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场景呈现方法、装置、客户端、服务器、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:40:48


场景呈现方法、装置、客户端、服务器、设备及存储介质

技术领域

本公开涉及计算机技术领域,特别是涉及一种场景呈现方法、客户端、服务器、设备及存储介质。

背景技术

随着科技的发展和进步,人们对于日常娱乐的需求也越来越高,能够为用户提供丰富的虚拟场景体验的电子游戏也越来越受到人们的欢迎。

然而无论是传统的单机游戏、大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer OnlineRole-Playing Game,简称MMORPG),还是基于VR技术实现的VR游戏,都只能为用户提供固定的场景画面,缺乏变化和趣味性。

因此,需要一种能够提升用户的体验的场景呈现方案。

发明内容

本公开的一个目的在于提供一种场景呈现方案,通过为用户提供探索式的场景切换体验,增强用户的趣味性。

根据本公开的第一个方面,提出了一种场景呈现方法,适于服务器执行,服务器连接一个或多个客户端,该方法包括:设置多个场景画面,每个场景画面关联一个或多个其他场景画面,场景画面被配置为能够被切换到与该场景画面关联的其他场景画面,多个场景画面中存在至少一个第一场景画面,第一场景画面包括与目标物体相关的第一线索;确定客户端所对应的场景画面;将确定的场景画面发送给客户端,以便在客户端上呈现场景画面;以及响应于接收到客户端的场景切换请求,切换该客户端所对应的场景画面,并将切换后的场景画面发送给该客户端。

可选地,多个场景画面中存在多个第一场景画面,每个第一场景画面包括至少一个第一线索,该方法还包括:响应于预定数量个第一线索被同一客户端获取,向客户端发送第二线索,第二线索用于指示目标物体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置。

可选地,第一线索用于指示目标物体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置。

可选地,多个场景画面中还存在至少一个第三场景画面,第三场景画面包括用于指示第一场景画面的第三线索。

可选地,每个客户端对应一个对象,确定客户端所对应的场景画面的步骤包括:确定客户端所对应的对象所处的场景画面。

可选地,该方法还包括:修改至少一个场景画面的参数,使得位于该场景画面中的对象处于减益状态;以及/或者修改至少一个场景画面的参数,使得位于该场景画面中的对象处于增益状态。

可选地,场景画面为游戏画面,对象为位于游戏画面中的游戏角色,目标物体为能够用于修改游戏角色的属性的游戏道具,或者场景画面为虚拟现实场景画面,对象为实物在虚拟现实场景画面中显示的图像,目标物体用于改变对象在虚拟现实场景中的显示形态。

根据本公开的第二个方面,还提出了一种场景呈现方法,适于客户端执行,客户端连接服务器,该方法包括:接收服务器发送的场景画面,场景画面是由服务器从多个场景画面中确定的与客户端对应的场景画面,每个场景画面关联一个或多个其他场景画面,场景画面被配置为能够被切换到与该场景画面关联的其他场景画面,多个场景画面中存在至少一个第一场景画面,第一场景画面包括与目标物体相关的第一线索;呈现接收到的场景画面;以及响应于用户的场景切换操作,将与场景切换操作对应的场景切换请求发送给服务器,接收服务器下发的切换后的场景画面,并呈现切换后的场景画面。

可选地,多个场景画面中存在多个第一场景画面,每个第一场景画面包括至少一个第一线索,该方法还包括:接收服务器下发的第二线索,第二线索是由服务器响应于客户端获取了预定数量个第一线索而下发的,第二线索用于指示目标物体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置;输出第二线索。

根据本公开的第三个方面,还提出了一种场景呈现方法,适于服务器执行,服务器连接一个或多个客户端,该方法包括:设置多个场景,每个场景关联一个或多个其他场景,场景被配置为能够被切换到与该场景关联的其他场景,多个场景中存在至少一个第一场景,第一场景包括与目标物体相关的第一线索;确定客户端所对应的场景;向客户端发送与确定的场景相对应的第一场景配置信息。

可选地,该方法还包括:响应于接收到来自客户端的场景切换请求,向客户发送与切换后的场景相对应的第二场景配置信息。

根据本公开的第四个方面,提出了一种场景呈现方法,适于客户端执行,客户端连接服务器,该方法包括:保存一个或多个与预定场景相对应的场景资源信息;接收服务器下发的第一场景配置信息,第一场景配置信息为与服务器确定的客户端所对应的场景相对应的场景配置信息;基于第一场景配置信息和与第一场景信息所表征的场景相对应的场景资源信息,生成场景画面,并呈现该场景画面。

可选地,该方法还包括:响应于用户的场景切换操作,向服务器发送场景切换请求;接收服务器下发的与切换后的场景相对应的第二场景配置信息;基于第二场景配置信息和与切换后的场景相对应的场景资源信息,生成切换后的场景画面,并呈现该场景画面。

根据本公开的第五个方面,还提出了一种场景呈现方法,包括:设置多个场景画面,每个场景画面关联一个或多个其他场景画面,场景画面被配置为能够被切换到与该场景画面关联的其他场景画面,多个场景画面中存在至少一个第一场景画面,第一场景画面包括与目标物体相关的第一线索;确定场景画面;呈现确定的场景画面;以及响应于场景切换操作,切换场景画面,并呈现切换后的场景画面。

根据本公开的第六个方面,还提出了一种服务器,连接一个或多个客户端,服务器包括:设置模块,用于设置多个场景画面,每个场景画面关联一个或多个其他场景画面,场景画面被配置为能够被切换到与该场景画面关联的其他场景画面,多个场景画面中存在至少一个第一场景画面,第一场景画面包括与目标物体相关的第一线索;确定模块,用于确定客户端所对应的场景画面;发送模块,用于将确定的场景画面发送给客户端,以便在客户端上呈现场景画面;以及切换模块,用于响应于接收到客户端的场景切换请求,切换该客户端所对应的场景画面,发送模块还用于将切换后的场景画面发送给该客户端。

根据本公开的第七个方面,还提出了一种服务器,连接一个或多个客户端,服务器包括:设置模块,用于设置多个场景,每个场景关联一个或多个其他场景,场景被配置为能够被切换到与该场景关联的其他场景,多个场景中存在至少一个第一场景,第一场景包括与目标物体相关的第一线索;确定模块,用于确定客户端所对应的场景;发送模块,用于向客户端发送与确定的场景相对应的第一场景配置信息。

根据本公开的第八个方面,还提出了一种客户端,客户端连接服务器,客户端包括:接收模块,用于接收服务器发送的场景画面,场景画面是由服务器从多个场景画面中确定的与客户端对应的场景画面,每个场景画面关联一个或多个其他场景画面,场景画面被配置为能够被切换到与该场景画面关联的其他场景画面,多个场景画面中存在至少一个第一场景画面,第一场景画面包括与目标物体相关的第一线索;呈现模块,用于呈现接收到的场景画面;以及发送模块,响应于用户的场景切换操作,将与场景切换操作对应的场景切换请求发送给服务器,接收模块还接收服务器下发的切换后的场景画面,呈现模块还呈现切换后的场景画面。

根据本公开的第九个方面,还提出了一种客户端,客户端连接服务器,客户端包括:保存模块,用于保存一个或多个与预定场景相对应的场景资源信息;接收模块,用于接收服务器下发的第一场景配置信息,第一场景配置信息为与服务器确定的客户端所对应的场景相对应的场景配置信息;呈现模块,用于基于第一场景配置信息和与第一场景信息所表征的场景相对应的场景资源信息,生成场景画面,并呈现该场景画面。

根据本公开的第十个方面,还提出了一种场景呈现装置,包括:设置模块,用于设置多个场景画面,每个场景画面关联一个或多个其他场景画面,场景画面被配置为能够被切换到与该场景画面关联的其他场景画面,多个场景画面中存在至少一个第一场景画面,第一场景画面包括与目标物体相关的第一线索;确定模块,用于确定场景画面;呈现模块,用于呈现确定的场景画面;以及切换模块,用于响应于场景切换操作,切换场景画面,呈现模块还呈现切换后的场景画面。

根据本公开的第十一个方面,还提出了一种计算设备,包括:处理器;以及存储器,其上存储有可执行代码,当可执行代码被处理器执行时,使处理器执行如本公开第一个方面至第五个方面中任一个方面述及的方法。

根据本公开的第十二个方面,还提出了一种非暂时性机器可读存储介质,其上存储有可执行代码,当可执行代码被电子设备的处理器执行时,使处理器执行如本公开第一个方面至第五个方面中任一个方面述及的方法。

本公开通过设置多个可切换的场景画面,并在其中设置与具有奖励性质的目标物体相关的第一线索,可以增强用户探索场景的兴趣度,进而可以提升用户的体验。

附图说明

通过结合附图对本公开示例性实施方式进行更详细的描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显,其中,在本公开示例性实施方式中,相同的参考标号通常代表相同部件。

图1示出了根据本公开一实施例的可用于实现本公开的技术方案的系统的结构示意图。

图2示出了根据本公开一实施例的场景呈现方法的示意性流程图。

图3A示出了一种场景划分的示意图。

图3B示出了一种随时间缩减处于安全状态的场景数量的示意图。

图4示出了根据本公开另一实施例的场景呈现方法的示意性流程图。

图5示出了根据本公开在寻宝场景下的界面示意图。

图6示出了根据本公开一实施例的服务器的结构示意图。

图7示出了根据本公开另一实施例的服务器的结构示意图。

图8示出了根据本公开一实施例的客户端的结构示意图。

图9示出了根据本公开另一实施例的客户端的结构示意图。

图10示出了根据本公开一实施例的场景呈现装置的结构示意图。

图11示出了根据本公开一实施例的计算设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的优选实施方式。虽然附图中显示了本公开的优选实施方式,然而应该理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施方式所限制。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。

为了增强用户的趣味性,本公开提出了一种探索式的场景切换方案。

本公开述及的场景可以是指虚拟场景,例如可以是单机游戏或网络游戏中的游戏场景,也可以是基于VR技术的虚拟现实场景,还可以是基于AR技术的增强现实场景。相应地,与场景对应的场景画面可以是虚拟画面(如游戏画面),也可以是基于VR技术构建的虚拟现实场景画面,还可以是基于AR技术构建的增强现实场景画面。

本公开的场景切换方案可以适用于单机游戏、网络游戏(如MMORPG)、虚拟现实体验业务、增强现实体验业务以及其他任何与场景呈现相关的业务领域。

本公开的场景切换方案可以区分客户端和服务端。客户端用于呈现场景画面,服务端用于确定客户端所呈现的场景画面的内容。客户端可以部署在终端设备上,服务端可以部署为服务器,可以在客户端和服务端的协同作用下,实现本公开的场景切换方案。

本公开的场景切换方案也可以不区分客户端和服务端,由一套独立的设备或系统执行本公开的场景切换方案,向用户提供探索式的场景切换功能。

以区分客户端和服务端为例,本公开的方案可以实现为一种图1所示的架构。图1示出了根据本公开一实施例的可用于实现本公开的技术方案的系统的结构示意图。如图1所示,系统可以包括至少一个服务器20和多个终端设备10_1、10_2……10_N。

终端设备10是指用来进行网络访问的任何合适的具有屏显功能的电子设备。优选例如可以是便携式电子设备,包括但不限于智能电话、平板电脑或是其他便携式终端设备。终端设备10可以经由网络40实现与服务器20的信息收发。终端设备10之间(例如,10_1与10_2或10_N之间)也可以经由网络40彼此通信。

服务器20则是能够通过网络访问的提供交互服务所需信息的任何服务器。服务器20可以通过访问数据库30来获取终端设备10所需的内容。

网络40可以是广义上的用于信息传递的网络,可以包括一个或多个通信网络,诸如无线通信网络、因特网、私域网、局域网、城域网、广域网或是蜂窝数据网络等。

应当注意,如果向图示环境中添加附加模块或从其中去除个别模块,不会改变本公开的示例实施例的底层概念。

另外,虽然为了方便说明而在图中示出了从数据库30到服务器20的双向箭头,但本领域技术人员可以理解的是,上述数据的收发也是可以通过网络40实现的。

并且,在随后的描述中会选择其中的一个或部分移动终端加以描述(例如,终端设备10-1),但是本领域技术人员应该理解的是,上述1…N个终端旨在表示真实网络中存在的大量终端,示出的单个服务器20和数据库30旨在表示本公开的技术方案涉及服务器及数据库的操作。对特定编号的移动终端以及单个服务器和数据库加以详述至少为了说明方便,而非暗示对移动端和服务器的类型或是位置等具有限制。

终端设备10可以视为客户端,服务器20可以视为用于为客户端提供场景呈现服务的服务端。客户端和服务器可以协同工作,以为用户提供探索式的场景切换体验。

下面就客户端和服务器可以执行的操作做进一步示例性说明。

图2示出了根据本公开一实施例的场景呈现方法的示意性流程图。

如图2所示,在步骤S110,可以由服务器设置多个场景画面。

此处述及的多个场景画面可以是服务器实时生成的,也可以是服务器从预先创建好的场景画面集合中选取的。每个场景画面对应一个预设的场景,不同场景画面可以对应不同的场景。其中每个场景画面中的色调、光源、地形结构等场景参数均可以是预先设定好的。

在本公开中,每个场景画面可以是适于独立向用户呈现的画面,也即在向用户输出某一场景画面时,其他场景画面对用户来说是不可见的。如此可以使得用户能够得到浸入式的场景体验,并且可以提升后续场景切换的新鲜感和趣味性。

每个场景画面可以关联一个或多个其他场景画面,场景画面被配置为能够切换到与该场景画面关联的其他场景画面。这里述及的场景画面间的关联关系,表征的是场景画面之间的场景切换逻辑。某一场景画面所关联其他场景画面,可以视为与该场景画面在逻辑上连接的其他场景画面。例如,场景画面中可以包括一个或多个用于切换到其他场景画面的场景切换入口,场景切换入口可以设计成但不限于传送门的形式,可以响应于用户针对场景切换入口的操作,切换到对应的场景画面。

如图3A所示,可以设置5×5个场景画面,其中这5×5个场景画面可以视为将整个体验场景切分成5×5份,每个场景可以视为一个独立的体验区域。图3A示出的是这多个场景画面在逻辑上的排列关系,其中相邻的场景画面可以视为相关联的场景画面,因此相邻的场景画面之间可以进行切换。

为了提升趣味性,所设置的多个场景画面中可以存在至少一个第一场景画面,第一场景画面包括与目标物体相关的第一线索。

目标物体可以视为具有奖励性质的物体,目标物体可以是实物,也可以是虚拟物体。其中实物是指真实世界中存在的客体,虚拟物体是指虚拟世界中存在的客体。在目标物体为虚拟物体(如游戏道具)的情况下,目标物体可以位于某一场景画面中的特定位置,以便用户探索。

第一线索可以是用于指示目标物体体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置的线索。另外第一线索也可以是其他类型的线索。第一线索的具体含义、表征形式以及用途均可以根据实际业务需求设置。例如,目标物体可以是宝箱,第一线索可以是用于打开宝箱的钥匙,用户可以通过收集钥匙打开宝箱;第一线索也可以是指示宝箱所在场景画面的线索,用户可以通过收集线索确定宝箱所在的场景画面。

在步骤S120,可以由服务器确定客户端所对应的场景画面。

此处所确定的客户端所对应的场景画面,是指初始情况下客户端所呈现的场景画面,也即客户端首次呈现的场景画面。

为了增强趣味性,服务器在执行步骤S110时可以随机设置多个场景画面,在执行步骤S120时可以随机设置客户端初始情况下所对应的场景画面。由此,通过双重随机设置,可以增加场景体验的变化性,使得用户可以获得极具新鲜感的场景体验。

可选地,还可以根据客户端用户的属性信息设置客户端对应的场景画面。以客户端用户为玩家角色,场景画面为游戏画面为例,可以根据玩家角色的游戏等级、游戏角色的职业类型(如射手、战士、法师等)、角色能力(如游戏角色在团队对应能力)等角色信息,设置多个与玩家角色相对应的游戏画面,并确定初始情况下客户端呈现的游戏画面。其中,游戏画面中的毒漳、线索、宝箱、敌对角色等游戏参数均可以是根据玩家角色确定的。例如,可以是游戏玩家的等级越高,游戏画面中毒漳造成的掉血效果越明显,宝箱中宝物品质越高。在步骤S130,可以由服务器将所确定的场景画面发送给客户端,以便在客户端上呈现场景画面。

客户端可以接收服务器发送的场景画面。

在接收到场景画面后,客户端可以执行步骤S210,呈现接收到的场景画面。

如上文所述,场景画面被配置为能够切换到与该场景画面关联的其他场景画面。因此在呈现场景画面之后,用户可以凭借收集到的线索或主观意愿,确定要切换的场景画面,并做出相应的场景切换操作,这里述及的场景切换操作可以是指针对场景画面中用于实现切换功能的界面元素的操作。例如,场景画面中可以包括一个或多个传送门,用户可以通过将其操作的场景画面中的对象(如游戏角色、鼠标指针等)移动到传送门,传送至对应的场景画面。

响应于用户的场景切换操作,客户端可以执行步骤S220,将与场景切换操作对应的场景切换请求发送给服务器。

响应于接收到客户端的场景切换请求,服务器可以执行步骤S140,切换与该客户端对应的场景画面,并将切换后的场景画面发送给该客户端。

客户端可以接收服务器下发的切换后的场景画面,并执行步骤S230,呈现切换后的场景画面。

由此,通过设置多个可切换的场景画面,并在其中设置与具有奖励性质的目标物体相关的第一线索,可以增强用户探索场景的兴趣度,进而可以提升用户的体验。

在本公开的一个实施例中,所设置的多个场景画面中可以存在多个第一场景画面,每个第一场景画面包括至少一个第一线索。响应于预定数量个第一线索被同一客户端获取,服务器可以向客户端发送第二线索,第二线索用于指示目标物体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置,客户端在接收到服务器下发的第二线索后,可以以文本、语音、画面等多种形式输出第二线索。由此,第一线索可以视为目标物体的二级线索,第二线索可以视为直接指示目标物体的一级线索。可以在用户收集到足够的二级线索的情况下,再向用户提示一级线索,如此可以增加探索过程的趣味性。

在本公开的另一个实施例中,第一线索可以视为目标物体的一级线索,用于指示目标物体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置。多个场景画面中还存在至少一个第三场景画面,第三场景画面包括用于指示第一场景画面的第三线索。以此类推,多个场景画面中还可以存在至少一个第四场景画面,第四场景画面包括用于指示第三场景画面的第四线索。其中,第一线索为指示目标物体的线索,第三线索可以视为用于指示第一线索的线索,第四线索可以视为用于指示第三线索的线索。由此,用户在多场景切换过程中,需要通过依次找到不同级别的线索,最终得到指示目标物体的第一线索,如此也可以增加探索过程的趣味性。

在本公开的一个实施例中,每个客户端可以对应一个对象,对象可以视为客户端用户在场景画面中所呈现的形象,用户可以通过预定操作控制对象在场景画面中的行为。此时步骤S120述及的确定客户端所对应的场景画面,也即确定客户端所对应的对象所处的场景画面。这里,服务器可以从设置的多个场景画面中随机选择一个场景画面,作为客户端的对象所处的场景画面,以增强趣味性。

以场景画面为游戏画面为例,对象可以是位于游戏画面中的游戏角色,目标物体为能够用于修改游戏角色的属性的游戏道具,可以是但不限于游戏币、装备、强化道具、宝物、坐骑等等。

以场景画面为虚拟现实场景画面为例,对象可以为实物在虚拟现实场景画面中显示的图像,目标物体用于改变对象在虚拟现实场景中的显示形态。例如,本公开可以应用于为用户提供乒乓球运动的虚拟现实业务,实物可以是人的手掌,手掌在虚拟现实场景画面中的投影可以是球拍,在正常虚拟现实业务场景下用户可以通过挥动手掌在虚拟现实场景中拍打乒乓球。可以为用户提供探索模式,该模式下可以向用户提供多个可切好的虚拟现实场景画面,这多个虚拟现实场景画面中包括能够增大球拍的拍面的道具(也即目标物体),如此用户可以通过在多个虚拟现实场景画面中寻找道具,增大球拍拍面,从而提升用户的兴趣度。

在本公开的一个实施例中,在探索过程中,还可以修改至少一个场景画面的参数,使得位于该场景画面中的对象处于减益状态,并且/或者也可以修改至少一个场景画面的参数,使得位于该场景画面中的对象处于增益状态。

作为示例,可以通过修改场景画面的参数,使得随着时间的推进,逐步缩减处于安全状态的场景画面的数量,以给用户增加探索的紧迫感。

如图3B所示,每个方格代表一个场景画面,图中画斜线的场景画面中的对象处于减益状态,图中没有画斜线的场景画面中的对象处于正常状态(也即安全状态)。此处述及的减益状态可以是指将画斜线的场景画面中对象(游戏角色,也即玩家)的状态设置为中毒状态(也即持续掉血状态),或者在场景画面中设置能够给玩家带来危险的敌人或道具。以减益状态为中毒状态为例,随着时间的推进,场景画面中可以逐渐蔓延出“毒漳”,使画面中的玩家缓慢掉血甚至死亡,最终只剩下一个场景画面是安全的。

如上文所述,本公开的场景呈现方案可以适用于多种与场景呈现相关的业务领域。在将本公开的场景呈现方案应用于具体业务领域时,可以将本公开的场景呈现方案与具体的业务方案相结合,以为用户提供更为有趣的业务体验。

以本公开应用于MMORPG游戏为例,服务器可以连接多个客户端,每个客户端对应一个对象(也即游戏角色),服务器可以随机设置这多个客户端所对应的对象所处的场景画面,其中每个场景画面中可以包括一个或多个对象,不同对象之间可以是敌对关系,如此用户在探索过程中还需要应对其他玩家。

考虑到服务器和客户端之间传输场景画面对通信网络的要求较高,本公开提出,服务器可以不直接向客户端发送场景画面,而是发送用于客户端渲染场景画面的场景配置信息,以节约客户端和服务器的数据传输成本。

图4示出了根据本公开另一实施例的场景呈现方法的示意性流程图。下面主要就本实施例中的方法步骤与上文述及的方法中的不同部分进行着重说明,关于相同部分可以参见上文相关描述,此处不再赘述。

如图4所示,客户端可以执行步骤S410,保存一个或多个与预定场景相对应的场景资源信息。此处述及的场景资源信息可以包括但不限于场景中的色调、光源、地形结构等参数信息。

在步骤S310,可以由服务器设置多个场景。

在步骤S320,可以由服务器确定客户端所对应的场景。

关于步骤S310、步骤S320可以参见上文结合图2中步骤S110、步骤S120的描述,此处不再赘述。

在步骤S330,可以由服务器将第一场景配置信息发送给客户端。

第一场景配置信息为与服务器确定的客户端所对应的场景相对应的场景配置信息。第一场景配置信息可以指示客户端呈现的场景画面所对应的场景,第一场景配置信息中还可以包括客户端呈现场景画面所需的配置信息。以本公开应用于MMORPG游戏为例,第一场景配置信息可以包括但不限于客户端所对应的场景中所包括的对象配置信息。

可选地,在客户端所对应的场景中包括第一线索的情况下,第一场景配置信息还包括第一线索的配置信息。在客户端所对应的场景中包括目标物体的情况下,第一场景配置信息还包括目标物体的配置信息。

客户端在接收到场景配置信息后,可以执行步骤S420,基于第一场景配置信息和与第一场景信息所表征的场景相对应的场景资源信息,生成场景画面,并呈现该场景画面

响应于用户的场景切换操作,客户端还可以执行步骤S430,向服务器发送场景切换请求。

响应于接收到来自客户端的场景切换请求,服务器可以执行步骤S340,向客户发送与切换后的场景相对应的第二场景配置信息。第二场景配置信息可以指示切换后的场景,第二场景配置信息中还可以包括客户端呈现切换后的场景画面所需的配置信息。

客户端还可以接收服务器下发的与切换后的场景相对应的第二场景配置信息,并第二场景配置信息和与切换后的场景相对应的场景资源信息,生成切换后的场景画面,并呈现该场景画面(步骤S440)。

至此以区分客户端和服务端为例,就本公开的场景呈现方法做了详细说明。本公开也可以不区分客户端和服务端,在不区分客户端和服务端的情况下,本公开的场景呈现方法,包括:设置多个场景画面,每个场景画面关联一个或多个其他场景画面,场景画面被配置为能够被切换到与该场景画面关联的其他场景画面,多个场景画面中存在至少一个第一场景画面,第一场景画面包括与目标物体相关的第一线索;确定场景画面;呈现确定的场景画面;以及响应于场景切换操作,切换场景画面,并呈现切换后的场景画面。关于方法涉及的细节可以参见上文相关描述,此处不再赘述。另外,上文述及的方法中的可选步骤或操作也可以适用于本实施例,此处也不再赘述。

图5示出了根据本公开在寻宝场景下的界面示意图。

如图5所示,可以将体验地图切分为6x6份(以下简称6x6个房间)。每个房间用于向玩家提供不同的游戏画面,例如每个房间的场景、色调、光源、地形结构都不相同。

房间之间以传送点连接。根据时间推进,房间会逐渐蔓延出“毒漳”(如图中虚线构成的阴影部分所示),使处于该房间内的玩家缓慢掉血甚至死亡,最终只剩下一个房间是安全的。

在整个体验流程中,玩家需要寻找如图中放大镜所示的宝物线索,当集齐一定数量的宝物线索(如4个)后,最终发现宝藏(如宝箱)位置。宝藏所在房间即为最终安全房,用户在获取宝藏后可以通过该房间逃离。

在本实施例中,每局开始时的房间排列组合、房间中的游戏画面以及其他游戏参数均可以不相同。例如,每一局的线索、宝物、毒漳均不相同,如均可以是随机设置的。并且玩家可以从局外带入多样的任务目标,从局内获得多套装备,多种功能性道具,从而构建自己的能力养成模型,最终完成任务,夺得宝藏,逃出生天。

由此,通过“房间”式的排列组合地图,可以提供情境式的玩法场所;并且结合大逃杀和寻宝探险规则,可以产生多局循环下的随机体验;而且多维度的局内养成和追求,可以造就丰富的战斗策略和队伍配合。

例如,在场景随机、毒漳随机、宝物随机的基础下,玩家每局遇到的敌人也不同,并且玩家可以结伴探索宝藏,使得玩家需要通过队伍间的默契配合达到最终的目标,解决了传统日常游戏体验枯燥乏味的问题。其中,可以根据玩家角色的游戏等级、游戏角色的职业类型或能力(如游戏角色在团队对应能力)特点,设置与玩家角色相对应的游戏画面。如可以根据玩家角色的属性信息确定游戏画面中的敌对角色、毒漳、宝物等游戏参数。例如,游戏玩家的等级越高,毒漳造成的掉血效果越明显。

图6、图7示出了根据本公开示例性实施例的服务器的结构示意图。其中服务器的功能模块可以由实现本公开原理的硬件、软件或硬件和软件的结合来实现。本领域技术人员可以理解的是,图6、图7所描述的功能模块可以组合起来或者划分成子模块,从而实现上述发明的原理。因此,本文的描述可以支持对本文描述的功能模块的任何可能的组合、或者划分、或者更进一步的限定。

下面就服务器可以具有的功能模块以及各功能模块可以执行的操作做简要说明,对于其中涉及的细节部分可以参见上文相关描述,这里不再赘述。

参见图6,服务器500连接一个或多个客户端,服务器500可以包括设置模块510、确定模块520、发送模块530以及切换模块540。

设置模块510用于设置多个场景画面,每个场景画面关联一个或多个其他场景画面,场景画面被配置为能够被切换到与该场景画面关联的其他场景画面,多个场景画面中存在至少一个第一场景画面,第一场景画面包括与目标物体相关的第一线索。

确定模块520用于确定客户端所对应的场景画面。

发送模块530用于将确定的场景画面发送给客户端,以便在客户端上呈现场景画面。

切换模块540用于响应于接收到客户端的场景切换请求,切换该客户端所对应的场景画面,发送模块530还用于将切换后的场景画面发送给该客户端。

作为示例,多个场景画面中存在多个第一场景画面,每个第一场景画面包括至少一个第一线索,响应于预定数量个第一线索被同一客户端获取,发送模块530还可以向客户端发送第二线索,第二线索用于指示目标物体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置。

作为示例,第一线索用于指示目标物体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置。多个场景画面中还存在至少一个第三场景画面,第三场景画面包括用于指示第一场景画面的第三线索。

作为示例,确定模块520可以用于确定客户端所对应的对象所处的场景画面。服务器500还可以包括修改模块,修改模块可以修改至少一个场景画面的参数,使得位于该场景画面中的对象处于减益状态,并且/或者修改模块还可以修改至少一个场景画面的参数,使得位于该场景画面中的对象处于增益状态。

参见图7,服务器600连接一个或多个客户端,服务器600可以包括设置模块610、确定模块620以及发送模块630。

设置模块610用于设置多个场景,每个场景关联一个或多个其他场景,场景被配置为能够被切换到与该场景关联的其他场景,多个场景中存在至少一个第一场景,第一场景包括与目标物体相关的第一线索。

确定模块620用于确定客户端所对应的场景。

发送模块630用于向客户端发送与确定的场景相对应的第一场景配置信息。发送模块630还可以响应于接收到来自客户端的场景切换请求,向客户发送与切换后的场景相对应的第二场景配置信息。

多个场景中可以存在多个第一场景,每个第一场景包括至少一个第一线索,响应于预定数量个第一线索被同一客户端获取,发送模块630可以向客户端发送第二线索,第二线索用于指示目标物体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置。

作为示例,第一线索用于指示目标物体所处的第二场景,和/或目标物体在第二场景中的位置。多个场景中还存在至少一个第三场景,第三场景包括用于指示第一场景的第三线索。

作为示例,确定模块520可以用于确定客户端所对应的对象所处的场景。服务器500还可以包括修改模块,修改模块可以修改至少一个场景的参数,使得位于该场景中的对象处于减益状态,并且/或者修改模块还可以修改至少一个场景的参数,使得位于该场景中的对象处于增益状态。

图8、图9示出了根据本公开示例性实施例的客户端的结构示意图。其中客户端的功能模块可以由实现本公开原理的硬件、软件或硬件和软件的结合来实现。本领域技术人员可以理解的是,图8、图9所描述的功能模块可以组合起来或者划分成子模块,从而实现上述发明的原理。因此,本文的描述可以支持对本文描述的功能模块的任何可能的组合、或者划分、或者更进一步的限定。

下面就客户端可以具有的功能模块以及各功能模块可以执行的操作做简要说明,对于其中涉及的细节部分可以参见上文相关描述,这里不再赘述。

参见图8,客户端700连接服务器,客户端700包括接收模块710、呈现模块720以及发送模块730。

接收模块710用于接收服务器发送的场景画面,场景画面是由服务器从多个场景画面中确定的与客户端对应的场景画面,每个场景画面关联一个或多个其他场景画面,场景画面被配置为能够被切换到与该场景画面关联的其他场景画面,多个场景画面中存在至少一个第一场景画面,第一场景画面包括与目标物体相关的第一线索;

呈现模块720用于呈现接收到的场景画面;以及

发送模块730用于响应于用户的场景切换操作,将与场景切换操作对应的场景切换请求发送给服务器,接收模块710还接收服务器下发的切换后的场景画面,呈现模块720还呈现切换后的场景画面。

作为示例,多个场景画面中存在多个第一场景画面,每个第一场景画面包括至少一个第一线索,接收模块710还接收服务器下发的第二线索,第二线索是由服务器响应于客户端获取了预定数量个第一线索而下发的,第二线索用于指示目标物体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置;客户端700还包括输出模块,用于输出第二线索。

参见图9,客户端800连接服务器,客户端800包括保存模块810、接收模块820以及呈现模块830。

保存模块810用于保存一个或多个与预定场景相对应的场景资源信息。

接收模块820用于接收服务器下发的第一场景配置信息,第一场景配置信息为与服务器确定的客户端所对应的场景相对应的场景配置信息。

呈现模块830用于基于第一场景配置信息和与第一场景信息所表征的场景相对应的场景资源信息,生成场景画面,并呈现该场景画面。

客户端800还可以包括发送模块,用于响应于用户的场景切换操作,向服务器发送场景切换请求。接收模块820还接收服务器下发的与切换后的场景相对应的第二场景配置信息。呈现模块830还基于第二场景配置信息和与切换后的场景相对应的场景资源信息,生成切换后的场景画面,并呈现该场景画面。

图10示出了根据本公开示例性实施例的场景呈现装置的结构示意图。其中场景呈现装置的功能模块可以由实现本公开原理的硬件、软件或硬件和软件的结合来实现。本领域技术人员可以理解的是,图10所描述的功能模块可以组合起来或者划分成子模块,从而实现上述发明的原理。因此,本文的描述可以支持对本文描述的功能模块的任何可能的组合、或者划分、或者更进一步的限定。

下面就场景呈现装置可以具有的功能模块以及各功能模块可以执行的操作做简要说明,对于其中涉及的细节部分可以参见上文相关描述,这里不再赘述。

参见图10,场景呈现装置900包括设置模块910、确定模块920、呈现模块930以及切换模块940。

设置模块910用于设置多个场景画面,每个场景画面关联一个或多个其他场景画面,场景画面被配置为能够被切换到与该场景画面关联的其他场景画面,多个场景画面中存在至少一个第一场景画面,第一场景画面包括与目标物体相关的第一线索。

确定模块920用于确定场景画面。可选地,确定模块920可以用于确定对象所处的场景画面。

呈现模块930用于呈现确定的场景画面。

切换模块940用于响应于场景切换操作,切换场景画面,呈现模块还呈现切换后的场景画面。

作为示例,多个场景画面中存在多个第一场景画面,每个第一场景画面包括至少一个第一线索,场景呈现装置900还可以包括输出模块,用于响应于预定数量个第一线索被同一客户端获取,输出第二线索,第二线索用于指示目标物体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置。

作为示例,第一线索用于指示目标物体所处的第二场景画面,和/或目标物体在第二场景画面中的位置。多个场景画面中还存在至少一个第三场景画面,第三场景画面包括用于指示第一场景画面的第三线索。

作为示例,场景呈现装置900还可以包括修改模块,用于修改至少一个场景画面的参数,使得位于该场景画面中的对象处于减益状态,并且/或者修改模块还可以用于修改至少一个场景画面的参数,使得位于该场景画面中的对象处于增益状态。

图11示出了根据本公开一实施例可用于实现上述场景呈现方法的计算设备的结构示意图。

参见图11,计算设备1000包括存储器1010和处理器1020。

处理器1020可以是一个多核的处理器,也可以包含多个处理器。在一些实施例中,处理器1020可以包含一个通用的主处理器以及一个或多个特殊的协处理器,例如图形处理器(GPU)、数字信号处理器(DSP)等等。在一些实施例中,处理器1020可以使用定制的电路实现,例如特定用途集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)或者现场可编程逻辑门阵列(FPGA,Field Programmable Gate Arrays)。

存储器1010可以包括各种类型的存储单元,例如系统内存、只读存储器(ROM),和永久存储装置。其中,ROM可以存储处理器1020或者计算机的其他模块需要的静态数据或者指令。永久存储装置可以是可读写的存储装置。永久存储装置可以是即使计算机断电后也不会失去存储的指令和数据的非易失性存储设备。在一些实施方式中,永久性存储装置采用大容量存储装置(例如磁或光盘、闪存)作为永久存储装置。另外一些实施方式中,永久性存储装置可以是可移除的存储设备(例如软盘、光驱)。系统内存可以是可读写存储设备或者易失性可读写存储设备,例如动态随机访问内存。系统内存可以存储一些或者所有处理器在运行时需要的指令和数据。此外,存储器1010可以包括任意计算机可读存储媒介的组合,包括各种类型的半导体存储芯片(DRAM,SRAM,SDRAM,闪存,可编程只读存储器),磁盘和/或光盘也可以采用。在一些实施方式中,存储器1010可以包括可读和/或写的可移除的存储设备,例如激光唱片(CD)、只读数字多功能光盘(例如DVD-ROM,双层DVD-ROM)、只读蓝光光盘、超密度光盘、闪存卡(例如SD卡、min SD卡、Micro-SD卡等等)、磁性软盘等等。计算机可读存储媒介不包含载波和通过无线或有线传输的瞬间电子信号。

存储器1010上存储有可执行代码,当可执行代码被处理器1020处理时,可以使处理器1020执行上文述及的场景呈现方法。

上文中已经参考附图详细描述了根据本公开的场景呈现方法、装置、服务器、客户端以及计算设备。

此外,根据本公开的方法还可以实现为一种计算机程序或计算机程序产品,该计算机程序或计算机程序产品包括用于执行本公开的上述方法中限定的上述各步骤的计算机程序代码指令。

或者,本公开还可以实施为一种非暂时性机器可读存储介质(或计算机可读存储介质、或机器可读存储介质),其上存储有可执行代码(或计算机程序、或计算机指令代码),当所述可执行代码(或计算机程序、或计算机指令代码)被电子设备(或计算设备、服务器等)的处理器执行时,使所述处理器执行根据本公开的上述方法的各个步骤。

本领域技术人员还将明白的是,结合这里的公开所描述的各种示例性逻辑块、模块、电路和算法步骤可以被实现为电子硬件、计算机软件或两者的组合。

附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的系统和方法的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标记的功能也可以以不同于附图中所标记的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。

相关技术
  • 场景呈现方法、装置、客户端、服务器、设备及存储介质
  • 一种历史场景的呈现方法、装置、电子设备及存储介质
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