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虚拟角色选中方法、装置、电子设备和存储介质

文献发布时间:2024-01-17 01:14:25


虚拟角色选中方法、装置、电子设备和存储介质

技术领域

本申请涉及计算机领域,具体涉及一种虚拟角色选中方法、装置、电子设备和存储介质。

背景技术

在动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game,简称ARPG),或者动作类游戏(

然而,在用户虚拟角色对抗多个敌对虚拟角色时,若多个敌对虚拟角色集聚在一起,用户虚拟角色容易选中错误的敌对虚拟角色,以致于用户需要重新控制用户虚拟角色选中敌对虚拟角色,但在重新控制用户虚拟角色选中敌对虚拟角色时,容易又重新将原错误的敌对虚拟角色选中,不利于用户虚拟角色选中敌对虚拟角色。

发明内容

本申请实施例提供一种虚拟角色选中方法、装置、电子设备和存储介质,可以减少选中次数,提升选中效率。

本申请实施例提供一种虚拟角色选中方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景,游戏场景至少部分地包含其它虚拟角色,包括:

响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色;

响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,其中,候选角色为其它虚拟角色中除第一目标角色以外的虚拟角色。

本申请实施例还提供一种虚拟角色选中装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景,游戏场景至少部分地包含其它虚拟角色,包括:

第一选中单元,用于响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色;

第二选中单元,用于响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,其中,候选角色为其它虚拟角色中除第一目标角色以外的虚拟角色。

本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;处理器从存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色选中方法中的步骤。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色选中方法中的步骤。

本申请实施例可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景,游戏场景至少部分地包含其它虚拟角色,包括:响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色;响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,其中,候选角色为其它虚拟角色中除第一目标角色以外的虚拟角色。

在本申请中,若第一目标角色不被用户所期待,可以通过第二操作从候选角色中选中第二目标角色,而候选角色为除第一目标角色以外的其它虚拟角色,如此,可以避免重新选中第一目标角色,从而减少了选中次数,提升了选中效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1a是本申请实施例提供的虚拟角色选中方法的场景示意图;

图1b是本申请实施例提供的虚拟角色选中方法的流程示意图;

图2a是本申请实施例提供的第一目标角色在图形用户界面中的示意图;

图2b是本申请实施例提供的选中进度提示信息在图形用户界面的示意图;

图3是本申请实施例提供的虚拟角色选中装置的结构示意图;

图4是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供一种虚拟角色选中方法、装置、电子设备和存储介质。

其中,该虚拟角色选中装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。

在一些实施例中,该虚拟角色选中装置还可以集成在多个电子设备中,比如,虚拟角色选中装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的虚拟角色选中方法。

在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。

目前,在动作角色扮演游戏或动作游戏中,会综合用户虚拟角色的视野方向,以及用户虚拟角色与敌对虚拟角色之间的距离,从多个敌对虚拟角色中确定用户虚拟角色选中的敌对虚拟角色,该方法容易导致选中错误的敌对虚拟角色,以致于用户容易因选中错误的敌对虚拟角色而错误释放技能,为了选中正确的敌对虚拟角色,需要用户调控用户虚拟角色在游戏场景中的视野方向,以重新计算用户虚拟角色选中的敌对虚拟角色,如此,为了选中正确的敌对虚拟角色,可能会使用户虚拟角色在较短时间内多次选中不同的敌对虚拟角色,增加了游戏运行的负担,并且不利于用户虚拟角色对抗多个敌对虚拟角色。

由于通过上述方式可能会使选中次数较多,不利于用户虚拟角色对抗多个敌对虚拟角色,因此,参考图1a,本申请实施例提出一种虚拟角色选中方法,该电子设备为终端设备,终端设备中可以运行电子游戏,该终端设备的屏幕显示有图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景,游戏场景至少部分地包含其它虚拟角色,包括:响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色;响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,其中,候选角色为其它虚拟角色中除第一目标角色以外的虚拟角色。

其中,若第一目标角色不被用户所期待,可以通过第二操作从候选角色中选中第二目标角色,而候选角色为除第一目标角色以外的其它虚拟角色,如此,可以避免重新选中第一目标角色,从而减少了选中次数,提升了选中效率。

在本公开其中一种实施例中的一种虚拟角色选中方法可以运行于终端设备或者是服务器。当虚拟角色选中方法运行于服务器时,该方法则可以基于云互动系统来实现与执行,其中,云互动系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云互动系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色选中方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行虚拟角色选中方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行互动,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为玩家控制虚拟对象完整游戏逻辑的场景。

游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行互动的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。

在可选的实施方式中,该图形用户界面(User Interface,UI界面)中可以包括游戏控件(如,控制虚拟角色的控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,比赛分数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。

例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以包括作为任意控件的提示信息。

在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示游戏场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在游戏场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)、人工智能(Artificial Intelligence,AI)角色等虚拟对象。

例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。

在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家通过终端设备操控的虚拟角色。

游戏对象是指在虚拟场景中的虚拟对象,包括游戏角色,游戏角色是可被控制的动态对象,即动态的虚拟对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的AI角色,或者是设置在虚拟场景对战中的NPC。

可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。

在一种可能实现方式中,游戏应用可以使用户通过终端设备控制的虚拟角色在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够使游戏应用控制该虚拟对象使用技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。

在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟角色选中方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,触控终端可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云互动系统中的客户端设备。

以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。

在本实施例中,提供了一种虚拟角色选中方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景,游戏场景至少部分地包含其它虚拟角色,如图1b所示,该虚拟角色选中方法的具体流程可以如下:

110、响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色。

其中,其它虚拟角色无法被终端设备控制。比如,其它虚拟角色可以是除终端设备以外的其它终端设备控制,还可以是游戏中预先设置的虚拟角色(NPC),等等。

选中控件用于与其他虚拟角色之间建立选中关系。比如,选中控件可以是物理按键或者虚拟控件等,其中,物理按键具体可以是终端设备的按键(快捷键、鼠标中键等),虚拟控件可以是图形用户界面显示的控件。

第一操作用于在游戏场景中未存在被选中的其它虚拟角色时,选中至少一个其它虚拟角色。比如,第一操作可以是按照第一预设规则触发选中控件,或者发出第一语音命令等的操作,按照第一预设规则触发选中控件具体可以是“单击”、“双击”、“长按”选中控件等,在此不限定第一操作的具体操作方式。第一语音命令可以是“初次选中其它虚拟角色”,在此不限定第一语音命令的语音内容。

第一目标角色为被用户通过终端设备选中的其它虚拟角色。

比如,若其它虚拟角色与终端设备控制的虚拟角色之间存在敌对关系,则第一目标角色为被选中的待攻击虚拟角色。若其它虚拟角色与终端设备控制的虚拟角色之间存在队友关系,则第一目标角色为被选中的待救助虚拟角色。若其它虚拟角色与终端设备控制的虚拟角色之间存在中立关系,则第一目标角色可以是被选中的待攻击虚拟角色、待救助虚拟角色、待对话虚拟角色等。

在一些实施例中,为了使终端设备控制的虚拟角色可以针对性的向第一目标角色释放技能,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色通过终端设备被控制,在响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色之后,方法还包括:

响应于对技能控件的触控操作,获取第一目标角色在游戏场景中的位置;

若位置未在当前视野方向上,控制第一虚拟角色的视野方向转向位置,以使第一虚拟角色向位置释放技能控件对应的技能,当前视野方向为第一虚拟角色当前在游戏场景中的视野方向。

其中,第一虚拟角色为被用户通过终端设备控制的虚拟角色。

技能控件为控制第一虚拟角色在游戏场景中释放技能的控件。

触控操作用于控制第一虚拟角色在游戏场景中释放技能。

位置为第一目标角色在游戏场景中的坐标。

比如,若其它虚拟角色与第一虚拟角色之间存在敌对关系,则技能控件对应的技能用于攻击其它虚拟角色,以减少其它虚拟角色的属性值。若其它虚拟角色与第一虚拟角色之间存在队友关系,则技能控件对应的技能用于增加其它虚拟角色的属性值。若其它虚拟角色与第一虚拟角色之间存在中立关系,则技能控件对应的技能可以用于减少或增加其它虚拟角色的属性值。

在一些实施例中,为了可以从多个其它虚拟角色中选中第一目标角色,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色通过终端设备被控制,响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色,包括:

响应于对选中控件的第一操作,根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从其它虚拟角色中确定第一重点角色,第一重点角色为位于视野方向上的其它虚拟角色;

计算第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离;

根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中选中第一目标角色。

其中,第一重点角色为在第一虚拟角色的视野方向上的其它虚拟角色。

比如,若第一虚拟角色的视野方向上有多个其它虚拟角色在游戏场景中交叠,则存在多个第一重点角色,或是第一虚拟角色的视野方向上有一个其它虚拟角色,则存在一个第一重点角色。

第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离为第一重点角色在游戏场景中的坐标和第一虚拟角色在游戏场景中的坐标之间的距离。

比如,若存在一个第一重点角色,则第一目标角色为第一重点角色。

比如,若存在多个第一重点角色,第一目标角色可以是距离第一虚拟角色最近的第一重点角色,还可以是距离第一虚拟角色最远的第一重点角色,还可以是距离第一虚拟角色最近的第一重点角色和距离第一虚拟角色最远的第一重点角色之间的任意一个第一重点角色,等等。

在一些实施例中,为了获取第一虚拟角色的视野方向,响应于对选中控件的第一操作,根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从其它虚拟角色中确定第一重点角色,包括:

响应于对选中控件的第一操作,在图形用户界面显示方向控制摇杆,方向控制遥感用于控制第一虚拟角色移动的方向;

根据方向控制遥感在图形用户界面上的方向,确定第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向;

根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从其它虚拟角色中确定第一重点角色。

在一些实施例中,为了获取第一虚拟角色的视野方向,响应于对选中控件的第一操作,根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从其它虚拟角色中确定第一重点角色,包括:

响应于对选中控件的第一操作,获取第一虚拟角色在游戏场景中的移动方向;

根据移动方向,确定第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向;

根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从其它虚拟角色中确定第一重点角色。

在一些实施例中,考虑到若其它虚拟角色与第一虚拟角色之间存在敌对关系时,为了可以使第一虚拟角色选中攻击力强的其它虚拟角色,以便第一虚拟角色抗击其它虚拟角色,或是若其它虚拟角色与第一虚拟角色为同一队时,为了可以使第一虚拟角色选中生命值低的其它虚拟角色,以便第一虚拟角色救治其它虚拟角色等,根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中选中第一目标角色,包括:

根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中确定第一候选目标角色,第一候选目标角色与第一虚拟角色之间的距离在预设范围内;

获取第一候选目标角色的角色属性;

根据每个第一候选目标角色的角色属性,从所有第一候选目标角色中确定第一目标角色。

其中,第一候选目标角色为距离第一虚拟角色在预设范围内的第一重点角色。

预设范围为预先设置的距离第一虚拟角色的范围。比如,预设范围可以是任意一个范围,还可以是第一虚拟角色的攻击范围,等等。

第一候选目标角色的角色属性用于反映第一候选目标角色的攻击能力。比如,第一候选目标角色的角色属性可以是指第一候选目标角色的生命值、攻击力,等等。

比如,若其它虚拟角色与第一虚拟角色之间存在队友关系,则第一目标角色可以是生命值最低的第一候选目标角色,以便第一虚拟角色救治第一目标角色。若其它虚拟角色与第一虚拟角色之间存在敌对关系,则第一目标角色可以是攻击力最强的第一候选目标角色,以便第一虚拟角色抗击第一目标角色。

120、响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,其中,候选角色为其它虚拟角色中除第一目标角色以外的虚拟角色。

其中,第二操作与第一操作不同,用于在游戏场景中存在被选中的其它虚拟角色时,重新选中除第一目标角色以外的其它虚拟角色。比如,第二操作可以是按照第二预设规则触发选中控件,或者发出第二语音命令等的操作等,在此不限定第二操作的具体操作方式,以及第二语音命令的语音内容。

比如,若选中控件为虚拟控件时,则第一操作可以是“单击”虚拟控件,第二操作可以是“双击”、“长按”虚拟控件。若选中控件为鼠标,则第一操作可以是“单击鼠标中键”,第二操作可以是“长按鼠标中键”等。若选中控件为麦克风,则第二语音命令可以是“重新选中其它虚拟角色”。

候选角色为未被终端设备选中的其它虚拟角色,该候选角色中未包含第一目标角色。比如,其它虚拟角色包括角色A、角色B、角色C、角色D,若第一目标角色为角色A,则候选角色为角色B、角色C和角色D。

第二目标角色为在选中第一目标角色后,被用户通过终端设备重新选中的其它虚拟角色。

在一些实施例中,为了可以从多个候选角色中选中第二目标角色,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色与第一目标角色之间存在选中关系,响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,包括:

响应于对选中控件的第二操作,根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从候选角色中确定第二重点角色,第二重点角色为候选角色中位于视野方向上的虚拟角色;

计算第二重点角色与第一虚拟角色之间的距离;

根据每个第二重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第二重点角色中确定第二目标角色;

解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色,以建立第一虚拟角色与第二目标角色之间的选中关系。

其中,第二重点角色为在第一虚拟角色的视野方向上的候选角色。

比如,若第一虚拟角色的视野方向上有多个候选角色在游戏场景中交叠,则存在多个第二重点角色,或是第一虚拟角色的视野方向上有一个候选角色,则存在一个第二重点角色。

第二重点角色与第一虚拟角色之间的距离为第二重点角色在游戏场景中的坐标和第一虚拟角色在游戏场景中的坐标之间的距离。

比如,若存在一个第二重点角色,则第二目标角色为第二重点角色。

比如,若存在多个第二重点角色,第二目标角色可以是距离第一虚拟角色最近的第二重点角色,还可以是距离第一虚拟角色最远的第二重点角色,还可以是距离第一虚拟角色最近的第二重点角色和距离第一虚拟角色最远的第二重点角色之间的任意一个第二重点角色,等等。

在一些实施例中,为了可以向用户提供第一虚拟角色选中第二目标角色的进度,使用户可以在该进度内可以做出反映操作,以通过该反映操作确定第一虚拟角色是否选中第二目标角色,如此,可以减少选中次数,使第一虚拟角色可以快速选中第二目标角色,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色与第一目标角色之间存在选中关系,响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,包括:

响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中确定第二目标角色;

在图形用户界面显示选中进度提示信息,选中进度提示信息用于反映第一虚拟角色与第二目标角色建立选中关系的进度;

响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色。

其中,选中进度提示信息用于反映第一虚拟角色与第二目标角色建立选中关系的进度。比如,选中进度提示信息可以是进度条、提示进度的文字等。

比如,若第二目标角色为角色B时,提示进度的文字具体可以是“第一虚拟角色与角色B建立选中关系的进度为10%”、“第一虚拟角色与角色B建立选中关系的进度为20%”,…,直至“第一虚拟角色与角色B建立选中关系的进度为100%”,停止显示选中进度提示信息。

反映操作为用户针对选中进度提示信息所做出的操作。比如,反映操作可以是按照预设规则触发选中控件,或者发出语音命令等的操作。

比如,若长按选中控件,可以从候选角色中确定第二目标角色,并在图形用户界面显示选中进度提示信息,再继续长按选中控件,可以解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色。

在一些实施例中,考虑到用户可以依据选中进度提示信息确定第一虚拟角色选中第二目标角色,响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色,包括:

响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,更新图形用户界面显示的选中进度提示信息;

若更新后的选中进度提示信息反映进度完成时,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色。

其中,表征推动选中进度提示信息的反映操作为用户推动第一虚拟角色选中第二目标角色的操作。

更新后的选中进度提示信息反映第二目标角色与第一虚拟角色的选中进度。

比如,在获取表征推动选中进度提示信息的反映操作后,推动第一虚拟角色与第二目标角色建立选中关系的进度,采用该进度更新图形用户界面的选中进度提示信息。

在一些实施例中,考虑到用户不期待第一虚拟角色选中第二目标角色,了减少选中次数,并且可以更新第二目标角色,以使更新后的第二目标角色可以为用户所期待的候选角色,方法还包括:

在选中进度提示信息反映进度完成之前,响应于表征停止推动选中进度提示信息的反映操作,取消第一虚拟角色选中第二目标角色;

调整第一虚拟角色的视野方向;

根据调整后的视野方向,更新第二目标角色。

其中,表征停止推动选中进度提示信息的反映操作为用户阻止第一虚拟角色选中第二目标角色的操作。比如,表征推动选中进度提示信息的反映操作可以是长按选中控件,则表征停止推动选中进度提示信息的反映操作可以是停止触控选中控件,等等。

调整后的视野方向为第一虚拟角色在游戏场景中发生转向后视野所对应的方向。

在一些实施例中,通过控制第一虚拟角色在游戏场景中转向,调整第一虚拟角色的视野方向。

在一些实施例中,为了可以向用户提醒第一虚拟角色与第二目标角色之间建立选中关系的进度,在图形用户界面显示选中进度提示信息,包括:

获取第一虚拟角色与第二目标角色建立选中关系的进度条,以及第二目标角色的角色标识;

在显示图形用户界面显示携带有角色标识的进度条。

其中,进度条可以反映第一虚拟角色与第二目标角色之间建立选中关系的进度。

角色标识用于指示与第一虚拟角色建立选中关系的第二目标角色。比如,角色标识可以是第二目标角色的名称、图标等。

在一些实施例中,为了便于用户控制第一虚拟角色选中其它虚拟角色,第一操作与第二操作为不同的操作。

在一些实施例中,考虑到其它虚拟角色在游戏场景中分布较为分散,为了可以使用户便于控制第一虚拟角色选中一其它虚拟角色,在响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色之后,方法还包括:

响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中确定第三目标角色。

其中,第三目标角色为游戏场景中在第一虚拟角色的视野方向上的其它虚拟角色。

在一些实施例中,为了使用户便于控制第一虚拟角色攻击其它虚拟角色,其它虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营。

在一些实施例中,为了使终端设备控制的虚拟角色可以针对性的向第二目标角色释放技能,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色通过终端设备被控制,在响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色之后,方法还包括:

响应于对技能控件的触控操作,获取第二目标角色在游戏场景中的位置;

若位置未在当前视野方向上,控制第一虚拟角色的视野方向转向位置,以使第一虚拟角色向位置释放技能控件对应的技能,当前视野方向为第一虚拟角色当前在游戏场景中的视野方向。

由上可知,本申请实施例可以通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景,游戏场景至少部分地包含其它虚拟角色,包括:响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色;响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,其中,候选角色为其它虚拟角色中除第一目标角色以外的虚拟角色。

在本申请中,若第一目标角色不被用户所期待,可以通过第二操作从候选角色中选中第二目标角色,而候选角色为除第一目标角色以外的其它虚拟角色,如此,可以避免重新选中第一目标角色,从而减少了选中次数,提升了选中效率。

根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。

在本实施例中,将以第一虚拟角色和其它虚拟角色之间存在敌对关系,用户控制第一虚拟角色切换选中的第一目标角色为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。

(一)、当用户轻击选中控件(以选中控件为鼠标中键为例)时,根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,以及其它虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离,控制第一虚拟角色选中第一目标角色。

比如,如图2a所示,从角色1、角色2和角色3中,确定第一目标角色(角色2)。

当第一虚拟角色选中的第一目标角色,与用户实际想要锁定的其它虚拟角色不符时:

(二)、用户长按选中控件(鼠标中键),根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从候选角色中确定第二目标角色,候选角色为除了第一目标角色以外的其它虚拟角色,并随着用户长按选中控件在图形用户界面上会出现一个进度条,以及第二目标角色的角色标识,以及解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系。

比如,如图2b所示,上述的角色1为候选角色1,角色2为第一目标角色,角色3为候选角色2,通过用户长按选中控件(鼠标中键),从候选角色1和候选角色2中确定第二目标角色(候选角色2),显示第一虚拟角色和第二目标角色之间建立选中关系的进度条,进度条携带有第二目标角色(候选角色2)的角色标识2,以及解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系。

(三)、如果第二目标角色为用户希望攻击的目标,等到长按选中控件超过一定时间(0.5s左右),进度条拉满后,确定第二目标角色选中第一虚拟角色;如果第二目标角色非用户所期待,用户可在进度条涨满之前松开选中控件,则视为取消建立第一虚拟角色与第二目标角色之间存在的选中关系。

(四)、调整第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,根据调整后的视野方向,以及第一虚拟角色与候选角色之间的距离,更新第二目标角色。

由上可知,使得用户控制第一虚拟角色选中其它虚拟角色时,当出现第一目标角色非用户所期待,能够通过简单的操作切换第一虚拟角色选中的其它虚拟角色。

为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种虚拟角色选中装置,该虚拟角色选中装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。

比如,在本实施例中,将以虚拟角色选中装置具体集成在移动终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。

例如,如图3所示,该虚拟角色选中装置通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景,游戏场景至少部分地包含其它虚拟角色,虚拟角色选中装置可以包括第一选中单元310以及第二选中单元320,如下:

(一)、第一选中单元310。

第一选中单元310,用于响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色通过终端设备被控制,在响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色之后,方法还包括:

响应于对技能控件的触控操作,获取第一目标角色在游戏场景中的位置;

若位置未在当前视野方向上,控制第一虚拟角色的视野方向转向位置,以使第一虚拟角色向位置释放技能控件对应的技能,当前视野方向为第一虚拟角色当前在游戏场景中的视野方向。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色通过终端设备被控制,响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色,包括:

响应于对选中控件的第一操作,根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从其它虚拟角色中确定第一重点角色,第一重点角色为位于视野方向上的其它虚拟角色;

计算第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离;

根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中选中第一目标角色。

在一些实施例中,根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中选中第一目标角色,包括:

根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中确定第一候选目标角色,第一候选目标角色与第一虚拟角色之间的距离在预设范围内;

获取第一候选目标角色的角色属性;

根据每个第一候选目标角色的角色属性,从所有第一候选目标角色中确定第一目标角色。

(二)、第二选中单元320。

第二选中单元320,用于响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,其中,候选角色为其它虚拟角色中除第一目标角色以外的虚拟角色。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色与第一目标角色之间存在选中关系,响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,包括:

响应于对选中控件的第二操作,根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从候选角色中确定第二重点角色,第二重点角色为候选角色中位于视野方向上的虚拟角色;

计算第二重点角色与第一虚拟角色之间的距离;

根据每个第二重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第二重点角色中确定第二目标角色;

解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色,以建立第一虚拟角色与第二目标角色之间的选中关系。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色与第一目标角色之间存在选中关系,响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,包括:

响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中确定第二目标角色;

在图形用户界面显示选中进度提示信息,选中进度提示信息用于反映第一虚拟角色与第二目标角色建立选中关系的进度;

响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色。

在一些实施例中,响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色,包括:

响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,更新图形用户界面显示的选中进度提示信息;

若更新后的选中进度提示信息反映进度完成时,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色。

在一些实施例中,方法还包括:

在选中进度提示信息反映进度完成之前,响应于表征停止推动选中进度提示信息的反映操作,取消第一虚拟角色选中第二目标角色;

调整第一虚拟角色的视野方向;

根据调整后的视野方向,更新第二目标角色。

在一些实施例中,在图形用户界面显示选中进度提示信息,包括:

获取第一虚拟角色与第二目标角色建立选中关系的进度条,以及第二目标角色的角色标识;

在显示图形用户界面显示携带有角色标识的进度条。

在一些实施例中,第一操作与第二操作为不同的操作。

在一些实施例中,在响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色之后,方法还包括:

响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中确定第三目标角色。

在一些实施例中,其它虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营。

具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。

由上可知,本实施例的虚拟角色选中装置通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景,游戏场景至少部分地包含其它虚拟角色,包括:响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色;响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,其中,候选角色为其它虚拟角色中除第一目标角色以外的虚拟角色。

由此,本申请实施例可以减少选中次数,提升选中效率。

相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。

如图4所示,图4为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器410、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器420及存储在存储器420上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器410与存储器420电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器410是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器420内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。

在本申请实施例中,电子设备400中的处理器410会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器420中,并由处理器410来运行存储在存储器420中的应用程序,从而实现各种功能:

一种虚拟角色选中方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景,游戏场景至少部分地包含其它虚拟角色,包括:

响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色;

响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,其中,候选角色为其它虚拟角色中除第一目标角色以外的虚拟角色。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色通过终端设备被控制,在响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色之后,方法还包括:

响应于对技能控件的触控操作,获取第一目标角色在游戏场景中的位置;

若位置未在当前视野方向上,控制第一虚拟角色的视野方向转向位置,以使第一虚拟角色向位置释放技能控件对应的技能,当前视野方向为第一虚拟角色当前在游戏场景中的视野方向。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色通过终端设备被控制,响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色,包括:

响应于对选中控件的第一操作,根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从其它虚拟角色中确定第一重点角色,第一重点角色为位于视野方向上的其它虚拟角色;

计算第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离;

根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中选中第一目标角色。

在一些实施例中,根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中选中第一目标角色,包括:

根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中确定第一候选目标角色,第一候选目标角色与第一虚拟角色之间的距离在预设范围内;

获取第一候选目标角色的角色属性;

根据每个第一候选目标角色的角色属性,从所有第一候选目标角色中确定第一目标角色。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色与第一目标角色之间存在选中关系,响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,包括:

响应于对选中控件的第二操作,根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从候选角色中确定第二重点角色,第二重点角色为候选角色中位于视野方向上的虚拟角色;

计算第二重点角色与第一虚拟角色之间的距离;

根据每个第二重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第二重点角色中确定第二目标角色;

解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色,以建立第一虚拟角色与第二目标角色之间的选中关系。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色与第一目标角色之间存在选中关系,响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,包括:

响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中确定第二目标角色;

在图形用户界面显示选中进度提示信息,选中进度提示信息用于反映第一虚拟角色与第二目标角色建立选中关系的进度;

响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色。

在一些实施例中,响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色,包括:

响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,更新图形用户界面显示的选中进度提示信息;

若更新后的选中进度提示信息反映进度完成时,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色。

在一些实施例中,方法还包括:

在选中进度提示信息反映进度完成之前,响应于表征停止推动选中进度提示信息的反映操作,取消第一虚拟角色选中第二目标角色;

调整第一虚拟角色的视野方向;

根据调整后的视野方向,更新第二目标角色。

在一些实施例中,在图形用户界面显示选中进度提示信息,包括:

获取第一虚拟角色与第二目标角色建立选中关系的进度条,以及第二目标角色的角色标识;

在显示图形用户界面显示携带有角色标识的进度条。

在一些实施例中,第一操作与第二操作为不同的操作。

在一些实施例中,在响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色之后,方法还包括:

响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中确定第三目标角色。

在一些实施例中,其它虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图4所示,电子设备400还包括:触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470。其中,处理器410分别与触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏430可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏430可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器410,并能接收处理器410发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器410以确定触摸事件的类型,随后处理器410根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏430而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏430也可以作为输入单元460的一部分实现输入功能。

在本申请实施例中,通过处理器410执行游戏应用程序在触控显示屏430上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏430用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。

射频电路440可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。

音频电路450可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路450可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路450接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器410处理后,经射频电路440以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器420以便进一步处理。音频电路450还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。

输入单元460可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源470用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源470可以通过电源管理系统与处理器410逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源470还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图4中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的电子设备可以减少选中次数,提升选中效率。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色选中方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

一种虚拟角色选中方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景,游戏场景至少部分地包含其它虚拟角色,包括:

响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色;

响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,其中,候选角色为其它虚拟角色中除第一目标角色以外的虚拟角色。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色通过终端设备被控制,在响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色之后,方法还包括:

响应于对技能控件的触控操作,获取第一目标角色在游戏场景中的位置;

若位置未在当前视野方向上,控制第一虚拟角色的视野方向转向位置,以使第一虚拟角色向位置释放技能控件对应的技能,当前视野方向为第一虚拟角色当前在游戏场景中的视野方向。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色通过终端设备被控制,响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色,包括:

响应于对选中控件的第一操作,根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从其它虚拟角色中确定第一重点角色,第一重点角色为位于视野方向上的其它虚拟角色;

计算第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离;

根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中选中第一目标角色。

在一些实施例中,根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中选中第一目标角色,包括:

根据每个第一重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第一重点角色中确定第一候选目标角色,第一候选目标角色与第一虚拟角色之间的距离在预设范围内;

获取第一候选目标角色的角色属性;

根据每个第一候选目标角色的角色属性,从所有第一候选目标角色中确定第一目标角色。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色与第一目标角色之间存在选中关系,响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,包括:

响应于对选中控件的第二操作,根据第一虚拟角色在游戏场景中的视野方向,从候选角色中确定第二重点角色,第二重点角色为候选角色中位于视野方向上的虚拟角色;

计算第二重点角色与第一虚拟角色之间的距离;

根据每个第二重点角色与第一虚拟角色之间的距离,从所有第二重点角色中确定第二目标角色;

解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色,以建立第一虚拟角色与第二目标角色之间的选中关系。

在一些实施例中,游戏场景包括第一虚拟角色,第一虚拟角色与第一目标角色之间存在选中关系,响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中选中第二目标角色,包括:

响应于对选中控件的第二操作,从候选角色中确定第二目标角色;

在图形用户界面显示选中进度提示信息,选中进度提示信息用于反映第一虚拟角色与第二目标角色建立选中关系的进度;

响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色。

在一些实施例中,响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色,包括:

响应于表征推动选中进度提示信息的反映操作,更新图形用户界面显示的选中进度提示信息;

若更新后的选中进度提示信息反映进度完成时,解除第一虚拟角色与第一目标角色之间存在的选中关系,并控制第一虚拟角色选中第二目标角色。

在一些实施例中,方法还包括:

在选中进度提示信息反映进度完成之前,响应于表征停止推动选中进度提示信息的反映操作,取消第一虚拟角色选中第二目标角色;

调整第一虚拟角色的视野方向;

根据调整后的视野方向,更新第二目标角色。

在一些实施例中,在图形用户界面显示选中进度提示信息,包括:

获取第一虚拟角色与第二目标角色建立选中关系的进度条,以及第二目标角色的角色标识;

在显示图形用户界面显示携带有角色标识的进度条。

在一些实施例中,第一操作与第二操作为不同的操作。

在一些实施例中,在响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中选中第一目标角色之后,方法还包括:

响应于对选中控件的第一操作,从其它虚拟角色中确定第三目标角色。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟角色选中方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种虚拟角色选中方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种虚拟角色选中方法、装置、电子设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

相关技术
  • 游戏角色的位置提示方法、装置、存储介质和电子设备
  • 一种虚拟形象视频播放方法、装置、电子设备及存储介质
  • 虚拟形象的创建方法、装置、电子设备与存储介质
  • 虚拟房间切换方法、装置、电子设备及存储介质
  • 虚拟对象的操作控制方法、装置、电子设备及存储介质
  • 虚拟角色的布设方法、装置、电子设备及存储介质
  • 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备
技术分类

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