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基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:40:48


基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质

技术领域

本申请涉及数据处理和游戏处理技术领域,尤其涉及基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质。

背景技术

随着网络通信技术的发展,游戏制作也朝着精细化和定制化方向发展。现如今的游戏画面的制作越来越细致和拟真,能够给游戏玩家带来强烈的视觉冲击和体验。

在不同的游戏中,通常会存在不同游戏场景的切换,在切换游戏场景时,需要对不同游戏场景内的游戏画面进行实时渲染以避免每个游戏客户端的画面显示出现延迟。然而,由于现如今的游戏画面越来越精致,所需要的服务器资源也越来越多,当需要对多个游戏客户端同时进行游戏画面渲染时,会出现内存资源不足的问题,这样会导致同一时段内多个游戏客户端的游戏画面显示出现延迟。

发明内容

本申请提供基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质,以改善现有技术存在的上述技术问题。

本申请实施例的第一方面,提供一种基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法,包括:

接收每个游戏客户端发送的游戏角色数据的角色移动数据;响应所述角色移动数据,利用所述游戏角色数据的操作数据更新记录,从渲染数据库中查询到所述游戏角色数据对应的用于进行游戏画面渲染的渲染路径信息;

根据所述操作数据更新记录和所述渲染路径信息,生成所述游戏角色数据的渲染进度数据,并将所述渲染进度数据返回给所述每个游戏客户端;

接收所述每个游戏客户端发送的移动数据变量,响应所述移动数据变量,创建所述游戏角色数据对应的进度更新指示,其中,所述移动数据变量是所述每个游戏客户端基于所述渲染进度数据创建的;

将所述进度更新指示下发给所述每个游戏客户端以使得每个游戏客户端对渲染进度数据进行调整。

在第一方面的一个可能的示例中,所述接收每个游戏客户端发送的游戏角色数据的角色移动数据,包括:

判断所述每个游戏客户端的客户端运行日志的游戏日志文本中是否包含有所述游戏角色数据的位移变化数据;

若判断出所述客户端运行日志的游戏日志文本中包含有所述游戏角色数据的位移变化数据,则对所述客户端运行日志的游戏日志文本中的所述游戏角色数据的位移变化数据进行分析,得到所述角色移动数据;

若判断出所述客户端运行日志的游戏日志文本中未包含有所述游戏角色数据的位移变化数据,则对所述客户端运行日志的游戏日志文本中与所述游戏角色数据的位移变化数据对应的历史坐标数据进行分析,得到所述角色移动数据。

在第一方面的一个可能的示例中,所述利用所述游戏角色数据的操作数据更新记录,从渲染数据库中查询到所述游戏角色数据对应的用于进行游戏画面渲染的渲染路径信息,包括:

通过渲染路径信息对应的路径拓扑,利用所述操作数据更新记录从所述渲染数据库中查询到所述渲染路径信息;或者

通过渲染路径信息对应的渲染蒙版图像,利用所述操作数据更新记录从所述渲染数据库中查询到所述渲染路径信息。

在第一方面的一个可能的示例中,所述通过渲染路径信息对应的路径拓扑,利用所述操作数据更新记录从所述渲染数据库中查询到所述渲染路径信息,包括:

从所述渲染数据库中查询出所述游戏角色数据对应的目标操作更新记录的数据更新频率是否不小于设定频率,其中,所述目标操作更新记录为所述游戏角色数据在游戏角色对应的位移过程中对应的在所述操作数据更新记录中的更新记录;

若查询出所述数据更新频率不小于所述设定频率,则从所述目标操作更新记录中选取至少两条更新记录并基于所述至少两条更新记录查询得到所述渲染路径信息;

若查询出所述数据更新频率小于所述设定频率,则从所述渲染数据库中查询出所述游戏角色数据对应的技能位移数据记录的记录更新频率和所述数据更新频率之和是否不小于所述设定频率,其中,所述技能位移数据记录包括所述游戏角色数据在游戏角色对应的位移过程中对应的角色技能的技能前置位移数据与技能后摇位移数据不匹配的更新记录,和在游戏角色对应的位移过程中的游戏角色的位移变量和游戏角色的坐标变量不匹配的更新记录中的至少一种;若查询出所述数据更新频率和所述记录更新频率之和不小于所述设定频率,则从所述游戏角色数据对应的技能位移数据记录和目标操作更新记录中选取至少四条更新记录并基于所述至少四条更新记录查询得到所述渲染路径信息;

若查询出所述数据更新频率和所述记录更新频率之和小于所述设定频率,则从所述渲染数据库中查询出所述游戏角色数据对应的物品属性位移数据的属性更新频率,判断所述属性更新频率、所述记录更新频率和所述数据更新频率之和是否不小于所述设定频率,其中,所述物品属性位移数据包括所述游戏角色数据在游戏角色对应的位移过程中对应的角色技能的技能前置位移数据与技能后摇位移数据匹配的更新记录和在游戏角色对应的位移过程中的游戏角色的位移变量和游戏角色的坐标变量匹配的更新记录中的至少一种;若判断出所述属性更新频率、所述记录更新频率和所述数据更新频率之和不小于所述设定频率,则从所述游戏角色数据对应的目标操作更新记录、技能位移数据记录和物品属性位移数据中选取至少六条更新记录并基于所述至少六条更新记录查询得到所述渲染路径信息;

若判断出所述属性更新频率、所述记录更新频率和所述数据更新频率之和小于所述设定频率,则获取所述游戏角色数据对应的被动位移数据记录,并从所述游戏角色数据对应的目标操作更新记录、技能位移数据记录、物品属性位移数据和被动位移数据记录中选取至少八条更新记录并基于所述至少八条更新记录查询得到所述渲染路径信息,其中,所述被动位移数据记录包括所述游戏角色数据距离当前时刻最近的且与所述操作数据更新记录存在时序相关性的更新记录。

在第一方面的一个可能的示例中,所述根据所述操作数据更新记录和所述渲染路径信息,生成所述游戏角色数据的渲染进度数据,包括:

根据所述操作数据更新记录对应的文本数据以及所述渲染路径信息对应的路径节点传递数据,获取所述游戏角色数据的角色行为数据集,其中,所述角色行为数据集包括连续的i组行为轨迹数据,i为正整数;

根据所述角色行为数据集获取位移叠加轨迹数据集,其中,所述位移叠加轨迹数据集包括连续的i组位移叠加行为数据;

基于所述角色行为数据集,通过内存资源监测线程所包括的第一渲染状态监测单元获取角色更新数据集,其中,所述角色更新数据集包括i个角色多维状态;

基于所述位移叠加轨迹数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的第二渲染状态监测单元获取叠加类别数据集,其中,所述叠加类别数据集包括i个叠加类别数据;

基于所述角色更新数据集以及所述叠加类别数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的渲染进度监测单元获取所述行为轨迹数据所对应的渲染匹配指数;

根据所述渲染匹配指数确定所述角色行为数据集的渲染进度数据。

在第一方面的一个可能的示例中,所述基于所述角色更新数据集以及所述叠加类别数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的渲染进度监测单元获取所述行为轨迹数据所对应的渲染匹配指数,包括:

基于所述角色更新数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的第一动态线程节点获取i个第一已更新指标数据,其中,每个第一已更新指标数据对应于一个角色多维状态;基于所述叠加类别数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的第二动态线程节点获取i个第二已更新指标数据,其中,每个第二已更新指标数据对应于一个叠加类别数据;对所述i个第一已更新指标数据以及所述i个第二已更新指标数据进行遍历配对,得到i个目标已更新指标数据,其中,每个目标已更新指标数据包括一个第一已更新指标数据以及一个第二已更新指标数据;基于所述i个目标已更新指标数据,通过所述内存资源监测线程所包括的所述渲染进度监测单元获取所述行为轨迹数据所对应的渲染匹配指数;

所述基于所述角色更新数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的第一动态线程节点获取i个第一已更新指标数据,包括:针对所述角色更新数据集中的每组角色多维状态,通过所述第一动态线程节点所包括的状态检测函数获取第一状态变化描述曲线,其中,所述第一动态线程节点属于所述内存资源监测线程;针对所述角色更新数据集中的每组角色多维状态,通过所述第一动态线程节点所包括的位移属性识别函数获取第一位移状态跳变曲线;针对所述角色更新数据集中的每组角色多维状态,基于所述第一状态变化描述曲线以及所述第一位移状态跳变曲线,通过所述第一动态线程节点所包括的数据跳变分析单元获取第一位移叠加曲线;针对所述角色更新数据集中的每组角色多维状态,基于所述第一位移叠加曲线以及所述角色多维状态,通过所述第一动态线程节点所包括的第一位移属性识别函数获取第一已更新指标数据;

通过所述内存资源监测线程所包括的第二动态线程节点获取i个第二已更新指标数据,包括:针对所述叠加类别数据集中的每组叠加类别数据,通过所述第二动态线程节点所包括的状态检测函数获取第二状态变化描述曲线,其中,所述第二动态线程节点属于所述内存资源监测线程;针对所述叠加类别数据集中的每组叠加类别数据,通过所述第二动态线程节点所包括的位移属性识别函数获取第二位移状态跳变曲线;针对所述叠加类别数据集中的每组叠加类别数据,基于所述第二状态变化描述曲线以及所述第二位移状态跳变曲线,通过所述第二动态线程节点所包括的数据跳变分析单元获取第二位移叠加曲线;针对所述叠加类别数据集中的每组叠加类别数据,基于所述第二位移叠加曲线以及所述叠加类别数据,通过所述第二动态线程节点所包括的第二位移属性识别函数获取第二已更新指标数据。

在第一方面的一个可能的示例中,所述基于所述i个目标已更新指标数据,通过所述内存资源监测线程所包括的所述渲染进度监测单元获取所述行为轨迹数据所对应的渲染匹配指数,包括:基于所述i个目标已更新指标数据,通过所述内存资源监测线程所包括的资源占用率计算单元获取待处理指标数据,其中,所述待处理指标数据为根据所述i个目标已更新指标数据以及i个更新热度值确定的,每个目标已更新指标数据对应于一个更新热度值;基于所述待处理指标数据,通过所述内存资源监测线程所包括的所述渲染进度监测单元获取所述行为轨迹数据所对应的渲染匹配指数;

所述基于所述i个目标已更新指标数据,通过所述内存资源监测线程所包括的资源占用率计算单元获取待处理指标数据,包括:基于所述i个目标已更新指标数据,通过所述资源占用率计算单元所包括的第一计算逻辑获取i个第一当前指标数据,其中,所述资源占用率计算单元属于所述内存资源监测线程;基于所述i个第一当前指标数据,通过所述资源占用率计算单元所包括的第二计算逻辑获取i个第二当前指标数据;根据所述i个第二当前指标数据确定i个更新热度值,其中,每个更新热度值对应于一个目标已更新指标数据;根据所述i个目标已更新指标数据以及i个更新热度值,确定所述待处理指标数据。

本申请实施例的第二方面,提供一种游戏平台,所述游戏平台在运行时实现第一方面所述的方法。

本申请实施例的第三方面,提供一种游戏平台,包括:处理器,以及

与处理器连接的内存和网络接口;所述网络接口与游戏平台中的非易失性存储器连接;所述处理器在运行时通过所述网络接口从所述非易失性存储器中调取计算机程序,并通过所述内存运行所述计算机程序,以执行第一方面所述的方法。

本申请实施例的第四方面,提供一种应用于计算机的可读存储介质,所述可读存储介质烧录有计算机程序,所述计算机程序在游戏平台的内存中运行时实现第一方面所述的方法。

本申请实施例所提供的基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质,能够对不同游戏客户端的游戏角色数据对应的角色移动数据进行分析,从而确定出不同游戏客户端对应的渲染进度数据,这样可以根据不同的渲染进度数据实现对不同游戏客户端对应的游戏画面的渲染,如此能够考虑游戏角色的移动速度的差异与游戏画面之间的匹配性和同步性。进一步地,基于不同游戏客户端的移动数据变量能够创建对应的进度更新指示,这样能够指示每个游戏客户端对渲染进度数据进行调整。如此设计,能够指示不同的每个游戏客户端进行渲染进度数据进行调整,从而动态调整每个游戏客户端在渲染时所占用的内存资源,这样可以在有限的内存资源的前提下实现不同游戏客户端的差异化渲染,有效改善内存不足的情况,进而确保不同游戏客户端在进行游戏画面渲染时不会出现卡顿、延迟和黑屏现象。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。

图1是本申请根据一示例性实施例示出的一种基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理系统的示意图。

图2是本申请根据一示例性实施例示出的一种基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法的流程图。

图3是本申请根据一示例性实施例示出的一种游戏平台的一个实施例框图。

图4为本申请根据一示例性实施例示出的一种游戏平台的一种硬件结构图。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。针对背景技术中的问题,发明人进行研究和分析后发现,常见的对游戏客户端进行游戏画面渲染的技术大多是基于统一的渲染模式进行的,这样设计没有考虑到不同游戏客户端对应的游戏角色的位移情况,不同的位移情况所需要的渲染速率不同,若采用统一的渲染模式,会导致多个游戏客户端在同一时间段内出现画面卡顿、画面延迟和画面黑屏的现象。

为改善上述问题,本发明实施例提供了基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质,能够对不同游戏客户端进行差异化的渲染,从而动态调整每个游戏客户端在渲染时所占用的内存资源,进而确保不同游戏客户端在进行游戏画面渲染时不会出现卡顿、延迟和黑屏现象。

为便于对上述方案进行说明,请首先参阅图1,示出了基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理系统100的架构示意图,所述游戏画面处理系统100可以包括游戏平台200和多个游戏客户端400,所述游戏平台200和每个游戏客户端400通信,游戏平台200可以是游戏服务器,游戏客户端400可以是手机、平板电脑、台式电脑或者笔记本电脑,在此不作限定。

在上述基础上,请结合参阅图2,示出了基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法的流程图,所述方法可以应用于图1中的游戏平台200,示例性地可以包括以下步骤S210-步骤S240所描述的内容。

步骤S210,接收每个游戏客户端发送的游戏角色数据的角色移动数据;响应所述角色移动数据,利用所述游戏角色数据的操作数据更新记录,从渲染数据库中查询到所述游戏角色数据对应的用于进行游戏画面渲染的渲染路径信息。

例如,游戏角色数据为不同游戏客户端对应的控制对象的脚本数据,不同游戏客户端的游戏角色数据不同。角色移动数据为对应的游戏角色在游戏中的身位移动数据。操作数据更新记录用于记录用户通过游戏客户端输入的操作行为数据,渲染数据库预先配置在游戏平台中以用于实现3D渲染。渲染路径信息用于对游戏角色所处的游戏场景的游戏画面进行渲染。

步骤S220,根据所述操作数据更新记录和所述渲染路径信息,生成所述游戏角色数据的渲染进度数据,并将所述渲染进度数据返回给所述每个游戏客户端。

例如,渲染进度数据用于指示游戏客户端的渲染速率,不同游戏客户端的渲染进度数据不同。

步骤S230,接收所述每个游戏客户端发送的移动数据变量,响应所述移动数据变量,创建所述游戏角色数据对应的进度更新指示。

例如,所述移动数据变量是所述每个游戏客户端基于所述渲染进度数据创建的。进度更新指示用于指示游戏客户端对渲染进度数据进行调整。

步骤S240,将所述进度更新指示下发给所述每个游戏客户端以使得每个游戏客户端对渲染进度数据进行调整。

为便于理解上述方案,下面以一具体示例进行说明。在同一个场景下,多个不同游戏客户端分别控制各自的游戏角色在该场景下移动,例如都朝着目的地A移动,不同游戏角色的移动速度不同,那么不同游戏客户端对于目的地A的渲染速率也不同:移动速度越快的游戏角色对应的游戏客户端的渲染进度数据对应的渲染速率越大,移动速度越慢的游戏角色对应的游戏客户端的渲染进度数据对应的渲染速率越小。不同游戏角色在移动过程中,如果移动速度发生变化,则对应的渲染进度数据也会发生变化。

可以理解,通过执行上述步骤S210-步骤S240,能够对不同游戏客户端的游戏角色数据对应的角色移动数据进行分析,从而确定出不同游戏客户端对应的渲染进度数据,这样可以根据不同的渲染进度数据实现对不同游戏客户端对应的游戏画面的渲染,如此能够考虑游戏角色的移动速度的差异与游戏画面之间的匹配性和同步性。进一步地,基于不同游戏客户端的移动数据变量能够创建对应的进度更新指示,这样能够指示每个游戏客户端对渲染进度数据进行调整。如此设计,能够指示不同的每个游戏客户端进行渲染进度数据进行调整,从而动态调整每个游戏客户端在渲染时所占用的内存资源,这样可以在有限的内存资源的前提下实现不同游戏客户端的差异化渲染,有效改善内存不足的情况,进而确保不同游戏客户端在进行游戏画面渲染时不会出现卡顿、延迟和黑屏现象。

在一个可能的实施例中,步骤S210所描述的接收每个游戏客户端发送的游戏角色数据的角色移动数据,进一步可以包括以下步骤S211-步骤S213所描述的内容。

步骤S211,判断所述每个游戏客户端的客户端运行日志的游戏日志文本中是否包含有所述游戏角色数据的位移变化数据。

步骤S212,若判断出所述客户端运行日志的游戏日志文本中包含有所述游戏角色数据的位移变化数据,则对所述客户端运行日志的游戏日志文本中的所述游戏角色数据的位移变化数据进行分析,得到所述角色移动数据。

步骤S213,若判断出所述客户端运行日志的游戏日志文本中未包含有所述游戏角色数据的位移变化数据,则对所述客户端运行日志的游戏日志文本中与所述游戏角色数据的位移变化数据对应的历史坐标数据进行分析,得到所述角色移动数据。

如此设计,通过步骤S211-步骤S213,能够分别从位移变化数据和历史坐标数据两个角度进行角色移动数据的确认,这样能够将游戏角色的移动状态和静止状态考虑在内,从而避免在确定角色移动数据时出现缺失,进而确保角色移动数据的完整性和连续性。

在实际应用时,步骤S210所描述的利用所述游戏角色数据的操作数据更新记录,从渲染数据库中查询到所述游戏角色数据对应的用于进行游戏画面渲染的渲染路径信息,示例性可以可以通过以下两种方式实现。

第一种方式,通过渲染路径信息对应的路径拓扑,利用所述操作数据更新记录从所述渲染数据库中查询到所述渲染路径信息。

第二种方式,通过渲染路径信息对应的渲染蒙版图像,利用所述操作数据更新记录从所述渲染数据库中查询到所述渲染路径信息。

这样一来,可以根据不同的方式确定渲染路径信息,从而确保游戏画面渲染的稳定性和可靠性,提高游戏画面渲染的可选择性,避免游戏画面因渲染故障出现黑屏。

在一个可能的实施例中,在第一种确定渲染路径信息的方式中,通过渲染路径信息对应的路径拓扑,利用所述操作数据更新记录从所述渲染数据库中查询到所述渲染路径信息,示例性地可以包括以下步骤a1-步骤a5所描述的内容。

步骤a1,从所述渲染数据库中查询出所述游戏角色数据对应的目标操作更新记录的数据更新频率是否不小于设定频率,其中,所述目标操作更新记录为所述游戏角色数据在游戏角色对应的位移过程中对应的在所述操作数据更新记录中的更新记录。

步骤a2,若查询出所述数据更新频率不小于所述设定频率,则从所述目标操作更新记录中选取至少两条更新记录并基于所述至少两条更新记录查询得到所述渲染路径信息。

步骤a3,若查询出所述数据更新频率小于所述设定频率,则从所述渲染数据库中查询出所述游戏角色数据对应的技能位移数据记录的记录更新频率和所述数据更新频率之和是否不小于所述设定频率,其中,所述技能位移数据记录包括所述游戏角色数据在游戏角色对应的位移过程中对应的角色技能的技能前置位移数据与技能后摇位移数据不匹配的更新记录,和在游戏角色对应的位移过程中的游戏角色的位移变量和游戏角色的坐标变量不匹配的更新记录中的至少一种;若查询出所述数据更新频率和所述记录更新频率之和不小于所述设定频率,则从所述游戏角色数据对应的技能位移数据记录和目标操作更新记录中选取至少四条更新记录并基于所述至少四条更新记录查询得到所述渲染路径信息。

步骤a4,若查询出所述数据更新频率和所述记录更新频率之和小于所述设定频率,则从所述渲染数据库中查询出所述游戏角色数据对应的物品属性位移数据的属性更新频率,判断所述属性更新频率、所述记录更新频率和所述数据更新频率之和是否不小于所述设定频率,其中,所述物品属性位移数据包括所述游戏角色数据在游戏角色对应的位移过程中对应的角色技能的技能前置位移数据与技能后摇位移数据匹配的更新记录和在游戏角色对应的位移过程中的游戏角色的位移变量和游戏角色的坐标变量匹配的更新记录中的至少一种;若判断出所述属性更新频率、所述记录更新频率和所述数据更新频率之和不小于所述设定频率,则从所述游戏角色数据对应的目标操作更新记录、技能位移数据记录和物品属性位移数据中选取至少六条更新记录并基于所述至少六条更新记录查询得到所述渲染路径信息。

步骤a5,若判断出所述属性更新频率、所述记录更新频率和所述数据更新频率之和小于所述设定频率,则获取所述游戏角色数据对应的被动位移数据记录,并从所述游戏角色数据对应的目标操作更新记录、技能位移数据记录、物品属性位移数据和被动位移数据记录中选取至少八条更新记录并基于所述至少八条更新记录查询得到所述渲染路径信息,其中,所述被动位移数据记录包括所述游戏角色数据距离当前时刻最近的且与所述操作数据更新记录存在时序相关性的更新记录。

在实际应用上述步骤a1-步骤a5所描述的内容时,能够基于设定频率对属性更新频率、记录更新频率和数据更新频率的阶段性和值进行判断,并根据不同的判断结果确定不同数量的更新记录然后得到对应的渲染路径信息。这样设计,能够将确定渲染路径信息时所需要的目标操作更新记录、技能位移数据记录、物品属性位移数据和被动位移数据记录中的至少部分考虑在内,从而确保确定出的渲染路径信息是与实际游戏场景相稳合的。

在实际实施过程中发明人发现,为了确保渲染进度数据与游戏客户端之间的兼容性,需要考虑内存资源与游戏客户端之间的渲染匹配情况。为实现这一目的,步骤S220所描述的根据所述操作数据更新记录和所述渲染路径信息,生成所述游戏角色数据的渲染进度数据,进一步可以包括以下步骤S221-步骤S226所描述的内容。

步骤S221,根据所述操作数据更新记录对应的文本数据以及所述渲染路径信息对应的路径节点传递数据,获取所述游戏角色数据的角色行为数据集,其中,所述角色行为数据集包括连续的i组行为轨迹数据,i为正整数。

步骤S222,根据所述角色行为数据集获取位移叠加轨迹数据集,其中,所述位移叠加轨迹数据集包括连续的i组位移叠加行为数据。

步骤S223,基于所述角色行为数据集,通过内存资源监测线程所包括的第一渲染状态监测单元获取角色更新数据集,其中,所述角色更新数据集包括i个角色多维状态。

步骤S224,基于所述位移叠加轨迹数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的第二渲染状态监测单元获取叠加类别数据集,其中,所述叠加类别数据集包括i个叠加类别数据。

步骤S225,基于所述角色更新数据集以及所述叠加类别数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的渲染进度监测单元获取所述行为轨迹数据所对应的渲染匹配指数。

步骤S226,根据所述渲染匹配指数确定所述角色行为数据集的渲染进度数据。

可以理解,在应用上述步骤S221-步骤S226所描述的内容时,能够根据操作数据更新记录对应的文本数据以及渲染路径信息对应的路径节点传递数据获取游戏角色数据的角色行为数据集,进而基于角色行为数据集先后确定出角色更新数据集以及叠加类别数据集,然后通过内存资源监测线程所包括的不同单元实现对渲染匹配指数的确定,从而根据渲染匹配指数确定角色行为数据集的渲染进度数据。如此,能够通过渲染匹配指数考虑内存资源与游戏客户端之间的渲染匹配情况,从而确保确定出的渲染进度数据与游戏客户端之间的兼容性。

在实际应用过程中,准确确定渲染进度数据需要依据前述步骤S221-步骤S226中所确定出的不同数据集以及渲染匹配指数的准确性,为实现该目的,下面对前述步骤S221-步骤S226中的部分步骤进行示例性说明。

进一步地,步骤S225中,基于所述角色更新数据集以及所述叠加类别数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的渲染进度监测单元获取所述行为轨迹数据所对应的渲染匹配指数,示例性地包括:基于所述角色更新数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的第一动态线程节点获取i个第一已更新指标数据,其中,每个第一已更新指标数据对应于一个角色多维状态;基于所述叠加类别数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的第二动态线程节点获取i个第二已更新指标数据,其中,每个第二已更新指标数据对应于一个叠加类别数据;对所述i个第一已更新指标数据以及所述i个第二已更新指标数据进行遍历配对,得到i个目标已更新指标数据,其中,每个目标已更新指标数据包括一个第一已更新指标数据以及一个第二已更新指标数据;基于所述i个目标已更新指标数据,通过所述内存资源监测线程所包括的所述渲染进度监测单元获取所述行为轨迹数据所对应的渲染匹配指数。

更进一步地,所述基于所述角色更新数据集,通过所述内存资源监测线程所包括的第一动态线程节点获取i个第一已更新指标数据,包括:针对所述角色更新数据集中的每组角色多维状态,通过所述第一动态线程节点所包括的状态检测函数获取第一状态变化描述曲线,其中,所述第一动态线程节点属于所述内存资源监测线程;针对所述角色更新数据集中的每组角色多维状态,通过所述第一动态线程节点所包括的位移属性识别函数获取第一位移状态跳变曲线;针对所述角色更新数据集中的每组角色多维状态,基于所述第一状态变化描述曲线以及所述第一位移状态跳变曲线,通过所述第一动态线程节点所包括的数据跳变分析单元获取第一位移叠加曲线;针对所述角色更新数据集中的每组角色多维状态,基于所述第一位移叠加曲线以及所述角色多维状态,通过所述第一动态线程节点所包括的第一位移属性识别函数获取第一已更新指标数据。

更进一步地,通过所述内存资源监测线程所包括的第二动态线程节点获取i个第二已更新指标数据,包括:针对所述叠加类别数据集中的每组叠加类别数据,通过所述第二动态线程节点所包括的状态检测函数获取第二状态变化描述曲线,其中,所述第二动态线程节点属于所述内存资源监测线程;针对所述叠加类别数据集中的每组叠加类别数据,通过所述第二动态线程节点所包括的位移属性识别函数获取第二位移状态跳变曲线;针对所述叠加类别数据集中的每组叠加类别数据,基于所述第二状态变化描述曲线以及所述第二位移状态跳变曲线,通过所述第二动态线程节点所包括的数据跳变分析单元获取第二位移叠加曲线;针对所述叠加类别数据集中的每组叠加类别数据,基于所述第二位移叠加曲线以及所述叠加类别数据,通过所述第二动态线程节点所包括的第二位移属性识别函数获取第二已更新指标数据。

在上述基础上,所述基于所述i个目标已更新指标数据,通过所述内存资源监测线程所包括的所述渲染进度监测单元获取所述行为轨迹数据所对应的渲染匹配指数,还可以包括:基于所述i个目标已更新指标数据,通过所述内存资源监测线程所包括的资源占用率计算单元获取待处理指标数据,其中,所述待处理指标数据为根据所述i个目标已更新指标数据以及i个更新热度值确定的,每个目标已更新指标数据对应于一个更新热度值;基于所述待处理指标数据,通过所述内存资源监测线程所包括的所述渲染进度监测单元获取所述行为轨迹数据所对应的渲染匹配指数。

进一步地,所述基于所述i个目标已更新指标数据,通过所述内存资源监测线程所包括的资源占用率计算单元获取待处理指标数据,包括:基于所述i个目标已更新指标数据,通过所述资源占用率计算单元所包括的第一计算逻辑获取i个第一当前指标数据,其中,所述资源占用率计算单元属于所述内存资源监测线程;基于所述i个第一当前指标数据,通过所述资源占用率计算单元所包括的第二计算逻辑获取i个第二当前指标数据;根据所述i个第二当前指标数据确定i个更新热度值,其中,每个更新热度值对应于一个目标已更新指标数据;根据所述i个目标已更新指标数据以及i个更新热度值,确定所述待处理指标数据。

在一个可替换的实施方式中,步骤S230所描述的接收所述每个游戏客户端发送的移动数据变量,响应所述移动数据变量,创建所述游戏角色数据对应的进度更新指示,示例性地可以包括以下步骤S231-步骤S233所描述的内容。

步骤S231,确定基于每组移动数据变量所计算出的渲染需求数据;针对所述渲染需求数据中的当前渲染需求数据,基于当前渲染需求数据在所述游戏角色处于移动状态下的第一移动速度变化率以及各所述渲染需求数据在所述游戏角色处于移动状态下的第二移动速度变化率,确定当前渲染需求数据在所述游戏角色处于移动状态下的移动速度变化曲线。

步骤S232,根据当前渲染需求数据在所述游戏角色处于两个相邻的移动状态下的移动速度变化曲线确定当前渲染需求数据在所述游戏角色处于两个相邻的移动状态之间的移动状态切换数据。

步骤S233,基于所述移动状态切换数据确定所述当前渲染需求数据是否为待修改需求数据;若否,则根据当前渲染需求数据在所述游戏角色处于两个相邻的移动状态下的移动速度变化曲线,以及各所述渲染需求数据在每个所述游戏角色处于移动状态下的第二移动速度变化率确定各所述渲染需求数据在所述游戏角色处于两个相邻的移动状态下的第二移动速度变化率的渲染修正指数;基于所述渲染修正指数创建所述游戏角色数据对应的进度更新指示。

在实际应用时,通过执行上述步骤S231-步骤S233,能够将游戏角色在不同移动状态下的位移叠加情况考虑在内,从而确保游戏角色处于不同移动状态下时均能够检测出对应的移动状态切换数据。这样,能够基于移动状态切换数据确定当前渲染需求数据是否需要修改,进而在当前渲染需求数据不需要修改时确定出渲染修正指数。如此设计,在基于渲染修正指数创建游戏角色数据对应的进度更新指示时,能够确保进度更新指示与游戏角色的实时移动速度相匹配,从而确保后续的画面渲染的同步性。

在一个可替换的实施方式中,步骤S240所描述的将所述进度更新指示下发给所述每个游戏客户端以使得每个游戏客户端对渲染进度数据进行调整,具体可以包括以下步骤S241-步骤S244所描述的内容。

步骤S241,使所述每个游戏客户端根据所述进度更新指示采集当前渲染速率集;从所述当前渲染速率集中确定出稳定渲染速率区间。

步骤S242,使所述每个游戏客户端判断所述当前渲染速率集中的速率值相对于所述当前渲染速率集的上一渲染速率集中的速率值是否存在突变。

步骤S243,使所述每个游戏客户端如果判定出所述当前渲染速率集中的速率值相对于所述当前渲染速率集的上一渲染速率集中的速率值存在突变,将从所述当前渲染速率集中确定出的稳定渲染速率区间确定为所述当前渲染速率集的有效稳定渲染速率区间;使所述每个游戏客户端如果判定出所述当前渲染速率集中的速率值相对于所述当前渲染速率集的上一渲染速率集中的速率值不存在突变,将从所述当前渲染速率集中确定出的稳定渲染速率区间与所述上一渲染速率集中对应位置的有效稳定渲染速率区间进行区间合并,将区间合并结果确定为所述当前渲染速率集的有效稳定渲染速率区间,具体包括:获取所述上一渲染速率集中速率值相对于所述当前渲染速率集的再上一渲染速率集中速率值是否存在突变;如果是,基于第一突变权重将从所述当前渲染速率集中确定出的稳定渲染速率区间与所述上一渲染速率集中对应位置的有效稳定渲染速率区间进行区间合并。

步骤S244,使所述每个游戏客户端基于所述有效稳定渲染速率区间对渲染进度数据进行调整;其中,对渲染进度数据进行调整包括提高渲染速率或降低渲染速率。

可以理解,通过上述步骤S241-步骤S244所描述的内容,能够指示不同的每个游戏客户端进行渲染进度数据进行调整,从而动态调整每个游戏客户端在渲染时所占用的内存资源,这样可以在有限的内存资源的前提下实现不同游戏客户端的差异化渲染,进而确保不同游戏客户端在进行游戏画面渲染时不会出现卡顿、延迟和黑屏现象。

以上实施方式中的各种技术特征可以任意进行组合,只要特征之间的组合不存在冲突或矛盾,但是限于篇幅,未进行一一描述,因此上述实施方式中的各种技术特征的任意进行组合也属于本说明书公开的范围。

基于上述同样的发明构思,请结合参阅图3,示出了一种游戏平台200的功能模块框图,所述游戏平台200可以包括:

渲染路径查询模块210,用于接收每个游戏客户端发送的游戏角色数据的角色移动数据;响应所述角色移动数据,利用所述游戏角色数据的操作数据更新记录,从渲染数据库中查询到所述游戏角色数据对应的用于进行游戏画面渲染的渲染路径信息;

渲染进度生成模块220,用于根据所述操作数据更新记录和所述渲染路径信息,生成所述游戏角色数据的渲染进度数据,并将所述渲染进度数据返回给所述每个游戏客户端;

更新指示创建模块230,用于接收所述每个游戏客户端发送的移动数据变量,响应所述移动数据变量,创建所述游戏角色数据对应的进度更新指示,其中,所述移动数据变量是所述每个游戏客户端基于所述渲染进度数据创建的;

渲染进度调整模块240,用于将所述进度更新指示下发给所述每个游戏客户端以使得每个游戏客户端对渲染进度数据进行调整。

应当理解,上述渲染路径查询模块210、渲染进度生成模块220、更新指示创建模块230和渲染进度调整模块240的具体实现方式请参阅对图2所示的方法的描述,在此不作赘述。

上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。

对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本申请方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

在上述基础上,请结合参阅图4,示出了一种游戏平台200,包括:处理器250,以及与处理器250连接的内存260和网络接口270;所述网络接口270与游戏平台200中的非易失性存储器280连接;所述处理器250在运行时通过所述网络接口270从所述非易失性存储器280中调取计算机程序,并通过所述内存260运行所述计算机程序,以执行图2所示的方法。

进一步地,提供了一种应用于计算机的可读存储介质,所述可读存储介质烧录有计算机程序,所述计算机程序在游戏平台200的内存260中运行时实现图2所示的方法。

综上,本申请实施例所提供的基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质,能够对不同游戏客户端的游戏角色数据对应的角色移动数据进行分析,从而确定出不同游戏客户端对应的渲染进度数据,这样可以根据不同的渲染进度数据实现对不同游戏客户端对应的游戏画面的渲染,如此能够考虑游戏角色的移动速度的差异与游戏画面之间的匹配性和同步性。进一步地,基于不同游戏客户端的移动数据变量能够创建对应的进度更新指示,这样能够指示每个游戏客户端对渲染进度数据进行调整。如此设计,能够指示不同的每个游戏客户端进行渲染进度数据进行调整,从而动态调整每个游戏客户端在渲染时所占用的内存资源,这样可以在有限的内存资源的前提下实现不同游戏客户端的差异化渲染,有效改善内存不足的情况,进而确保不同游戏客户端在进行游戏画面渲染时不会出现卡顿、延迟和黑屏现象。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里申请的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未申请的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

相关技术
  • 基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质
  • 基于数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及游戏平台
技术分类

06120113017847