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游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质

文献发布时间:2024-05-31 01:29:11


游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。

背景技术

一些游戏中,为了提高游戏的丰富度和趣味性,在游戏场景中设置了一些可以摆动的虚拟对象(如编钟、风铃、彩带、旗帜、铃铛等)供玩家进行交互。例如,在游戏场景中设置有虚拟编钟,玩家可以在游戏中对虚拟编钟进行触发操作,以触发虚拟编钟进行摆动,以此来体验敲击虚拟编钟的乐趣。

相关技术中,玩家触发虚拟对象后,虚拟对象呈现固定的摆动效果。例如,玩家对虚拟编钟执行任何触发操作如向左或向右,虚拟编钟总是呈现前后来回摆动三次随后停止的固定摆动效果。

然而,上述相关技术中无论玩家如何操作虚拟对象,虚拟对象总是呈现预设的摆动效果,这未向玩家提供真实的物理交互反馈,导致玩家感觉与虚拟对象的互动缺乏真实性和触感,从而降低玩家的沉浸感和游戏体验。

发明内容

本申请提供一种游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,提高玩家与虚拟对象进行交互的真实感,从而提升玩家的沉浸感和游戏体验。

第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的交互控制方法,所述方法包括:

在图形用户界面中显示多个虚拟对象,各所述虚拟对象分别对应一个触发区域;

响应于针对目标触发区域的触发操作,将所述目标触发区域对应的虚拟对象确定为目标虚拟对象;

响应于针对所述目标虚拟对象沿目标方向的滑动操作,控制所述目标虚拟对象沿所述目标方向进行摆动。

第二方面,本申请实施例提供一种游戏中的交互控制装置,所述装置包括:

显示模块,用于在图形用户界面中显示多个虚拟对象,各所述虚拟对象分别对应一个触发区域;

确定模块,用于响应于针对目标触发区域的触发操作,将所述目标触发区域对应的虚拟对象确定为目标虚拟对象;

控制模块,用于响应于针对所述目标虚拟对象沿目标方向的滑动操作,控制所述目标虚拟对象沿所述目标方向进行摆动。

第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:

存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;

所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;

所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的交互控制方法。

第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的交互控制方法。

第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的游戏中的交互控制方法。

与现有技术相比,本申请具有以下优点:

本申请提供的游戏中的交互控制方法,在图形用户界面中显示多个虚拟对象,各虚拟对象分别对应一个触发区域。响应于针对目标触发区域的触发操作,将目标触发区域对应的虚拟对象确定为目标虚拟对象。响应于针对目标虚拟对象沿目标方向的滑动操作,控制目标虚拟对象沿该目标方向进行摆动。在本申请中,向玩家提供了更多的可操控空间,玩家可以选择其所想操控的某个虚拟对象作为目标虚拟对象,并可通过在图形用户界面上针对目标虚拟对象对应的触发区域沿特定方向进行触发操作,即可实现目标虚拟对象向该特定方向进行摆动的摆动效果,虚拟对象的摆动效果与玩家的触发操作紧密相关,且虚拟对象的摆动效果符合玩家的心理预期,玩家能够更好地感受到自己的触发操作对虚拟对象的影响,这可以使玩家更深入地融入游戏中,提升游戏真实感和玩家沉浸感。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1为本申请其中一实施例提供的游戏中的交互控制方法的流程示意图;

图2为本申请其中一实施例提供的多个虚拟编钟的示意图;

图3为本申请其中一实施例提供的虚拟编钟对应的触发区域的示意图;

图4(a)为本申请其中一实施例提供的交互控制的示意图;

图4(b)为本申请另一实施例提供的交互控制的示意图;

图5(a)为本申请其中一实施例提供的滑动操作的示意图;

图5(b)为本申请其中一实施例提供的虚拟编钟进行摆动的示意图;

图6(a)为本申请另一实施例提供的滑动操作的示意图;

图6(b)为本申请另一实施例提供的虚拟编钟进行摆动的示意图;

图7为本申请其中一实施例提供的触发轨迹与指示线位置关系的示意图;

图8为本申请另一实施例提供的触发轨迹与指示线位置关系的示意图;

图9为本申请其中一实施例提供的滑动轨迹的轨迹终点所在区域的示意图;

图10为本申请另一实施例提供的滑动轨迹的轨迹终点所在区域的示意图;

图11为本申请其中一实施例提供的游戏中的交互控制装置的结构示意图;

图12为本申请其中一实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。

通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。

具体实施方式

为使本申请的目的、优点和特征更加清楚,以下结合附图和具体实施方式对本申请进行清楚、完整地描述。在下面的描述中,阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,以及特定的顺序或先后次序。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,术语“多个”是指两个或两个以上。术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

为了便于理解本申请的技术方案,首先对本申请所涉及的相关概念进行介绍。

虚拟场景是虚拟游戏对应的应用程序在电子设备上运行时提供的虚拟环境,可以通过显示屏幕进行显示,以便用户进行查看。虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。如可以为虚构的游戏环境、虚构的电影环境、虚构的游戏环境与真实环境叠加形成的虚拟现实环境等。该虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是三维虚拟场景。

虚拟角色是指用户在游戏中操控的游戏角色,在本申请其中一实施例中可以指代由用户选择并控制的角色,可以代表用户形象。用户可以控制该用户所选的虚拟角色在游戏虚拟场景中执行操作,如行走、攀爬、翻越、跳跃、奔跑、射击、攻击等,则多个用户可以控制各自选择的虚拟角色在虚拟场景中参与交互活动,以模拟出多个用户进行面对面互动的效果。虚拟场景中的虚拟角色众多,不同的虚拟角色通常拥有不同的形象和可执行的操作。

虚拟对象是指游戏中向虚拟角色提供交互基础、且可呈现摆动效果的虚拟物体,包括但不限于虚拟编钟、虚拟风铃、虚拟彩带、虚拟旗帜、虚拟铃铛等交互式虚拟道具。这些交互式的虚拟对象能够根据用户的行为或输入做出相应的动作或反馈(如呈现摆动效果),其通常被用来增强游戏的可玩性和沉浸感。通过与交互式的虚拟对象进行互动,用户可以获得更加身临其境的交互体验。

基于上述相关技术存在的问题,为了提高玩家与虚拟对象进行交互的真实感,从而提升玩家的沉浸感和游戏体验,本申请提供了一种游戏中的交互控制方法、与该方法相对应的一种游戏中的交互控制装置,可实施该游戏中的交互控制方法的电子设备以及计算机可读存储介质。以下提供实施例对上述方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质进行详细说明。

为了使本申请的目的、技术方案更加清楚直观,下面将结合附图及实施例,对本申请实施例提供的方法进行详细说明。应理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本申请,并不用于限定本申请。可以理解的是,下面几个实施例可以单独存在,以及在本申请提供的各实施例之间不冲突的情况下下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合,对于相同或相似的内容,在不同的实施例中不再重复说明。另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定,在某些情况下,可以以不同于此的顺序执行所示出或描述的步骤。

本申请提供了一种游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。具体地,本申请其中一实施例的游戏中的交互控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端设备或者服务器等设备。该终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机等设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

在本申请其中一种实施例中的游戏中的交互控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。终端设备是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件应用产品。游戏软件应用产品包括但不限于第一人称游戏应用程序、第三人称游戏应用程序、单人游戏应用程序以及多人在线战术竞技游戏应用程序中的任意一种。上述游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维游戏应用、三维游戏应用、虚拟现实游戏应用、增强现实游戏应用、混合现实游戏应用。以上只是一种示例,本申请实施例对此不作任何限定。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该游戏中的交互控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

上述网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到服务器等,或者,通过服务器和通信网络各终端可以相互通信。

应理解的是:上述用户与虚拟编钟进行交互的应用场景仅为示例,并非对本申请的限定,此外,该应用场景中未披露的内容参见下述实施例。

可选地,在终端的图形用户界面上所显示的游戏画面可以包括但不限于由终端根据服务器下发的游戏应用数据后进行渲染得到,还可以包括但不限于由终端根据游戏应用的存储数据进行渲染得到。

需要说明的是,上述用户与虚拟编钟进行交互的的示例性场景,只是本申请提供的游戏中的交互控制方法可以应用的诸多场景中的一个示例,该示例性场景并不能构成限定。在实际应用中,该游戏中的交互控制方法还可以用于用户对其他可以产生摆动效果的虚拟对象进行控制。

下面,对本申请提供的游戏中的交互控制方法进行介绍,在该游戏中的交互控制方法中,可以通过终端设备提供一图形用户界面用于显示游戏画面,其中,该终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

下面,结合图1,对本申请其中一实施例提供的游戏中的交互控制方法进行说明,图1为本申请其中一实施例提供的游戏中的交互控制方法的流程示意图。

如图1所示,该游戏中的交互控制方法包括步骤S10-S30:

S10、在图形用户界面中显示多个虚拟对象,各虚拟对象分别对应一个触发区域。

在本申请实施例中,在图形用户界面上显示游戏场景,游戏场景中包括多个虚拟对象,在图形用户界面中显示多个虚拟对象。其中,该虚拟对象为可供玩家操控的虚拟角色在游戏场景中进行交互操作、且可呈现摆动效果的虚拟对象。虚拟对象可以为虚拟编钟、虚拟风铃、虚拟彩带、虚拟旗帜、虚拟铃铛等,仅以示例,本申请实施例对此不做任何限制。

在本申请实施例中,根据玩家所持终端设备类型的不同,需要通过不同的触发操作来实现对虚拟对象的触发。

一种可选地实施方式中,当终端设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,针对虚拟对象的触发操作可以是用户手指在虚拟对象的显示区域执行的触发操作,也可以是通过外接设备如游戏手柄执行的触发操作。例如,触发操作可以是左滑、右滑等滑动操作、长按操作、点击操作、双击操作等,但不限于此。

另一种可选地实施方式中,当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,针对虚拟对象的触发操作可以是玩家通过键盘上的物理按键进行触发,针对物理按键的触发操作可以是用户通过手指对键盘上物理按键执行的如按下、持续按压、抬起、单击、双击等按键触发操作,但不限于此。例如,玩家通过鼠标对显示在虚拟对象1所在的显示区域进行同时按压Enter键和方向左键,来生成针对虚拟对象1向左滑动的滑动指令,以控制虚拟对象1向左进行摆动。

下面,为了便于描述,以虚拟对象为虚拟编钟为例,对本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法进行说明。

在本申请实施例中,虚拟编钟是一种模拟真实世界中编钟的虚拟乐器。玩家操控虚拟角色在游戏场景中可以对虚拟编钟进行触发操作,以使虚拟编钟呈现相应的摆动效果。

上述,图形用户界面上显示的多个虚拟编钟的大小和形状可以完全相同、完全不同、部分相同,仅以示例,本申请实施例对此不作任何限定。多个虚拟编钟可以悬挂在虚拟钟架上,且分布悬挂于虚拟钟架的第一层、第二层、第三层,仅以示例,本申请实施例对此不作任何限制。悬挂于同一层的多个虚拟编钟,可以根据大小和/或形状将虚拟编钟沿同一方向依次进行悬挂,也可以是不同大小的虚拟编钟交替悬挂设置,仅以示例,本申请实施例对此不作任何限定。

示例性地,图2为本申请其中一实施例提供的多个虚拟编钟的示意图。如图2所示,虚拟钟架200分设为上下两层悬挂架,上层悬挂架201悬挂设置有4个大小相同的虚拟编钟203,编号分别为1、2、3、4。下层悬挂架204悬挂设置有4个大小相同的虚拟编钟204,编号分别为5、6、7、8。

在本申请实施例中,在图形用户界面上显示的游戏画面中包括多个虚拟对象,各虚拟对象分别对应一个触发区域,触发区域用于接收针对对应虚拟对象的触发操作。

可以理解的是,可以针对上述虚拟对象在图形用户界面中预先设置有对应的触发区域,针对虚拟对象的触发操作,即为作用于该虚拟对象对应的触发区域内的操作。需要注意的是,虚拟对象对应的触发区域可以包括虚拟对象在图形用户界面中的显示区域,也可以包括在图形用户界面中预先设置的可选中虚拟对象的特定区域,如,可以将图形用户界面中虚拟对象所在的显示区域设置为虚拟对象对应的触发区域,当各玩家针对图形用户界面的虚拟对象所在的显示区域触发操作时,即可实现触发虚拟对象对应的游戏逻辑。

可选地,将虚拟对象所在的显示区域,确定为该虚拟对象对应的触发区域。

可选地,将包括虚拟对象所在的显示区域的区域,确定为该虚拟对象对应的触发区域。其中,该显示区域的形状可以为圆形、矩形、椭圆形等等,仅以示例,本申请对此不做任何限制。

S20、响应于针对目标触发区域的触发操作,将目标触发区域对应的虚拟对象确定为目标虚拟对象。

在本申请实施例中,响应于针对目标触发区域的触发操作,将目标触发区域对应的虚拟对象确定为目标虚拟对象。例如,虚拟对象1对应的触发区域为触发区域1。那么用户在某一时刻对触发区域1执行触发操作,则将虚拟对象1确定为该某一时刻的目标虚拟对象。也就是说,玩家对触发区域1进行触发操作,那么就会触发该触发区域对应的虚拟对象1的游戏逻辑,即玩家可实现与虚拟对象1的互动,以使虚拟对象1在用户的触发操作下进行摆动。

在本申请实施例中,以虚拟对象为虚拟编钟为例,在图形用户界面上显示的游戏画面中包括多个虚拟编钟,每个虚拟编钟各自有对应的触发区域。虚拟编钟对应的触发区域用于接收针对该虚拟编钟的触发操作。也就是说,当用户对某一触发区域进行了触发操作,即实现对该触发区域对应的虚拟编钟的触发操作。

示例性地,以虚拟对象为虚拟编钟为例,结合图3对步骤S20进行示例性说明,图3为本申请其中一实施例提供的虚拟编钟对应的触发区域的示意图。如图3所示,针对上层悬挂架201上悬挂设置的虚拟编钟1、2、3、4,其各自对应的触发区域分别为触发区域301、302、303、304;针对下层悬挂架202上悬挂设置的虚拟编钟5、6、7、8,其各自对应的触发区域分别为触发区域305、306、307、308。例如,那么用户在某一时刻对触发区域304执行触发操作,则将虚拟编钟4确定为该某一时刻的目标虚拟编钟。

S30、响应于针对目标虚拟对象沿目标方向的滑动操作,控制目标虚拟对象沿目标方向进行摆动。

在本申请实施例中,在确定玩家触发摆动的目标虚拟对象后,检测到玩家针对该目标虚拟对象执行沿目标方向的滑动操作,则控制目标虚拟对象沿目标方向进行摆动。

示例性地,以虚拟对象为虚拟编钟为例,检测到玩家针对该虚拟编钟1执行向左的滑动操作,则控制虚拟编钟1向左进行摆动。又例如,检测到玩家针对该虚拟编钟6执行向右的滑动操作,则控制虚拟编钟6向右进行摆动。

示例性地,以虚拟对象为虚拟编钟为例,结合图4(a)和图4(b)对步骤S30进行解释说明,如图4(a)为本申请其中一实施例提供的交互控制的示意图,如图4(b)为本申请另一实施例提供的交互控制的示意图。如图4(a)所示,玩家手指401在图形用户界面上的接触区域位于虚拟编钟5对应的触发区域302内,则将虚拟编钟5作为玩家欲操控的目标虚拟编钟(即目标虚拟对象)。同时,从图4(a)可以看出,玩家手指沿右侧402方向做滑动操作。在响应到针对虚拟编钟5沿沿右侧方向402做滑动操作,如图4(b)所示,虚拟编钟5沿右侧方向402进行摆动。

本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法,在图形用户界面中显示多个虚拟对象,各虚拟对象分别对应一个触发区域。响应于针对目标触发区域的触发操作,将目标触发区域对应的虚拟对象确定为目标虚拟对象。响应于针对目标虚拟对象沿目标方向的滑动操作,控制目标虚拟对象沿目标方向进行摆动。在本申请中,向玩家提供了更多的可操控空间,玩家可以选择其所想操控的某个虚拟对象作为目标虚拟对象,并可通过在图形用户界面上针对目标虚拟对象对应的触发区域沿特定方向进行触发操作,即可实现目标虚拟对象向该特定方向进行摆动的摆动效果,虚拟对象的摆动效果与玩家的触发操作紧密相关,且虚拟对象的摆动效果符合玩家的心理预期,玩家能够更好地感受到自己的触发操作对虚拟对象的影响,这可以使玩家更深入地融入游戏中,提升游戏真实感和玩家沉浸感。

在上述实施例的基础上,下面对本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法进行进一步说明。

一种可选的实施方式,本申请其中一实施例提供的游戏中的交互控制方法中步骤“控制目标虚拟对象沿目标方向进行摆动”之前,还包括如下步骤S301:

S301、确定目标虚拟对象的目标摆动幅度。

在本申请实施例中,在图形用户界面上显示有多个虚拟对象,玩家在目标触发区域进行触发操作,将该目标触发区域对应的虚拟对象确定为玩家欲操控摆动的目标虚拟对象。目标虚拟对象的目标摆动幅度是指在玩家针对目标虚拟对象的滑动操作下,目标虚拟对象沿目标方向进行摆动的初始摆动幅度。

上述,虚拟对象的摆动幅度可以为虚拟对象摆动到最高(或最远)位置时的摆线与铅垂线之间的夹角,可以用度数或弧度来表示;也可以为虚拟对象摆动到最高(或最远)位置时的摆线与铅垂线之间的距离,通常以长度单位(如米、厘米等)来表示。仅以示例,本申请对此不做任何限定。

一种可选的实施方式,若玩家使用手柄或鼠标对目标虚拟对象进行操作,可以根据玩家的手柄或鼠标输入来确定目标虚拟对象的目标摆动幅度。例如,玩家通过手柄的摇杆或者鼠标的移动,来控制目标虚拟对象的摆动幅度。那么,玩家通过手柄的摇杆或者鼠标的移动距离,来控制目标虚拟对象的目标摆动幅度。其中,目标摆动幅度与移动距离呈正相关。

一种可选的实施方式,对于支持重力感应的设备,如智能手机或平板电脑,可以利用设备内置的加速度计和陀螺仪来检测玩家的物理动作,并将其转化为虚拟对象的摆动幅度。例如,玩家可以倾斜设备向左或向右来控制目标虚拟对象对应的向左或向右的目标摆动幅度。其中,目标摆动幅度与倾斜程度呈正相关。

一种可选地实施方式,在步骤S301的基础上,本申请其中一实施例提供的游戏中的交互控制方法中步骤“控制目标虚拟对象沿目标方向进行摆动”的实现方式可以为步骤S302:

S302、控制目标虚拟对象沿目标方向以目标摆动幅度进行摆动。

在本申请实施例中,在确定目标虚拟对象的目标摆动幅度之后,控制目标虚拟对象沿着目标方向以目标摆动幅度进行摆动。例如,目标摆动幅度为摆角20°,目标方向为右,那么控制目标虚拟对象向右摆动直到达到最大摆角20°。

在本申请中,可以根据玩家的具体触发操作来动态地调整目标虚拟对象的目标摆动幅度,控制目标虚拟对象沿目标方向以目标摆动幅度进行摆动,可以玩家与虚拟对象之间的交互更加精确、自然、逼真(即获得接近真实活动中玩家与真实实物对象(如真实编钟)的交互感受),从而进一步提升玩家的游戏沉浸感。

一种可选的实施方式,步骤S301的一种可能的实现方法可以包括步骤S3011-S3012:

S3011、确定针对目标虚拟对象的滑动操作的目标滑动幅度。

一种可选地实施方式,确定针对目标虚拟对象的滑动操作在目标触发区域的滑动轨迹长度。根据滑动轨迹长度,确定针对目标虚拟对象的滑动操作的目标滑动幅度。其中,目标滑动幅度与滑动轨迹长度呈正相关。

在本申请实施例中,根据玩家在目标触发区域的滑动轨迹长度,来确定玩家针对目标虚拟对象的滑动操作的目标滑动幅度。目标滑动幅度与滑动轨迹长度正相关,即用户在目标触发区域内的滑动操作的滑动轨迹长度越长,则确定玩家针对目标虚拟对象的滑动操作的目标滑动幅度越大。

一种可选的实施方式,根据滑动轨迹长度和第一对应关系,确定针对目标虚拟对象的滑动操作的目标滑动幅度。其中,第一对应关系是滑动轨迹长度与目标滑动幅度之间的对应关系。第一对应关系可以参考表1所示。

表1

如表1所示,在滑动轨迹长度为2厘米以内的情况下,目标滑动幅度为第一滑动幅度;在滑动轨迹长度为2厘米-4厘米以内的情况下,目标滑动幅度为第二滑动幅度;在滑动轨迹长度为4厘米以上的情况下,目标滑动幅度为第三滑动幅度。其中,第三滑动幅度>第二滑动幅度>第一滑动幅度。仅以示例,本申请实施例对此不做任何限定。

S3012、确定目标虚拟对象的目标摆动幅度,该目标摆动幅度与目标滑动幅度呈正相关。

一种可选的实施方式,根据目标滑动幅度和第二对应关系,确定目标虚拟对象的目标摆动幅度。其中,第二对应关系是目标滑动幅度与目标摆动幅度之间的对应关系。第二对应关系可以参考表2所示。

表2

如表2所示,在目标滑动幅度为第一滑动幅度的情况下,目标摆动幅度为第一摆动幅度;在目标滑动幅度为第二滑动幅度的情况下,目标摆动幅度为第二摆动幅度;在目标滑动幅度为第三滑动幅度的情况下,目标摆动幅度为第三摆动幅度。其中,第三滑动幅度>第二滑动幅度>第一滑动幅度;第三摆动幅度>第二摆动幅度>第一摆动幅度。仅以示例,本申请实施例对此不做任何限定。

在本申请实施例中,通过玩家在目标触发区域的滑动轨迹长度,来确定目标滑动幅度,之后根据目标滑动幅度来确定目标摆动幅度。也就是说,在与虚拟对象进行交互过程中,用户可以通过控制在目标触发区域的滑动轨迹长度,进而自主控制目标虚拟对象的摆动幅度。如果用户在目标触发区域的滑动轨迹长度越长,那么目标滑动幅度就会越大;如果用户在目标触发区域的滑动轨迹长度越短,那么目标滑动幅度就越小更小。这样的设置使得用户能够根据自己的喜好和需求来控制目标虚拟对象的摆动效果。另外,遵循目标滑动幅度与目标摆动幅度呈正相关的原则,设置了目标滑动幅度与目标摆动幅度之间的对应关系,这样设置简单且容易实现。

在本申请实施例中,将目标虚拟对象的目标摆动幅度与玩家在目标触发区域内滑动操作的目标滑动幅度建立关联,即可实现目标虚拟对象的目标摆动幅度与玩家的目标滑动幅度相关,一方面虚拟对象摆动效果可以符合玩家的心理预期,另一方面目标虚拟对象的目标摆动幅度与玩家操作关联性强,玩家能够更好地感受到他们的操作对目标虚拟对象的影响,提升游戏的真实感和沉浸感。

一种可选的实施方式,每个虚拟对象对应的触发区域内仅设置有1条指示线(即虚拟对象对应的指示线),那么仅有两种滑动幅度,如滑动幅度一和滑动幅度二。其中,滑动幅度二大于滑动幅度一。该指示线可以为虚拟对象的中心线,仅以示例,本申请实施例对此不做任何限制。

一种可选的实施方式,步骤S30“确定目标虚拟对象的目标摆动幅度”的一种实现方式包括如下步骤A1-A2:

A1、响应于滑动操作的滑动轨迹与目标虚拟对象对应的指示线无交点,将目标滑动幅度确定为滑动幅度一。

或者,A2、响应于滑动操作的滑动轨迹与目标虚拟对象对应的指示线有交点,将目标滑动幅度确定为滑动幅度二。

在本申请实施例中,玩家在图形用户界面上进行滑动操作过程中,记录玩家的在目标虚拟编钟对应的触发区域内的滑动轨迹。以目标虚拟编钟的指示线分界线,通过判断玩家的滑动轨迹与目标虚拟对象的指示线有无交点,来确定玩家对于目标虚拟对象的滑动幅度属于小幅度(即滑动幅度一)的滑动,还是属于大幅度(即滑动幅度二)的滑动。

具体地,在响应于滑动操作的滑动轨迹与目标虚拟对象的指示线无交点,则表明玩家对于目标虚拟对象的滑动幅度属于小幅度的滑动,故将目标滑动幅度确定为滑动幅度一。在响应于滑动操作的滑动轨迹与目标虚拟对象的指示线有交点,则表明玩家对于目标虚拟对象的滑动幅度属于大幅度的滑动,故将目标滑动幅度确定为滑动幅度二。

示例性地,以虚拟对象为虚拟编钟为例,结合图5(a)、图5(b)、图6(a)、图6(b)对在虚拟对象对应的触发区域内仅设置有1条指示线的情况,确定目标摆动幅度的实现方法进行说明。例如,滑动幅度一的取值为摆角为30°;滑动幅度二为摆角为50°。其中,图5(a)为本申请其中一实施例提供的滑动操作的示意图,图5(b)为本申请其中一实施例提供的虚拟编钟进行摆动的示意图,图6(a)为本申请另一实施例提供的滑动操作的示意图,图6(b)为本申请另一实施例提供的虚拟编钟进行摆动的示意图。

如图5(a)所示,编号为6的虚拟编钟对应的触发区域306的指示线为501。玩家刚开始接触目标触发区域306的触发区域为手部位置502所在的位置,玩家沿目标方向504进行滑动。滑动结束后,玩家结束接触目标触发区域306的触发区域为手部位置503所在的位置。如图5(b)所示,虚拟编钟6沿目标方向504进行小幅°的摆动,虚拟编钟6进行摆动的摆角为30°。

如图6(a)所示,编号为6的虚拟编钟对应的触发区域的指示线为501。玩家刚开始接触目标触发区域306的触发区域为手部位置601所在的位置,玩家沿目标方向603进行滑动。滑动结束后,玩家结束接触目标触发区域306的触发区域为手部位置602所在的位置。如图6(b)所示,虚拟编钟6沿目标方向603进行大幅°的摆动,虚拟编钟6进行摆动的摆角为50°。

一种可选的实施方式,上述玩家对目标虚拟对象的触发操作与滑动操作在操作时序上连续(即玩家对目标虚拟对象执行触发操作后立即进行滑动操作),在玩家对目标虚拟对象对应的目标触发区域内进行滑动操作的过程中,游戏系统会记录下滑动操作产生的滑动轨迹的长度和方向等轨迹参数。以及,每个虚拟对象对应的触发区域内依次设置有N条指示线,N为大于等于1的整数。

一种可选的实施方式,将滑动操作的滑动轨迹经过的触发区域,确定为目标触发区域。

一种可选的实施方式,步骤S301的一种可能的实现方法可以包括步骤S3013:

S3013、根据滑动操作的滑动轨迹与目标触发区域内的N条指示线之间的位置关系,确定目标虚拟对象的目标摆动幅度。

上述,N条指示线可以等间隔,也可以非间隔设置。N条指示线可以平行设置,也可以非平行设置(即该N个指示线有一个共同的交点)。N条指示线可以横向设置,也可以竖向设置,也可以斜向设置。仅以示例,本申请实施例对此不做任何限定,具体如何设置可以根据虚拟对象的摆动方向等实际情况进行设置即可。

一种可选的实施方式,该N条指示线用于指示N种摆动幅度,同一方向上的第k条指示线用于指示第k种摆动幅度,第k+1种摆动幅度大于第k种摆动幅度。其中,k为大于等于1,且小于等于N的整数。从目标触发区域内的N条指示线中,将沿目标方向上与触发操作的滑动轨迹存在交点的最后一条指示线,确定为目标指示线。将目标指示线指示的摆动幅度,确定为目标虚拟对象的目标摆动幅度。

示例性地,以虚拟对象为虚拟编钟为例,结合图7和图8,对上述可选的实施方式进行示例性说明,图7为本申请其中一实施例提供的触发轨迹与指示线位置关系的示意图,图8为本申请另一实施例提供的触发轨迹与指示线位置关系的示意图。

如图7所示,编号为6的虚拟编钟对应的触发区域306的指示线包括有5条。需要说明的是,这里考虑到用户触发虚拟编钟采用向左或向右的滑动操作,故本实例中的指示线竖向设置,但并非本申请实施例的限定,可以根据实际情况进行设置。用户的沿方向701(即向右)进行滑动操作,滑动轨迹如图中轨迹线702。沿方向701,即该5条指示线从左到右依次为第1条指示线、第2条指示线、第3条指示线、第4条指示线、第5条指示线。将沿方向上701与触发操作的滑动轨迹即轨迹线702存在交点的最后一条指示线为第4指示线,那么把第4指示线确定为目标指示线。这里,同一方向上的第4条指示线用于指示第4种摆动幅度。因此,将第4钟摆动幅度,确定为目标虚拟编钟(即编号为6的虚拟编钟)的目标摆动幅度。若摆动幅度为摆角,那么示例地同一方向的第1条到第5条指示线所指示的摆动幅度可以为分别为:15°、20°、25°、30°、35°。上述,目标摆动幅度为第4种摆动幅度,即目标摆动幅度为摆角30°。

如图8所示,编号为6的虚拟编钟对应的触发区域306的指示线包括有5条。用户的沿方向801(即向左)进行滑动操作,滑动轨迹如图中轨迹线802。沿方向801,即该5条指示线从右到左依次为第1条指示线、第2条指示线、第3条指示线、第4条指示线、第5条指示线。将沿方向上801与触发操作的滑动轨迹即轨迹线802存在交点的最后一条指示线为第3指示线,那么把第3指示线确定为目标指示线。这里,同一方向上的第3条指示线用于指示第3种摆动幅度。因此,将第3钟摆动幅度,确定为目标虚拟编钟(即编号为6的虚拟编钟)的目标摆动幅度。若摆动幅度为摆角,那么示例地同一方向的第1条到第5条指示线所指示的摆动幅度可以为分别为:15°、20°、25°、30°、35°。上述,目标摆动幅度为第3种摆动幅度,即目标摆动幅度为摆角25°。

在本申请实施例中,通过将触发操作的滑动轨迹与指示线的位置关系相匹配,虚拟对象的摆动幅度能够更准确地响应用户的操作意图,使用户获得更加自然、流畅的交互体验,这有助于避免误操作和意外结果,提高互动的可控性和可预测性。

一种可选的实施方式,N条指示线用于确定N-1个区域,同一方向上的第k条指示线与第k+1条指示线之间的区域为第k区域,第k区域指示第k种摆动幅度,第k+1种摆动幅度大于第k种摆动幅度。k为大于等于1的整数。

可选地,步骤S3013的一种可能的实现方式包括如下步骤S401-S402:

S401、在目标方向上,将滑动轨迹的轨迹终点所在的区域,确定为目标区域。

在本申请实施例中,目标虚拟对象对应的目标触发区域包括N条指示线,该用于指示N-1种摆动幅度。该N条指示线将目标触发区域划分为N-1个区域。其中,同一方向上的第k条指示线与第k+1条指示线之间的区域为第k区域,第k区域指示第k种摆动幅度,第k+1种摆动幅度大于第k种摆动幅度。k为大于等于1。

需要说明的是,若滑动轨迹的轨迹终点在指示线上,则判断该指示线是否为同一方向上的第一条指示线。若轨迹终点所在的指示线是第一条指示线,则将第一区域确定为目标区域。若轨迹终点所在的指示线是第p条指示线,则将第p-1区域确定为目标区域。

在本申请实施例中,在目标方向上,将滑动轨迹的轨迹终点所在的区域,确定为目标区域。

S402、将目标区域指示的摆动幅度,确定为目标虚拟对象的目标摆动幅度。

在本申请实施例中,在上述步骤S401确定了目标区域后,将目标区域指示的摆动幅度,确定为目标虚拟对象的目标摆动幅度。

示例性地,以虚拟对象为虚拟编钟为例,结合图9和图10,对上述可选的实施方式进行示例性说明,图9为本申请其中一实施例提供的滑动轨迹的轨迹终点所在区域的示意图,图10为本申请另一实施例提供的滑动轨迹的轨迹终点所在区域的示意图。

如图9所示,编号为6的虚拟编钟对应的触发区域306的指示线包括有5条。用户沿方向901(即向右)进行滑动操作,滑动轨迹如图中轨迹线902。沿方向901,即该5条指示线从左到右依次为第1条指示线、第2条指示线、第3条指示线、第4条指示线、第5条指示线。该5条指示线将目标触发区域划分为4个区域。从左到右依次为第1区域、第2区域、第3区域、第4区域。在方向901上,滑动轨迹的轨迹线902终点所在的区域为第4区域。第4区域指示第4种摆动幅度,将该第4种摆动幅度确定为目标虚拟对象的目标摆动幅度。若摆动幅度为摆角,那么示例地同一方向的第1区域到第4区域指示各自摆动幅度可以为分别为:15°、20°、25°、30°。上述,目标摆动幅度为第4种摆动幅度,即目标摆动幅度为摆角30°。

如图10所示,编号为6的虚拟编钟对应的触发区域306的指示线包括有5条。用户沿方向903(即向左)进行滑动操作,滑动轨迹如图中轨迹线904。沿方向903,即该5条指示线从右到左依次为第1条指示线、第2条指示线、第3条指示线、第4条指示线、第5条指示线。该5条指示线将目标触发区域划分为4个区域。从右到左依次为第1区域、第2区域、第3区域、第4区域。在方向903上,滑动轨迹的轨迹线904终点所在的区域为第3区域。第3区域指示第3种摆动幅度,将该第3种摆动幅度确定为目标虚拟对象的目标摆动幅度。若摆动幅度为摆角,那么示例地同一方向的第1区域到第4区域指示各自摆动幅度可以为分别为:15°、20°、25°、30°。上述,目标摆动幅度为第3种摆动幅度,即目标摆动幅度为摆角25°。

一种可选的实施方式,本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法还包括步骤S501-S502:

S501、确定滑动操作的滑动速度。

在本申请实施例中,可以通过检测玩家的手势滑动速度来确定滑动速度。例如,可以根据滑动手势在屏幕上的移动距离和时间,计算出平均速度。仅以示例,本申请实施例对此不做任何限定。

S502、根据滑动速度,确定目标虚拟对象的目标摆动速度。其中,摆动速度与滑动速度呈正相关。

上述,摆动速度与滑动速度呈正相关关系,玩家在滑动操作时需要考虑到对目标虚拟对象的期望速度,从而制定相应的策略和决策即该以何种滑动速度进行滑动操作。这种机制可以增加游戏的策略性,使玩家在操作中需要思考并以相应的滑动速度进行滑动操作,这样可以提高游戏的操作技巧要求,增加玩家的挑战性和参与度,从而增加游戏的乐趣和挑战性。这种设置使得玩家的操作更加直接地影响游戏中的虚拟对象,可以为玩家提供更为沉浸和有趣的游戏体验。

在申请实施例中,根据滑动速度,确定目标虚拟对象的目标摆动速度。其中,摆动速度与滑动速度呈正相关。通过将玩家的滑动速度与目标虚拟对象的摆动速度相关联,可以增加游戏的逼真感。玩家的滑动操作更加直观地影响了目标虚拟对象的动态响应,使得游戏体验更加真实且使玩家身临其境。

一种可选的实施方式,基于上述步骤S501-S502确定了目标虚拟对象的目标摆动速度之后,步骤S30的实现方式可以为步骤S503:

S503、控制目标虚拟对象以目标摆动速度沿目标方向进行摆动。

在本申请实施例中,在上述步骤S502,确定了目标虚拟对象的目标摆动速度之后,控制目标虚拟对象以目标摆动速度沿目标方向进行摆动。在本申请中,通过将玩家滑动操作的滑动速度与目标虚拟对象的目标摆动速度相关联,可以增加游戏的逼真感。玩家的滑动操作的滑动速度更加直观地影响了目标虚拟对象的动态响应,使得游戏体验更加真实且使玩家身临其境。

一种可选的实施方式,在S30中步骤“控制目标虚拟对象沿目标方向进行摆动”之后,还包括如下步骤S60:

S60、重复以下第一步骤,直至目标摆动幅度等于零。

其中,该第一步骤包括S601-S602:

S601、响应于目标虚拟对象摆动至目标摆动幅度,将目标摆动幅度进行幅度下降调整。

S602、控制目标虚拟对象沿目标方向的反方向,以幅度下降调整后的目标摆动幅度进行摆动。

在本申请实施例中,对于虚拟对象的摆动动作是模拟真实编钟摆动过程做简谐振动做出的设计。需要说明的是,简谐振动是指一个物体围绕平衡位置作周期性的来回振动,其加速度与位移成正比,并且方向横向平衡位置。

在本申请实施例中,在响应于目标虚拟对象摆动至目标摆动幅度,将目标摆动幅度进行幅度下降调整。控制目标虚拟对象沿目标方向的反方向,以幅度下降调整后的目标摆动幅度进行摆动。重复上述两个步骤,直至目标摆动幅度等于零。目标虚拟对象不再摆动,静止。这样的摆动效果更接近实际生活中物体的摆动效果,进一步增强了游戏的真实感和玩家沉浸体验。

下面对本申请提供的游戏中的交互控制装置进行描述,下文描述的游戏中的交互控制装置与上文描述的游戏中的交互控制方法可相互对应参照。

图11为本申请其中一实施例提供的游戏中的交互控制装置的结构示意图。如图11所示,该游戏中的交互控制装置包括:显示模块1101、确定模块1102和控制模块1103。

显示模块,用于在图形用户界面中显示多个虚拟对象,各所述虚拟对象分别对应一个触发区域;

确定模块,用于响应于针对目标触发区域的触发操作,将所述目标触发区域对应的虚拟对象确定为目标虚拟对象;

控制模块,用于响应于针对所述目标虚拟对象沿目标方向的滑动操作,控制所述目标虚拟对象沿所述目标方向进行摆动。

一种可选的实施方式,所述控制所述目标虚拟对象沿所述目标方向进行摆动之前,所述确定模块还用于:

确定所述目标虚拟对象的目标摆动幅度;

所述控制模块具体用于:

控制所述目标虚拟对象沿所述目标方向以所述目标摆动幅度进行摆动。

一种可选的实施方式,所述确定模块具体用于:

确定针对所述目标虚拟对象的滑动操作的目标滑动幅度;

确定所述目标虚拟对象的目标摆动幅度,所述目标摆动幅度与所述目标滑动幅度呈正相关。

可选地,所述触发操作与所述滑动操作在操作时序上连续,所述虚拟对象对应的触发区域内依次设置有N条指示线,所述N为大于等于1的整数;所述确定还用于:

将所述滑动操作的滑动轨迹经过的触发区域,确定为目标触发区域;

根据所述滑动操作的滑动轨迹与所述目标触发区域内的N条指示线之间的位置关系,确定所述目标虚拟对象的目标摆动幅度。

可选地,所述N条指示线用于指示N种摆动幅度,同一方向上的第k条指示线用于指示第k种摆动幅度,第k+1种摆动幅度大于第k种摆动幅度。其中,k为大于等于1的整数。所述确定还用于:

从所述目标触发区域内的N条指示线中,将沿目标方向上与触发操作的滑动轨迹存在交点的最后一条指示线,确定为目标指示线;

将所述目标指示线指示的摆动幅度,确定为目标虚拟对象的目标摆动幅度。

可选地,所述N条指示线用于确定N-1个区域,同一方向上的第k条指示线与第k+1条指示线之间的区域为第k区域,所述第k区域指示第k种摆动幅度,第k+1种摆动幅度大于第k种摆动幅度;所述k为大于等于1的整数;所述确定模块具体用于:

在所述目标方向上,将所述滑动轨迹的轨迹终点所在的区域,确定为目标区域;

将所述目标区域指示的摆动幅度,确定为所述目标虚拟对象的目标摆动幅度。

可选地,所述确定模块还用于:

确定所述滑动操作的滑动速度;

根据所述滑动速度,确定所述目标虚拟对象的目标摆动速度;其中,所述摆动速度与所述滑动速度呈正相关;

所述控制模块还用于:

控制所述目标虚拟对象以所述目标摆动速度沿所述目标方向进行摆动。

一种可选的实施方式,所述控制模块还用于:

重复以下第一步骤,直至所述目标摆动幅度等于零;

所述第一步骤包括:

响应于所述目标虚拟对象摆动至所述目标摆动幅度,将所述目标摆动幅度进行幅度下降调整;

控制所述目标虚拟对象沿所述目标方向的反方向,以幅度下降调整后的所述目标摆动幅度进行摆动。

本实施例提供的游戏中的交互控制装置,可用于执行上述游戏中的交互控制方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。

图12为本申请其中一实施例提供的电子设备的硬件结构示意图,如图12所示,本实施例的电子设备1200包括:处理器1201以及存储器1202;其中

存储器1202,用于存储计算机执行指令;

处理器1201,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏中的交互控制方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。

可选地,存储器1202既可以是独立的,也可以跟处理器1201集成在一起。

当存储器1202独立设置时,该电子设备还包括总线1203,用于连接所述存储器1202和处理器1201。

本申请其中一实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上电子设备所执行的上述任一实施例中游戏中的交互控制方法对应的技术方案。

本申请其中一实施例还提供一种计算机程序产品,程序产品包括:计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得电子设备执行上述任一实施例中游戏中的交互控制方法对应的技术方案。

本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。

应理解,上述处理器可以是中央处理模块(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。

总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。

上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

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