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一种游戏玩家对局匹配方法和系统

文献发布时间:2023-06-19 10:25:58


一种游戏玩家对局匹配方法和系统

技术领域

本申请涉及游戏开发技术领域,特别是涉及一种游戏玩家对局匹配方法、系统、电子设备和计算机可读存储介质。

背景技术

与单机游戏中玩家与NPC(非玩家角色)进行信息交互不同的是,大型网络游戏一般是多个玩家扮演的多个在线角色之间的信息交互。多个在线角色在游戏系统中完成的一盘游戏称之为游戏对局。而在游戏对局开始前,需要按照玩家战斗力进行合理的阵营匹配。

在相关技术中,将玩家组队形成的匹配单元置入匹配池内,匹配池按照匹配单元玩家数量及匹配单元战斗力进行排序后,在匹配池中寻找战斗力在要求范围内的匹配单元与玩家形成的匹配单元合并,直至所有匹配单元的玩家数量等于对局所需玩家数量时进入单局;但是,由于在合并匹配单元时,会优先将玩家数量较多的匹配单元进行合并,导致阵营中各个玩家的战斗力差距较大,从而降低网络游戏系统的可靠性。

目前针对相关技术中对局玩家战斗力差距较大导致的网络游戏系统可靠性较差的问题,尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本申请实施例提供了一种游戏方法、装置、系统、计算机设备和计算机可读存储介质,以至少解决相关技术中对局玩家战斗力差距较大导致的网络游戏系统可靠性较差的问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏玩家对局匹配方法,所述方法包括:

将第一匹配单元和第二匹配单元集按照匹配单元人数和战斗力进行排序后生成第一匹配列表,其中,所述第二匹配单元集中至少包括一个第二匹配单元,所述第一匹配单元与所述第二匹配单元在同一个游戏对局下;

按照预设分配规则将所述第一匹配列表中的匹配单元分配至第一阵营和第二阵营,其中,所述预设规则包括:

提取所述第一匹配列表中的头部匹配单元并分配于所述第一阵营,其中,所述提取所述头部匹配单元之后,所述第一匹配列表转换为第二匹配列表;

提取所述第二匹配列表中的头部匹配单元并分配于所述第二阵营,其中,所述提取所述头部匹配单元之后,所述第二匹配列表转换为第三匹配列表;

获取所述第一阵营和所述第二阵营的玩家数量;

在所述第一阵营和所述第二阵营人数不相等的情况下,提取所述第三匹配列表的头部匹配单元并分配于所述第一阵营和所述第二阵营中所述玩家数量较少的阵营;

在所述第一阵营和所述第二阵营人数相等的情况下,搜索最近匹配单元,基于最近匹配单元的战斗力进行分配,其中,所述最近匹配单元是所述第一阵营和所述第二阵营中最新分配的一个头部匹配单元。

在其中一些实施例中,所述基于最近匹配单元的战斗力进行分配包括:

获取所述最近匹配单元的战斗力,提取所述第三匹配列表的头部匹配单元并将其分配于所述第一阵营和所述第二阵营中所述最近匹配单元战斗力较小的阵营。

在其中一些实施例中,所述将第一匹配单元和第二匹配单元按照匹配单元人数和战斗力进行排序后生成第一匹配列表包括:

获取所述第一匹配单元和所述第二匹配单元的所述玩家数量,根据所述玩家数量进行第一次排序;

所述第一次排序完成后,对于所述玩家数量相同的所述第一匹配单元或所述第二匹配单元,获取所述第一匹配单元和所述第二匹配单元的战斗力,根据所述战斗力进行第二次排序;

在所述第二次排序完成后,所述第一匹配单元和所述第二匹配单元转换生成所述第一匹配列表。

在其中一些实施例中,所述生成第一匹配列表之前,所述方法还包括:

获取第一匹配单元和匹配池,其中,所述第一匹配单元为一个或多个玩家通过游戏客户端建立;

根据所述第一匹配单元的所述战斗力和匹配时间,从所述匹配池中获取第二匹配单元,其中,所述第二匹配单元与所述第一匹配单元的所述匹配时间相同且述第二匹配单元的所述战斗力在预设范围内。

在其中一些实施例中,在所述匹配单元的所述玩家数量为多个的情况下,根据所述匹配单元中所有玩家的战斗力加权求平均值计算所述匹配单元的战斗力;

在所述匹配单元的所述玩家数量为单个的情况下,所述匹配单元的战斗力为匹配单元中玩家的战斗力。

第二方面,本申请实施例提供了一种游戏玩家对局匹配系统,所述系统包括获取模块、排序模块和分配模块;

所述获取模块用于获取第一匹配单元和第二匹配单元集,其中,所述第一匹配单元为一个或多个玩家通过游戏客户端建立,所述第二匹配单元集包括至少一个第二匹配单元;

所述排序模块用于根据匹配单元人数和战斗力对第所述一匹配单元和所述第二匹配单元排序后生成第一匹配列表;

所述分配模块用于按照预设分配规则将所述第一匹配列表中的匹配单元分配至第一阵营和第二阵营,其中,所述预设规则包括:

提取所述第一匹配列表中的头部匹配单元并将其分配于所述第一阵营,其中,所述提取所述头部匹配单元之后,所述第一匹配列表转换为第二匹配列表;

提取所述第二匹配列表中的头部匹配单元并将其分配于所述第二阵营,其中,所述提取所述头部匹配单元之后,所述第二匹配列表转换为第三匹配列表;

获取所述第一阵营和所述第二阵营的玩家数量;

在所述第一阵营和所述第二阵营人数不相等的情况下,提取所述第三匹配列表的头部匹配单元并分配于所述第一阵营和所述第二阵营中所述玩家数量较少的阵营;

在所述第一阵营和所述第二阵营人数相等的情况下,搜索最近匹配单元,基于所述最近匹配单元的战斗力进行分配,其中,所述最近匹配单元是所述第一阵营和所述第二阵营中最新分配的一个头部匹配单元。

在其中一些实施例中,本申请实施例提供了一种游戏玩家对局匹配系统,所述分配单元基于最近匹配单元的战斗力进行分配包括:获取所述最近匹配单元的战斗力,提取所述第三匹配列表的头部匹配单元并将其分配于所述第一阵营和所述第二阵营中所述最近匹配单元战斗力较小的阵营。

在其中一些实施例中,所述获取模块根据所述第一匹配单元的战斗力从所述匹配池中获取第二匹配单元,其中,所述第二匹配单元与所述第一匹配单元的匹配时间相同且所述第二匹配单元的所述战斗力在预设范围内。

第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的一种游戏玩家对局匹配方法。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的一种玩家匹配方法。

相比于相关技术,本申请实施例提供的游戏玩家对局匹配方法,通过将第一匹配单元和第二匹配单元按照匹配单元人数和战斗力进行排序后生成第一匹配列表,其中,该第二匹配单元与该第一匹配单元在同一个游戏对局下;在生成第一匹配列表之后,再按照预设分配规则将该第一匹配列表中的匹配单元分配至第一阵营和第二阵营,解决了现有技术中优先将玩家数量较多的匹配单元进行合并导致的阵营中各个玩家的战斗力差距较大,降低网络游戏系统的可靠性的问题,降低了对局中所有玩家的战斗力差距,提升了游戏系统的稳定性。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1是根据本申请实施例的游戏玩家对局匹配方法的应用环境示意图;

图2是根据本申请实施例的游戏玩家对局匹配方法的流程图;

图3是根据本申请实施例的基于预设分配规则进行分配的示意图;

图4是根据本申请实施例的头部匹配单元的示意图;

图5是根据本申请实施例的游戏玩家对局匹配系统的结构框图;

图6是根据本申请实施例的电子设备的内部结构示意图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些示例或实施例,对于本领域的普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图将本申请应用于其他类似情景。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。

在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。

除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本申请所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本申请所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本申请所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。

本申请提供的游戏玩家对局匹配方法,可以应用于如图1所示的应用环境中,图1是根据本申请实施例的游戏玩家对局匹配方法的应用环境示意图,如图1所示,其中,终端10与服务器11通过网络进行通信。玩家登录终端10生成第一匹配单元并通过终端10连接服务器11,服务器11通过终端10获取该第一匹配单元。服务器11根据该第一匹配单元在游戏系统的匹配池中获取第二匹配单元集,其中,该第二匹配单元集中包括至少一个第二匹配单元,该第二匹配单元用于与第一匹配单元进行游戏对局。服务器11还可以按照战斗力和匹配单元的人数对所有匹配单元进行排序生成匹配列表,并根据该匹配列表进行对局阵营匹配。其中,终端10可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,服务器11可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。

在游戏服务器对单局游戏所需玩家进行匹配的过程中,为了保证游戏系统的稳定性,服务器11需要将一些战斗力接近的玩家分配在一个对局下,从而提升对局的公平性和玩家的游戏体验,但是,仅通过将匹配单元组合的匹配机制来进行对局匹配是不够的,因此需要建立新的匹配机制进行对局匹配。

本实施例提供了一种玩家对局匹配方法,图2是根据本申请实施例的游戏玩家对局匹配方法的流程图,如图2所示,该流程图包括如下步骤:

步骤S201,玩家通过终端10登录游戏客户端,游戏客户端基于玩家信息创建第一匹配单元。其中,该游戏客户端与服务器相对应,是用于为玩家提供本地服务的程序,其可以安装在PC端,也可以安装在如智能手机、平板电脑等移动终端上,另外,该玩家信息不限于包括:玩家ID,玩家战斗力或玩家等级等。

步骤S202,终端10与服务器11建立连接,服务器11获取该第一匹配单元的匹配时间和战斗力,并从匹配池中获取与该匹配时间相同、且战斗力在预设范围内的第二匹配单元。其中,终端10与服务器11的交互方式可以是Form方式、url形式和xml形式中的一个。需要说明的是,该匹配时间可以是玩家通过游戏客户端建立匹配单元的时间,也可以是从玩家建立匹配单元的时间开始的一个时间段;另外,该战斗力指的是综合玩家在最近游戏对局中的表现得出的能力数值,其中,玩家在游戏中的表现具体可以是该玩家在最近对局中的KDA(指的是KILL(杀人率),DEATH(死亡率)和ASSIST(支援率))、输出伤害量、承受伤害量和参团率等加权计算得出;进一步的,该预设范围基于该第一匹配单元战斗力和预设浮动比加权计算得出,例如:第一匹配单元战斗力(1000)、预设浮动比(20%);则预设范围是(1000-1000×20%至1000+1000×20%)。本领域技术人员可以根据游戏需求设置该预设范围的具体数值,在本实施例中,对该预设范围的具体数值不作限定。

步骤S203,将第一匹配单元和第二匹配单元按照匹配单元人数和战斗力进行排序后生成第一匹配列表,其中,第一匹配单元与第二匹配单元在同一个游戏对局下。需要说明的是,将第一匹配单元和第二匹配单元按照匹配单元人数和战斗力进行排序后生成第一匹配列表包括两个步骤,首先:获取该第一匹配单元和该第二匹配单元的该玩家数量,根据该玩家数量进行第一次排序。其次:在第一次排序完成后,对于该玩家数量相同的该第一匹配单元或该第二匹配单元,获取该第一匹配单元和该第二匹配单元的战斗力,根据该战斗力进行第二次排序;在该第二次排序完成后,该第一匹配单元和该第二匹配单元生成该第一匹配列表。

步骤S204,按照预设分配规则将该第一匹配列表中的匹配单元分配至第一阵营和第二阵营;其中,图3是根据本申请实施例的基于预设分配规则进行分配的示意图,如图3所示,该预设分配规则包括:提取该第一匹配列表中的头部匹配单元并分配于该第一阵营,其中,该提取该头部匹配单元之后,该第一匹配列表转换为第二匹配列表;提取该第二匹配列表中的头部匹配单元并分配于该第二阵营,其中,该提取该头部匹配单元之后,该第二匹配列表转换为第三匹配列表;获取该第一阵营和该第二阵营的玩家数量;在该第一阵营和该第二阵营人数不相等的情况下,提取该第三匹配列表的头部匹配单元并分配于该第一阵营和该第二阵营中该玩家数量较少的阵营;在该第一阵营和该第二阵营人数相等的情况下,搜索最近匹配单元,基于该最近匹配单元的战斗力进行分配,其中,该最近匹配单元是该第一阵营和该第二阵营中最新分配的一个头部匹配单元,进一步的,基于最近匹配单元的战斗力进行分配包括:获取所述最近匹配单元的战斗力,提取所述第三匹配列表的头部匹配单元并将其分配于所述第一阵营和所述第二阵营中所述最近匹配单元战斗力较小的阵营。需要说明的是,该头部匹配单元是一个匹配列表中排序在第一行的匹配单元,其跟随列表的变化而变化。图4是根据本申请实施例的头部匹配单元的示意图,如图4所示,该第一匹配列表的头部匹配单元为:[ID(1)玩家数量(2)战斗力(2000)],该第二匹配单元的头部匹配单元为:[ID(2)玩家数量(2)战斗力(1900)],需要说明的是,该头部匹配单元是一个匹配列表中排序在第一行的匹配单元,其跟随列表的变化而变化。

通过上述步骤S201至步骤S204,本实施例基于玩家通过客户端形成的第一匹配单元获取第二匹配单元,并将该第一匹配单元和第二匹配单元按照玩家数量和战斗力进行排序后生成第一匹配列表后,应用预设分配规则将第一匹配单元和第二匹配单元分配在两个阵营中,解决了相关技术中对多个匹配单元组合形成新匹配单元的方法会造成匹配的阵营中玩家的战斗力超出匹配上下限,从而导致游戏系统稳定性降低的问题,提升了游戏的公平性以及游戏系统的稳定性。

在其中一些实施例中,在将第一匹配单元和第二匹配单元进行排序生成匹配列表的过程中,优先按照匹配单元的玩家数量进行第一次排序,针对玩家人数相同的匹配单元,再按照匹配单元的战斗力进行第二次排序,进一步的,该第一匹配单元和该第二匹配单元在经过两次排序后生成第一匹配列表,需要说明的是,该第一匹配列表按照降序排序。

在其中一些实施例中,在生成第一匹配列表之前,玩家通过终端10打开游戏客户端连接服务器11,服务器11获取匹配池和游戏客户端形成的第一匹配单元,其中,该第一匹配单元可以包括一个玩家,也可以包括多个玩家,另外,该匹配池是服务器11根据每个游戏客户端发送的游戏匹配请求,将每个游戏客户端对应的游戏玩家的游戏匹配对象保存生成的。进一步的,服务器11基于所述第一匹配单元,根据所述第一匹配单元的所述战斗力和匹配时间从所述匹配池中获取第二匹配单元集,其中,所述第二匹配单元集中包括与第一匹配单元进行对局所需的第二匹配单元。进一步的,第一阵营或第二阵营可以是由一个第一匹配单元与一个第二匹配单元组成,也可以是由一个第一匹配单元和多个第二匹配单元组成。

在其中一些实施例中,战斗力是匹配单元的一个重要特征,其中,该战斗力指的是是综合玩家在最近游戏对局中的表现得出的能力数值。进一步的,在所述匹配单元的所述玩家数量为多个的情况下,根据所述匹配单元中所有玩家的战斗力加权求平均值计算所述匹配单元的战斗力;在所述匹配单元的所述玩家数量为单个的情况下,所述匹配单元的战斗力为匹配单元中玩家的战斗力。

本实施例还提供了一种游戏玩家对局匹配的系统,该系统用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图5是根据本申请实施例的游戏玩家对局匹配系统的结构框图,如图5所示,该系统包括包括获取模块51、排序模块52和分配模块53;

所述获取模块51用于获取第一匹配单元和第二匹配单元,其中,所述第一匹配单元为一个或多个玩家通过游戏客户端建立;所述排序模块52用于根据匹配单元人数和战斗力对第所述一匹配单元和所述第二匹配单元排序后生成第一匹配列表;所述分配模块53用于按照预设分配规则将所述第一匹配列表中的匹配单元分配至第一阵营和第二阵营,其中,所述预设规则包括:提取所述第一匹配列表中的头部匹配单元并将其分配于所述第一阵营,其中,所述提取所述头部匹配单元之后,所述第一匹配列表转换为第二匹配列表;提取所述第二匹配列表中的头部匹配单元并将其分配于所述第二阵营,其中,所述提取所述头部匹配单元之后,所述第二匹配列表转换为第三匹配列表;获取所述第一阵营和所述第二阵营的玩家数量;在所述第一阵营和所述第二阵营人数不相等的情况下,提取所述第三匹配列表的头部匹配单元并分配于所述第一阵营和所述第二阵营中所述玩家数量较少的阵营;在所述第一阵营和所述第二阵营人数相等的情况下,搜索最近匹配单元,基于最近匹配单元的战斗力进行分配,其中,所述最近匹配单元是所述第一阵营和所述第二阵营中最新分配的一个头部匹配单元。

在其中一些实施例中,所述分配单元基于最近匹配单元的战斗力进行分配包括:获取所述最近匹配单元的战斗力,提取所述第三匹配列表的头部匹配单元并将其分配于所述第一阵营和所述第二阵营中所述最近匹配单元战斗力较小的阵营。

在其中一些实施例中,所述获取模块根据所述第一匹配单元的战斗力从所述匹配池中获取第二匹配单元集,其中,所述第二匹配单元集中包括至少一个第二匹配单元,所述第二匹配单元与所述第一匹配单元的匹配时间相同且所述第二匹配单元的所述战斗力在预设范围内,另外,该第二匹配单元中包括的玩家数量可以是一个,也可以是多个;进一步的,该第一阵营或第二阵营可以是由一个第一匹配单元与一个第二匹配单元组成,也可以是由一个第一匹配单元和多个第二匹配单元组成。

需要说明的是,上述各个模块可以是功能模块也可以是程序模块,既可以通过软件来实现,也可以通过硬件来实现。对于通过硬件来实现的模块而言,上述各个模块可以位于同一处理器中;或者上述各个模块还可以按照任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

本申请实施例还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,上述电子设备还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

需要说明的是,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

另外,结合上述实施例中的游戏玩家对局匹配方法,本申请实施例可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种游戏玩家对局匹配方法。在一个实施例中,图6是根据本申请实施例的电子设备的内部结构示意图,如图6所示,提供了一种电子设备,该电子设备可以是服务器,其内部结构图可以如图6所示。该电子设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该电子设备的处理器用于提供计算和控制能力。该电子设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该电子设备的数据库用于存储数据。该电子设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏玩家对局匹配方法。

本领域技术人员可以理解,图6中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。

本领域的技术人员应该明白,以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。

以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

相关技术
  • 一种游戏玩家对局匹配方法和系统
  • 一种针对MOBA类游戏的玩家在线匹配方法和系统
技术分类

06120112546191