主播用户包括主播用户k

文本展示模块包括:

请求响应单元,用于响应第一参与用户在语音直播虚拟房间中针对互动控件的互动请求,获取主播用户k

关键词获取单元,用于在配置关键词集合中,获取与主播用户k

表获取单元,用于获取文本映射表;文本映射表包括配置提问文本与配置关键词之间的映射关系;

文本展示单元,用于在文本映射表中,获取与目标关键词具有映射关系的配置提问文本,将获取到的配置提问文本确定为提问文本,展示提问文本。

在一个实施例中,关键词获取单元包括:

向量获取子单元,用于获取主播用户k

向量获取子单元,还用于获取配置关键词集合中每个配置关键词对应的词向量,得到词向量集合;

关键词确定子单元,用于确定标签向量分别与词向量集合中每个词向量的相似度,得到相似度集合;

关键词确定子单元,还用于将相似度集合中获取大于或等于相似度阈值的相似度,确定为目标相似度,将目标相似度对应的配置关键词确定为目标关键词。

在一个实施例中,第一回答文本关联配置关键词;N为正整数;

该直播数据处理装置还包括:

匹配度确定模块,用于确定配置关键词分别与N个主播用户的关键标签之间的匹配度,得到N个匹配度;

匹配关系确定模块,用于根据N个匹配度,在N个主播用户中获取目标主播用户;

匹配关系确定模块,还用于确定第一回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配。

在一个实施例中,匹配关系确定模块包括:

第一用户确定单元,用于在N个匹配度中,获取最大匹配度;

第一用户确定单元,还用于将最大匹配度对应的主播用户确定为目标主播用户。

在一个实施例中,匹配关系确定模块包括:

第二用户确定单元,用于将N个匹配度中,大于或等于匹配度阈值的匹配度确定为候选匹配度,将候选匹配度对应的主播用户确定为候选主播用户;

第二用户确定单元,还用于获取候选主播用户对应的候选主播用户信息,显示候选主播用户信息;

第二用户确定单元,还用于响应第一参与用户针对候选主播用户信息的主播选择操作,将所选择的候选主播用户信息所对应的主播用户确定为目标主播用户。

在一个实施例中,匹配关系确定模块包括:

第三用户确定单元,用于将N个匹配度中,大于或等于匹配度阈值的匹配度确定为候选匹配度,将候选匹配度对应的主播用户确定为候选主播用户;

第三用户确定单元,还用于获取候选主播用户对应的关注观众数量与媒体数据活跃值,根据关注观众数量与媒体数据活跃值确定候选主播用户的热度值;

第三用户确定单元,还用于将具有最大的热度值的候选主播用户,确定为目标主播用户。

在一个实施例中,该直播数据处理装置还包括:

信息发送模块,用于将第一参与用户对应的第一用户信息发送至目标主播用户对应的目标主播终端;

信息接收模块,用于接收目标主播终端基于第一用户信息返回的用户确认信息;用户确认信息中包括目标主播用户基于第一用户信息与第二用户信息所选择的目标参与用户;第二用户信息为第二终端向目标主播终端发送的第二参与用户对应的用户信息;第二参与用户提供的第二回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配;第一用户信息的发送时间戳与第二用户信息的发送时间戳处于相同的时间范围内;

步骤执行模块,用于当用户确认信息中包括的目标参与用户为第一参与用户时,执行在语音直播虚拟房间中目标主播用户对应的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的用户标识的步骤。

本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括:处理器和存储器;

存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行本申请实施例中的方法。

本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序包括程序指令,程序指令当被处理器执行时,执行本申请实施例中的方法。

本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例中一方面提供的方法。

在本申请实施例中,观众用户(如第一参与用户)进入语音直播虚拟房间后,可以点击互动控件来申请用户与主播用户一起互动;而第一参与用户对应的终端(如第一终端)可响应这一触发操作,向该第一参与用户展示与主播用户相关联的提问文本,第一参与用户需要回答这些提问文本,第一终端在获取到由第一参与用户提供的回答文本(如第一回答文本)后,可以与主播用户的关键标签进行匹配,匹配成功后即可在匹配成功的目标主播用户的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及该第一参与用户的参与用户标识。应当理解,该第一参与用户的参与用户标识与该目标主播用户的主播标识被共同显示后,可以让第一参与用户与目标主播用户进行互动。可以看出,本申请在语音直播虚拟房间的直播过程中,可以基于主播用户的关键标签与观众用户的回答文本,快速进行匹配。由于该主播用户的关键标签表征了主播用户的喜好,而该观众用户的回答文本表征了观众用户的喜好,那么基于这两者的匹配结果,可以快速匹配到符合观众用户的喜好的主播用户,也就是说,观众用户只需回答问题即可确定是否存在与之相匹配的主播用户,可以避免多余的数据请求,节约数据流量。综上,本申请可以提高观众用户与主播用户的匹配效率,避免频繁的数据请求,节约数据流量。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种网络架构图;

图2a-图2b是本申请实施例提供的一种主播用户申请上麦的场景示意图;

图3a-图3d是本申请实施例提供的一种观众用户申请互动的场景示意图;

图4是本申请实施例提供的一种直播数据处理方法的流程示意图;

图5是本申请实施例提供的一种提问文本、配置回答文本以及配置关键词之间的关系示意图;

图6是本申请实施例提供的一种获取提问文本的示意图;

图7是本申请实施例提供的一种系统流程图;

图8是本申请实施例提供的一种确定领队阵营的场景示意图;

图9是本申请实施例提供的一种确定最优阵营的场景示意图;

图10是本申请实施例提供的一种主播用户申请上麦的流程示意图;

图11是本申请实施例提供的一种观众用户申请上麦的流程示意图;

图12是本申请实施例提供的一种直播数据处理装置的结构示意图;

图13是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种网络架构图。如图1所示,该网络架构可以包括业务服务器1000和用户终端集群,用户终端集群可以包括一个或者多个用户终端,这里将不对用户终端的数量进行限制。如图1所示,多个用户终端可以包括用户终端100a、用户终端100b、用户终端100c、…、用户终端100n;如图1所示,用户终端100a、用户终端100b、用户终端100c、…、用户终端100n可以分别与业务服务器1000进行网络连接,以便于每个用户终端可以通过该网络连接与业务服务器1000之间进行数据交互。

可以理解的是,如图1所示的每个用户终端均可以安装有目标应用,当该目标应用运行于各用户终端中时,可以分别与图1所示的业务服务器1000之间进行数据交互,使得业务服务器1000可以接收来自于每个用户终端的业务数据。其中,该目标应用可以包括具有显示文字、图像、音频以及视频等数据信息功能的应用,该应用可以为任一可能进行直播的应用,如应用可为社交应用、直播应用、短视频应用以及在线会议应用等等。

本申请实施例可以在多个用户终端中选择一个用户终端作为目标用户终端,该用户终端可以包括:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、桌上型电脑、智能电视、智能音箱、台式计算机、智能手表、智能车载等携带多媒体数据处理功能(例如,视频数据播放功能、音乐数据播放功能)的智能终端,但并不局限于此。例如,本申请实施例可以将图1所示的用户终端100a作为该目标用户终端,该目标用户终端中可以集成有上述目标应用,此时,该目标用户终端可以通过该目标应用与业务服务器1000之间进行数据交互。

应当理解,上述用户终端集群可为主播用户或观众用户对应的用户终端,上述目标用户终端也即可为主播用户或观众用户对应的用户终端。例如,用户终端100a可为目标用户终端,该目标用户终端为主播用户a使用的终端,可将该用户终端100a称为主播终端A;该主播用户a可基于该主播终端A中的目标应用请求创建一个虚拟房间,其中,虚拟房间是指基于对真实房间的模拟而创建的虚拟网络空间。该虚拟网络空间可以同时允许多个用户账号(例如,主播用户的账号、观众用户的账号)同时在线,该多个用户账号可以在该虚拟网络空间中进行实时在线互动。在一种可能的实施方式中,虚拟房间的房间类型不同,对应的实时在线互动方式也不同。例如,若虚拟房间的房间类型为语音房,则对应的实时在线互动方式为语音交流;若该虚拟房间的房间类型为视频房,则对应的实时在线互动方式为视频交流。以虚拟房间的房间类型为语音房为例,该主播用户a可基于主播终端A中的目标应用请求创建一个语音直播虚拟房间,且该语音直播虚拟房间需要具备主播用户与观众用户能够组队(组成阵营)的条件;相应的,该主播终端A可向业务服务器1000发送房间创建请求,业务服务器1000在接收到该房间创建请求后,可创建一个支持主播用户与观众用户组队的语音直播虚拟房间。

进一步地,以用户终端100b为主播用户b使用的终端为例,该用户终端100b可为目标用户终端,该目标用户终端可称为主播终端B。该主播用户b可基于该主播终端B中安装的目标应用请求上麦到该主播用户a创建的语音直播虚拟房间的某一麦位上;相应的,该主播终端B可向业务服务器1000发送该上麦请求。而业务服务器1000可将该上麦请求发送至上述主播终端A,主播用户a可对该上麦请求进行审核,在审核结果为通过审核后,该主播用户b可上麦到语音直播虚拟房间的某一麦位上(如,该语音直播虚拟房间的某一区域中,可显示该主播用户b的主播标识(如,该主播用户b的主播头像),而该区域即可作为该主播用户b的组队区域,该组队区域中包括空余麦位,该空余麦位可用于观众用户上麦)。其中,上述麦位可以是指在语音直播虚拟房间中,为主播用户预设的位置即席位,该语音直播虚拟房间中可包括每一个位置的显示区域;而上麦可以是指主播用户申请成为该语音直播虚拟房间中的主播用户,即申请在该语音直播虚拟房间中进行直播,上麦成功则该语音直播虚拟房间中的某个位置可对应于该主播用户,该位置对应的显示区域中可显示该主播用户的主播标识。同时,上麦成功后该主播用户可在该语音直播虚拟房间中进行直播,与观众用户进行互动。

进一步地,以用户终端100c为观众用户c使用的终端为例,该用户终端100c可为目标用户终端,该目标用户终端可称为第一终端,该观众用户c可称为第一参与用户。该第一参与用户可基于该第一终端中安装的目标应用,请求上麦到该语音直播虚拟房间的某一主播用户的组队区域中的麦位上,与主播用户一起进行语音互动,该第一参与用户的上麦请求可称为互动请求。相应的,该第一终端可向业务服务器1000发送该互动请求。而业务服务器1000可将该互动请求发送至上述主播终端A,主播用户a可对该互动请求进行审核。在审核结果为通过审核后,业务服务器1000可获取语音直播虚拟房间中的主播用户的关键标签,并根据该关键标签获取提问文本,业务服务器1000可将该提问文本发送至第一终端;第一终端可展示该提问文本,并获取由第一参与用户针对该提问文本所提供的回答文本,可将该第一参与用户提供的回答文本称为第一回答文本;进一步地,第一终端可将该第一回答文本发送至业务服务器1000,而业务服务器1000可将该第一回答文本与语音直播虚拟房间中的主播用户的关键标签进行匹配,确定是否有匹配成功的主播用户;以上述主播用户b的关键标签与该第一回答文本匹配成功为例,该主播用户b可作为目标主播用户,而在匹配成功后,第一终端可在语音直播虚拟房间中,该主播用户b的组队区域中,显示该第一参与用户的参与用户标识(如,第一参与用户的用户头像),即,将该第一参与用户上麦到该主播用户b的组队区域中的空余麦位上。应当理解,因为该主播用户b的组队区域中已显示有该主播用户b的主播标识,则在显示第一参与用户的参与用户标识后,该主播用户b的主播标识与该第一参与用户的参与用户标识是共同显示的;应当理解,在第一参与用户成功上麦后,该第一参与用户即与该主播用户b组成阵营,该第一参与用户可与主播用户b一起进行语音互动,如可以一起完成唱歌任务、一起完成成语接龙任务、一起完成故事接龙任务等等,由此可以丰富观众用户与主播用户在主播过程中的互动方式,进而可以提高观众用户的互动感与参与感。可选的,该第一参与用户与主播用户b组成的阵营,可与其他阵营(由其他主播用户与其他观众用户组成的阵营)进行对战(PlayerKilling,PK)。

可以理解的是,本申请实施例提供的方法可以由计算机设备执行,计算机设备包括但不限于用户终端或业务服务器。其中,业务服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

其中,用户终端以及业务服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

为便于理解,请参见图2a-图2b,图2a-图2b是本申请实施例提供的一种主播用户申请上麦的场景示意图。其中,如图2a-图2b所示的业务服务器可以为上述图1所示的业务服务器1000;如图2a-图2b所示的主播终端A可以为在上述图1所对应实施例的用户终端集群中所选取的任意一个用户终端,比如,该用户终端可以为上述用户终端100b;如图2a-图2b所示的主播终端B可以为在上述图1所对应实施例的用户终端集群中所选取的任意一个用户终端,比如,该用户终端可以为上述用户终端100a。

以语音直播虚拟房间为主播用户b(即如图2a-图2b所示的主播b)所创建的为例,如图2a所示,该语音直播虚拟房间中可包括组队区域1、组队区域2、组队区域3以及组队区域4,其中,该组队区域1可为主播1对应的组队区域,组队区域2可为主播2对应的组队区域,组队区域3可为主播3对应的组队区域,组队区域4可为主播4对应的区域。其中,每个组队区域中均可包括两个标识显示区域,一个标识显示区域用于显示主播的主播标识,该标识显示区域即主播的麦位;另一个标识显示区域可用于显示上麦成功的观众用户的观众用户标识,上麦成功后,该观众即为参与用户、该观众用户标识即参与用户标识,该标识显示区域即参与用户的麦位。

以组队区域2为例,如图2a所示,该组队区域2中包括标识显示区域20a与标识显示区域20b,该标识显示区域20a已显示有主播2的头像(也就是主播标识),证明该主播2已上麦成功,该组队区域2即为该主播2对应的组队区域;而该组队区域2中的标识显示区域20b还未显示有参与用户的参与用户标识,该参与用户对应的麦位为空余麦位,证明该主播2为待匹配主播,后续的观众用户有机会上麦至该主播2对应的空余麦位上。以组队区域4为例,该组队区域4中包括标识显示区域20c与标识显示区域20d,该标识显示区域20d未显示有主播的头像,该主播对应的麦位为空余麦位,则后续的主播用户有机会上麦至该组队区域4对应的主播的空余麦位上;同理,在该组队区域4中成功上麦任一主播后,该组队区域4中的已上麦主播可成为待匹配主播,标识显示区域20c还未显示有参与用户的参与用户标识,该参与用户对应的麦位为空余麦位,后续的观众用户有机会上麦至组队区域4中的已上麦主播对应的空余麦位上。

应当理解,如图2a所示,因为组队区域4中还存在空余的主播麦位,主播a可点击上麦控件(如图2a所示的申请上麦控件)请求上麦;该上麦控件可称之为互动控件。相应的,主播终端A可响应这一触发操作,显示标签选择弹窗,该标签选择弹窗中可包括一个或多个关键标签(如图2a所示的“声控”、“喜欢游戏”、“旅游达人”、“潮流街拍爱好者”、“暖男”、“帅气的霸道总裁”、“天生主角”、“宅”、“超级会拍照”、“生活能手”),主播a可在该标签选择弹窗包括的关键标签中选择任一个或多个标签作为自己的关键标签。

如图2a所示,主播a(即主播用户a)所选择的关键标签为“喜欢游戏”、“潮流街拍爱好者”、“天生主角”以及“超级会拍照”;随后,主播a可点击确定控件;相应的,主播终端A可响应这一点击操作,生成上麦请求,并将上麦请求发送至业务服务器;应当理解,该主播终端A可在该语音直播虚拟房间中展示审核提示弹窗,该审核提示弹窗中可包括文本内容“申请成功,等待审核”,用以提示该主播a,已发起申请,等待审核即可。进一步地,业务服务器可将该上麦请求发送至创建该语音直播虚拟房间的主播终端B。

进一步地,如图2b所示,主播终端B可在语音直播虚拟房间中展示审核弹窗,该审核弹窗中可包括文本内容“主播a申请上麦,是否同意”;该审核弹窗中还可包括同意控件与拒绝控件,主播b可通过点击同意控件同意主播a的上麦申请,也可通过取消控件拒绝主播a的上麦申请。如图2b所示,在主播b点击同意控件后,主播终端B可响应这一点击操作,向业务服务器返回主播b的审核结果(即同意上麦申请的结果)。而业务服务器可将该审核结果返回至主播终端A;主播终端A接收到该审核结果后,可在该组队区域4的标识显示区域20d中,显示该主播a的主播标识(如,主播头像)。应当理解,显示该主播a的主播标识即表明该主播a已成功上麦至语音直播虚拟房间中。

进一步地,当到达观众用户的上麦条件,观众用户可在该语音直播虚拟房间中申请上麦。其中,该观众用户的上麦条件可为预设的条件,该预设的条件可为预设的观众用户的上麦时间;预设的条件也可为该语音直播虚拟房间中的全部主播麦位或超过比例阈值(如2/3)的部分麦位均有主播上麦后,本申请对于该预设的条件不做限制。

为便于理解,请一并参见图3a-图3d,图3a-图3d是本申请实施例提供的一种观众用户申请互动的场景示意图。其中,如图3a-图3d所示的第一终端C可以为在上述图1所对应实施例的用户终端集群中所选取的任意一个用户终端,比如,该用户终端可以为上述用户终端100d。

应当理解,如图3a所示,因为上述组队区域2以及上述组队区域4中还存在空余的参与用户的麦位(包括上述标识显示区域20b以及上述标识显示区域20c),则参与用户c可点击上麦控件(如图3a所示的申请上麦控件)请求上麦;该上麦控件可称之为互动控件。相应的,参与用户c对应的用户终端(称之为第一终端C)可向业务服务器发送该参与用户c的上麦请求(称之为第一互动请求)。应当理解,该第一终端C可在发送请求后,在该语音直播虚拟房间中展示审核提示弹窗,该审核提示弹窗中可包括文本内容“申请成功,等待审核”,用以提示该参与用户c申请已发起,等待审核即可。进一步地,业务服务器可将该第一互动请求发送至创建该语音直播虚拟房间的主播终端B。

进一步地,如图3b所示,主播终端B可在语音直播虚拟房间中展示审核弹窗,该审核弹窗中可包括文本内容“参与用户c申请上麦,是否同意”;该审核弹窗中还可包括同意控件与拒绝控件,主播b可通过点击同意控件同意参与用户c的上麦申请,也可通过取消控件拒绝参与用户c的上麦申请。如图3b所示,在主播b点击同意控件后,主播终端B可响应这一点击操作,向业务服务器返回主播b的审核结果(即同意上麦申请的结果)。而业务服务器接收到该审核结果后,可获取与主播2(还未匹配到参与用户的主播)以及主播b(还未匹配到参与用户的主播)的关键标签,并获取到与这些关键标签相关联的提问文本;如图3b所示,该提问文本可包括提问文本1、提问文本2以及提问文本3。进一步地,业务服务器可将该审核结果以及该提问文本(包括提问文本1、提问文本2以及提问文本3)返回至第一终端C。其中,对于业务服务器获取与这些关键标签相关联的提问文本的具体实现方式,可以参见后续图4所对应实施例中的描述。

进一步地,如图3c所示,第一终端C可基于该审核结果,展示审核通过提示弹窗,该审核通过提示弹窗中可包括文本内容“您已通过审核,进入匹配阶段,请您回答以下问题”;该审核通过提示弹窗中还可包括继续控件与取消控件,参与用户c可通过继续控件进行问题的回答;该参与c也可通过拒绝回答问题(即取消回答取消上麦申请)。如图3c所示,参与用户c点击继续控件后,第一终端C可响应这一点击操作,展示问题1、问题1对应的提问文本1以及该提问文本1对应的回答选项,该提问文本1为“您容易产生脆弱、不自信情绪吗”;该提问文本1对应的回答选项包括选项A与选项B,该选项A的回答文本为“经常产生脆弱情绪”、该选项B的回答文本为“很少产生脆弱情绪”;在参与用户c选择选项A“经常产生脆弱情绪”后,可点击下一个控件。相应的,第一终端C可响应这一点击操作,展示问题2、问题2对应的提问文本2以及该提问文本2对应的回答选项,该提问文本2为“您足够热爱摄影艺术”;该提问文本2对应的回答选项包括选项A与选项B,该选项A的回答文本为“非常喜欢摄影”、该选项B的回答文本为“对摄影不太感兴趣”;在参与用户c选择选项A“非常喜欢摄影”后,可点击下一个控件。相应的,第一终端C可响应这一点击操作,展示问题3、问题3对应的提问文本3以及该提问文本3对应的回答选项,该提问文本3为“您在休闲时间会玩游戏吗”;该提问文本3对应的回答选项包括选项A与选项B,该选项A的回答文本为“会玩游戏”、该选项B的回答文本为“不会玩游戏”;在参与用户c选择选项A“会玩游戏”后,可点击提交控件。

进一步地,第一终端C可将该提问文本1对应的回答文本“经常产生脆弱情绪”、提问文本2对应的回答文本“非常喜欢摄影”、提问文本3对应的回答文本“会玩游戏”,一并返回至业务服务器,其中,提问文本1对应的回答文本“经常产生脆弱情绪”、提问文本2对应的回答文本“非常喜欢摄影”、提问文本3对应的回答文本“会玩游戏”均可称之为第一回答文本。同时,应当理解,如图3d所示,该第一终端C可在该语音直播虚拟房间中展示匹配提示弹窗,该匹配提示弹窗中可包括文本内容“系统正在为您匹配同桌”,应当理解,该同桌即为同队伍(同阵营)的主播,该文本内容可用于提示目前正在为参与用户c匹配与之同阵营的主播。

进一步地,如图3d所示,业务服务器可根据提问文本1对应的回答文本“经常产生脆弱情绪”、提问文本2对应的回答文本“非常喜欢摄影”、提问文本3对应的回答文本“会玩游戏”,以及主播2的关键标签,确定出匹配度1;也可根据提问文本1对应的回答文本“经常产生脆弱情绪”、提问文本2对应的回答文本“非常喜欢摄影”、提问文本3对应的回答文本“会玩游戏”,以及主播b的关键标签,确定出匹配度2。而根据该匹配度1与匹配度2,可在主播2与主播c之间确定出目标主播用户,可确定该参与用户c的第一回答文本是与该目标主播用户的关键标签相匹配的。以目标主播用户为主播c为例,业务服务器可将该匹配结果(目标主播用户为主播b,参与用户c与主播b相匹配)返回至第一终端C。

进一步地,第一终端C在接收到该匹配结果后,可在主播b对应的组队区域4的标识显示区域20c中,显示该参与用户c的参与用户标识(如,参与用户c的头像)。应当理解,在该标识显示区域20c中显示该参与用户c的参与用户标识,该组队区域4中共同显示有主播b的主播标识与参与用户c的参与用户标识,即可表明该参与用户c已与该主播b匹配成功,该参与用户c已与该主播b组成阵营。那么该参与用户c可与该主播b一起参与游戏或一起做任务,例如,参与用户c可与该主播b所组成的阵营可与语音直播虚拟房间中的其他阵营(如组队区域1中的主播1与参与用户组成的阵营)进行游戏PK,通过成语接龙游戏确定出最终胜利的阵营,该阵营可获取相应的奖励,如,可奖励该参与用户的等级上升,奖励该主播用户一定的虚拟资产(如,100元或2500个直播经验点)。

应当理解,该参与用户与主播用户组成阵营的互动方式,即是将参与用户从观众用户的身份转换为主播用户的身份,使得观众用户可以有机会以主播的身份参与到主播中的游戏或任务中,可以更好地提高用户的参与感与互动感。同时,主播用户和观众用户可通过系统来匹配符合自己喜好的同桌(同阵营的用户),这种匹配方式更具有偶然性和趣味度,从而也可以提高语音直播过程中的趣味性。使得在语音直播过程中,观众用户并非智能通过单一的文本聊天才能与主播进行互动,观众用户可以与主播用户组成阵营,可以与主播进行通过语音进行游戏、做任务等互动,可以提高观众对直播的互动性与参与性。

进一步地,请参见图4,图4是本申请实施例提供的一种直播数据处理方法的流程示意图。该方法可以由用户终端(例如,上述图1所示的用户终端)或业务服务器(如,上述图1所示的业务服务器1000)执行,也可以由用户终端和业务服务器(如上述图1所对应实施例中的业务服务器1000)共同执行。为便于理解,本实施例以该方法由上述用户终端与业务服务器共同执行为例进行说明。其中,该直播数据处理方法至少可以包括以下步骤S101-步骤S103:

步骤S101,第一终端响应第一参与用户在语音直播虚拟房间中针对互动控件的互动请求,展示提问文本;提问文本与语音直播虚拟房间中的N个主播用户的关键标签相关联;N为正整数。

本申请中,在能进行直播的目标应用(如,直播应用)中,主播用户的用户界面中可包括虚拟房间创建控件,任一主播用户可通过点击该虚拟房间创建控件发起房间创建请求,相应的,该主播用户对应的主播终端可基于该房间创建请求为该主播用户对应的账号(在目标应用中的账号)创建虚拟房间。其中,上述用户界面可为该目标应用为该主播用户展示的显示界面。

可选的,主播终端在为上述主播用户对应的账号创建虚拟房间之前,需要由该主播用户的账号选择所创建的虚拟房间所对应的房间类型。在本申请中,主播终端在接收到针对虚拟房间的创建请求后,可以根据该创建请求,在上述用户界面中显示多个房间类型的选择项。示例性地,该房间类型可包括语音类型、视频类型等等。该房间类型可用于规定加入虚拟房间的各个账号(包括主播用户对应的账号以及观众用户对应的账号)之间的互动形式,即不同的房间类型对应不同的互动形式。如,对于语音类型的虚拟房间,主播用户可以与观众用户之间的互动形式为语音互动(例如,观众用户输入文本内容,主播用户根据该文本内容进行语音互动聊天)。目标应用可根据用户所选择的房间类型,为该主播用户的账号创建对应的虚拟房间。

以发起房间创建请求的主播用户为主播用户m为例,该主播用户m所选择的房间类型为语音类型,则目标应用可为该主播用户m的账号创建语音直播虚拟房间。可以理解的是,本申请可在主播用户m所创建的语音直播虚拟房间中,提供同桌配对互动方式的开启控件,该主播用户m在触发该开启控件后,目标应用可在该语音直播虚拟房间中,开启同桌配对互动方式,使用该目标应用的其他主播用户以及非主播用户(如观众用户)可进入该语音直播虚拟房间,通过该同桌配对互动方式进行互动。其中,该同桌配对互动方式即为主播用户与观众用户配对组成阵营(同桌、队伍),让观众用户与主播用户以阵营的形式,一起进行语音直播过程中的游戏,一起完成语音直播过程中的任务等。

可以理解的是,以主播用户为主播用户v为例,该主播用户v可进入该主播用户m所创建的、且已开启同桌配对互动方式的语音直播虚拟房间;应当理解,该开启同桌配对互动方式的语音直播虚拟房间中,可包括多个组队区域,而每个组队区域可包括主播用户对应的席位以及观众用户对应的席位,其中,主播用户对应的席位用于显示上麦成功的主播用户的主播标识,观众用户对应的席位用于显示上麦成功(配对成功)的观众用户的观众用户标识。示例性地,如上述图2a所对应实施例中所示,该语音直播虚拟房间中的组队区域4中,可包括标识显示区域20c以及标识显示区域20d,其中,该标识显示区域20d用于显示上麦成功的主播用户的主播标识,该标识显示区域20c用于显示上麦成功的观众用户的观众用户标识;那么该标识显示区域20d可以理解为该组队区域4中主播用户对应的席位,该标识显示区域20c可以理解为该组队区域4中观众用户对应的席位。

应当理解,该主播用户v可在语音直播虚拟房间中,查看到各个组队区域中主播用户对应的席位是否还存在空余席位。例如,如上述图2a所对应的实施例所示,该语音直播虚拟房间中的组队区域1、组队区域2以及组队区域3中主播用户对应的席位均显示有各个主播用户的主播标识,但组队区域4中的标识显示区域20d未显示有主播用户的主播标识,则可说明该组队区域4对应的主播席位(主播用户对应的席位)为空余席位,该主播用户v仍可基于主播终端中的目标应用申请上麦至该语音直播虚拟房间(即上麦至该空余席位)。

进一步地,该主播用户v对应的主播终端可在该语音直播虚拟房间中展示配置关键标签,供主播用户v选择适合自己的关键标签。示例性地,该展示方式可为弹窗展示的方式,如上述图2a所对应实施例中所示,以弹窗方式展示与语音直播虚拟房间中,该弹窗中包括多个配置关键标签,该主播用户v可选择任一配置关键标签作为自己的关键标签。在主播用户v选择完成后,相应的,其对应的主播终端可向业务服务器发起上麦请求,该业务服务器可将该上麦请求发送至房间创建者(主播用户m)对应的主播终端,该主播用户m可基于其主播终端对该上麦请求进行审核,在该主播用户m通过该主播用户v的上麦请求后,该主播用户v可成功上麦。例如,可将该主播用户v对应的主播标识显示于该组队区域4中的标识显示区域20d中,表明该主播用户v已成功上麦。

可选的,可以理解的是,上述主播用户选择自己的关键标签的时间,也可为主播用户在目标应用中注册账号时,也就是说,主播用户注册账号时就可以选择自己的关键标签,那么主播用户在申请上麦后,无需进行关键标签的选择,其主播终端可直接将该上麦请求发送至业务服务器。

需要说明的是,每个组队区域对应的主播席位与观众席位(观众用户对应的席位)均至少包括一个。上述创建语音直播虚拟房间的主播用户(如主播用户m),可自动上麦至某一组队区域中的主播麦位上。例如,主播用户m在创建语音直播虚拟房间、且开启同桌配对互动方式后,在语音直播虚拟房间的任一组队区域对应的主播席位上,可显示该主播用户m的主播标识。

进一步地,应当理解,当到达观众用户的上麦条件时,观众用户可在该语音直播虚拟房间中申请上麦。其中,该观众用户的上麦条件可为预设的条件,该预设的条件可为预设的观众用户的上麦时间(如,在开启同桌配对互动方式后的10分钟、半小时、1小时内);预设的条件也可为该语音直播虚拟房间中的全部主播麦位或超过比例阈值(如2/3)的部分麦位均有主播上麦后。也就是说,若组队区域有6个、且每个组队区域中包括的主播麦位为1个,那么全部的主播麦位为6个,在全部主播麦位均有主播上麦后或有4个主播麦位上麦后,可认为已到达观众用户的上麦条件。

进一步地,观众用户可进入该语音直播虚拟房间,并基于目标应用发起上麦请求。应当理解,发起上麦请求的观众用户可称之为参与用户,以参与用户为第一参与用户、且第一参与用户对应的用户终端为第一终端为例,本申请可在该第一参与用户在语音直播虚拟房间的用户界面(目标应用为第一参与用户所展示的显示界面)中提供上麦控件,第一参与用户可点击该语音直播虚拟房间中的上麦控件(该上麦控件可称之为互动控件),发起上麦请求(该上麦请求可称之为互动请求);相应的,第一终端可响应第一参与用户在语音直播虚拟房间中针对互动控件的互动请求,将该互动请求发送至创建该语音直播虚拟房间的主播用户对应的主播终端,而创建该语音直播虚拟房间的主播用户可对该互动请求进行审核,在审核通过后,该业务服务器可获取到与该语音直播虚拟房间中包含的主播用户的关键标签相关联的提问文本,业务服务器可将该审核通过结果以及该提问文本一并返回至该第一终端,而该第一终端在接收到该审核通过结果以及该提问文本后,可展示提问文本。应当理解,上述图3a-图3c所对应的场景实施例,可作为本步骤的示例性场景。

其中,对于获取与该语音直播虚拟房间中,包含的主播用户的关键标签相关联的提问文本的具体实现方式,可以参见后续图6所对应实施例中的描述。

步骤S102,响应第一参与用户针对提问文本的回答输入操作,获取由第一参与用户提供的第一回答文本。

本申请中,第一参与用户针对上述提问文本,可输入回答文本。而第一终端可获取到由第一参与用户提供的回答文本,该第一参与用户所提供的回答文本可称之为第一回答文本。应当理解,第一终端在展示该提问文本时,可一并展示该提问文本对应的配置回答文本,那么第一参与用户可对该配置回答文本进行选择,即,该第一参与用户针对提问文本的回答输入操作,可包括文本选择操作。在该回答输入操作包括该文本选择操作时,对应获取第一回答文本的具体方式可为:响应目标用户针对配置回答文本的文本选择操作,获取文本选择操作对应的目标配置回答文本;随后,可将目标配置回答文本确定为由目标用户提供的第一回答文本。

例如,如上述图3c所对应实施例所示,第一终端C在展示提问文本(如提问文本1)时,可一并展示该提问文本1对应的配置回答文本(包括配置回答文本“经常产生脆弱情绪”以及配置回答文本“很少产生脆弱情绪”),而第一参与用户c可对该配置回答文本“经常产生脆弱情绪”以及配置回答文本“很少产生脆弱情绪”进行选择,如上述图3c所示,该第一参与用户c所选择的配置回答文本为“经常产生脆弱情绪”,则该配置回答文本即可作为目标配置回答文本,即该配置回答文本“经常产生脆弱情绪”可作为该第一回答文本。同理,上述第一参与用户c所选择的配置回答文本“非常喜欢摄影”、配置回答文本“会玩游戏”均可作为第一回答文本。

可选的,第一终端在展示提问文本时,也可一并展示文本输入框,而该第一参与用户可以在该文本输入框中输入针对该提问文本的回答文本(例如,以键入的方式输入回答文本、以语音输入的方式输入回答文本等等),而该第一参与用户所输入的回答文本即可作为第一回答文本。

步骤S103,当第一回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配时,在语音直播虚拟房间中目标主播用户对应的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的参与用户标识;N个主播用户包括目标主播用户。

本申请中,可将第一参与用户提供的第一回答文本与语音直播虚拟房间中的N个主播用户的关键标签进行匹配,并根据该匹配结果确定出该N个主播用户是否存在与该第一回答文本相匹配的主播用户,若存在相匹配的主播用户,则可将该相匹配的主播用户确定为目标主播用户,并确定该第一回答文本与该目标主播用户的关键标签相匹配。而在该第一回答文本与该目标主播用户的关键标签相匹配时,可将该第一参与用户确定为是该目标主播用户的同桌(即,是与该目标主播用户同阵营的观众用户),在确定该目标主播用户的同桌为该第一参与用户时,可在语音直播虚拟房间中目标主播用户对应的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的参与用户标识,以表明该第一参与用户已成功上麦,且上麦的席位为该目标主播用户对应的组队区域中的观众席位。

其中,每个回答文本可关联配置关键词,那么第一回答文本也可关联配置关键词。则该将第一参与用户提供的第一回答文本,与语音直播虚拟房间中的N个主播用户的关键标签进行匹配的方式可为:可将该第一回答文本所关联的配置关键词与该N个主播用户的关键标签进行匹配。

为便于理解将该第一回答文本所关联的配置关键词,与该N个主播用户的关键标签进行匹配的具体实现方式,请一并参见图5,图5是本申请实施例提供的一种提问文本、配置回答文本以及配置关键词之间的关系示意图。以下将基于图5所示的关系示意图对将该第一回答文本所关联的配置关键词,与该N个主播用户的关键标签进行匹配的具体实现方式进行阐述。

每个提问文本可对应有一个或多个配置回答文本,以每个提问文本对应有3个配置回答文本为例,如图5所示,提问文本可包括配置回答文本1、配置回答文本2以及配置回答文本3。应当理解,可为每个配置回答文本配置一个或多个关键词,作为每个配置回答文本关联的配置关键词,如图5所示,该配置回答文本1关联的配置关键词包括配置关键词1与配置关键词2;该配置回答文本2关联的配置关键词包括配置关键词3与配置关键词4;该配置回答3关联的配置关键词包括配置关键词5与配置关键词6。进一步地,以第一参与用户所选择的配置回答文本为配置回答文本1为例,则该配置回答文本1即可作为第一回答文本,则可基于该配置回答1所关联的配置关键词1与配置关键词2来确定该第一回答文本与N个主播用户的关键标签是否匹配。

其具体方式可为:可确定配置关键词分别与N个主播用户的关键标签之间的匹配度,得到N个匹配度;根据N个匹配度,即可在N个主播用户中获取目标主播用户,随后可确定第一回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配。以N个主播用户包括主播用户1与主播用户2,且该主播用户1的关键标签为关键标签1,该主播用户2的关键标签为关键标签2为例,对于确定配置关键词分别与N个主播用户的关键标签之间的匹配度,得到N个匹配度的具体方式可为:因为第一回答文本关联的配置关键词为配置关键词1与配置关键词2,则针对主播用户1而言,可计算确定配置关键词1与关键标签1之间的匹配度以及配置关键次2与关键标签2之间的匹配度;随后,可将这两个匹配度进行融合,从而可确定该第一回答文本与该主播用户1的关键标签之间的匹配度;同理,也可以计算确定得到该第一回答文本与该主播用户2的关键标签之间的匹配度。由此可得到针对主播用户1与主播用户2的2个匹配度。其中,对于计算确定每个配置关键词与每个关键标签之间的匹配度,可以理解为是计算确定每个配置关键词与每个关键标签之间的相似度。以配置关键词1与关键标签1为例,可获取配置关键1对应的向量以及关键标签1对应的向量,随后可计算这两个向量之间的向量相似度(例如,余弦相似度、向量距离等等)。应当理解,在该匹配度为向量相似度时,两个匹配度融合的方式即可理解为是将两个向量相似度进行融合(如,向量相加、向量拼接等等)。

可选的,可以理解的是,若第一参与用户所提供第一回答文本的方式为通过文本输入框所输入,那么可提取该第一回答文本中的关键词,并基于该关键词确定该第一回答文本与主播用户的关键标签之间的匹配度。

进一步地,在确定第一回答文本与每个主播用户之间的匹配度,得到N个匹配度后,根据这N个匹配度在N个主播用户中获取目标主播用户。在一种可行的方式中,其具体方式可为:可在N个匹配度中,获取最大匹配度;可将最大匹配度对应的主播用户确定为目标主播用户。可选的,在获取到最大匹配度后,可将该最大匹配度与匹配度阈值进行比较,若该最大匹配度大于或等于该匹配度阈值,则可确定该最大匹配度对应的主播用户为目标主播用户;而若该最大匹配度小于该匹配度阈值,则可确定该第一参与用户未与该N个主播用户中的任一主播用户匹配上,该第一参与用户匹配失败。

可选的,在一种可行的实施例中,获取目标主播用户的具体方式可为:可将N个匹配度中,大于或等于匹配度阈值的匹配度确定为候选匹配度,将候选匹配度对应的主播用户确定为候选主播用户;随后,可获取候选主播用户对应的候选主播用户信息,显示候选主播用户信息;随后,第一参与用户可在这些候选主播用户信息中,选择任一主播用户信息,而第一终端可响应第一参与用户针对候选主播用户信息的主播选择操作,将所选择的候选主播用户信息所对应的主播用户确定为目标主播用户。

可选的,在一种可行的实施例中,获取目标主播用户的具体方式可为:可将N个匹配度中,大于或等于匹配度阈值的匹配度确定为候选匹配度,并将候选匹配度对应的主播用户确定为候选主播用户;随后,可获取候选主播用户对应的关注观众数量(如,该候选主播用户的粉丝数量)与媒体数据活跃值(如,该候选主播用户的历史直播观看用户数量、该候选主播用户的直播次数等等),根据关注观众数量与媒体数据活跃值可确定候选主播用户的热度值;可将具有最大的热度值的候选主播用户,确定为目标主播用户。

进一步地,当第一回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配时,可在语音直播虚拟房间中目标主播用户对应的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的参与用户标识,其具体方法可为:可在目标主播用户对应的组队区域中,获取与第一标识显示区域相邻的第二标识显示区域;其中,该第一标识显示区域中已显示有目标主播用户的主播标识;随后,可获取第一参与用户的参与用户标识,可将第一参与用户的参与用户标识展示在第二标识显示区域中。应当理解的是,该第一标识显示区域即为该目标主播用户对应的组队区域中,该目标主播用户对应的主播席位,例如,上述图2a所对应实施例中所示的标识显示区域20a可称之为第一标识显示区域;而该第二标识显示区域即为该目标主播用户对应的组队区域中,与该目标主播用户匹配上的观众用户对应的观众席位(即,与该目标主播用户组成同阵营的参与用户对应的席位),例如,上述图2a所对应实施例中所示的标识显示区域20b可称之为第二标识显示区域。

可选的,在一种可行的实施例中,观看该语音直播虚拟房间的任一用户(包括主播用户与观众用户),可点击任一主播用户的主播标识,查看该主播用户的属性信息(例如,主播用户的基本身份信息:姓名、性别、年龄等等),以第一参与用户点击查看目标主播用户的属性信息为例,其具体方式可为:第一终端可响应针对目标主播用户对应的组队区域中,目标主播用户的主播标识的触发操作,显示包括目标主播用户的用户属性信息的属性信息界面;其中,属性信息界面中包括用户描述信息区域;随后,可将目标主播用户的关键标签展示于用户描述信息区域中。

可选的,在一种可行的实施例中,若第一参与用户与第二参与用户在同一段时间内匹配上目标主播用户,则可由该目标主播用户在该第一参与用户与该第二参与用户之间进行选择,确定哪一个参与用户作为该目标主播用户组成阵营,而在该目标主播用户选择该第一参与用户为目标主播用户同阵营后,可执行该步骤S103中的在语音直播虚拟房间中目标主播用户对应的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的用户标识的步骤。其具体方法可为:第一终端将第一参与用户对应的第一用户信息发送至目标主播用户对应的目标主播终端;接收目标主播终端基于第一用户信息返回的用户确认信息;用户确认信息中包括目标主播用户基于第一用户信息与第二用户信息所选择的目标参与用户;第二用户信息为第二终端向目标主播终端发送的第二参与用户对应的用户信息;第二参与用户提供的第二回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配;第一用户信息的发送时间戳与第二用户信息的发送时间戳处于相同的时间范围内;当用户确认信息中包括的目标参与用户为第一参与用户时,执行在语音直播虚拟房间中目标主播用户对应的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的用户标识的步骤。

应当理解,在语音直播虚拟房间中的全部主播用户或超过比例阈值(如2/3)的主播用户均匹配上同阵营的参与用户后,可分为不同阵营(不同阵营包括主播用户与观众用户),而这些阵营可在语音直播虚拟房间的直播过程中,进行语音互动(如,一起唱歌、一起完成成语接龙任务、一起完成故事接龙任务)。通过同桌配对方式,可以使得观众用户不局限于通过文本聊天与主播用户进行互动,而是上麦至语音直播虚拟房间中,帮助主播用户完成任务;这种方式可以将观众用户的身份转换为主播用户的身份,观众用户可以在语音直播虚拟房间中发语音,实现与主播用户进行语音对话互动,可以大大提高观众用户对直播的互动感与参与感。

在本申请实施例中,观众用户(如第一参与用户)进入语音直播虚拟房间后,可以点击互动控件来申请用户与主播用户一起互动;而第一参与用户对应的终端(如第一终端)可响应这一触发操作,向该第一参与用户展示与主播用户相关联的提问文本,第一参与用户需要回答这些提问文本,第一终端在获取到由第一参与用户提供的回答文本(如第一回答文本)后,可以与主播用户的关键标签进行匹配,匹配成功后即可在匹配成功的目标主播用户的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及该第一参与用户的参与用户标识。应当理解,该第一参与用户的参与用户标识与该目标主播用户的主播标识被共同显示后,可以让第一参与用户与目标主播用户进行互动。可以看出,本申请在语音直播虚拟房间的直播过程中,可以基于主播用户的关键标签与观众用户的回答文本,快速进行匹配。由于该主播用户的关键标签表征了主播用户的喜好,而该观众用户的回答文本表征了观众用户的喜好,那么基于这两者的匹配结果,可以快速匹配到符合观众用户的喜好的主播用户,也就是说,观众用户只需回答问题即可确定是否存在与之相匹配的主播用户,可以避免多余的数据请求,节约数据流量。综上,本申请可以提高观众用户与主播用户的匹配效率,避免频繁的数据请求,节约数据流量。

为便于理解上述获取提问文本的具体实现方式,请参见图6,图6是本申请实施例提供的一种获取提问文本的示意图。

如图6所示,以N个主播用户包括主播用户k

其中,对于在配置关键词集合中,确定目标关键词的具体方式可为:可获取主播用户k

应当理解,如上述图5所对应的提问文本、配置回答文本以及配置关键词的关系示意图所示,因为每个提问文本可对应一个或多个配置回答文本,而每个配置回答文本可对应一个或多个配置关键词,那么每个提问文本即可对应一个或多个配置关键词,每个提问文本及其对应的配置回答文本以及配置关键词可记录于文本映射表中,那么通过该文本映射表即可获取到与提问文本具有映射关系的配置关键词;应当理解,每个提问文本对应的配置关键词可组成配置关键词集合。如图6所示,以主播用户k

可选的,可以理解的是,若第一参与用户所提供第一回答文本的方式为通过文本输入框所输入,也就是说,在未对提问文本配置回答文本的情况下,那么可随机选择一个或多个提问文本,作为与主播用户相关联的提问文本并展示该提问文本。

应当理解,为提高主播内容的趣味性以及直播形式的多样性,进而提高观众用户的积极性,可以在观众用户(参与用户)与主播用户匹配成功,组成不同的阵营后,在这些不同阵营中的观众用户中,选择出领队用户,而该领队用户所在的阵营即可为领队阵营;该领队阵营在后续的直播互动玩法中,被分配附加虚拟资源,而该附加虚拟资源可在竞选最优阵营时,为该领队阵营提高被竞选上的概率。为便于理解,请一并参见图7,图7是本申请实施例提供的一种系统流程图。如图7所示,该流程可以包括以下步骤S201-步骤S209:

步骤S201,主播创建语音直播虚拟房间并开启同桌配对玩法。

本申请中,任一主播用户可以创建语音直播虚拟房间,并可以选择开启同桌配对互动玩法(即同桌配对互动方式)。

步骤S202,其他主播申请上麦。

本申请中,非创建语音直播虚拟房间的其他主播用户,可进入该语音直播虚拟房间并申请上麦。

步骤S203,用户申请上麦并回答问题。

本申请中,非主播用户的观众用户可进入该语音直播虚拟房间,并申请上麦(上麦成功即可与某一主播用户匹配上,并成为该主播用户的同桌,与该主播用户成为同阵营的观众用户)。应当理解,在某一观众用户申请上麦时,该观众可称之为参与用户。

步骤S204,用户上麦参与游戏。

本申请中,在观众用户申请上麦并匹配成功时,该观众用户可成功上麦,并参与到后续游戏中。而若观众用户申请上麦但并未匹配成功,则可进入后续步骤S205。

步骤S205,再次申请或观战。

本申请中,在观众用户申请上麦但并未匹配成功时,若观众用户在该语音直播虚拟房间的上麦申请次数未超过申请次数阈值,则该观众用户可继续发出申请并再次回答问题;而若该观众用户在该语音直播虚拟房间的上麦申请次数达到申请次数阈值,那么该观众用户不可再申请,可选择作为观战用户(浏览用户)在该语音直播虚拟房间中进行观战。需要说明的是,若观众用户在该语音直播虚拟房间的上麦申请次数未超过申请次数阈值,此时该观众用户仍可选择放弃申请,选择作为观战用户(浏览用户)在该语音直播虚拟房间中进行观战。

本申请中,对于上述步骤S201-步骤S205的具体实现方式,可以参见上述图4所对应实施例中步骤S101-步骤S103的描述,这里将不再进行赘述。

步骤S206,竞选领队用户与领队阵营。

本申请中,业务服务器可以根据观战用户(浏览用户)对各个阵营中的上麦成功的参与用户(上麦成功的观众用户)的互动数据,确定出领队用户,并将该领队用户所在的阵营确定为领队阵营;应当理解,本申请可为领队阵营分配附加虚拟资源,那么领队阵营可在后续竞选最优阵营时,基于该附加虚拟资源增大被竞选为最优阵营的概率。以上述第一参与用户与上述目标主播用户组成阵营为例,其确定领队阵营的具体方法可为:可在领队竞选时间段内,在目标主播用户对应的组队区域的第一互动显示区域中,显示第一互动控件,在剩余主播用户对应的组队区域的第二互动显示区域中,显示第二互动控件;其中,剩余主播用户为语音直播虚拟房间所包含的已匹配主播用户中,除目标主播用户以外的主播用户;第一互动控件可用于浏览用户与目标主播用户以及第一参与用户进行互动;第二互动控件可用于浏览用户与剩余主播用户以及剩余参与用户进行互动;剩余参与用户的参与用户标识与剩余主播用户的主播标识共同显示于剩余主播用户对应的组队区域中;剩余参与用户为语音直播虚拟房间所包含的参与用户中,除第一参与用户以外的参与用户;浏览用户可以是指观看语音直播虚拟房间的用户(也就是观战用户);当系统时间达到领队竞选时间段的最大时间戳,且第一互动显示区域中针对第一互动控件所显示的第一互动行为数量,大于第二互动显示区域中针对第二互动控件所显示的第二互动行为数量时,可在语音直播虚拟房间中显示领队显示区域,在领队显示区域中显示第一参与用户的第一用户信息(该第一参与用户即可作为领队用户),以及针对第一参与用户的领队提示信息。

其中,在领队显示区域中显示第一参与用户的第一用户信息,以及针对第一参与用户的领队提示信息的具体实现方式可为:因为该第一参与用户为领队用户,则可将该第一参与用户与目标主播用户所组成的阵营,确定为领队阵营;随后,可获取针对领队阵营的附加虚拟资源率,可根据领队阵营以及附加虚拟资源率生成资源分配提示信息;其中,该资源分配提示信息可用于提示被分配有附加虚拟资源率的阵营为领队阵营;附加虚拟资源率用于确定领队阵营被分配的附加虚拟资源;在领队显示区域中,显示第一用户信息、领队提示信息以及资源分配提示信息。

其中,在上述过程中,显示第一互动行为数量以及第二互动行为数量的具体实现方式可为:当系统时间达到领队竞选时间段的最大时间戳时,可统计第一互动用户针对第一互动控件的第一互动数据,以及第二互动用户针对第二互动控件的第二互动数据;其中,该第一互动数据可包含互动行为以及第一互动用户标识信息;第二互动数据可包含互动行为以及第二互动用户标识信息;浏览用户包括第一互动用户与第二互动用户;可确定第一互动用户标识信息的第一标识数量,以及第二互动用户标识信息的第二标识数量;将第一标识数量作为第一互动行为数量,将第二标识数量作为第二互动行为数量;将第一互动行为数量显示于第一互动显示区域中,将所述第二互动行为数量显示于所述第二互动显示区域中。

应当理解,第一互动控件与第二互动控件可包括点赞控件、评论控件等可用于进行互动的控件,以第一互动控件与第二互动控件为点赞控件为例,可在每个主播用户对应的组队区域中,显示点赞控件,而观战用户可基于该点赞控件对不同阵营中的观众用户进行点赞,可统计每个阵营中每个观众用户的点赞量,并将具有最大点赞量的观众用户作为领队用户,其所在阵营可确定为是领队阵营。为便于理解,请一并参见图8,图8是本申请实施例提供的一种确定领队阵营的场景示意图。如图8所示,以第一终端为上述图3a-图3d所对应实施例中的第一终端C、第一参与用户在目标应用的语音直播虚拟房间的用户界面为上述图3a-图3d第一终端C所呈现的界面为例进行举例说明。其中,在该语音直播虚拟房间的组队区域中,以组队区域4为例,第一终端C可在该组队区域4的互动显示区域80a(该互动显示区域80a对应于观众用户)显示点赞控件,该互动显示区域80a可称之为第一互动显示区域,该点赞控件可称之为第一互动控件。同理,如图8所示,在其他组队区域的每个观众用户对应的互动显示区域中,均可显示点赞控件,可选的,在每个组队区域的每个主播用户对应的互动显示区域中,也可显示点赞控件。

应当理解,观看该语音直播虚拟房间的浏览用户(观战用户)可基于点赞控件对主播用户或组队区域中的观众用户(参与用户)进行点赞(该点赞即可称之为互动行为),而每个浏览用户在每次点赞时,业务服务器可记录该浏览用户的互动行为(如,是对哪一个点赞控件即哪一个用户的点赞)以及该浏览用户的标识信息,点赞的浏览用户即可称之为互动用户,其标识信息可称之为互动用户标识信息。那么应当理解,当系统时间达到领队竞选时间段的最大时间戳时时,第一终端C通过业务服务器所记录的标识信息,可获取到每个点赞控件对应的点赞量(1个标识信息可对应1个点赞量),第一终端C可显示这些点赞量。可以理解的是,第一终端C可在每个阵营的参与用户的点赞量中,获取到最大点赞量(如图8所示,最大点赞量为700),并获取到该最大点赞量对应的参与用户。以该最大点赞量700对应的参与用户为参与用户z为例,第一终端C可获取到该参与用户z的用户信息(例如,该参与用户z在该目标应用中的昵称:毛毛雨),根据该参与用户z的用户信息(昵称为“毛毛雨”)可生成领队提示信息(也就是将参与用户z选为领队用户的提示信息);进一步地,第一终端C可获取针对领队阵营的附加虚拟资源率(如20%),根据该附加虚拟资源率以及该领队阵营可生成资源分配提示信息。如图8所示,在该语音直播虚拟房间中,可显示领队提示弹窗,该领队提示弹窗中可包括文本内容“恭喜毛毛雨获得700个赞,选为领队用户,领队用户所在的阵营有20%加成哦”。

步骤S207,开始游戏。

本申请中,在竞选完领队用户以及领队阵营后,各个阵营可以开始在语音直播虚拟房间中进行游戏或完成任务。例如,游戏或任务可为:唱歌游戏、成语接龙游戏、你说我猜游戏、完成故事接龙任务等等。

步骤S208,观战用户发送虚拟资源决定最优阵营。

本申请中,在上述各个阵营在游戏或做任务过程中,观战用户可对各个阵营中的各个用户发送虚拟资源,虚拟资源可包括语音直播虚拟房间中的虚拟货币,例如,可将直播经验值、直播积分、虚拟钻石、虚拟火箭、虚拟汽车等称之为虚拟货币。而每个观战用户可向每个阵营中的各个用户(包括主播用户与参与用户号)发送虚拟货币(如发送虚拟汽车、虚拟烟花),随后,可将每个阵营共同收到的虚拟资源的数量,确定为其对应的默契值,该默契值即可作为每个阵营的虚拟资源价值。

可以理解的是,上述附加虚拟资源率可用于确定该领队阵营对应的附加虚拟资源的价值(即附加虚拟资源价值)。应当理解,领队阵营被分配有附加虚拟资源率,则该领队阵营可基于该附加虚拟资源率,计算确定出领队阵营对应的附加虚拟资源价值。例如,该附加虚拟资源率为20%,而该领队阵营的虚拟资源价值为20,则该领队阵营的最终的虚拟资源价值可为20+20*20%=24,也就是说,基于附加虚拟资源率,该领队阵营的最终的虚拟资源价值可提升。

步骤S209,结束游戏并公布最优阵营。

本申请总,当系统时间到达游戏结束时间时,业务服务器可统计每个阵营对应的虚拟资源的价值,根据该虚拟资源的价值可确定出最优阵营,可公布该最优阵营。

为便于理解上述竞选最优阵营并公布最优阵营的具体实现方式,以下将进行具体阐述:在阵营竞选时间段内(也就是游戏进行时间内),可在目标主播用户对应的组队区域的第一资源显示区域中,显示第一资源发送控件,在剩余主播用户对应的组队区域的第二资源显示区域中,显示第二资源发送控件;第一资源发送控件用于浏览用户为领队阵营发送虚拟资源;第二资源发送控件用于浏览用户为剩余阵营发送虚拟资源;剩余阵营为剩余主播用户与剩余参与用户所组成的阵营;当系统时间达到阵营竞选时间段的最大时间戳,且第一资源显示区域中针对第一资源发送控件所显示的第一虚拟资源,大于第二资源显示区域中针对第二资源发送控件所显示的第二虚拟资源时,在语音直播虚拟房间中显示最优阵营显示区域,在最优阵营显示区域中显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的参与用户标识。

其中,在上述过程中,显示第一虚拟资源以及第二虚拟资源的具体实现方式可为:当系统时间达到阵营竞选时间段的最大时间戳时,可获取领队阵营的初始虚拟资源;其中,该初始虚拟资源为浏览用户向领队阵营所发送的虚拟资源;该阵营竞选时间段的最大时间戳晚于领队竞选时间段的最大时间戳;随后,可获取剩余阵营的第二虚拟资源;该第二虚拟资源为浏览用户向剩余阵营所发送的虚拟资源;根据附加虚拟资源率与初始虚拟资源,可确定领队阵营的附加虚拟资源;而根据附加虚拟资源与初始虚拟资源,可确定领队阵营的第一虚拟资源;随后,可将第一虚拟资源显示于第一资源显示区域中,并将第二虚拟资源显示于第二资源显示区域中。

为便于理解,请一并参见图9,图9是本申请实施例提供的一种确定最优阵营的场景示意图。其中,图9所对应实施例可为上述图8所对应实施例的进一步竞选最优阵营的示例性场景。其中,在该语音直播虚拟房间的组队区域中,以组队区域4为例,第一终端C可将该组队区域4的任一可显示控件的区域作为资源显示区域,在该资源显示区域中可显示资源发送控件(如图9所示的资源发送控件90a)。同理,如图9所示,在其他组队区域对应的资源显示区域中,均可显示资源发送控件。

应当理解,观看该语音直播虚拟房间的浏览用户(观战用户)可基于资源发送控件对每个阵营发送虚拟资源,而业务服务器可记录每个浏览用户向每个阵营所发送的虚拟资源。那么应当理解,当系统时间达到阵营竞选时间段的最大时间戳时,第一终端C通过业务服务器所记录的虚拟资源,可获取到每个阵营接收到的虚拟资源的数量,基于该数量可确定每个阵营对应的虚拟资源价值(如数量为20个,则该虚拟资源价值为20),并显示每个阵营对应的虚拟资源价值。可以理解的是,第一终端C可在每个阵营的虚拟资源价值中,获取到最大虚拟资源价值(如图9所示,最大虚拟资源价值为66),并获取到该最大虚拟资源价值对应的阵营。以该最大虚拟资源价值66对应的阵营为阵营T为例,第一终端C可获取到该阵营T中包括的用户信息(例如,主播用户对应的主播标识以及参与用户对应的参与用户标识),第一终端C可创建最优阵营显示区域,并在该最优阵营显示区域中显示该最优阵营的主播标识以及参与用户标识。如图9所示,在该语音直播虚拟房间中的最优阵营显示区域中,可包括文本内容“最优阵营诞生”,以及该最优阵营T所包括的主播标识以及参与用户标识。

应当理解,本申请通过在语音直播虚拟房间中提供同桌配对互动的互动方式,可以使得观众用户在语音直播虚拟房间中上麦与主播用户组成阵营,与主播用户共同进行游戏、完成任务;观众用户并不局限于通过文本聊天的方式与主播用户进行互动,丰富了观众用户与主播用户的互动方式;同时,通过竞选领队用户、竞选领队阵营的玩法,可以提高观众用户的积极性。

进一步地,为便于理解,请参见图10,图10是本申请实施例提供的一种主播用户申请上麦的流程示意图。如图10所示,该流程可以包括以下步骤S301-步骤S309:

步骤S301,主播用户设置匹配条件。

本申请中,任一主播用户可以创建语音直播虚拟房间,并可以选择开启同桌配对互动玩法(即同桌配对互动方式)。而在创建虚拟房间前,主播用户可设置同桌配对的匹配条件(如,只有观众用户的回答文本与主播用户的关键标签达到匹配度阈值时,才能成为同桌,组成阵营)。而业务服务器可接收到该匹配条件。

步骤S302,主播用户请求创建虚拟房间并开启同桌配对互动玩法。

步骤S303,业务服务器创建虚拟房间并确定是否创建成功。

本申请中,主播用户可通过其对应的主播终端向业务服务器发送虚拟房间的创建请求,业务服务器可基于该创建请求创建语音直播虚拟房间。可确定该业务服务器是否创建成功,若业务服务器创建失败,则可执行步骤S304;而若创建成功,则可执行步骤S305。

步骤S304,业务服务器提示直播用户创建失败。

步骤S305,业务服务器在虚拟房间展示上麦入口。

具体的,上麦入口可以是指上麦控件。

步骤S306,其他主播请求上麦。

步骤S307,确定是否通过审核。

本申请中,业务服务器可将该其他主播的上麦请求推送至创建虚拟房间的主播用户,而该创建虚拟房间的主播用户可对该上麦请求进行审核。若审核为审核通过,可执行步骤S308;若审核为审核不通过,可执行步骤S309。

步骤S308,等待观众用户匹配。

本申请中,在主播用户上麦后,可等待观众用户匹配并上麦。

步骤S309,提示上麦失败。

具体的,业务服务器提示其他主播上麦失败。

进一步地,为便于理解,请参见图11,图11是本申请实施例提供的一种观众用户申请上麦的流程示意图。如图10所示,该流程可以包括以下步骤S401-步骤S410:

步骤S401,观众用户进入具有同桌配对玩法的虚拟房间。

步骤S402,观众用户申请上麦。

步骤S403,业务服务器确定该观众用户的上麦申请次数是否超过申请次数阈值。

本申请中,可以预设每个观众用户在语音直播虚拟房间中的上麦申请次数阈值,每个观众用户在发出上麦申请后,业务服务器可基于该上麦申请确定该观众用户在该语音直播虚拟房间中的已上麦申请次数,若该观众用户的已上麦申请次数超过了申请次数阈值(如3次),则可执行步骤S404;而若该观众用户的已上麦申请次数未超过申请次数阈值,则可执行步骤S405。

步骤S404,业务服务器提示观众用户申请失败。

步骤S405,业务服务器向观众用户推送提问文本。

具体的,观众用户可基于该提问文本进行回答,即观众用户可回答问题。

步骤S406,业务服务器确定是否匹配成功。

具体的,业务服务器可基于观众用户的回答文本与主播用户的关键标签,为观众用户匹配主播用户。若匹配成功,则可执行步骤S409;而若执行失败则可执行步骤S407。

步骤S407,业务服务器确定是否有空余席位。

具体的,该空余席位可以是指该语音直播虚拟房间中主播用户的空余主播席位,以及观众用户的观众席位。若还存在空余席位,则可执行步骤S408,;而若不存在空余席位,则可执行步骤S410。

步骤S408,业务服务器分配空余席位,等待其他观众用户匹配。

步骤S409,业务服务器更新席位。

具体的,在匹配成功后,业务服务器可将该观众用户的观众用户标识显示于该语音直播虚拟房间的某观众席位上。

步骤S410,结束匹配。

应当理解,本申请通过在语音直播虚拟房间中提供同桌配对互动的互动方式,可以使得观众用户在语音直播虚拟房间中上麦与主播用户组成阵营,与主播用户共同进行游戏、完成任务;观众用户并不局限于通过文本聊天的方式与主播用户进行互动,丰富了观众用户与主播用户的互动方式,提高观众用户的互动感与参与感。

进一步地,请参见图12,图12是本申请实施例提供的一种直播数据处理装置的结构示意图。该直播数据处理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如该直播数据处理装置为一个应用软件;该直播数据处理装置可以用于执行图4所示的方法。如图12所示,直播数据处理装置1可以包括:文本展示模块91、文本获取模块92以及标识显示模块93。

文本展示模块91,用于响应第一参与用户在语音直播虚拟房间中针对互动控件的互动请求,展示提问文本;提问文本与语音直播虚拟房间中的N个主播用户的关键标签相关联;N为正整数;

文本获取模块92,用于响应第一参与用户针对提问文本的回答输入操作,获取由第一参与用户提供的第一回答文本;

标识显示模块93,用于当第一回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配时,在语音直播虚拟房间中目标主播用户对应的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的参与用户标识;N个主播用户包括目标主播用户。

其中,文本展示模块91、文本获取模块92以及标识显示模块93的具体实现方式,可以参见上述图4所对应实施例中步骤S101-步骤S103的描述,这里将不再进行赘述。

在一个实施例中,提问文本包括配置回答文本;回答输入操作包括文本选择操作;

文本获取模块92可以包括:操作响应单元921以及文本确定单元922。

操作响应单元921,用于响应目标用户针对配置回答文本的文本选择操作,获取文本选择操作对应的目标配置回答文本;

文本确定单元922,用于将目标配置回答文本确定为由目标用户提供的第一回答文本。

其中,操作响应单元921以及文本确定单元922的具体实现方式,可以参见上述图4所对应实施例中步骤S102中的描述,这里将不再进行赘述。

请参见图12,标识显示模块93可以包括:区域获取单元931以及标识展示单元932。

区域获取单元931,用于在目标主播用户对应的组队区域中,获取与第一标识显示区域相邻的第二标识显示区域;第一标识显示区域中已显示有目标主播用户的主播标识;

标识展示单元932,用于获取第一参与用户的参与用户标识,将第一参与用户的参与用户标识展示在第二标识显示区域中。

其中,区域获取单元931以及标识展示单元932的具体实现方式,可以参见上述图4所对应实施例中步骤S103中的描述,这里将不再进行赘述。

请参见图12,该直播数据处理装置1还可以包括:界面显示模块94以及标签展示模块95。

界面显示模块94,用于响应针对目标主播用户对应的组队区域中,目标主播用户的主播标识的触发操作,显示包括目标主播用户的用户属性信息的属性信息界面;属性信息界面中包括用户描述信息区域;

标签展示模块95,用于将目标主播用户的关键标签展示于用户描述信息区域中。

其中,界面显示模块94以及标签展示模块95的具体实现方式,可以参见上述图4所对应实施例中步骤S103中的描述,这里将不再进行赘述。

请参见图12,该直播数据处理装置1还可以包括:互动控件显示模块96以及领队信息显示模块97。

互动控件显示模块96,用于在领队竞选时间段内,在目标主播用户对应的组队区域的第一互动显示区域中,显示第一互动控件,在剩余主播用户对应的组队区域的第二互动显示区域中,显示第二互动控件;剩余主播用户为语音直播虚拟房间所包含的已匹配主播用户中,除目标主播用户以外的主播用户;第一互动控件用于浏览用户与目标主播用户以及第一参与用户进行互动;第二互动控件用于浏览用户与剩余主播用户以及剩余参与用户进行互动;剩余参与用户的参与用户标识与剩余主播用户的主播标识共同显示于剩余主播用户对应的组队区域中;剩余参与用户为语音直播虚拟房间所包含的参与用户中,除第一参与用户以外的参与用户;浏览用户是指观看语音直播虚拟房间的用户;

领队信息显示模块97,用于当系统时间达到领队竞选时间段的最大时间戳,且第一互动显示区域中针对第一互动控件所显示的第一互动行为数量,大于第二互动显示区域中针对第二互动控件所显示的第二互动行为数量时,在语音直播虚拟房间中显示领队显示区域;

领队信息显示模块97,还用于在领队显示区域中显示第一参与用户的第一用户信息,以及针对第一参与用户的领队提示信息。

在一个实施例中,领队信息显示模块97可以包括:阵营确定单元971以及信息显示单元972。

阵营确定单元971,用于将第一参与用户与目标主播用户所组成的阵营,确定为领队阵营;

信息显示单元972,用于获取针对领队阵营的附加虚拟资源率,根据领队阵营以及附加虚拟资源率生成资源分配提示信息;资源分配提示信息用于提示被分配有附加虚拟资源率的阵营为领队阵营;附加虚拟资源率用于确定领队阵营被分配的附加虚拟资源;

信息显示单元972,还用于在领队显示区域中,显示第一用户信息、领队提示信息以及资源分配提示信息。

其中,阵营确定单元971以及信息显示单元972的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中的描述,这里将不再进行赘述。

请参见图12,该直播数据处理装置1还可以包括:互动数据统计模块98以及数量显示模块100。

互动数据统计模块98,用于当系统时间达到领队竞选时间段的最大时间戳时,统计第一互动用户针对第一互动控件的第一互动数据,以及第二互动用户针对第二互动控件的第二互动数据;第一互动数据包含互动行为以及第一互动用户标识信息;第二互动数据包含互动行为以及第二互动用户标识信息;浏览用户包括第一互动用户与第二互动用户;

互动数据统计模块98,还用于确定第一互动用户标识信息的第一标识数量,以及第二互动用户标识信息的第二标识数量;

互动数据统计模块98,还用于将第一标识数量作为第一互动行为数量,将第二标识数量作为第二互动行为数量;

数量显示模块100,用于将第一互动行为数量显示于第一互动显示区域中,将第二互动行为数量显示于第二互动显示区域中。

其中,互动数据统计模块98以及数量显示模块100的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中的描述,这里将不再进行赘述。

请参见图12,该直播数据处理装置1还可以包括:发送控件显示模块1001以及阵营显示模块1002。

发送控件显示模块1001,用于在阵营竞选时间段内,在目标主播用户对应的组队区域的第一资源显示区域中,显示第一资源发送控件,在剩余主播用户对应的组队区域的第二资源显示区域中,显示第二资源发送控件;第一资源发送控件用于浏览用户为领队阵营发送虚拟资源;第二资源发送控件用于浏览用户为剩余阵营发送虚拟资源;剩余阵营为剩余主播用户与剩余参与用户所组成的阵营;

阵营显示模块1002,用于当系统时间达到阵营竞选时间段的最大时间戳,且第一资源显示区域中针对第一资源发送控件所显示的第一虚拟资源,大于第二资源显示区域中针对第二资源发送控件所显示的第二虚拟资源时,在语音直播虚拟房间中显示最优阵营显示区域,在最优阵营显示区域中显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的参与用户标识。

其中,发送控件显示模块1001以及阵营显示模块1002的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中的描述,这里将不再进行赘述。

请参见图12,该直播数据处理装置1还可以包括:资源获取模块1003以及资源显示模块1004。

资源获取模块1003,用于当系统时间达到阵营竞选时间段的最大时间戳时,获取领队阵营的初始虚拟资源;初始虚拟资源为浏览用户向领队阵营所发送的虚拟资源;阵营竞选时间段的最大时间戳晚于领队竞选时间段的最大时间戳;

资源获取模块1003,还用于获取剩余阵营的第二虚拟资源;第二虚拟资源为浏览用户向剩余阵营所发送的虚拟资源;

资源获取模块1003,还用于根据附加虚拟资源率与初始虚拟资源,确定领队阵营的附加虚拟资源;

资源获取模块1003,还用于根据附加虚拟资源与初始虚拟资源,确定领队阵营的第一虚拟资源;

资源显示模块1004,用于将第一虚拟资源显示于第一资源显示区域中,将第二虚拟资源显示于第二资源显示区域中。

其中,资源获取模块1003以及资源显示模块1004的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中的描述,这里将不再进行赘述。

在一个实施例中,N个主播用户包括主播用户k

文本展示模块91可以包括:请求响应单元911、关键词获取单元912、表获取单元913以及文本展示单元914。

请求响应单元911,用于响应第一参与用户在语音直播虚拟房间中针对互动控件的互动请求,获取主播用户k

关键词获取单元912,用于在配置关键词集合中,获取与主播用户k

表获取单元913,用于获取文本映射表;文本映射表包括配置提问文本与配置关键词之间的映射关系;

文本展示单元914,用于在文本映射表中,获取与目标关键词具有映射关系的配置提问文本,将获取到的配置提问文本确定为提问文本,展示提问文本。

其中,请求响应单元911、关键词获取单元912、表获取单元913以及文本展示单元914的具体实现方式,可以参见上述图4所对应实施例中步骤S101的描述,这里将不再进行赘述。

在一个实施例中,关键词获取单元912可以包括:向量获取子单元9121以及关键词确定子单元9122。

向量获取子单元9121,用于获取主播用户k

向量获取子单元9121,还用于获取配置关键词集合中每个配置关键词对应的词向量,得到词向量集合;

关键词确定子单元9122,用于确定标签向量分别与词向量集合中每个词向量的相似度,得到相似度集合;

关键词确定子单元9122,还用于将相似度集合中获取大于或等于相似度阈值的相似度,确定为目标相似度,将目标相似度对应的配置关键词确定为目标关键词。

其中,向量获取子单元9121以及关键词确定子单元9122的具体实现方式,可以参见上述图4所对应实施例中步骤S101的描述,这里将不再进行赘述。

在一个实施例中,第一回答文本关联配置关键词;N为正整数;

该直播数据处理装置1还可以包括:匹配度确定模块1005以及匹配关系确定模块1006。

匹配度确定模块1005,用于确定配置关键词分别与N个主播用户的关键标签之间的匹配度,得到N个匹配度;

匹配关系确定模块1006,用于根据N个匹配度,在N个主播用户中获取目标主播用户;

匹配关系确定模块1006,还用于确定第一回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配。

其中,匹配度确定模块1005以及匹配关系确定模块1006的具体实现方式,可以参见上述图4所对应实施例中步骤S103的描述,这里将不再进行赘述。

在一个实施例中,匹配关系确定模块1005可以包括:第一用户确定单元10051。

第一用户确定单元10051,用于在N个匹配度中,获取最大匹配度;

第一用户确定单元10051,还用于将最大匹配度对应的主播用户确定为目标主播用户。

在一个实施例中,匹配关系确定模块1005包括:

第二用户确定单元10052,用于将N个匹配度中,大于或等于匹配度阈值的匹配度确定为候选匹配度,将候选匹配度对应的主播用户确定为候选主播用户;

第二用户确定单元10052,还用于获取候选主播用户对应的候选主播用户信息,显示候选主播用户信息;

第二用户确定单元10052,还用于响应第一参与用户针对候选主播用户信息的主播选择操作,将所选择的候选主播用户信息所对应的主播用户确定为目标主播用户。

在一个实施例中,匹配关系确定模块1005可以包括:第三用户确定单元10053。

第三用户确定单元10053,用于将N个匹配度中,大于或等于匹配度阈值的匹配度确定为候选匹配度,将候选匹配度对应的主播用户确定为候选主播用户;

第三用户确定单元10053,还用于获取候选主播用户对应的关注观众数量与媒体数据活跃值,根据关注观众数量与媒体数据活跃值确定候选主播用户的热度值;

第三用户确定单元10053,还用于将具有最大的热度值的候选主播用户,确定为目标主播用户。

请参见图12,该直播数据处理装置1还可以包括:信息发送模块1007、信息接收模块1008以及步骤执行模块1009。

信息发送模块1007,用于将第一参与用户对应的第一用户信息发送至目标主播用户对应的目标主播终端;

信息接收模块1008,用于接收目标主播终端基于第一用户信息返回的用户确认信息;用户确认信息中包括目标主播用户基于第一用户信息与第二用户信息所选择的目标参与用户;第二用户信息为第二终端向目标主播终端发送的第二参与用户对应的用户信息;第二参与用户提供的第二回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配;第一用户信息的发送时间戳与第二用户信息的发送时间戳处于相同的时间范围内;

步骤执行模块1009,用于当用户确认信息中包括的目标参与用户为第一参与用户时,执行在语音直播虚拟房间中目标主播用户对应的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的用户标识的步骤。

其中,信息发送模块1007、信息接收模块1008以及步骤执行模块1009的具体实现方式,可以参见上述图4所对应实施例中步骤S103的描述,这里将不再进行赘述。

在本申请实施例中,观众用户(如第一参与用户)进入语音直播虚拟房间后,可以点击互动控件来申请用户与主播用户一起互动;而第一参与用户对应的终端(如第一终端)可响应这一触发操作,向该第一参与用户展示与主播用户相关联的提问文本,第一参与用户需要回答这些提问文本,第一终端在获取到由第一参与用户提供的回答文本(如第一回答文本)后,可以与主播用户的关键标签进行匹配,匹配成功后即可在匹配成功的目标主播用户的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及该第一参与用户的参与用户标识。应当理解,该第一参与用户的参与用户标识与该目标主播用户的主播标识被共同显示后,可以让第一参与用户与目标主播用户进行互动。可以看出,本申请在语音直播虚拟房间的直播过程中,可以基于主播用户的关键标签与观众用户的回答文本,快速进行匹配。由于该主播用户的关键标签表征了主播用户的喜好,而该观众用户的回答文本表征了观众用户的喜好,那么基于这两者的匹配结果,可以快速匹配到符合观众用户的喜好的主播用户,也就是说,观众用户只需回答问题即可确定是否存在与之相匹配的主播用户,可以避免多余的数据请求,节约数据流量。综上,本申请可以提高观众用户与主播用户的匹配效率,避免频繁的数据请求,节约数据流量。

进一步地,请参见图13,图13是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图13所示,上述图12所对应实施例中的装置1可以应用于上述计算机设备1000,上述计算机设备1000可以包括:处理器1001,网络接口1004和存储器1005,此外,上述计算机设备1000还包括:用户接口1003,和至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图13所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。

在图13所示的计算机设备1000中,网络接口1004可提供网络通讯功能;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,以实现:

响应第一参与用户在语音直播虚拟房间中针对互动控件的互动请求,展示提问文本;提问文本与语音直播虚拟房间中的N个主播用户的关键标签相关联;N为正整数;

响应第一参与用户针对提问文本的回答输入操作,获取由第一参与用户提供的第一回答文本;

当回答文本与目标主播用户的关键标签相匹配时,在语音直播虚拟房间中目标主播用户对应的组队区域中,共同显示目标主播用户的主播标识以及第一参与用户的参与用户标识;N个主播用户包括目标主播用户。

应当理解,本申请实施例中所描述的计算机设备1000可执行前文图4所对应实施例中对该直播数据处理方法的描述,也可执行前文图12所对应实施例中对该直播数据处理装置1的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。

此外,这里需要指出的是:本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,且上述计算机可读存储介质中存储有前文提及的直播数据处理的计算机设备1000所执行的计算机程序,且上述计算机程序包括程序指令,当上述处理器执行上述程序指令时,能够执行前文图4所对应实施例中对上述直播数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。

上述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的直播数据处理装置或者上述计算机设备的内部存储单元,例如计算机设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。

本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例中一方面提供的方法。

本申请实施例的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而非用于描述特定顺序。此外,术语“包括”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选地还包括没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、装置、产品或设备固有的其他步骤单元。

本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。

本申请实施例提供的方法及相关装置是参照本申请实施例提供的方法流程图和/或结构示意图来描述的,具体可由计算机程序指令实现方法流程图和/或结构示意图的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。这些计算机程序指令可提供到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程直播数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程直播数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程直播数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能。这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程直播数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

相关技术
  • 一种直播数据处理方法、装置、设备及可读存储介质
  • 直播数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术分类

06120112986187