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技术领域

本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏交互方法、游戏交互装置、电子设备以及计算机可读存储介质。

背景技术

随着互联网技术的发展,电子游戏越来越受到玩家们的欢迎,特别是角色养成类游戏深受玩家们的青睐。

目前,相关的角色养成类游戏交互方案中,要么玩家通过不断重复点击屏幕中的交互按钮,就能不断推进游戏进程,且所有游戏特效、剧情都是自动推进的,无需任何交互操作,玩家就可获得奖励;要么玩家通过点击游戏过程中艺人角色周围出现的按钮,积累游戏积分,音乐游戏结束后,玩家获得奖励。但是,这两种游戏交互方案中玩家都是通过简单地点击屏幕周围的按钮这种较为传统的方式参与游戏,从而使玩家与游戏的交互较少,使玩家的参与度和代入感比较低,降低了游戏的趣味性,玩家游戏体验较差。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开实施例的目的在于提供一种游戏交互方法、游戏交互装置、电子设备以及计算机可读存储介质,至少在一定程度上克服相关技术方案的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开实施例的第一方面,提供了一种游戏交互方法,包括:

响应于用于触发突发事件的指令,获取目标突发事件,并生成与所述目标突发事件对应的可拖动控件;播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换所述当前背景音乐,并将所述可拖动控件在所述图形用户界面上进行显示;响应于将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作,获取所述目标突发事件对应的第一属性数据以及获取所述目标游戏角色对应的第二属性数据;对所述第一属性数据以及所述第二属性数据进行匹配处理,得到匹配结果,以根据所述匹配结果更新所述目标游戏角色的分数数据。

在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,所述响应于用于触发突发事件的指令,获取目标突发事件,包括:响应于触发突发事件的指令,获取预设的突发事件集合;计算随机数,并根据所述随机数在所述突发事件集合中选择目标突发事件。

在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,所述图形用户界面包括音乐喷泉显示区域,在所述播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换所述当前背景音乐之后,包括:基于所述音乐喷泉显示区域,显示所述突变音乐对应的音乐喷泉动画,以替换所述当前背景音乐对应的音乐喷泉动画。

在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,所述将所述可拖动控件在所述图形用户界面上进行显示,包括:将所述可拖动控件从所述图形用户界面的边缘处渐入式显示。

在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,响应于将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作,获取所述目标突发事件对应的第一属性数据以及获取所述目标游戏角色对应的第二属性数据,包括:获取所述目标突发事件对应的第一属性数据以及所有游戏角色分别对应的第二属性数据;在所述图形用户界面上显示所述第一属性数据和所有所述第二属性数据;检测将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作;响应于所述移动操作,获取所述目标游戏角色对应的第二属性数据。

在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,所述第一属性数据包括第一颜色标识数据和第一健康值数据,所述第二属性数据包括第二颜色标识数据和第二健康值数据;所述对所述第一属性数据以及所述第二属性数据进行匹配处理,得到匹配结果,包括:根据所述第一颜色标识数据与所述第二颜色标识数据确定第一匹配分数;根据所述第一健康值数据与所述第二健康值数据确定第二匹配分数;基于所述第一匹配分数与所述第二匹配分数确定所述第一属性数据以及所述第二属性数据对应的匹配结果。

在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,在响应于将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作之后,所述方法还包括:获取与所述移动操作对应的对抗特效动画,并在所述图形用户界面显示所述对抗特效动画;在显示所述对抗特效动画之后,所述根据所述匹配结果更新所述目标游戏角色的分数数据,包括:在所述图形用户界面显示所述目标游戏角色对应的匹配结果,并根据所述匹配结果更新所述目标游戏角色的分数数据。

根据本公开实施例的第二方面,提供了一种游戏交互装置,包括:

突发事件触发模块,用于响应于用于触发突发事件的指令,获取目标突发事件,并生成与所述目标突发事件对应的可拖动控件;

突变音乐播放模块,用于播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换所述当前背景音乐,并将所述可拖动控件在所述图形用户界面上进行显示;

属性数据获取模块,用于响应于将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作,获取所述目标突发事件对应的第一属性数据以及获取所述目标游戏角色对应的第二属性数据;

分数数据更新模块,用于对所述第一属性数据以及所述第二属性数据进行匹配处理,得到匹配结果,以根据所述匹配结果更新所述目标游戏角色的分数数据。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述突发事件触发模块还包括突发事件触发单元,所述突发事件触发单元被配置为:响应于触发突发事件的指令,获取预设的突发事件集合;计算随机数,并根据所述随机数在所述突发事件集合中选择目标突发事件。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏交互装置还包括突变音乐显示单元,所述突变音乐显示单元被配置为:基于所述音乐喷泉显示区域,显示所述突变音乐对应的音乐喷泉动画,以替换所述当前背景音乐对应的音乐喷泉动画。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述突变音乐播放模块还被配置为:将所述可拖动控件从所述图形用户界面的边缘处渐入式显示。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述属性数据获取模块还被配置为:获取所述目标突发事件对应的第一属性数据以及所有游戏角色分别对应的第二属性数据;在所述图形用户界面上显示所述第一属性数据和所有所述第二属性数据;检测将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作;响应于所述移动操作,获取所述目标游戏角色对应的第二属性数据。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分数数据更新模块还包括属性数据匹配单元,所述控件属性数据匹配单元被配置为:根据所述第一颜色标识数据与所述第二颜色标识数据确定第一匹配分数;根据所述第一健康值数据与所述第二健康值数据确定第二匹配分数;基于所述第一匹配分数与所述第二匹配分数确定所述第一属性数据以及所述第二属性数据对应的匹配结果。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分数数据更新模块还包括对抗动画显示单元,所述对抗动画显示单元被配置为:获取与所述移动操作对应的对抗特效动画,并在所述图形用户界面显示所述对抗特效动画;在显示所述对抗特效动画之后,所述分数数据更新模块还被配置为:在所述图形用户界面显示所述目标游戏角色对应的匹配结果,并根据所述匹配结果更新所述目标游戏角色的分数数据。

本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本公开的示例实施例中的游戏交互方法,通过响应于触发突发事件的指令,获取目标突发事件,并生成与目标突发事件对应的可拖动控件;播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换所述当前背景音乐,并将可拖动控件在所述图形用户界面上进行显示;响应于将可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作,获取目标突发事件对应的第一属性数据以及获取目标游戏角色对应的第二属性数据;对第一属性数据以及第二属性数据进行匹配处理,得到匹配结果,以根据匹配结果更新目标游戏角色的分数数据。一方面,触发突发事件时,不但会播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换当前背景音乐,而且图形用户界面上会显示多样的音乐喷泉动画,可以将游戏进程与音乐节奏变化、美术画面变化相结合,增加了游戏的趣味性和游戏对玩家的吸引力;另一方面,基于用户根据属性数据选择性地将目标突发事件拖动到目标游戏事件的移动操作,进而通过数据匹配处理后得到匹配结果,以使玩家的移动操作对应的不同的匹配结果,使游戏的交互操作并不是简单的重复点击屏幕按钮,增强了游戏的交互性以及提高了玩家在游戏中的参与度;再一方面,在根据玩家的移动操作将可拖动控件移动到目标游戏角色之后,图形用户界面会显示目标突发事件和目标游戏角色对应的对抗特效动画,增加了玩家的代入感,提高用户的游戏体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示出了相关的游戏交互的示意图;

图2示意性示出了根据本公开的实施例的游戏交互方法的流程示意图;

图3示意性示出了根据本公开的实施例的切换突变音乐的流程示意图;

图4示出了可以应用本公开实施例的游戏进程初期的示意图;

图5示意性示出了根据本公开的实施例获取目标突发事件和目标游戏角色的属性数据的流程示意图;

图6示意性示出了根据本公开的实施例将目标突发事件对应的可拖动控件移动到目标游戏角色所在区域的示意图;

图7示出了可以应用本公开实施例的获取目标游戏角色与目标突发事件匹配结果的流程示意图;

图8示出了可以应用本公开实施例获取目标游戏角色最新的分数数据的流程示意图;

图9示出了可以应用本公开实施例的目标突发事件与目标游戏角色对抗的特效动画示意图;

图10示意性示出了根据本公开的实施例的游戏交互的流程示意图;

图11示意性示出了根据本公开的实施例的游戏交互装置的结构示意图;

图12示意性示出了根据本公开的实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;

图13示意性示出了根据本公开的实施例的计算机可读存储介质的示意图。

在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。

此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

在本公开其中一种实施例中的游戏交互方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏交互方法运行于服务器时,该游戏交互方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

图1示出了相关的游戏交互的示意图;如图1(a)所示,在一种角色养成类的游戏中,游戏角色可以包括游戏角色101、游戏角色102、游戏角色103、游戏角色104、游戏角色105,游戏角色101可以通过点击图形用户界面左下角的开始运营按钮就能够和游戏角色102、103、104、105进行比赛,还可以通过点击图形用户界面的中下角的STAR按钮展现游戏特效,点击右下角的签约专属明星就可以升级为专属明星,当游戏的剧情接近尾声,玩家就可以获得奖励,如某手游,玩家只需要不断重复的点击图形用户界面下角的按钮,就可获得游戏奖励。但是,在这种角色养成类的游戏中所有的特效、剧情都是自动推进的,玩家的点击操作丝毫不影响游戏正在进行的剧情推进、玩法包装,使得玩家缺少游戏代入感和沉浸感。

另一种角色养成类的游戏中,基于玩家点击游戏角色附近的心形标识,玩家就可获得游戏奖励,如图1(b)所示,玩家点击游戏角色111和游戏角色112周围的心形标识,就可获得游戏奖励,在游戏交互的过程中,玩家的操作体验仅停留在重复的点击上,使得玩家在游戏过程中参与度低。

还有一种角色养成类的游戏中,将玩法包装成偶像艺人正在参加的一场表演,玩家通过在点击音乐演出过程中游戏角色周围出现的按钮,积累游戏积分,一定时间后结束音乐游戏,玩家获得奖励,如图1(c)所示的某游戏,玩家可以选择游戏角色121,通过点击游戏角色121周围的按钮让游戏角色121做相应的动作,当玩家点击按钮122时,游戏角色121会向弯腰扭胯,当玩家点击按钮123时,游戏角色121会双脚交叉低头摆造型,当玩家点击按钮124时,游戏角色121会举起双手跟着音乐节奏摇摆。但玩家还是通过点击按钮来简单地参与到游戏过程中,游戏设计依然没有把“偶像艺人表演”与游戏交互联系起来,游戏较为单调使得玩家的游戏体验较差。

基于上述一个或多个问题,在本示例实施例中,首先提供了一种游戏交互方法,该游戏交互方法可以应用于具有游戏交互功能的服务器,也可以应用于具有游戏交互功能的终端设备,本示例实施例对此不作特殊限定,下面以终端设备执行该方法为例进行详细说明。图2示意性示出了根据本公开的一些实施例的游戏交互方法流程的示意图。参考图2所示,该游戏交互方法可以包括以下步骤:

步骤S210,响应于用于触发突发事件的指令,获取目标突发事件,并生成与所述目标突发事件对应的可拖动控件;

步骤S220,播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换所述当前背景音乐,并将所述可拖动控件在所述图形用户界面上进行显示;

步骤S230,响应于将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作,获取所述目标突发事件对应的第一属性数据以及获取所述目标游戏角色对应的第二属性数据;

步骤S240,对所述第一属性数据以及所述第二属性数据进行匹配处理,得到匹配结果,以根据所述匹配结果更新所述目标游戏角色的分数数据。

根据本示例实施例中的游戏交互方法,一方面,通过设置突发事件,并生成与目标突发事件对应的可拖动生成控件,当玩家获得目标突发事件的属性数据后,通过分析每个游戏角色的属性数据后,确定目标游戏角色,提高了游戏的趣味性和游戏交互过程中玩家操作的主动性和代入感;另一方面,通过播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换所述当前背景音乐,并将目标突发事件移动到目标游戏角色所在区域,实现了游戏交互的过程中听觉与视觉结合的新奇体验,提高了玩家的满意度;再一方面,根据目标突发事件对应的可移动控件与目标游戏角色的匹配结果,更新目标游戏角色的分数数据,提高游戏交互过程的可视化,同时提高了成人偶像养成类游戏的吸引性。

下面,将对本示例实施例中的游戏交互方法进行进一步的说明。

在步骤S210中,响应于用于触发突发事件的指令,获取目标突发事件,并生成与所述目标突发事件对应的可拖动控件。

在本公开的一个示例实施例中,目标突发事件可以是游戏过程中突然出现的事件,可以是与目标游戏角色相匹配的突发事件,比如突发事件可以是模仿目标游戏角色唱歌,而游戏角色可以是模仿其他游戏角色唱歌,也可以是与目标游戏角色所能够解决的突发事件相悖,比如突发事件可以是听悲伤的歌,游戏角色可以是讲笑话,当然,还可以与某个游戏角色能够的事件不相关,如突发事件可以是弹钢琴,目标游戏角色可以是画画,本示例实施例对此不作特殊限定。

可拖动控件可以是基于目标突发事件生成的可移动的控件,可以指与目标游戏角色匹配的突发事件对应的可移动的控件,如目标游戏角色可以解决暴力事件,目标突发事件可以是暴力事件,则可拖动控件可以表征暴力事件的控件,可拖动控件也可以是与除了目标游戏角色之外的某个游戏角色相关的可移动的控件,如目标游戏角色可以解决暴力事件,游戏角色可以拉小提琴,目标突发事件可以是指挥节奏,则可拖动控件可以是指挥节奏的控件,当然,还可以是与目标突发事件和游戏角色均不相关的其他可移动控件,本示例实施例对此不作特殊限定。

可以通过接收突发事件指令,利用随机数生成公式生成某一随机正整数,选取编号为该随机数的突发事件作为目标突发事件,并通过可拖动控件生成单元生成与目标突发事件对应的可拖动控件。

在本公开的一个示例实施例中,响应于用于触发突发事件的指令,获取目标突发事件的过程中,可以通过以下步骤获取目标突发事件:

响应于触发突发事件的指令,获取预设的突发事件集合;

计算随机数,并根据所述随机数在所述突发事件集合中选择目标突发事件。

其中,突发事件集合可以指表示所有突发事件的一个集合,例如,突发事件作为子集的一个突发事件集合,假设突发事件集合为S,其中S可以包括{送花,扔东西,抢话筒,求合影,宣战},也可以指突发事件对应的编号组成的一个编号集合,例如,突发事件集合S可以包括{送花,扔东西,抢话筒,求合影,宣战},若突发事件集合S对应的编号集合为S’,S’可以包括{001,002,003,004,005},001可以指送花事件,002可以指扔东西事件,003可以指抢话筒事件,004可以指求合影事件,005可以指宣战事件,当然还可以指其他表示所有突发事件的集合,本示例实施例对此不作特殊限定。

优选的,可以通过随机数生成公式(1)生成随机数,从突发事件集合中选取突发事件编号与随机数相同的突发事件作为目标突发事件。

A=round(rand(1,1)*b+a) (1)

其中,a,b均为正整数,rand(1,1)表示生成一个1行1列的随机数,rand(1,1)*b+a表示生成一个[a,a+b]的随机数,round(rand(1,1)*b+a)表示生成一个[a,a+b]的随机整数。

举例而言,假设,a=1,b=9,通过随机数生成公式(1)得到的随机数为003,则选取编号为003的突发事件作为目标突发事件,突发事件集合S,若突发事件集合S对应的编号集合S’,S’可以包括{001,002,003,004,005},001可以指送花事件,002可以指扔东西事件,003可以指抢话筒事件,004可以指求合影事件,005可以指宣战事件,则目标突发事件为编号是003的抢话筒事件,随机数生成公式中a与b的值,具体可以根据玩家的需要自行设置,本示例实施例对此不作特殊限定。

可选的,可以按照突发事件集合中突发事件在存储器中的存储地址,将突发事件设置为目标突发事件。例如,突发事件集合S={送花,扔东西,抢话筒,求合影,宣战},送花事件的存储地址为0001,扔东西事件对应的存储地址为0002,抢话筒事件对应的存储地址为0003,求合影事件对应的存储地址为0004,宣战事件对应的存储地址为0005,第一次触发突发事件时,从存储单元中获取存储地址最小的突发事件作为目标突发事件,即第一突发事件可以为存储地址是0001的送花事件,同理,当第二次触发突发事件时,目标突发事件可以为存储地址是0001的扔东西事件,对于突发事件集合的大小和突发事件的具体内容,本示例实施例对此不作特殊限定。

在步骤S220中,播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换所述当前背景音乐,并将所述可拖动控件在所述图形用户界面上进行显示。

在本公开的一个示例实施例中,突变音乐可以指当触发突发事件时播放的用于替换当前背景音乐的音乐,可以指响应于突发事件的突发音乐,如突发事件是宣战事件,则突变音乐可以是两人对战时的擂鼓音乐,突变音乐也可以指与突发事件无关的音乐,如突发事件可以是扔东西,而突变音乐可以是上课铃声音乐,还可以指与当前背景音乐和突发事件均不相关的其他音乐如音乐盒音乐,本示例实施例对此不作特殊限定。

可以通过播放突变音乐以替换所述当前背景音乐,如当目标游戏角色在唱一首甜美的歌,目标突发事件可以是送花,突变音乐可以为欢快的音乐,为玩家营造一种甜蜜的氛围,并将与目标突发事件对应的一个人手捧鲜花的可移动控件显示在图形用户界面的边缘处。

在本公开的一个示例实施例中,在播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换当前背景音乐之后,可以通过图3中的步骤实现突变音乐的听觉上和视觉上的双重变化:

参考图3所示,步骤S310,播放区别于当前背景音乐的突变音乐

步骤S320,基于所述音乐喷泉显示区域,显示所述突变音乐对应的音乐喷泉动画,以替换所述当前背景音乐对应的音乐喷泉动画。

其中,音乐喷泉动画可以指基于当前突变音乐的律动节奏而变化的特效动画,可以指随音乐节奏忽而升高忽而降低的柱状动画,也可以指随音乐节奏忽而升高忽而降低的折线动画,还可以指随音乐节奏或强或弱的水波纹由近及远的动画,本示例实施例对此不作特殊限定。

可以通过响应于突发事件的指令,播放区别于当前背景音乐的突变音乐,并在音乐喷泉显示区域显示与突变音乐对应的音乐喷泉动画,将音频与视频结合,提高玩家的新奇体验。

在一种示例性实施例中,图4示出了可以应用本公开实施例的游戏进程初期的示意图。触发突发事件前,如图4(a)所示终端设备400中的所述图形用户界面上显示游戏角色411、游戏角色412、游戏角色413、游戏角色414、游戏角色415,随着当前背景音乐的节奏,音乐喷泉显示区域420显示和当前背景音乐对应的音乐喷泉动画431、音乐喷泉动画432、音乐喷泉动画433、音乐喷泉动画434、音乐喷泉动画435。

当突发事件被触发后,游戏中的当前音乐被替换为突变音乐,同时,如图4(b)所示音乐喷泉显示区域420显示和替换了当前背景音乐的突变音乐对应的音乐喷泉动画441、音乐喷泉动画442、音乐喷泉动画443、音乐喷泉动画444、音乐喷泉动画445,并生成了与突发事件对应的可拖动控件421。

在本公开的一个示例实施例中,在显示可拖动控件时,可以将可拖动控件从图形用户界面的边缘处渐入式显示。

具体的,可以通过进入速度谱设置界面选择不同速度控制选择模式,并根据响应的提示输入控制参数,实现可拖动控件以渐入的方式显示在所述图形用户界面的边缘处。

继续参考图2所示,在步骤S230中,响应于将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作,获取所述目标突发事件对应的第一属性数据以及获取所述目标游戏角色对应的第二属性数据。

在本公开的一个示例实施例中,第一属性数据可以指与目标突发事件对应的属性数据,可以指颜色标识数据,比如目标突发事件可以是送花,送花对应的颜色是粉色,送花对应的颜色标识数据2,也可以指目标突发事件对应的健康值数据,如目标突发事件是宣战,第一属性数据可以是和目标游戏角色对抗所消耗的健康值为100,当然,还可以指其他与目标突发事件相关的数据,如目标突发事件是宣战,第一属性数据还可以是攻擂的时间等,本示例实施例对此不作特殊限定。

第二属性数据可以指与游戏角色对应的属性数据,可以指游戏角色能够应对的事件所对应的颜色标识数据,比如游戏角色能够解决暴力事件,暴力事件对应的颜色为黑色,黑色对应的标识数据为10,也可以指游戏角色解决目标突发事件所消耗的健康值数据,比如目标突发事件可以是打架,游戏角色解决暴力事件所耗的体力值为100,当然,还可以指其他与游戏角色相关的属性数据,本示例实施例对此不作特殊限定。

可以通过响应于将所述可拖动控件移动到所述目标游戏角色的移动操作,获取与目标突发事件对应的可移动控件的第一属性数据参数,并根据第一属性数据参数确定与目标突发事件对应的可移动控件的第一属性数据。进而,可以通过检测可拖动控件的移动轨迹,获取与目标游戏角色对应的第二属性数据参数,并根据第二属性数据参数确定目标游戏角色对应的第二属性数据。

在本公开的一个示例实施例中,可以通过图5中的步骤获取目标突发事件对应的第一属性数据以及获取目标游戏角色对应的第二属性数据:

步骤S510,获取所述目标突发事件对应的第一属性数据以及所有游戏角色分别对应的第二属性数据;

步骤S520,在所述图形用户界面上显示所述第一属性数据和所有所述第二属性数据;

步骤S530,检测将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作;

步骤S540,响应于所述移动操作,获取所述目标游戏角色对应的第二属性数据。

其中,所有游戏角色对应的第二属性数据可以是游戏中各游戏角色所对应的属性数据,举例而言,所有游戏角色对应的第二属性数据可以指各游戏角色能够应对的突发事件所对应的颜色标识数据,例如,游戏中有五个游戏角色分别是游戏角色1、游戏角色2、游戏角色3、游戏角色4、游戏角色5,游戏角色1能够解决暴力事件,暴力事件对应的颜色是黑色,黑色对应的标识数据是10,游戏角色2能够幽默的解决冷场事件,冷场事件对应的颜色是黄色,黄色对应的标识数据是8,游戏角色3能够解决才艺比拼事件,才艺比拼事件对应的颜色是绿色,绿色对应的标识数据是6,游戏角色4能够解决急救事件,急救事件对应的颜色是紫色,紫色对应的标识数据是4,游戏角色5能够解决音乐设备维修事件,音乐设备维修事件对应的颜色是蓝色,蓝色对应的标识数据是2;所有游戏角色对应的第二属性数据也可以指各游戏角色所对应的健康值数据,如游戏角色1的健康值分数为100,游戏角色2的健康值分数为70,游戏角色3的健康值分数为80,游戏角色4的健康值分数为90,游戏角色5的健康值分数为60;所有游戏角色对应的第二属性数据还可以指各游戏角色与目标突发事件的第一属性数据相关的数据,如目标突发事件的第一属性数据是攻擂,所有游戏角色对应的第二属性数据可以是各游戏角色对应的守擂时间,当然,第二属性数据还可以指各游戏角色与目标突发事件不相关的其他属性数据,本示例实施例对此不作特殊限定。

可以在目标突发事件触发时,将目标突发事件对应的可拖动控件以及目标突发事件对应的第一属性数据显示到图形用户界面上,同时,在图形用户界面上显示游戏中所有游戏角色对应的第二属性数据,以便于用户根据显示的第一属性数据以及第二属性数据选择合适的游戏角色来解决目标突发事件,然后用户执行与该选择对应的移动操作,进而可以根据该移动操作,获取需要与第一属性数据进行匹配操作的、目标游戏角色对应的第二属性数据。

将目标突发事件对应的第一属性数据以及所有游戏角色对应的第二属性数据同时显示在图形用户界面上,使用户能够根据显示的第一属性数据和第二属性数据进行自主判断,并选择合适的目标游戏角色解决目标突发事件,提升用户的游戏参与感,提高游戏趣味性。

图6示意性示出了根据本公开的实施例将目标突发事件对应的可拖动控件移动到目标游戏角色所在区域的示意图;如图6所示,游戏中有五个游戏角色分别是游戏角色611、游戏角色612、游戏角色613、游戏角色614、游戏角色615,游戏角色611能够解决暴力事件,暴力事件对应的颜色是黑色,黑色对应的标识数据是10,游戏角色611的健康值分数为100,游戏角色612能够幽默的解决冷场事件,冷场事件对应的颜色是黄色,黄色对应的标识数据是8,游戏角色612的健康值分数为70,游戏角色613解决才艺比拼事件,才艺比拼事件对应的颜色是绿色,绿色对应的标识数据是6,游戏角色613的所耗健康值分数为80,游戏角色614能够解决急救事件,急救事件对应的颜色是紫色,紫色对应的标识数据是4,游戏角色614的健康值分数为90,游戏角色615能够解决音乐设备维修事件,音乐设备维修事件对应的颜色是蓝色,蓝色对应的标识数据是2,游戏角色615的健康值分数为60。

若目标突发事件对应的可移动控件的第一颜色标识数据是黄色且第一健康值分数为50,而黄色对应的标识数据为8,所有游戏角色中只有游戏角色612的第三颜色标识数据为黄色且游戏角色612的第三健康值分数为70,玩家通过分析目标突发事件的第一属性数据和所有游戏角色的第二属性数据,在所有游戏角色中确定游戏角色612为目标游戏角色,并将目标突发事件对应的可拖动控件621移动到目标游戏角色612所在的区域,终端设备通过检测目标突发事件的移动轨迹,获取目标游戏角色612对应的第二属性数据。当然,游戏角色不止5个,且目标突发事件对应的第一属性数据和每个游戏角色对应的第二属性数据不局限于本例中的标识数据和数据,具体可以根据实际情况进行自定义设置,本示例实施例对此不作特殊限定。

在步骤S240中,对所述第一属性数据以及所述第二属性数据进行匹配处理,得到匹配结果,以根据所述匹配结果更新所述目标游戏角色的分数数据。

在本公开的一个示例实施例中,匹配处理可以指对第一属性数据以及第二属性数据进行匹配运算的处理过程,例如,可以对第一属性数据以及第二属性数据进行简单地相加或相减操作,也可以指对第一属性数据以及第二属性数据进行带有权值的相加或相减操作,还可以指对第一属性数据以及第二属性数据进行求均值或方差,当然,还可以指对第一属性数据以及第二属性数据进行其他运算操作,例如对第一属性的颜色标识数据和第二属性的颜色标识数据进行同或运算或者异或运算,本示例实施例对此不作特殊限定。

匹配结果可以是对对第一属性数据以及第二属性数据进行有效的运算后得到的结果,例如可以指通过对颜色标识数据的匹配数据和健康值数据的匹配数据进行加权平均处理后得到的结果,也可以是对颜色标识数据的匹配数据和健康值数据的匹配数据进行求和运算再简单地平均处理,得到的结果,当然,还指可以是其他简单地求均值或者求方差得到的匹配结果,本示例实施例对此不作特殊限定。

分数数据可以是基于匹配结果得到的数据,可以指玩家闯关所得分数,也可以指解决突发事件后目标游戏角色所得的亲密度分数,当然,还可以指其他与游戏相关的分数数据,本例实施例对此不作特殊限定。

玩家可以根据图形用户界面上目标突发事件的第一属性数据和所有游戏角色对应的第二属性数据,将目标突发事件对应的可拖动控件移动到目标游戏角色所在区域,终端设备通过检测可移动控件的运动轨迹,在属性数据获取单元获取目标游戏角色的第二属性数据,进而响应于目标突发事件和目标游戏角色的匹配指令,获取目标游戏角色的匹配结果,并基于匹配结果更新目标游戏角色分数数据。

在本公开的一个示例实施例中,对第一属性数据以及第二属性数据进行匹配处理之后,可以通过图7中的步骤得到目标游戏角色匹配结果:

步骤S710,根据所述第一颜色标识数据与所述第二颜色标识数据确定第一匹配分数;

步骤S720,根据所述第一健康值数据与所述第二健康值数据确定第二匹配分数;

步骤S730,基于所述第一匹配分数与所述第二匹配分数确定所述第一属性数据以及所述第二属性数据对应的匹配结果。

其中,第一匹配分数可以是在第一属性数据中的某一数据与在第二属性数据中可以与第一属性数据中的某一数据匹配的数据进行匹配处理得到的分数数据,比如,第一匹配分数可以指根据所述第一颜色标识数据与第二颜色标识数据得到的分数数据,第二匹配分数可以是在第一属性数据中的另一数据与在第二属性数据中可以和第一属性数据中的另一数据匹配的数据进行匹配处理得到的分数数据,比如,第一匹配分数可以指根据所述第一健康值数据与第二健康值数据得到的分数数据,当然,也可以指其他的第一属性数据和第二属性数据可以匹配处理得到的匹配分数,本例实施例对此不作限定。

举例而言,假设目标突发事件的第一颜色标识数据是a,第一健康值分数为n,且与目标突发事件的第一颜色标识数据匹配的目标游戏角色的第二颜色标识数据对应的权重为p,目标游戏角色的第二健康值分数为m,目标突发事件的第一健康值分数匹配的目标游戏角色的第二健康值分数对应的权重为q,则根据目标游戏角色分数数值计算公式(2),可以计算出目标游戏角色和目标突发事件对抗后目标游戏角色对应的匹配结果:

其中,score可以表示目标游戏角色对应的匹配结果。

具体的,游戏中有五个游戏角色,目标突发事件的第一颜色标识数据是5且第一健康值分数为50,目标游戏角色的第一颜色标识数据是5且第一健康值分数为70,若颜色匹配的权重为1,而健康值匹配的权重为8,根据目标游戏角色分数数值计算公式(2)计算得到最终的匹配结果为80.6,即目标游戏角色所得的分数数据为80.6。

在本公开的一个示例实施例中,可以在响应于将可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作之后,通过图8中的步骤实现目标突发事件和目标游戏角色的对抗以及目标游戏角色的分数数据的更新:

步骤S810,响应于将可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作

步骤S820,获取与所述目标突发事件以及所述目标游戏角色对应的对抗特效动画,并在所述图形用户界面显示所述对抗特效动画;

步骤S830,在所述图形用户界面显示所述目标游戏角色对应的匹配结果,并根据所述匹配结果更新所述目标游戏角色的分数数据。

其中,对抗特效动画可以指目标游戏角色和目标突发事件对抗所呈现的动态效果图,例如目标突发事件是围棋对弈,对抗特效动画可以是围棋比赛动态效果图,也可以指只与目标突发事件相关的特效动画,如目标突发事件是自动放弃围棋对弈,对抗特效动画可以是目标突发事件举手投降的特效动画,还可以指只与目标游戏角色相关的特效动画,如目标突发事件是围棋对弈,对抗特效动画可以是目标游戏角色摇头的动画,当然,还可以指其他与目标游戏角色和目标突发事件不相关的动画如出现网页正在努力加载中的动画,本例实施例对此不作特殊限定。

进一步的,可以获取目标游戏角色和目标突发事件的匹配属性参数,响应于触发播放目标游戏角色解决目标突发事件的特效动画的指令,并在图形用户界面显示对抗特效动画,并在属性数据匹配单元中获取匹配结果数据,根据匹配结果获取目标游戏角色对应的分数数据,然后确定是否接收到分数数据更新指令,若接收到分数数据更新指令,调用目标游戏角色对应的分数数据,并根据目标游戏角色对应的分数数据更新目标游戏角色对应的历史分数数据得到更新后的分数数据,并将更新后的分数数据显示在玩家图形用户界面上。

图9示出了可以应用本公开实施例的目标突发事件与目标游戏角色对抗的特效动画示意图;如图9所示,目标突发事件对应的可移动控件的第一颜色标识数据是黄色且第一健康值分数为50,玩家通过分析目标突发事件的第一属性数据和所有游戏角色的第二属性数据,在所有游戏角色中确定游戏角色911为目标游戏角色,并将目标突发事件对应的可拖动控件921移动到目标游戏角色911所在的区域,终端设备响应于将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作,通过检测目标突发事件的移动轨迹,获取目标游戏角色911对应的第二属性数据,根据属性数据对目标突发事件和目标游戏角色进行匹配处理,并在图形用户界面上显示目标突发事件921与目标游戏角色911对抗的特效动画900。

在移动可拖动控件得到目标游戏角色所在区域的过程中,当终端设备是电脑时,玩家可以通过图形用户界面上的方向键将可拖动控件移动到目标游戏角色对应的区域,也可以通过点击并拖动鼠标将可拖动控件移动到目标游戏角色对应的区域,还可以通过按压键盘上的方向键将可拖动控件移动到目标游戏角色对应的区域。当终端设备是手机时,玩家可以通过图形用户界面上的方向键将可拖动控件移动到目标游戏角色对应的区域,玩家也可以通过在手机上用手指将将可拖动控件移动到目标游戏角色对应的区域,当然,还可以通过其他方式将可拖动控件移动到目标游戏角色对应的区域,本例实施例对此不作特殊限定。

在本公开的一个示例实施例中,首先,可以根据触发突发事件的指令,生成与目标突发事件对应的可拖动控件;其次,可以播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换所述当前背景音乐,并将可拖动控件在所述图形用户界面上进行显示,同时,可以基于所述音乐喷泉显示区域,显示所述突变音乐对应的音乐喷泉动画,以替换所述当前背景音乐对应的音乐喷泉动画,提高用户在视觉和听觉上的双重体验;接着,可以在图形用户界面上显示突发事件对应的第一属性数据和所有游戏角色对应的第二属性数据,其中,第一属性数据包括第一颜色标识数据和第一健康值分数数据,所有游戏角色对应的第二属性数据包括第三颜色标识数据和第三健康值分数数据;可以基于第一属性数据和所有游戏角色对应的第二属性数据,使玩家自主选择合适的目标游戏角色以便于准确解决目标突发事件,将目标突发事件对应的可拖动控件移动到目标游戏角色所在区域;终端设备响应于将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作,获取目标游戏角色对应的第二属性数据,其中,第二属性数据包括第二颜色标识数据和第二健康值分数数据;然后,对目标突发事件和目标游戏角色进行匹配处理,并在图形用户界面上显示目标突发事件和目标游戏角色对抗的特效动画;最后,根据匹配结果更新目标游戏角色的分数数据。

举例而言,游戏中有五个游戏角色分别是游戏角色1、游戏角色2、游戏角色3、游戏角色4、游戏角色5,游戏角色1能够解决暴力事件,暴力事件对应的颜色是黑色,黑色对应的标识数据是10,游戏角色1的健康值分数为100,游戏角色2能够幽默的解决冷场事件,冷场事件对应的颜色是黄色,黄色对应的标识数据是8,游戏角色2的健康值分数为70,游戏角色3解决才艺比拼事件,才艺比拼事件对应的颜色是绿色,绿色对应的标识数据是6,游戏角色3的所耗健康值分数为80,游戏角色4能够解决急救事件,急救事件对应的颜色是紫色,紫色对应的标识数据是4,游戏角色4的健康值分数为90,游戏角色5能够解决音乐设备维修事件,音乐设备维修事件对应的颜色是蓝色,蓝色对应的标识数据是2,游戏角色5的健康值分数为60,目标突发事件是有黑色标识的暴力事件,且目标突发事件的健康值分数是50。

具体的,可以使玩家通过观察和分析图形用户界面上目标突发事件的第一属性数据和所有游戏角色的第二属性数据,用户将目标突发事件对应的可拖动控件移动到游戏角色1(即目标游戏角色)所在的区域;终端设备可以响应于玩家将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作,获取目标游戏角色对应的第二属性数据;随后,基于目标突发事件的第一颜色标识数据和目标游戏角色的第二颜色标识数据,得到颜色标识匹配分数;接着,基于目标突发事件的第一健康值分数和目标游戏角色对应的第二健康值数据,得到健康值匹配分数;同时,在图形用户界面上显示目标游戏角色和目标突发事件对抗的特效动画。接着,根据目标游戏角色解决突发事件所耗时间与预设闯关时间的大小,宣布目标游戏角色闯关的结果,若目标游戏角色解决目标突发事件所耗时间小于闯关预设时间,则更新并在图形用户界面上显示目标游戏角色获得的分数数据。

图10示意性示出了根据本公开的实施例的游戏交互的流程示意图。

参考图10所示,步骤S1001,获取目标突发事件,并生成与目标突发事件对应的可拖动控件;

步骤S1002,播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换所述当前背景音乐,并将所述可拖动控件在所述图形用户界面上进行显示;

步骤S1003,显示所述突变音乐对应的音乐喷泉动画,以替换所述当前背景音乐对应的音乐喷泉动画;

步骤S1004,显示与目标突发事件对应的第一属性数据(第一属性数据包括第一颜色标识数据和第一健康值分数数据)和与所有游戏角色对应的第二属性数据(第二属性数据包括第三颜色标识数据和第三健康值分数数据);

步骤S1005,玩家将可拖动控件移动到目标游戏角色所在区域;

步骤S1006,获取目标游戏角色对应的第二属性数据(第二属性数据包括第二颜色标识数据和第二健康值分数数据);

步骤S1007,判断目标突发事件的第一颜色标识数据和目标游戏角色的第二颜色标识数据是否相同,判定目标突发事件的第一颜色标识数据和目标游戏角色的第二颜色标识数据相同时执行步骤S1008,否则执行步骤S1016;

步骤S1008,判断目标突发事件的第一健康值数据是否大于目标游戏角色对应的第二健康值数据,判定目标突发事件的第一健康值数据不大于目标游戏角色对应的第二健康值数据时执行步骤S1009,否则执行步骤S1013;

步骤S1009,在图形用户界面上显示目标游戏角色和目标突发事件对应的对抗特效动画;

步骤S1010,判断目标游戏角色解决目标突发事件所耗时间是否小于闯关预设时间,若目标游戏角色解决目标突发事件所耗时间小于闯关预设时间则执行步骤S1011,否则执行步骤S1015;

步骤S1011,获取目标游戏角色对应的权重较高的第一数据和权重较高的第二数据;

步骤S1012,更新并显示目标游戏角色对应的分数数据;

步骤S1013,获取目标游戏角色对应的权重较高的第一数据和权重较低的第二数据;

步骤S1014,宣布目标游戏角色闯关失败;

步骤S1015,获取目标游戏角色对应的权重较低的第一数据和权重较高的第二数据;

步骤S1016,判断目标突发事件的第一健康值分数是否小于目标游戏角色对应的第二健康值数据,判定目标突发事件的第一健康值分数不小于目标游戏角色对应的第二健康值数据时执行步骤S1017,否则执行步骤S1009;

步骤S1017,宣布目标游戏角色闯关失败。

需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏交互装置。参照图11所示,该游戏交互装置1100包括:突发事件触发接收模块1110、突变音乐播放模块1120、属性数据获取模块1130和分数数据更新模块1140。其中:

突发事件触发模块1110用于响应于用于触发突发事件的指令,获取目标突发事件,并生成与所述目标突发事件对应的可拖动控件;

突变音乐播放模块1120用于播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换所述当前背景音乐,并将所述可拖动控件在所述图形用户界面上进行显示;

属性数据获取模块1130用于响应于将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作,获取所述目标突发事件对应的第一属性数据以及获取所述目标游戏角色对应的第二属性数据;

分数数据更新模块1140用于对所述第一属性数据以及所述第二属性数据进行匹配处理,得到匹配结果,以根据所述匹配结果更新所述目标游戏角色的分数数据。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述突发事件触发模块1110还包括突发事件触发单元,所述突发事件触发单元被配置为:

响应于触发突发事件的指令,获取预设的突发事件集合;

计算随机数,并根据所述随机数在所述突发事件集合中选择目标突发事件。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏交互装置1100还包括突变音乐显示单元,所述突变音乐显示单元被配置为:

基于所述音乐喷泉显示区域,显示所述突变音乐对应的音乐喷泉动画,以替换所述当前背景音乐对应的音乐喷泉动画。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述突变音乐播放模块1120还被配置为:将所述可拖动控件从所述图形用户界面的边缘处渐入式显示。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述属性数据获取模块1130还被配置为:

获取所述目标突发事件对应的第一属性数据以及所有游戏角色分别对应的第二属性数据;

在所述图形用户界面上显示所述第一属性数据和所有所述第二属性数据;

检测将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作;

响应于所述移动操作,获取所述目标游戏角色对应的第二属性数据。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分数数据更新模块1140还包括属性数据匹配单元,所述控件属性数据匹配单元被配置为:

根据所述第一颜色标识数据与所述第二颜色标识数据确定第一匹配分数;

根据所述第一健康值数据与所述第二健康值数据确定第二匹配分数;

基于所述第一匹配分数与所述第二匹配分数确定所述第一属性数据以及所述第二属性数据对应的匹配结果。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分数数据更新模块1140还包括对抗动画显示单元,所述对抗动画显示单元被配置为:

获取与所述移动操作对应的对抗特效动画,并在所述图形用户界面显示所述对抗特效动画;

在显示所述对抗特效动画之后,所述分数数据更新模块1140还被配置为:

在所述图形用户界面显示所述目标游戏角色对应的匹配结果,并根据所述匹配结果更新所述目标游戏角色的分数数据。

上述中游戏交互装置各模块的具体细节已经在对应的游戏交互方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏交互方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图12来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1200。图12所示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230、显示单元1240。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图2中所示的:步骤S210,响应于用于触发突发事件的指令,获取目标突发事件,并生成与所述目标突发事件对应的可拖动控件;步骤S220,播放区别于当前背景音乐的突变音乐以替换所述当前背景音乐,并将所述可拖动控件在所述图形用户界面上进行显示;步骤S230,响应于将所述可拖动控件移动到目标游戏角色的移动操作,获取所述目标突发事件对应的第一属性数据以及获取所述目标游戏角色对应的第二属性数据;步骤S240,对所述第一属性数据以及所述第二属性数据进行匹配处理,得到匹配结果,以根据所述匹配结果更新所述目标游戏角色的分数数据。

存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1221和/或高速缓存存储单元1222,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1223。

存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1225的程序/实用工具1224,这样的程序模块1225包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1270(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得玩家能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。

参考图13所示,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述游戏交互方法的程序产品1300,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在玩家计算设备上执行、部分地在玩家设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在玩家计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到玩家计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏交互装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

相关技术
  • 游戏交互方法、游戏交互装置、存储介质与显示设备
  • 游戏直播交互方法、装置、存储介质及电子设备
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