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比赛资源分配方法及装置、电子设备和存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:54:11


比赛资源分配方法及装置、电子设备和存储介质

技术领域

本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种比赛资源分配方法及装置、电子设备和存储介质。

背景技术

在比赛类游戏(例如,赛车等竞技类型的游戏)中,获胜方通常可获得一定的比赛资源奖励。在相关技术中,在选择匹配的比赛对手时,通常选择积分或等级相同或接近的对手,使得比赛竞争激烈,提高趣味性,且比赛资源的奖励也容易确定,通常可设定好奖励的数额,并提供给比赛获胜方。但在一些情况下,也存在积分或等级差距较大的对手进行比赛的情况,例如,等级较高的选手选择低等级的对手来进行较放松的娱乐游戏,或低等级选手选择高等级的选手来进行挑战等,在这种情况下,获胜方的比赛资源奖励难以保证公平性。

发明内容

本公开提出了一种比赛资源分配方法及装置、电子设备和存储介质。

根据本公开的一方面,提供了一种比赛资源分配方法,所述方法用于服务器,包括:根据第一用户标识的第一积分值,以及预设的获胜概率,确定与第一用户标识进行比赛的第二用户标识;根据第一用户标识的第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第一期望值,并根据第二用户标识的第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第二期望值;根据所述第一期望值,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第一概率分布,并根据所述第二期望值,确定第二用户标识获得比赛资源的第二概率分布;根据所述第一比赛资源消耗量和所述第一概率分布,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第三概率分布,并根据第二比赛资源消耗量和所述第二概率分布,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第四概率分布;根据所述第三概率分布或所述第四概率分布,确定比赛胜利方获得比赛资源的数额。

在一种可能的实现方式中,所述根据第一用户标识的第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第一期望值,包括:根据所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第一比赛资源消耗总量;根据所述第一比赛资源消耗总量和所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第三期望值;根据所述第三期望值与所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一期望值。

在一种可能的实现方式中,所述根据第二用户标识的第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第二期望值,包括:根据所述第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第二比赛资源消耗总量;根据所述第二比赛资源消耗总量,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第四期望值;根据所述第四期望值与所述第二比赛资源消耗总量,确定所述第二期望值。

在一种可能的实现方式中,所述根据所述第一期望值,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第一概率分布,包括:根据所述第一期望值,确定第一标准差;根据所述第一标准差,确定第一正态分布;根据所述第一正态分布,获得所述第一概率分布。

在一种可能的实现方式中,所述根据所述第二期望值,确定第二用户标识获得比赛资源的第二概率分布,包括:根据所述第二期望值,确定第二标准差;根据所述第二标准差,确定第二正态分布;根据所述第二正态分布,获得所述第二概率分布。

在一种可能的实现方式中,根据所述第一比赛资源消耗量和所述第一概率分布,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第三概率分布,包括:根据所述第一比赛资源消耗量,确定第一平移参数;根据所述第一平移参数,对所述第一概率分布进行平移处理,获得所述第三概率分布。

在一种可能的实现方式中,所述根据第二比赛资源消耗量和所述第二概率分布,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第四概率分布,包括:根据所述第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第二比赛资源消耗总量;根据所述第二比赛资源消耗总量,确定第二平移参数;根据所述第二平移参数,对所述第二概率分布进行平移处理,获得所述第四概率分布。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:根据所述第一用户标识登录的第一终端发送的第一输入信息,以及所述第二用户标识登录的第二终端发送的第二输入信息,确定所述第一用户标识和所述第二用户标识中的比赛胜利方,其中,所述第一输入信息包括根据所述第一终端在比赛中接收到的第一操作指令生成的信息,所述第二输入信息为根据所述第二终端在比赛中接收到的第二操作指令生成的信息。

根据本公开的一方面,提供了一种比赛资源分配装置,所述装置包括:匹配模块,用于根据第一用户标识的第一积分值,以及预设的获胜概率,确定与第一用户标识进行比赛的第二用户标识;期望确定模块,用于根据第一用户标识的第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第一期望值,并根据第二用户标识的第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第二期望值;分布确定模块,用于根据所述第一期望值,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第一概率分布,并根据所述第二期望值,确定第二用户标识获得比赛资源的第二概率分布;概率分布确定模块,用于根据所述第一比赛资源消耗量和所述第一概率分布,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第三概率分布,并根据第二比赛资源消耗量和所述第二概率分布,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第四概率分布;数额确定模块,用于根据所述第三概率分布或所述第四概率分布,确定比赛胜利方获得比赛资源的数额。

在一种可能的实现方式中,所述期望确定模块进一步用于:根据所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第一比赛资源消耗总量;根据所述第一比赛资源消耗总量和所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第三期望值;根据所述第三期望值与所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一期望值。

在一种可能的实现方式中,所述期望确定模块进一步用于:根据所述第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第二比赛资源消耗总量;根据所述第二比赛资源消耗总量,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第四期望值;根据所述第四期望值与所述第二比赛资源消耗总量,确定所述第二期望值。

在一种可能的实现方式中,所述分布确定模块进一步用于:根据所述第一期望值,确定第一标准差;根据所述第一标准差,确定第一正态分布;根据所述第一正态分布,获得所述第一概率分布。

在一种可能的实现方式中,所述期望确定模块进一步用于:根据所述第二期望值,确定第二标准差;根据所述第二标准差,确定第二正态分布;根据所述第二正态分布,获得所述第二概率分布。

在一种可能的实现方式中,所述概率分布确定模块进一步用于:根据所述第一比赛资源消耗量,确定第一平移参数;根据所述第一平移参数,对所述第一概率分布进行平移处理,获得所述第三概率分布。

在一种可能的实现方式中,所述概率分布确定模块进一步用于:根据所述第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第二比赛资源消耗总量;根据所述第二比赛资源消耗总量,确定第二平移参数;根据所述第二平移参数,对所述第二概率分布进行平移处理,获得所述第四概率分布。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:获胜方确定模块,用于根据所述第一用户标识登录的第一终端发送的第一输入信息,以及所述第二用户标识登录的第二终端发送的第二输入信息,确定所述第一用户标识和所述第二用户标识中的比赛胜利方,其中,所述第一输入信息包括根据所述第一终端在比赛中接收到的第一操作指令生成的信息,所述第二输入信息为根据所述第二终端在比赛中接收到的第二操作指令生成的信息。

根据本公开的一方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为调用所述存储器存储的指令,以执行上述方法。

根据本公开的一方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现上述方法。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开。根据下面参考附图对示例性实施例的详细说明,本公开的其它特征及方面将变得清楚。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。

图1示出根据本公开实施例的比赛资源分配方法的流程图;

图2示出根据本公开实施例的第一正态分布的示意图;

图3示出根据本公开实施例的第一概率分布的示意图;

图4示出根据本公开实施例的第二正态分布的示意图;

图5示出根据本公开实施例的第二概率分布的示意图;

图6示出根据本公开实施例的第三概率分布的示意图;

图7示出根据本公开实施例的第四概率分布的示意图;

图8和图9示出根据本公开实施例的比赛资源分配方法的应用示意图;

图10示出根据本公开实施例的比赛资源分配装置的框图;

图11示出根据本公开实施例的电子设备的框图。

具体实施方式

以下将参考附图详细说明本公开的各种示例性实施例、特征和方面。附图中相同的附图标记表示功能相同或相似的元件。尽管在附图中示出了实施例的各种方面,但是除非特别指出,不必按比例绘制附图。

在这里专用的词“示例性”意为“用作例子、实施例或说明性”。这里作为“示例性”所说明的任何实施例不必解释为优于或好于其它实施例。

本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。

另外,为了更好地说明本公开,在下文的具体实施方式中给出了众多的具体细节。本领域技术人员应当理解,没有某些具体细节,本公开同样可以实施。在一些实例中,对于本领域技术人员熟知的方法、手段、元件和电路未作详细描述,以便于凸显本公开的主旨。

图1示出根据本公开实施例的比赛资源分配方法的流程图,如图1所示,所述比赛资源分配方法包括:

在步骤S11中,根据第一用户标识的第一积分值,以及预设的获胜概率,确定与第一用户标识进行比赛的第二用户标识;

在步骤S12中,根据第一用户标识的第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第一期望值,并根据第二用户标识的第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第二期望值;

在步骤S13中,根据所述第一期望值,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第一概率分布,并根据所述第二期望值,确定第二用户标识获得比赛资源的第二概率分布;

在步骤S14中,根据所述第一比赛资源消耗量和所述第一概率分布,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第三概率分布,并根据第二比赛资源消耗量和所述第二概率分布,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第四概率分布;

在步骤S15中,根据所述第三概率分布或所述第四概率分布,确定比赛胜利方获得比赛资源的数额。

根据本公开的实施例的比赛资源分配方法,可在参加比赛类游戏的双方获胜概率不同,即,等级或积分存在一定差距的情况下,根据第三概率分布或第四概率分布来确定比赛胜利方获得的比赛资源奖励,无需预先设定比赛资源奖励的数额,提高比赛资源奖励的公平性。

在一种可能的实现方式中,比赛类游戏通常需要比赛双方共同参与比赛,并通过双方的操作来确定比赛的胜利方。为提高游戏体验,游戏平台(例如,服务器)可对参赛双方进行匹配,例如,可通过双方的积分值进行匹配。

在一种可能的实现方式中,通常情况下,在第一用户标识请求服务器为其匹配比赛对手时,可选择积分值与第一用户标识相同或相近的另一用户标识作为比赛对手,与第一用户标识进行比赛。在这种情况下,比赛双方获胜的概率相同或近似,比赛获胜方获得的比赛资源奖励可以是预设的数额,也可以是随机的数额,但比赛双方不论哪一方获得比赛胜利,其获得比赛资源奖励的数额的期望值可以是相同的。

在一种可能的实现方式中,但如果在选择比赛对手时,选择积分值与第一用户标识差距较大的用户标识作为比赛对手,则双方在获胜时,获得的比赛资源奖励如果相同,则难以保证比赛的公平性。例如,如果选择积分值远低于第一用户标识的对手,则第一用户标识获胜的概率远高于对手,第一用户标识轻松获胜的概率较大,如果双方获胜时获得的比赛资源奖励相同,则对第一用户标识有利,对其对手不利,并且,相比于具有相同或相近积分值的对手,第一用户标识与积分值远低于自己的对手进行比赛仍可获得相同的比赛资源奖励,则第一用户标识会没有动机选择具有相同或相近积分值的对手进行比赛,因而会降低比赛的竞争性和趣味性。另一方面,如果选择积分值远高于第一用户标识的对手,则第一用户标识获胜的概率远低于对手,第一用户标识获胜的难度较大,如果双方获胜时获得的比赛资源奖励相同,则对其对手有利,对第一用户标识不利,并且,相比于具有相同或相近积分值的对手,第一用户标识与积分值远高于自己的对手进行比赛获得的比赛资源奖励相同,则第一用户标识没有动机挑战积分远高于自己的对手,因而会降低比赛的竞争性和趣味性。因此,针对积分值相差较大,和/或比赛获胜概率相差较大的双方进行比赛时比赛资源奖励的数额,可通过以下方式来确定。

在一种可能的实现方式中,在步骤S11中,如果第一用户标识的用户打算与积分值差距较大的对手进行比赛(例如,选择积分值远低于自己的对手进行放松娱乐的游戏,或者选择积分值远高于自己的对手进行挑战),则服务器可根据第一用户标识的第一积分值,以及预设的获胜概率,来确定第二用户标识。

在示例中,以第一用户标识的第一积分值较高,并在此选择积分值远低于自己(获胜概率远低于自己)的第二用户标识为例进行说明。同样地,积分值较低的第二用户标识也可请求服务器匹配积分值远高于自己(获胜概率远大于自己)的第一用户标识。本公开对匹配的请求方不做限制。

在一种可能的实现方式中,所述预设的获胜概率可以是第一用户标识设置的,例如,第一用户标识可将自己的获胜概率设置为0.65,将对手的获胜概率设置为0.35。预设的获胜概率也可以是服务器设置的,例如,服务器根据第一用户标识的历史胜率,确定预设的获胜概率为0.65,其对手的获胜概率为0.35,本公开对获胜概率的设置方式不做限制。

在一种可能的实现方式中,在设置好双方的获胜概率后,服务器可基于第一用户标识的第一积分值,以及预设的获胜概率来搜索第二用户标识,第二用户标识的积分值可低于第一用户标识的第一积分值,以使得第二用户标识的获胜概率小于第一用户标识。

在示例中,可通过以下公式(1)确定第二用户标识的积分值:

其中,E

例如,第一用户标识预设的获胜概率为0.65,第一用户标识的第一积分值R

同样地,如果积分值较低的第二用户标识请求服务器匹配积分值较高的对手进行挑战,则可预设第二用户标识的获胜概率,并基于第二用户标识的积分值以及预设的获胜概率选择积分值较高的第一用户标识。例如,可通过以下公式(2)确定第一用户标识的积分值:

其中,E

在一种可能的实现方式中,经过上述匹配处理后,第一用户标识登录的第一终端和第二用户标识登录的第二终端可进入比赛界面开始游戏。所述方法还包括:根据所述第一用户标识登录的第一终端发送的第一输入信息,以及所述第二用户标识登录的第二终端发送的第二输入信息,确定所述第一用户标识和所述第二用户标识中的比赛胜利方,其中,所述第一输入信息包括根据所述第一终端在比赛中接收到的第一操作指令生成的信息,所述第二输入信息为根据所述第二终端在比赛中接收到的第二操作指令生成的信息。

在示例中,第一比赛界面可接收第一用户标识的用户的第一操作指令,第二比赛界面可接收第二用户标识的用户的第二操作指令。二者可实时进行比赛,即,第一终端可基于第一操作指令生成第一输入信息,第二终端可基于第二操作指令生成第二输入信息,服务器可实时接收到第一输入信息和第二输入信息,以进行比赛的进程,在比赛结束时,可确定比赛结果。

在示例中,所述比赛类游戏为赛车类游戏,在第二比赛模式下,第一用户标识的用户可在第一比赛界面中操作赛车,第二用户标识的用户可在第二比赛界面中操作赛车,并开始竞速。第一操作指令可实时生成第一输入信息并发送至服务器,第二操作指令可实时生成第二输入信息并发送至服务器,服务器可基于第一输入信息和第二输入信息实时确定上述两个用户标识的赛车的状态,例如,确定赛车领先方、赛车的速度、赛车的行驶方向等。并基于第一输入信息和第二输入信息,在比赛结束时确定比赛结果,例如,可将比赛结束时赛车的领先方确定为获胜方。

在另一示例中,所述比赛类游戏为体育竞技类游戏,例如,射箭等体育竞技类游戏。第一用户标识的用户可在第一比赛界面中操作弓箭,第二用户标识的用户可在第二比赛界面中操作弓箭,并开始比赛。第一操作指令可实时生成第一输入信息并发送至服务器,第二操作指令可实时生成第二输入信息并发送至服务器,服务器可基于第一输入信息和第二输入信息实时确定上述两个用户标识的射箭成绩,例如,在第一用户标识的用户操作完成后,确定第一用户标识射箭的环数(例如,9环),在第二用户标识的用户操作完成后,确定第二用户标识射箭的环数(例如,8环),并在比赛结束时确定比赛结果,例如,在双方均完成规定次数的射箭操作后,确定总环数更多的一方为获胜方。本公开对比赛的类别不做限制。

在一种可能的实现方式中,在比赛完成后,可确定参赛的第一用户标识和第二用户标识中的获胜方,并为获胜方提供比赛资源奖励。在示例中,用户标识在比赛中可消耗一定的比赛资源。例如,游戏币、游戏装备等比赛资源,在确定比赛胜利方后,可为胜利方提供上述资源。

在示例中,第一用户标识进行比赛所消耗的第一比赛资源消耗量为8个游戏币,第二用户标识进行比赛所消耗的第二比赛资源消耗量也为2个游戏币。本公开对比赛资源消耗量不做限制。在示例中,所述游戏币可通过现金充值获取,或通过其他方式获取,例如,执行游戏平台的任务等,本公开对游戏币的获取途径不做限制。通常情况下,获胜方获得的比赛资源奖励的数额应不低于自身的比赛资源消耗量。

在一种可能的实现方式中,为了提高比赛资源奖励的随机性,可使资源分配量的数额符合概率分布,在该概率分布中,可使资源分配量的数额以较高的概率集中于概率分布的期望值附近,并使资源分配量的数额很大或很小的概率较小。使得比赛资源奖励的数额具有一定的随机性,也使获胜方具有较小的概率获得更多的比赛资源奖励,提高了获胜方参与比赛的趣味性。同时数额过大或过小的概率较小,使得游戏平台不会因发放过多的比赛资源而造成损失,也不会使获胜方获得的比赛资源过少而降低游戏体验。另一方面,由于比赛双方存在积分差距,获胜概率也不同,因此,双方获胜时获得比赛资源数额的概率分布不同,例如,期望值不同。

在一种可能的实现方式中,为确定上述概率分布,可确定概率分布的类型、期望值和标准差。在示例中,资源分配量的数额符合对数正态分布时,可使得资源分配量的数额为正数,且以大概率分配期望值附近的数额,并且数额过小(例如,小于获胜方的比赛资源消耗量)的概率较小,同时,还可以较小的概率使获胜方获得较大数额的比赛资源奖励。因此,第一用户标识和第二用户表示获得比赛资源的数额可分别服务不同的对数正态分布(例如,期望值不同)。

在一种可能的实现方式中,可首先确定第一用户标识的第一期望值和第二用户表示的第二期望值。确定第一期望值的步骤可包括:根据所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第一比赛资源消耗总量;根据所述第一比赛资源消耗总量和所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第三期望值;根据所述第三期望值与所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一期望值。

在一种可能的实现方式中,在确定第一用户标识获得比赛资源奖励的期望值时,可将与第一用户标识获胜概率相同的比赛方(例如,与第一用户标识积分值相同或接近的用户)进行比赛时可获得的比赛资源奖励作为参考。在与第一用户标识获胜概率相同的比赛方进行比赛时,如果获胜,则获得比赛资源的数额的期望值可小于或等于双方的比赛资源消耗总量(即,第一比赛资源消耗总量),例如,第一用户标识消耗的比赛资源为8个游戏币,获胜概率相同的比赛方消耗的比赛资源也为8个游戏币,则第一比赛资源消耗总量为16个游戏币,第一用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛并获得胜利时,获得的比赛资源奖励的数额的期望值可小于或等于16个游戏币。

在一种可能的实现方式中,可根据第一比赛资源消耗总量和第一比赛资源消耗量,确定第一用户标识获得比赛资源的第三期望值。所述第三期望值为与积分值低于自己的第二用户标识进行比赛并获胜时,获得比赛资源的期望值。在示例中,可使第三期望值小于与获胜概率相同的比赛方进行比赛并获得胜利时,获得的比赛资源奖励的期望值。以使得第一用户标识不会没有动力与积分值接近的对手进行比赛,提升比赛的竞争性和趣味性。此外,第三期望值还可大于第一用户标识的第一比赛资源消耗量,使得第一用户标识不会在获得比赛胜利的情况下还损失比赛资源。在示例中,可设定小于或等于16的数值,例如12,为了保证在多次比赛中游戏平台不会受到损失,可将第三期望值可设置为该数值的值,例如,该数值的80%,即,9.6,本公开对第三期望值的具体数值不做限制。

在一种可能的实现方式中,为使资源分配量服从的对数正态分布曲线畸变较小,可通过对期望值为0的正态分布曲线进行变形来获得对数正态分布曲线。为了减小对数正态分布曲线的畸变,使对数正态分布曲线的标准差不会过大(即,使资源分配的数额以较大的概率集中于期望值附近),可减小正态分布的标准差。由于正态分布曲线与对数正态分布曲线存在对应关系,且正态分布曲线的标准差与对数正态分布曲线的期望值和标准差均存在对应关系,减小正态分布曲线的标准差会使得对数正态分布曲线的均值和标准差均减小,即,虽然实现使对数正态分布曲线的标准差较小的目的,但同时减小了对数正态分布曲线的期望值(小于上述第三期望值)。因此,可通过将对数正态分布曲线进行平移,以平移后的对数正态分布曲线的期望值可以是第三期望值,且平移不会改变对数正态分布的标准差,因此,可实现使对数正态分布曲线的标准差较小,且使对数正态分布曲线的期望值为第三期望值的目的。

在一种可能的实现方式中,可设定小于第三期望值的第一期望值,作为平移前的对数正态分布曲线的期望值。例如,为实现上述目的,且为使第一用户标识获得的比赛资源奖励高于自身的比赛资源消耗的概率很大,可令第三期望值与第一用户标识的资源消耗量之间的差值为第一期望值。进一步地,可在后续的平移处理中,可将第一比赛资源消耗量作为平移参数进行平移,使得平移后的对数正态分布曲线的期望值为第三期望值,并且,由于在平移前的对数正态分布曲线中,资源分配量小于0的概率为0,因此,在平移后的对数正态分布曲线中,资源分配量小于第一用户标识的资源消耗量的概率也为0,因此,可保证第一用户标识在获胜时,获得大于自身的比赛资源消耗量的比赛资源奖励,因此,不会降低第一用户标识的游戏体验。

在示例中,第一比赛资源消耗量为8,第三期望值为9.6,则第一期望值为1.6,本公开对第一期望值的数值不做限制。

在一种可能的实现方式中,确定第二期望值的步骤可包括:根据所述第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第二比赛资源消耗总量;根据所述第二比赛资源消耗总量,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第四期望值;根据所述第四期望值与所述第二比赛资源消耗总量,确定所述第二期望值。

在一种可能的实现方式中,在确定第二用户标识获得比赛资源奖励的期望值时,可将与第二用户标识获胜概率相同的比赛方(例如,与第二用户标识积分值相同或接近的用户)进行比赛时可获得的比赛资源奖励作为参考。在与第二用户标识获胜概率相同的比赛方进行比赛时,如果获胜,则获得比赛资源的数额的期望值可小于或等于双方的比赛资源消耗总量(即,第二比赛资源消耗总量),例如,第二用户标识消耗的比赛资源为2个游戏币,获胜概率相同的比赛方消耗的比赛资源也为2个游戏币,则第二比赛资源消耗总量为4个游戏币,第二用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛并获得胜利时,获得的比赛资源奖励的数额的期望值可小于或等于4个游戏币,例如,可将与获胜概率相同的比赛方进行比赛并获得胜利时,获得的比赛资源奖励的数额的期望值设定为第二比赛资源消耗总量的80%,即,3.2。

在一种可能的实现方式中,根据第二比赛资源消耗总量,确定第二用户标识获得比赛资源的第四期望值。第四期望值为与积分高于自身的第一用户表示比赛并获胜时,获得比赛资源奖励的期望值。为使第二用户标识有动机与积分高于自身的对手进行比赛,可使第四期望值高于与获胜概率相同的比赛方进行比赛并获得胜利时,获得的比赛资源奖励的数额的期望值,例如,高于3.2。在示例中,可设定高于3.2的数值,例如6,为了保证在多次比赛中游戏平台不会受到损失,可将第四期望值可设置为该数值的值,例如,该数值的80%,即,4.8,本公开对第四期望值的具体数值不做限制。

在一种可能的实现方式中,与以上确定第一期望值类似,第二期望值同样可通过平移的方式来确定。可基于第四期望值与第二比赛资源消耗总量确定第二期望值。即,平移前的对数正态分布的期望值为第二期望值。在示例中,为使第二用户标识有动机与积分值高于自己的第一用户标识进行比赛,可另第二用户标识获胜时获得比赛资源奖励的最小值依然大于与获胜概率相同的比赛方进行比赛并获得胜利时,获得的比赛资源奖励的数额的期望值,例如,可将上述比赛资源奖励的最小值设置为3.5,则可令第四期望值与上述比赛资源奖励的最小值之间的差值作为第二期望值,例如,1.3。进一步地,在后续的平移处理中,可基于第二比赛资源消耗总量确定平移参数,并进行平移,使得平移后的对数正态分布曲线的期望值为第四期望值。由于在平移前的对数正态分布曲线中,资源分配量小于0的概率为0,因此,在平移后的对数正态分布曲线中,资源分配量小于比赛资源奖励的最小值(例如,3.5)的概率也为0,因此,可保证第二用户标识不会没有动机与积分值高于自身的对手进行比赛。

在一种可能的实现方式中,在确定上述第一期望值和第二期望值后,在步骤S13中,可分别确定第一用户标识的第一概率分布(平移前的对数正态分布)和第二用户表示的第二概率分布(平移前的对数正态分布)。其中,确定第一概率分布的步骤可包括:根据所述第一期望值,确定第一标准差;根据所述第一标准差,确定第一正态分布;根据所述第一正态分布,获得所述第一概率分布。

在一种可能的实现方式中,如上所述,第一概率分布为期望值为0的正态分布变形获得的,可确定第一用户标识对应的第一正态分布的第一标准差。在示例中,可通过以下公式(1)来确定第一标准差:

其中,E(X)为第一期望值,例如,E(X)=1.6,μ为正态分布的期望值,在示例中,μ=0,σ为正态分布的标准差,例如,第一标准差。

在一种可能的实现方式中,基于上述第一标准差,以及设置为0的期望值,可确定第一正态分布。在示例中,可随机生成服从期望值为0,标准差为第一标准差的正态分布的多个随机数,基于这些随机数在图像中的点可获得第一正态分布曲线。

在示例中,所述正态分布可通过以下公式(2)表示:

其中,f

图2示出根据本公开实施例的第一正态分布的示意图。E(X)=1.6,可根据公式(1)确定第一正态分布的第一标准差σ=0.97。可随机生成多个随机数,且所述多个随机数服从期望值为0,标准差为0.97的正态分布。基于这些随机数图像中的点可获得如图2所示的正态分布曲线。

在一种可能的实现方式中,如上所述,可对正态分布曲线进行变形,在示例中,可将第一正态分布曲线中多个点的数值作为指数,以e(自然对数)为底数,获得第一概率分布的多个点,基于这些点可获得第一概率分布。

在示例中,所述第一概率分布可通过以下公式(3)表示:

其中,f

第一概率分布的第一期望值的表达式可通过以下公式(4)表示:

第一概率分布的标准差的表达式可通过以下公式(5)表示:

图3示出根据本公开实施例的第一概率分布的示意图。在示例中,将上述期望值为0,标准差为0.97的正态分布的多个点进行变形,即,以正态分布中的多个点分别作为指数,以e为底数,获得第一概率分布的多个点,基于这些点可获得如图3所示的第一概率分布曲线。

在一种可能的实现方式中,可基于类似的方式,确定第二用户标识的第二概率分布,确定第二概率分布的步骤可包括:根据所述第二期望值,确定第二标准差;根据所述第二标准差,确定第二正态分布;根据所述第二正态分布,获得所述第二概率分布。

在一种可能的实现方式中,如上所述,第二概率分布为期望值为0的正态分布变形获得的,可确定第二用户标识对应的第二正态分布的第二标准差。在示例中,同样可通过公式(1)确定第二标准差。在示例中,第二期望值为1.3,第二标准差为0.72。

在一种可能的实现方式中,基于上述第二标准差,以及设置为0的期望值,可确定第二正态分布。在示例中,可随机生成服从期望值为0,标准差为第二标准差的正态分布的多个随机数,基于这些随机数在图像中的点可获得第二正态分布曲线。

图4示出根据本公开实施例的第二正态分布的示意图。E(X)=1.3,可根据公式(1)确定第二正态分布的第二标准差σ=0.72。可随机生成多个随机数,且所述多个随机数服从期望值为0,标准差为0.97的正态分布。基于这些随机数图像中的点可获得如图4所示的正态分布曲线。

在一种可能的实现方式中,如上所述,可对正态分布曲线进行变形,在示例中,可将第二正态分布曲线中多个点的数值作为指数,以e(自然对数)为底数,获得第二概率分布的多个点,基于这些点可获得第二概率分布。

图5示出根据本公开实施例的第二概率分布的示意图。在示例中,将上述期望值为0,标准差为0.72的正态分布的多个点进行变形,即,以正态分布中的多个点分别作为指数,以e为底数,获得第二概率分布的多个点,基于这些点可获得如图5所示的第二概率分布曲线。

在一种可能的实现方式中,在步骤S14中,可分别对第一概率分布和第二概率分布进行平移处理,以分别获得第一用户标识获得比赛资源的第三概率分布,以及第二用户标识获得比赛资源的第四概率分布。获得第三概率分布的步骤可包括:根据所述第一比赛资源消耗量,确定第一平移参数;根据所述第一平移参数,对所述第一概率分布进行平移处理,获得所述第三概率分布。

在一种可能的实现方式中,平移参数为比赛资源奖励的最小值,其中,为使第一用户标识的游戏体验不会下降,第一用户标识获得比赛资源奖励的最小值为其自身消耗的第一比赛资源消耗量。进一步地,可将第一用户标识的第一概率分布曲线进行平移,例如,向右平移,获得第三概率分布,第三概率分布的期望值为第三期望值。

图6示出根据本公开实施例的第三概率分布的示意图。第一用户标识的第一平移参数为第一比赛资源消耗量,例如,8,可将如图3所示的第一概率分布向右平移8个单位,获得如图6所示的第三概率分布,第三概率分布的期望值为9.6。

在一种可能的实现方式中,获得第四概率分布的步骤可包括:根据所述第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第二比赛资源消耗总量;根据所述第二比赛资源消耗总量,确定第二平移参数;根据所述第二平移参数,对所述第二概率分布进行平移处理,获得所述第四概率分布。

在一种可能的实现方式中,平移参数为比赛资源奖励的最小值,其中,为使第二用户标识有动机与积分值高于自身的第一用户标识进行比赛,第二用户标识获得比赛资源奖励的最小值大于与获胜概率相同的比赛方进行比赛并获得胜利时,获得的比赛资源奖励的数额的期望值,例如,可将比赛资源奖励的最小值设置为3.5。进一步地,可将第二用户标识的第二概率分布曲线进行平移,例如,向右平移,获得第四概率分布,第四概率分布的期望值为第四期望值。

图7示出根据本公开实施例的第四概率分布的示意图。第二用户标识的第二平移参数为比赛资源奖励的最小值,例如,3.5,可将如图5所示的第二概率分布向右平移3.5个单位,获得如图7所示的第四概率分布,第三概率分布的期望值为4.8。

在一种可能的实现方式中,在步骤S15中,可根据第三概率分布或第四概率分布,确定比赛胜利方获得比赛资源的数额。例如,如果第一用户标识获得比赛胜利,则可基于第三概率分布来确定第一用户标识获得比赛资源的数额,即,选取的数额较大概率是第三期望值附近的数值,获得数额非常大的比赛资源奖励的概率较小,获得数额小于第一用户标识的第一比赛资源消耗量的概率为0。又例如,如果第二用户标识获得比赛胜利,则可基于第四概率分布来确定第二用户标识获得比赛资源的数额,即,选取的数额较大概率是第四期望值附近的数值,获得数额非常大的比赛资源奖励的概率较小,获得数额小于第二用户标识获得比赛资源奖励的最小值的概率为0。

在示例中,第一用户标识的第一比赛资源消耗量为8,第二用户标识的第二比赛资源消耗量为2,第一用户标识获胜时获得比赛资源的期望值为9.6,第二用户标识获胜时获得比赛资源的期望值为4.8,且第一用户标识获胜的概率为0.65,第二用户标识获胜的概率为0.35,因此,游戏平台发放游戏奖励的期望值为7.92,小于比赛双方消耗的比赛资源的总量10,因此,游戏平台不会因发放比赛资源过多而受到损失。

在示例中,还可通过盲盒的形式发放比赛资源奖励,例如,盲盒中游戏币的数量可以是小于上述资源消耗总量的随机数,在盲盒开启时,才可确定游戏币的具体数量。又例如,比赛资源出游戏币外,还可包括其他资源,例如,游戏装备等,盲盒中可能包括多种游戏装备中的一种或几种,也可包括一定数量的游戏币,在开启盲盒时,可确定胜利方获得资源的具体类别和数量。本公开对盲盒中的比赛资源的数量和类别不做限制。

根据本公开的实施例的比赛资源分配方法,可在参加比赛类游戏的双方获胜概率不同,即,等级或积分存在一定差距的情况下,根据第三概率分布或第四概率分布来确定比赛胜利方获得的比赛资源奖励,无需预先设定比赛资源奖励的数额,提高比赛资源奖励的公平性。并且,可使积分值较低的用户标识有动机挑战积分值较高的用户标识,并使积分值较稿的用户标识不会没有动机与积分值接近的对手进行比赛,可提高游戏的趣味性和挑战性。

图8和图9示出根据本公开实施例的比赛资源分配方法的应用示意图。如图8所示,可表示第一用户标识获得比赛资源的数额的累计概率曲线。如图9所示,可表示第二用户标识获得比赛资源的数额的累计概率曲线。

在示例中,第一用户标识的第一积分值为1000,且预设的获胜概率为0.65,可基于公式(1)确定第二用户标识的积分值为892。可在其他用户标识中,寻找积分值最接近892的用户标识,作为第二用户标识。

在示例中,第一用户标识的第一比赛资源消耗量为8,第二用户标识的第二比赛资源消耗量为2。第一用户标识的获得比赛资源奖励的最小值为8,第二用户标识获得比赛资源奖励的最小值大于与获胜概率相同的对手比赛时获得比赛资源奖励的期望值,例如,第二用户标识获得比赛资源奖励的最小值为3.5。第一用户标识获得比赛资源奖励的第三期望值小于与获胜概率相同的对手比赛时获得比赛资源奖励的期望值12.8,且大于自身的比赛资源消耗,可将第一用户标识获得比赛资源奖励的第三期望值设置为9.6。第二用户标识获得比赛资源奖励的第四期望值大于与获胜概率相同的对手比赛时获得比赛资源奖励的期望值3.2,可将第二用户标识获得比赛资源奖励的第三期望值设置为4.8。

在示例中,可分别根据公式(1)确定各自的正态分布的方差,以获得各自的正态分布。进一步地,可分别将正态分布进行变形,获得平移前的对数正态分布。其中,第一用户标识的第一概率分布的期望值为第三期望值9.6与第一用户标识的获得比赛资源奖励的最小值8之间的差值1.6,第二用户标识的第二概率分布的期望值为第四期望值4.8与第二用户标识的获得比赛资源奖励的最小值3.5之间的差值1.3。

在示例中,可分别基于各自的平移参数对第一概率分布和第二概率分布进行平移,获得第一用户标识的第三概率分布和第二用户表示的第四概率分布。平移参数为获得比赛资源奖励的最小值,即,第一用户标识对应的平移参数为8,第二用户标识对应的平移参数为3.5。平移后获得的第一用户标识的第三概率分布的期望值为9.6,第二用户表示的第四概率分布的期望值为4.8。

在示例中,在确定比赛获胜方后,可根据第三概率分布或第四概率分布确定比赛资源奖励。例如,如图8所示,在第一用户标识获胜的情况下,其获得的比赛资源奖励的数额大于9.11的概率为49.2%,比赛资源奖励的数额大于16的概率仅为1.6%,比赛资源奖励大于8的概率为100%,即,第一用户标识获胜时,获得的比赛资源奖励不会小于自身的比赛资源消耗。

如图9所示,在第二用户标识获胜的情况下,其获得的比赛资源奖励的数额大于4.03的概率为79.6%,比赛资源奖励的数额大于6.18的概率仅为8.2%,赛资源奖励的数额大于7.9的概率仅为1%,比赛资源奖励大于3.5的概率为100%,即,第二用户标识获胜时,获得的比赛资源奖励不会小于自身的比赛资源消耗。

图10示出根据本公开实施例的比赛资源分配装置的框图,如图9所示,所述装置包括:匹配模块11,用于根据第一用户标识的第一积分值,以及预设的获胜概率,确定与第一用户标识进行比赛的第二用户标识;期望确定模块12,用于根据第一用户标识的第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第一期望值,并根据第二用户标识的第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第二期望值;分布确定模块13,用于根据所述第一期望值,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第一概率分布,并根据所述第二期望值,确定第二用户标识获得比赛资源的第二概率分布;概率分布确定模块14,用于根据所述第一比赛资源消耗量和所述第一概率分布,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第三概率分布,并根据第二比赛资源消耗量和所述第二概率分布,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第四概率分布;数额确定模块15,用于根据所述第三概率分布或所述第四概率分布,确定比赛胜利方获得比赛资源的数额。

在一种可能的实现方式中,所述期望确定模块进一步用于:根据所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第一比赛资源消耗总量;根据所述第一比赛资源消耗总量和所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一用户标识获得比赛资源的第三期望值;根据所述第三期望值与所述第一比赛资源消耗量,确定所述第一期望值。

在一种可能的实现方式中,所述期望确定模块进一步用于:根据所述第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第二比赛资源消耗总量;根据所述第二比赛资源消耗总量,确定所述第二用户标识获得比赛资源的第四期望值;根据所述第四期望值与所述第二比赛资源消耗总量,确定所述第二期望值。

在一种可能的实现方式中,所述分布确定模块进一步用于:根据所述第一期望值,确定第一标准差;根据所述第一标准差,确定第一正态分布;根据所述第一正态分布,获得所述第一概率分布。

在一种可能的实现方式中,所述期望确定模块进一步用于:根据所述第二期望值,确定第二标准差;根据所述第二标准差,确定第二正态分布;根据所述第二正态分布,获得所述第二概率分布。

在一种可能的实现方式中,所述概率分布确定模块进一步用于:根据所述第一比赛资源消耗量,确定第一平移参数;根据所述第一平移参数,对所述第一概率分布进行平移处理,获得所述第三概率分布。

在一种可能的实现方式中,所述概率分布确定模块进一步用于:根据所述第二比赛资源消耗量,确定所述第二用户标识与获胜概率相同的比赛方进行比赛时的第二比赛资源消耗总量;根据所述第二比赛资源消耗总量,确定第二平移参数;根据所述第二平移参数,对所述第二概率分布进行平移处理,获得所述第四概率分布。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:获胜方确定模块,用于根据所述第一用户标识登录的第一终端发送的第一输入信息,以及所述第二用户标识登录的第二终端发送的第二输入信息,确定所述第一用户标识和所述第二用户标识中的比赛胜利方,其中,所述第一输入信息包括根据所述第一终端在比赛中接收到的第一操作指令生成的信息,所述第二输入信息为根据所述第二终端在比赛中接收到的第二操作指令生成的信息。

可以理解,本公开提及的上述各个方法实施例,在不违背原理逻辑的情况下,均可以彼此相互结合形成结合后的实施例,限于篇幅,本公开不再赘述。本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。

此外,本公开还提供了比赛资源分配装置、电子设备、计算机可读存储介质、程序,上述均可用来实现本公开提供的任一种比赛资源分配方法,相应技术方案和描述和参见方法部分的相应记载,不再赘述。

在一些实施例中,本公开实施例提供的装置具有的功能或包含的模块可以用于执行上文方法实施例描述的方法,其具体实现可以参照上文方法实施例的描述,为了简洁,这里不再赘述。

本公开实施例还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现上述方法。计算机可读存储介质可以是非易失性计算机可读存储介质。

本公开实施例还提出一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为调用所述存储器存储的指令,以执行上述方法。

本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机可读代码,当计算机可读代码在设备上运行时,设备中的处理器执行用于实现如上任一实施例提供的比赛资源分配方法的指令。

本公开实施例还提供了另一种计算机程序产品,用于存储计算机可读指令,指令被执行时使得计算机执行上述任一实施例提供的比赛资源分配方法的操作。

图11示出根据本公开实施例的一种电子设备1900的框图。例如,电子设备1900可以被提供为一服务器。参照图11,电子设备1900包括处理组件1922,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器1932所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件1922的执行的指令,例如应用程序。存储器1932中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件1922被配置为执行指令,以执行上述方法。

电子设备1900还可以包括一个电源组件1926被配置为执行电子设备1900的电源管理,一个有线或无线网络接口1950被配置为将电子设备1900连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口1958。电子设备1900可以操作基于存储在存储器1932的操作系统,例如Windows Server

在示例性实施例中,还提供了一种非易失性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序指令的存储器1932,上述计算机程序指令可由电子设备1900的处理组件1922执行以完成上述方法。

本公开可以是系统、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于使处理器实现本公开的各个方面的计算机可读程序指令。

计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。

这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。

用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。

这里参照根据本公开实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。

这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。

也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。

附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。

以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。

相关技术
  • 比赛资源分配方法及装置、电子设备和存储介质
  • 资源分配方法、资源分配装置、电子设备及存储介质
技术分类

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