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对3D模型进行2D渲染的方法、装置、设备及介质

文献发布时间:2023-06-19 13:46:35


对3D模型进行2D渲染的方法、装置、设备及介质

技术领域

本公开涉及图像处理技术领域,具体而言,涉及基于图像处理技术的一种对3D模型进行2D渲染的方法、对3D模型进行2D渲染的装置、电子设备及计算机可读存储介质。

背景技术

随着图像处理技术的发展,越来越多的3D渲染技术被应用到诸如游戏、动画、建模等场合中,从而使得图像呈现更加逼真的3D效果。

以游戏的应用场景为例,一种应用方式是在2D游戏中,通过3D引擎进行建模,之后将建立的模型渲染到2D的底层背景上。通过这种方式,能够实现接近于3D游戏的图像效果,同时还可以避免由于使用3D模型而造成运算负荷的激增。

然而,现有的3D建模2D渲染的方法对色彩通道的遮蔽因子和阿尔法(alpha)通道的透明混合因子往往不能设置合适的值,使得渲染后的图像效果与相应的3D图像相比还原度不高,无法实现令人满意的类3D效果。

此外,还可以采用顺序无关的透明(OIT)渲染方法。然而,这种方法通常会造成较高的额外运算成本和/或硬件成本。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开实施例的目的在于提供一种对3D模型进行2D渲染的方法、对3D模型进行2D渲染的装置、电子设备及计算机可读存储介质,从而至少在一定程度上克服了由于遮蔽因子和透明混合因子的取值不当造成的3D效果还原度低的问题。

根据本公开的一个方面,提供一种对3D模型进行2D渲染的方法,包括:

获取预先生成的3D图形对象被3D渲染后得到的N个半透明像素片元;

对所述N个半透明像素片元按照相对于虚拟摄像机的距离进行排序;

对经过排序的所述N个半透明像素片元进行混合叠加;

将预设的目标模型的颜色设置为黑色,并且将经过混合叠加的所述N个半透明像素片元与所述目标模型进行混合叠加,得到3D模型;

将所述3D模型与底层背景进行混合叠加,并控制2D渲染引擎对经过混合叠加的所述3D模型和所述底层背景进行渲染,以得到目标2D渲染图像;

其中,N为大于1的自然数。

在本公开的一种示例性实施例中,基于半透明混合算法或加性混合算法,对经过排序的所述N个半透明像素片元进行混合叠加,或者基于所述半透明混合算法或加性混合算法,将所述3D模型与底层背景进行混合叠加。

在本公开的一种示例性实施例中,所述半透明混合算法为阿尔法混合算法。

在本公开的一种示例性实施例中,在所述将经过混合叠加的所述N个半透明像素片元与所述目标模型进行混合叠加之前,所述方法还包括:将所述目标模型的透明度设置为透明。

在本公开的一种示例性实施例中,所述对经过排序的所述N个半透明像素片元依次进行混合叠加,包括:按照距离所述虚拟摄像机从远到近的顺序,对所述N个半透明像素片元依次进行混合叠加。

在本公开的一种示例性实施例中,所述将所述3D模型与底层背景进行混合叠加,包括:确定所述3D模型所对应的源透明混合因子,并确定所述底层背景所对应的目标透明混合因子;根据所述源透明混合因子和所述目标透明混合因子将所述3D模型与底层背景进行混合叠加。

在本公开的一种示例性实施例中,当基于所述半透明混合算法将所述3D模型与底层背景进行混合叠加时,所述确定所述底层背景所对应的目标透明混合因子,包括:基于所述半透明混合算法和所述源透明混合因子,确定所述目标透明混合因子。

在本公开的一种示例性实施例中,当基于所述加性混合算法将所述3D模型与底层背景进行混合叠加时,所述确定所述3D模型所对应的源透明混合因子以及所述底层背景所对应的目标透明混合因子,包括:将所述源透明混合因子设置为0,以及将所述目标透明混合因子设置为1。

根据本公开的一个方面,提供一种对3D模型进行2D渲染的装置,其特征在于,包括:

3D渲染模块,用于获取预先生成的3D图形对象被3D渲染后得到的N个半透明像素片元;

排序模块,用于对所述N个半透明像素片元按照相对于虚拟摄像机的距离进行排序;

混合模块,用于对经过排序的所述N个半透明像素片元进行混合叠加;将预设的目标模型的颜色设置为黑色,并且将经过混合叠加的所述N个半透明像素片元与所述目标模型进行混合叠加,得到3D模型;以及将所述3D模型与底层背景进行混合叠加;

2D渲染模块,用于对经过混合叠加的所述3D模型和所述底层背景进行渲染,以得到目标2D渲染图像;

其中,N为大于1的自然数。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。

本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:

在本公开示例实施方式所提供的对3D模型进行2D渲染的方法中,一方面,通过将目标模型的颜色设置为黑色,使得能够确定各个半透明像素片元在进行混合叠加时所采用的遮蔽因子和透明混合因子的优选取值,从而使得渲染后的图像效果相对于相应的3D图像具有更高的还原度,进而有助于提高用户的游戏沉浸度。另一方面,根据本公开的方法基于传统的排序片元的方式来实现,避免了采用OIT渲染的方式,从而避免了增加额外的运算成本和/或硬件成本。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出了根据本公开一个实施例的对3D模型进行2D渲染的方法的应用场景图;

图2示意性示出了根据本公开一个实施例的对3D模型进行2D渲染的方法的流程图;

图3示意性示出了根据本公开一个实施例的对3D模型进行2D渲染的方法的实现原理图;

图4A示出了一示例性3D模型的效果图;图4B示出了根据本公开一个实施例的对3D模型进行2D渲染的方法对该3D模型进行图像渲染后,所得到的2D图像;

图5示意性示出了根据本公开一个实施例的对3D模型进行2D渲染的装置的框图;

图6示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

图1示出了根据本公开实施例的对3D模型进行2D渲染的方法的应用场景,其中,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个、网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路。可以以各种类型的连接接入网络104,例如以有线、无线通信链路或者光纤电缆等方式。终端设备101、102、103可以是具有数据计算处理能力的各种电子设备,例如包括但不限于台式计算机、便携式计算机、掌上电脑(PDA)设备和平板电脑等等。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实际需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。

举例而言,在一种示例性实施例中,用户可以通过终端设备101、102或103经由网络104向服务器105发送指令,以便调用存储在服务器105上的3D模型以及相应的3D和2D渲染引擎,并由服务器105基于根据本公开实施例的对3D模型进行2D渲染的方法进行运算处理,来完成针对3D模型的2D渲染;之后服务器105可以将渲染后的图像下发至终端设备101、102或103,向用户展示渲染结果。

除此之外,用户还可以在终端设备101、102或103上进行3D建模或储存3D模型,并可以控制终端设备101、102或103运行相应的3D和2D渲染引擎,来基于根据本公开实施例的对3D模型进行2D渲染的方法进行运算处理,以完成针对3D模型的2D渲染,只需终端设备101、102或103具备满足实现上述方法所需的处理计算能力即可。

本领域技术人员应理解的是,上述应用场景仅是用于举例,本示例性实施例中并不以此为限。

通过本公开实施方式的对3D模型进行2D渲染的方法,可以确定各个半透明像素片元在进行混合叠加时所采用的遮蔽因子和透明混合因子的优选取值,从而使得渲染后的图像效果相对于相应的3D图像具有更高的还原度,进而有助于提高用户的游戏沉浸度。

以下对本公开实施例的技术方案进行详细阐述:

本示例实施方式提供了一种对3D模型进行2D渲染的方法,该方法既可以运行在具有相关运算处理能力的服务器上,也可以运行在诸如个人计算机之类的终端设备上。参考图2所示,该对3D模型进行2D渲染的方法可以包括以下步骤:

步骤S210.获取预先生成的3D图形对象被3D渲染后得到的N个半透明像素片元;

步骤S220.对所述N个半透明像素片元按照相对于虚拟摄像机的距离进行排序;

步骤S230.对经过排序的所述N个半透明像素片元进行混合叠加;

步骤S240.将预设的目标模型的颜色设置为黑色,并且将经过混合叠加的所述N个半透明像素片元与所述目标模型进行混合叠加,得到3D模型;

步骤S250.将所述3D模型与底层背景进行混合叠加,并控制2D渲染引擎对经过混合叠加的所述3D模型和所述底层背景进行渲染,以得到目标2D渲染图像;其中,N为大于1的自然数。

在本公开示例实施方式所提供的对3D模型进行2D渲染的方法中,一方面,通过将目标模型的颜色设置为黑色,使得能够确定各个半透明像素片元在进行混合叠加时所采用的遮蔽因子和透明混合因子的优选取值,从而使得渲染后的图像效果相对于相应的3D图像具有更高的还原度,进而有助于提高用户的游戏沉浸度。另一方面,根据本公开的方法基于传统的排序片元的方式来实现,避免了采用OIT渲染的方式,从而避免了增加额外的运算成本和/或硬件成本。

下面,在另一实施例中,对上述步骤进行更加详细的说明。

在步骤S210中,获取预先生成的3D图形对象被3D渲染后得到的N个半透明像素片元。

在本示例实施方式中,可以响应于用户的控制命令,调用诸如FINALRENDER、MAXWELL RENDER等3D渲染引擎对预先生成的3D图形对象执行3D渲染,并且可以获取通过3D渲染得到的N个半透明像素片元,其中N为大于1的自然数。这N个半透明像素片元与目标模型可以共同构成3D模型。其中,目标模型可以是用户通过游戏物理引擎等工具对其预先完成建模的一基础模型,并且例如可以被写入诸如刚体、碰撞体等特性数据;通过该目标模型,能够呈现与之对应的虚拟角色在游戏中的例如跑、跳、打击、碰撞等动作和物理效果。而预先生成的3D图形对象可以通过例如UE4引擎等图像开发工具预先制作完成,其可以对应于针对虚拟角色所绘制出的例如五官、头发、衣物、技能特效、光影效果、纹理或粒子效果等等。基于该预先生成的3D图形对象渲染得到的N个半透明像素片元则可以被逐层混合叠加在该目标模型上,从而在该目标模型的基础上呈现出虚拟角色的外观效果以及各种动画特效。也就是说,上述N个半透明像素片元与目标模型相结合构成了游戏中的虚拟角色所对应的3D模型。

在步骤S220中,对所述N个半透明像素片元按照相对于虚拟摄像机的距离进行排序。

在本示例实施方式中,由于对N个半透明像素片元采用了分层渲染的方式,因此各半透明像素片元相对于虚拟摄像机的位置,也就是游戏玩家在体验游戏时对虚拟角色的观察视角的排序是否正确往往决定了这N个半透明像素片元相结合是否能够呈现正确的外观效果。例如,对于一个虚拟角色,其头发所在的图层如果被渲染到皮肤所在的图层的下方,就会给玩家造成不协调的视觉体验。因此,可以对所生成的N个半透明像素片元按照相对于虚拟摄像机的距离远近来进行排序。

如图3所示,在图3所示的示例中,共有3021至302N共N个半透明像素片元,并且例如在排序后,正确的顺序为半透明像素片元3021距离虚拟摄像机301最近,而半透明像素片元302N距离虚拟摄像机301最远,则将半透明像素片元3021称为第1层半透明像素片元,与其相邻的半透明像素片元称为第2层半透明像素片元,以此类推,将距离虚拟摄像机301最远的半透明像素片元302N称为第N层半透明像素片元。

在步骤S230中,对经过排序的所述N个半透明像素片元进行混合叠加。

在本示例实施方式中,对上述经过排序的N个半透明像素片元进行混合叠加。在一个示例中,可以基于半透明混合算法或加性混合算法对这N个半透明像素片元进行混合叠加。在一个进一步的示例中,该半透明混合算法可以为阿尔法混合算法。阿尔法混合算法是一种经典的半透明混合算法,基于该算法对半透明像素片元进行混合叠加能够实现优良而逼真的光影色彩效果。该阿尔法混合算法的递归公式可以表达为:

CFinal_N=(A

而加性混合算法的递归公式可以表达为:

CFinal_N=(A

其中,CFinal_N为共N层半透明像素片元进行混合叠加后所得到的颜色,相应地,CFinal_N-1即为共N-1层半透明像素片元进行混合叠加后所得到的颜色;A

在一个示例中,如图3所示,在基于半透明混合算法或加性混合算法对经过排序的N个半透明像素片元进行混合叠加时,可以按照距离虚拟摄像机301从远到近的顺序,逐层地对各半透明像素片元依次进行混合叠加。也就是说,从第N层的半透明像素片元302N开始,将其与下一层的半透明像素片元302N-1混合叠加,再到半透明像素片元302N-2,以此类推,直到混合叠加至第1层的半透明像素片元3021为止。在此过程中,当基于阿尔法混合算法进行混合叠加时,各层半透明像素片元的分项可以表达为:

第N层:C

+

第N-1层:C

+

……

+

第1层:C

而基于加性混合算法进行混合叠加时,加性混合算法的特点在于进行混合叠加的各层半透明像素片元之间彼此互不影响各自的可见度,也就是各半透明像素片元的透明度不会对其他层的半透明像素片元的透明度形成影响分量,因此各层半透明像素片元的分项可以表达为:

第N层:C

+

第N-1层:C

+

……

+

第1层:C

将上述各分项进行相加运算,则可得到各层半透明像素片元混合叠加后的颜色效果。所得到的该颜色效果中已包含了透明度项C

在步骤S240中,将预设的目标模型的颜色设置为黑色,并且将经过混合叠加的所述N个半透明像素片元与所述目标模型进行混合叠加,得到3D模型。

在本示例实施方式中,在将经过排序的N个半透明像素片元进行混合叠加之后,如图3所示,可以进一步将完成混合叠加的N个半透明像素片元3021至302N与预设的目标模型303进行混合叠加,以便使二者相结合构成游戏虚拟角色所对应的3D模型。根据如上所述的混合叠加方式,目标模型303所对应的分项即为:

目标模型:C

C

其中,C

在一个示例中,在将经过混合叠加的所述N个半透明像素片元与目标模型进行混合叠加之前,除了可以将目标模型303的颜色设置为黑色之外,还可以进一步将目标模型303的透明度设置为透明,也就是设置成A

在步骤S250中,将所述3D模型与底层背景进行混合叠加,并控制2D渲染引擎对经过混合叠加的所述3D模型和所述底层背景进行渲染,以得到目标2D渲染图像。

在本示例实施方式中,如图3所示,在混合叠加得到3D模型之后,则可以将3D模型与2D游戏中的底层背景304进行混合叠加,以便得到最终在2D游戏中呈现的目标2D渲染图像。在一个示例中,可以基于半透明混合算法或加性混合算法将3D模型与底层背景304进行混合叠加。在一个进一步的示例中,该半透明混合算法可以为阿尔法混合算法。由于3D模型基本由半透明像素片元混合叠加构成,因此具有alpha通道的分量;而2D游戏中的底层背景304往往也涉及alpha通道的分量。因此在一个示例中,可以确定3D模型所对应的源透明混合因子以及底层背景304所对应的目标透明混合因子,以便基于该源透明混合因子和目标透明混合因子确定alpha通道的分量造成的3D模型与底层背景304之间的可见度影响,并进而可以根据该源透明混合因子和目标透明混合因子将3D模型与底层背景304正确地进行混合叠加。

在一个进一步的示例中,当基于诸如为阿尔法混合算法的半透明混合算法将3D模型与底层背景304进行混合叠加时,如上文所说明的,在分层渲染混合的过程中,作为3D模型的最底层的目标模型303的alpha通道的分量为A

假设仅存在一层半透明像素片元,则该层的alpha通道的分量α

假设对于从第N层到第2层的半透明像素片元,上述推算结果正确,则混合叠加到第1层半透明像素片元上时,则有:

α

=(1-A

=1-(1-A

由此可见,上述推算结果正确。

在另一个进一步的示例中,当基于加性混合算法将3D模型与底层背景304进行混合叠加时,如上文所说明的,进行混合叠加的各层半透明像素片元在alpha通道不会对其他半透明像素片元造成影响。也就是说,每两个半透明像素片元进行混合叠加时,源片元的alpha通道分量不会影响目标片元的alpha通道分量。鉴于此,对于3D模型与底层背景304进行混合叠加的情况,在alpha通道,可以直接将源透明混合因子α

通过上述示例,确定了透明混合因子的优选取值,使得3D模型与底层背景304进行混合叠加的结果同样能与基于阿尔法混合算法的理论运算结果相吻合,从而使得渲染后的图像效果相对于相应的3D图像具有更高的还原度,进而有助于提高用户的游戏沉浸度。此外,从N个半透明像素片元到目标模型,再到2D游戏的底层背景,所有的混合叠加过程均是基于经过排序的分层渲染混合算法,避免了采用OIT渲染的方式,从而避免了增加额外的运算成本和/或硬件成本。

图4A和图4B示出了通过本公开的方法进行渲染后得到的2D图像与相应的3D模型的图像效果的对比效果。其中,图4A示出了一示例性3D模型的图像效果图;而图4B则示出了通过本公开的方法对该3D模型进行渲染后所得到的2D图像的效果。通过比对图4A与图4B的图像效果可见,根据本公开的方法进行渲染后得到的2D图像以较高的程度还原了3D模型的诸如光影特效、纹理等的半透明效果,因此有助于为用户提供良好的用户体验,提高用户的游戏沉浸度。

应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种对3D模型进行2D渲染的装置,参考图5所示,该对3D模型进行2D渲染的装置500可以包括3D渲染模块510、排序模块520、混合模块530以及2D渲染模块540,其中:

3D渲染模块510可以用于获取预先生成的3D图形对象被3D渲染后得到的N个半透明像素片元;

排序模块520可以用于对所述N个半透明像素片元按照相对于虚拟摄像机的距离进行排序;

混合模块530可以用于对经过排序的所述N个半透明像素片元进行混合叠加;将预设的目标模型的颜色设置为黑色,并且将经过混合叠加的所述N个半透明像素片元与所述目标模型进行混合叠加,得到3D模型;以及将所述3D模型与底层背景进行混合叠加;以及

2D渲染模块540可以用于对经过混合叠加的所述3D模型和所述底层背景进行渲染,以得到目标2D渲染图像;其中,N为大于1的自然数。

在本公开的一种示例性实施例中,混合模块530可以用于基于半透明混合算法或加性混合算法,对经过排序的所述N个半透明像素片元进行混合叠加,或者用于基于所述半透明混合算法或所述加性混合算法,将所述3D模型与底层背景进行混合叠加。

在本公开的一种示例性实施例中,所述半透明混合算法可以为阿尔法混合算法。

在本公开的一种示例性实施例中,混合模块530还可以用于:在将经过混合叠加的所述N个半透明像素片元与所述目标模型进行混合叠加之前,将所述目标模型的透明度设置为透明。

在本公开的一种示例性实施例中,混合模块530可以用于:按照距离所述虚拟摄像机从远到近的顺序,对所述N个半透明像素片元依次进行混合叠加。

在本公开的一种示例性实施例中,混合模块530可以用于:确定所述3D模型所对应的源透明混合因子,并确定所述底层背景所对应的目标透明混合因子;根据所述源透明混合因子和所述目标透明混合因子将所述3D模型与底层背景进行混合叠加。

在本公开的一种示例性实施例中,混合模块530可以用于:当基于所述半透明混合算法将所述3D模型与底层背景进行混合叠加时,基于所述半透明混合算法和所述源透明混合因子,确定所述目标透明混合因子。

在本公开的一种示例性实施例中,混合模块530可以用于:当基于所述加性混合算法将所述3D模型与底层背景进行混合叠加时,将所述源透明混合因子设置为0,以及将所述目标透明混合因子设置为1。

上述对3D模型进行2D渲染的装置中各模块或单元的具体细节已经在对应的对3D模型进行2D渲染的方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

图6示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

需要说明的是,图6示出的电子设备的计算机系统600仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图6所示,计算机系统600包括中央处理单元(CPU)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储部分608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。

以下部件连接至I/O接口605:包括键盘、鼠标等的输入部分606;包括诸如阴极射线管(CRT)显示器、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分607;包括硬盘等的存储部分608;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分609。通信部分609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器610也根据需要连接至I/O接口605。可拆卸介质611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分608。

特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质611被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)601执行时,执行本申请的方法和装置中限定的各种功能。

作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的方法。

需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

技术分类

06120113806478