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直播间封面交互方法、装置及计算机设备

文献发布时间:2023-06-19 16:11:11



技术领域

本申请实施例涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种直播间封面交互方法、装置及计算机设备。

背景技术

随着互联网及流媒体技术的快速发展,各类直播应用程序层出不穷,参与网络直播成为了众多人的日常娱乐方式。

在网络直播场景中,观众可以访问安装在观众客户端上的直播应用程序,触发观众客户端为其加载直播应用程序界面,在直播应用程序界面中会显示出直播间列表,之后观众通过点击直播间列表中的任意一个直播间封面,即可进入对应的直播间观看直播。

目前,观众与直播间封面的交互方式较为单一,故不利于提高观众的封面交互积极性,吸引观众进入直播间,并且,若观众在与直播间封面进行交互的过程中,直播间封面无法固定显示在直播应用程序界面中,也会导致观众的封面交互体验感较差。

发明内容

本申请实施例提供了一种直播间封面交互方法、装置及计算机设备,可以解决封面交互方式较为单一,封面交互体验感较差的技术问题,该技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供了一种直播间封面交互方法,包括步骤:

响应于第一列表交互指令,获取当前用户在直播间列表上的第一列表交互数据;其中,所述直播间列表中显示有至少一个第一直播间标识对应的直播间封面,所述第一直播间标识对应的直播间封面为加载有绘制画板的直播间封面,所述第一列表交互指令对应的列表交互起始位置在所述第一直播间标识对应的直播间封面上;

根据所述第一列表交互数据,确认是否开始拦截在所述第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,若是,拦截所述第一封面交互指令,获取所述当前用户在所述第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据;

根据所述绘制交互数据,在所述第一直播间标识对应的绘制画板中呈现绘制内容。

第二方面,本申请实施例提供了一种直播间封面交互装置,包括:

第一获取单元,用于响应于第一列表交互指令,获取当前用户在直播间列表上的第一列表交互数据;其中,所述直播间列表中显示有至少一个第一直播间标识对应的直播间封面,所述第一直播间标识对应的直播间封面为加载有绘制画板的直播间封面,所述第一列表交互指令对应的列表交互起始位置在所述第一直播间标识对应的直播间封面上;

第一拦截单元,用于根据所述第一列表交互数据,确认是否开始拦截在所述第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,若是,拦截所述第一封面交互指令,获取所述当前用户在所述第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据;

第一绘制单元,用于根据所述绘制交互数据,在所述第一直播间标识对应的绘制画板中呈现绘制内容。

第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面所述方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述方法的步骤。

在本申请实施例中,通过响应于第一列表交互指令,获取当前用户在直播间列表上的第一列表交互数据;其中,直播间列表中显示有至少一个第一直播间标识对应的直播间封面,第一直播间标识对应的直播间封面为加载有绘制画板的直播间封面,第一列表交互指令对应的列表交互起始位置在第一直播间标识对应的直播间封面上;根据第一列表交互数据,确认是否开始拦截在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,若是,拦截第一封面交互指令,获取当前用户在第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据;根据绘制交互数据,在第一直播间标识对应的绘制画板中呈现绘制内容。本申请实施例在当前用户与直播间列表交互时,若响应的第一列表交互指令对应的列表交互起始位置在第一直播间标识对应的直播间封面上,则会获取第一列表交互数据,根据第一列表交互数据判断是否要拦截在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,从而在拦截的情况下得到当前用户在第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据,基于绘制交互数据在绘制画板中呈现当前用户的绘制内容,可以有效避免绘制交互与常规的直播间列表交互之间的冲突,防止绘制过程中绘制画板的移动,提高用户的直播间封面交互体验,增强直播间封面交互的趣味性,吸引更多用户进入直播间。

为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请的技术方案。

附图说明

图1为本申请实施例提供的直播间封面交互方法的应用场景示意图;

图2为本申请实施例提供的直播间列表的显示示意图;

图3为本申请第一实施例提供的直播间封面交互方法的流程示意图;

图4为本申请实施例提供的绘制画板的显示示意图;

图5为本申请第一实施例提供的直播间封面交互方法的另一流程示意图;

图6为本申请第一实施例提供的直播间封面交互方法的又一流程示意图;

图7为本申请第二实施例提供的直播间封面交互方法的流程示意图;

图8为本申请实施例提供的轨迹绘制画板的显示示意图;

图9为本申请实施例提供的轨迹绘制画板的另一显示示意图;

图10为本申请第二实施例提供的直播间封面交互方法中S204的流程示意图;

图11为本申请第三实施例提供的直播间封面交互方法的流程示意图;

图12为本申请实施例提供的涂色绘制画板的显示示意图;

图13为本申请实施例提供的涂色绘制画板的另一显示示意图;

图14为本申请第四实施例提供的直播间封面交互方法的流程示意图;

图15为本申请实施例提供的擦除绘制画板的显示示意图;

图16为本申请第五实施例提供的直播间封面交互装置的结构示意图;

图17为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

本领域技术人员可以理解,本申请所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(GlobalPositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。

本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的计算机设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。

需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的直播间封面交互方法的应用场景示意图,该应用场景包括本申请实施例提供的主播客户端101、服务器102和观众客户端103,主播客户端101与观众客户端103通过服务器102进行交互。

本申请实施例提出的客户端包括该主播客户端101和该观众客户端103。

需要指出的是,在现有技术中会存在对“客户端”这一概念的多种理解,例如:可以将其理解为安装在计算机设备中的应用程序,或者,也可以将其理解为相对应于服务器的硬件设备。

在本申请实施例中,所称的“客户端”是指相对应于服务器的硬件设备,更具体来说,是指计算机设备,例如:智能手机、智能交互平板以及个人计算机等。

在客户端为智能手机、智能交互平板等移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的移动端应用程序,也可以在客户端上访问Web端应用程序。

在客户端为个人计算机(PC机)等非移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的PC端应用程序,同样也可以在客户端上访问Web端应用程序。

其中,移动端应用程序是指可安装在移动设备中的应用程序,PC端应用程序是指可安装在非移动设备中的应用程序,Web端应用程序是指需通过浏览器访问的应用程序。

具体地,Web端应用程序依据客户端类型的差异,又可以分为移动版本和PC版本,两者的页面布局方式以及可提供的服务器支持可能存在差别。

在本申请实施例中,提供至用户的直播应用程序的类型分为移动端直播应用程序、PC端直播应用程序和Web端直播应用程序。用户可以依据其采用客户端的类型不同,自主选择其参与网络直播的方式。

本申请依据采用客户端的用户身份的不同,可以将客户端分为主播客户端101和观众客户端103。

其中,主播客户端101是指发送网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中主播(即,直播主播用户)所采用的客户端。

观众客户端103是指接收和观看网络直播视频的一端,通常来说是网络直播中观看视频的观众(即,直播观众用户)所采用的客户端。

主播客户端101和观众客户端103所指向的硬件,本质上是指计算机设备,具体地,如图1所示,其可以是智能手机、智能交互平板和个人计算机等类型的计算机设备。主播客户端101和观众客户端103均可以通过公知的网络接入方式接入互联网,与服务器102建立数据通信链路。

服务器102作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的主播客户端101和观众客户端103提供服务。

本申请实施例中,主播客户端101与观众客户端103可以加入同一个直播间(即直播频道),上述的直播间是指依靠互联网技术实现的一种聊天室,通常具备音视频播控功能。主播用户通过主播客户端101在直播间内进行直播,观众客户端103的观众可以登录服务器102进入直播间观看上直播。

在直播间内,主播与观众之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如视频会议场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。

具体地,观众观看直播的过程如下:观众点击访问安装在观众客户端103上的直播应用程序,并选择进入任意一个直播间,触发观众客户端103为该观众加载直播间界面,该直播间界面内包括若干交互组件,例如:视频窗口、虚拟礼物栏以及公屏等,通过加载这些交互组件可以使观众在直播间内观看直播,并进行多种线上互动,线上互动的方式包括但不限于赠送虚拟礼物以及公屏发言等。

在观众进入直播间之前,直播应用程序界面中会显示直播间列表,请参阅图2,图2为本申请实施例提供的直播间列表的显示示意图,可以看到直播应用程序界面2中显示有直播间列表21,直播间列表21中显示有若干个直播间封面211,目前观众可以在直播间列表21上进行滑动操作,浏览直播间列表21中的直播间封面211,还可以点击任意一个直播间封面211,进入对应的直播间。可以理解的是,直播间封面的设置能够在一定程度上促使观众进入直播间,提高直播间的观看人数,那么除此之外,改进观众与直播间封面的交互方式也能够提高其交互体验,提升用户的封面交互积极性,引导用户进入直播间。

基于上述,本申请实施例提供了一种直播间封面交互方法。请参阅图3,图3为本申请第一实施例提供的直播间封面交互方法的流程示意图,该方法包括如下步骤:

S101:响应于第一列表交互指令,获取当前用户在直播间列表上的第一列表交互数据;其中,直播间列表中显示有至少一个第一直播间标识对应的直播间封面,第一直播间标识对应的直播间封面为加载有绘制画板的直播间封面,第一列表交互指令对应的列表交互起始位置在第一直播间标识对应的直播间封面上。

S102:根据第一列表交互数据,确认是否开始拦截在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,若是,拦截第一封面交互指令,获取当前用户在第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据。

S103:根据绘制交互数据,在第一直播间标识对应的绘制画板中呈现绘制内容。

在本实施例中,是从观众客户端为主要执行主体对直播间封面交互方法进行描述的。同时为了能够更清楚地说明直播间封面交互方法中的各个步骤,也会辅以服务器角度的描述,以帮助理解整体方案。

关于步骤S101,观众客户端响应于第一列表交互指令,获取当前用户在直播间列表上的第一列表交互数据。

下面先说明观众客户端如何加载直播间列表,观众客户端根据当前用户标识,生成直播间列表加载请求至服务器,服务器响应于直播间列表加载请求,获取若干个直播间标识和直播间标识对应的直播间封面数据,根据若干个直播间标识和直播间标识对应的直播间封面数据,得到直播间列表数据,之后生成并发送直播间列表加载指令至观众客户端,观众客户端响应于直播间列表加载指令,获取直播间列表数据,根据直播间列表数据,加载直播间列表。

其中,直播间列表数据中至少包括若干个直播间标识和直播间标识对应的直播间封面数据。

直播间封面数据至少包括直播间封面的显示数据以及直播间封面的功能数据。

直播间封面的显示数据用于在直播间列表中确定直播间封面的显示样式以及显示尺寸等。

直播间封面的功能数据用于实现用户通过与直播间封面交互进入对应的直播间的功能。

具体地,服务器会从候选主播池中筛选出若干个主播标识,得到若干个主播标识对应的主播所创建的直播间对应的直播间标识以及直播间标识对应的直播间封面数据。

关于服务器进行筛选的具体方式在此不进行限定,可以确认的是,候选主播池中的主播标识对应的直播间均为已开播直播间。

在本申请实施例中,服务器筛选的若干个主播标识中包括至少一个第一主播标识,第一主播标识对应的主播为第一主播,第一主播对应有封面交互标签,第一主播所创建的直播间对应的直播间标识为第一直播间标识。

这是由于第一主播预配置了封面交互模式,使用户需要通过该封面交互模式与直播间封面交互,方可进入直播间。因此,服务器在将第一主播标识放置至候选主播池时,会为其对应上封面交互标签。

上述封面交互模式可以是指用户在直播间封面上绘制内容。

在观众客户端获取若干个直播间标识和直播间标识对应的直播间封面数据之后,为了能够实现第一主播预配置的封面交互模式,使用户在直播间封面上绘制内容,需要判断直播间标识中是否存在第一直播间标识,若是,观众客户端获取绘制画板数据,根据直播间列表数据,加载直播间列表,并根据绘制画板数据,在第一直播间标识对应的直播间封面上加载绘制画板。

其中,绘制画板数据包括绘制画板的显示数据和绘制画板的功能数据,绘制画板的显示数据用于在直播间封面上显示绘制画板,确定绘制画板的显示尺寸、显示样式等,绘制画板的功能数据用于在绘制画板上呈现绘制内容,以达到用户在直播间封面上绘制内容的技术效果。

请参阅图4,图4为本申请实施例提供的绘制画板的显示示意图。由图4可以看到绘制画板41显示在直播间封面上,绘制画板41中呈现的是不透明白色图层,下方第一直播间标识对应的直播间封面被完全覆盖了,用户无法看到第一直播间标识对应的直播间封面。可以理解的是,绘制画板中也可以呈现一定程度透明的图层(例如:蒙层)以及透明的图层等,关于其具体的显示形式与预配置的封面交互模式相关,在后续实施例中将详细展开说明。

下面将对第一列表交互指令以及第一列表交互数据进行解释。

用户可以与直播间列表进行交互,触发观众客户端生成相应的列表交互指令,交互方式包括但不限于点击交互、滑动交互以及长按交互等。

对点击交互来说,交互起始位置与交互终止位置是同一位置(该同一位置可以理解为交互终止位置在交互起始位置旁的预设范围内),交互起始时间与交互终止时间的时间差较小。

以触摸屏手机为例,即,用户触摸到手机屏幕的位置为交互起始位置,用户停止触摸手机屏幕的位置为交互终止位置。

对滑动交互来说,交互起始位置与交互终止位置的位移较远,交互起始时间与交互终止时间的时间差较小。

对长按交互来说,交互起始位置与交互终止位置的位移较近,交互起始时间与交互终止时间的时间差较大。

在本申请实施例中,第一列表交互指令对应的列表交互起始位置是在第一直播间标识对应的直播间封面上的,若某一列表交互指令对应的列表交互起始位置不在第一直播间标识对应的直播间封面上,那么,观众客户端直接响应该列表交互指令即可,无需进行步骤S102中的判断。

这是由于本申请考虑到用户在直播间封面上进行绘制交互与常规的直播间列表交互(例如:滑动直播间列表,点击某一直播间封面)存在冲突,因而,在观众客户端响应列表交互起始位置在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一列表交互指令时,需要获取当前用户在直播间列表上的第一列表交互数据,根据第一列表交互数据,判断是否要拦截在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,也即判断当前用户是否要开始在绘制画板上进行绘制。

关于第一封面交互指令将在后续进行说明。

关于步骤S102,观众客户端根据第一列表交互数据,确认是否开始拦截在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,若是,拦截第一封面交互指令,获取当前用户在第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据。

可以理解的是,如果当前用户在第一直播间标识对应的直播间封面上的停留时间较长且位移较近,则当前用户可能要开始在绘制画板上进行绘制,那么,为了保证绘制画板不滑动以及绘制内容的准确呈现,则需要拦截在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令。

其中,第一封面交互指令是指列表交互起始位置和列表交互终止位置均在第一直播间标识对应的直播间封面上的指令。也就是说,当前用户的交互范围在第一直播间标识对应的直播间封面上。

具体地,在一个可选的实施例中,S101中获取的第一列表交互数据至少包括列表交互起始位置、列表交互终止位置、列表交互起始时间以及列表交互终止时间。

S102包括步骤S1021,观众客户端判断列表交互终止时间与列表交互起始时间之间的时间差值是否超过预设的时间差值阈值以及列表交互终止位置与列表交互起始位置之间的位移是否未超过预设的位移阈值,若均是,确认开始拦截在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令。

其中,位移包括第一方向位移和第二方向位移,预设的位移阈值包括预设的第一方向位移阈值和预设的第二方向位移阈值。

可选的,第一方向为x轴方向,第二方向为y轴方向,坐标系为直播应用程序界面所采用的坐标系。

在本实施例中,预设的第一方向位移阈值和预设的第二方向位移阈值均为m个单位距离,若列表交互终止位置与列表交互起始位置之间的第一方向位移未超过m个单位距离,且列表交互终止位置与列表交互起始位置之间的第二方向位移也未超过m个单位距离,则表示列表交互终止位置与列表交互起始位置之间的位移未超过预设的位移阈值。

关于m值的具体大小以及单位距离不做详细限定,例如:m可以为50,单位距离可以为像素点的宽度。

此外,预设的时间差值阈值也不做详细限定,例如:预设的时间差值阈值可以为200ms。

在本实施例中基于列表交互终止时间与列表交互起始时间之间的时间差值以及列表交互终止位置与列表交互起始位置之间的位移,能够准确地判断用户是否要在绘制画板上进行绘制,从而及时地开启对第一封面交互指令的拦截,保证绘制效果和用户的封面交互体验。

在一个可选的实施例中,S102中拦截第一封面交互指令之后,请参阅图5,包括步骤:

S104:获取第一封面交互数据;其中,第一封面交互数据中至少包括封面交互起始位置和封面交互终止位置。

S105:若封面交互终止位置与封面交互起始位置之间的位移超过预设的位移阈值,停止拦截第一封面交互指令。

对于已拦截的第一封面交互指令,还需要对其进一步判断,从而更准确地确认用户是否要在绘制画板上进行绘制。

具体地,观众客户端获取第一封面交互数据,第一封面交互数据中至少包括封面交互起始位置和封面交互终止位置,之后,计算封面交互终止位置与封面交互起始位置之间的位移,若位移超过预设的位移阈值,则停止拦截第一封面交互指令。

在本实施例中,如果用户在第一直播间标识对应的直播间封面上滑动的距离较远,则判断用户在滑动直播间列表,而并不是在进行绘制,那么此时则会停止拦截第一封面交互指令。

在一个可选的实施例中,考虑到用户在绘制过程中并不是一次性完成绘制,在拦截第一封面交互指令之后,请参阅图6,该方法还包括步骤:

S106:生成并响应倒计时开始指令,获取倒计时剩余时间。

S107:在倒计时剩余时间内,若拦截到第一封面交互指令,则继续获取当前用户在第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据。

S108:在倒计时剩余时间内,若未拦截到第一封面交互指令,则发出绘制交互结束指令。

观众客户端在每次拦截第一封面交互指令后生成倒计时开始指令,观众客户端响应倒计时开始指令,获取倒计时剩余时间。

在倒计时剩余时间内,若拦截到第一封面交互指令,则表示当前用户要继续进行绘制,因而,观众客户端会继续获取当前用户在第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据。

在倒计时剩余时间内,若未拦截到第一封面交互指令,则表示当前用户结束了绘制,因而,观众客户端发出绘制交互结束指令。

在一个可选的实施例中,该方法还包括步骤S109:在倒计时剩余时间内,若响应于第二列表交互指令,则停止拦截第一封面交互指令。

其中,第二列表交互指令对应的列表交互起始位置和/或第二列表交互指令对应的列表交互终止位置在第一直播间标识对应的直播间封面之外。

也就是说,如果在倒计时剩余时间内,用户触发了在第一直播间标识对应的直播间封面之外的任意位置,则表示当前用户取消了此次绘制,停止拦截第一封面交互指令。

关于步骤S103,观众客户端根据绘制交互数据,在第一直播间标识对应的绘制画板中呈现绘制内容。

观众客户端拦截第一封面交互指令,获取第一封面交互数据,第一封面交互数据中包括封面交互过程中所有交互点的位置。

上述确定交互点的位置所采用的坐标系为直播应用程序界面所采用的坐标系,为了得到绘制交互数据,可以对交互点的位置进行坐标系转换,得到在绘制画板所采用的坐标系下所有交互点的位置,从而根据在绘制画板所采用的坐标系下所有交互点的位置,在第一直播间标识对应的绘制画板中呈现绘制内容。

本申请实施例在当前用户与直播间列表交互时,若响应的第一列表交互指令对应的列表交互起始位置在第一直播间标识对应的直播间封面上,则会获取第一列表交互数据,判断是否要拦截在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,从而在拦截的情况下得到当前用户在第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据,基于绘制交互数据在绘制画板中呈现当前用户的绘制内容,可以有效避免绘制交互与常规的直播间列表交互之间的冲突,防止绘制过程中绘制画板的移动,提高用户的直播间封面交互体验,增强直播间封面交互的趣味性,吸引更多用户进入直播间。

在一个可选的实施例中,S103之后,该方法包括步骤S110:响应于绘制交互结束指令,获取第一直播间标识对应的直播间数据,根据第一直播间标识对应的直播间数据,加载第一直播间标识对应的直播间。

观众客户端响应于绘制交互结束指令,确认当前用户已结束了绘制,那么则获取第一直播间标识对应的直播间数据,根据第一直播间标识对应的直播间数据,加载第一直播间标识对应的直播间。

在本实施例中,当前用户只要与第一直播间标识对应的直播间封面进行了绘制交互,则不考虑绘制的结果如何,均会为当前用户加载第一直播间标识对应的直播间。

请参阅图7,图7为本申请第二实施例提供的直播间封面交互方法的流程示意图,包括如下步骤:

S201:响应于第一列表交互指令,获取当前用户在直播间列表上的第一列表交互数据;其中,直播间列表中显示有至少一个第一直播间标识对应的直播间封面,第一直播间标识对应的直播间封面为加载有轨迹绘制画板的直播间封面,轨迹绘制画板上呈现有第一轨迹和第二引导轨迹,第一轨迹为根据第一轨迹的位置数据生成的,第一轨迹的位置数据为第一主播按照第一引导轨迹绘制时得到的绘制交互数据,第一引导轨迹和第二引导轨迹组成对称的引导轨迹,第一列表交互指令对应的列表交互起始位置在第一直播间标识对应的直播间封面上。

S202:根据第一列表交互数据,确认是否开始拦截在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,若是,拦截第一封面交互指令,获取当前用户在第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据;其中,绘制交互数据至少包括当前用户根据第二引导轨迹绘制的第二轨迹的位置数据。

S203:根据第二轨迹的位置数据,在第一直播间标识对应的轨迹绘制画板上呈现第二轨迹。

S204:获取第一轨迹的位置数据,根据第一轨迹的位置数据和第二轨迹的位置数据,得到第一轨迹和第二轨迹之间的轨迹匹配信息。

在本实施例中,对于处理响应冲突,保证绘制画板不移动的方式上,与第一实施例相同不同点在于,本实施例会详细说明如何实现在直播间封面上的轨迹绘制交互。

关于步骤S101,进一步限定绘制画板为轨迹绘制画板。

可以理解的是,具体在第一直播间标识对应的直播间封面上加载哪一种绘制画板,与第一主播的预配置相关,若第一主播预配置了轨迹交互模式,则加载的绘制画板为轨迹绘制画板。

其中,在轨迹绘制画板中呈现有第一轨迹和第二引导轨迹,第一轨迹为根据第一轨迹的位置数据生成的,第一轨迹的位置数据为第一主播按照第一引导轨迹绘制时得到的绘制交互数据,第一引导轨迹和第二引导轨迹组成对称的引导轨迹。

请参阅图8,图8为本申请实施例提供的轨迹绘制画板的显示示意图。图8所示的轨迹绘制画板81中显示有第一轨迹811和第二引导轨迹812,在一个可选的实施例中,轨迹绘制画板中还可以显示第一引导轨迹813,第一引导轨迹813和第二引导轨迹812可以以虚线的方式进行显示,第一轨迹811是根据第一轨迹的位置数据生成的,第一轨迹的位置数据为第一主播按照第一引导轨迹绘制时得到的绘制交互数据,是第一主播预配置好的,当前用户通过与轨迹绘制画板交互,可以根据第二引导轨迹812进行第二轨迹的绘制。

此外,轨迹绘制画板旁可以显示提示,提示当前用户如何进入直播间,轨迹绘制画板上还可以显示提示动画,引导当前用户进行第二轨迹的绘制,具体提示方式在此不进行限定。

图8所示的对称的引导轨迹为心形轨迹,在一个可选的实施例中,第一引导轨迹和第二引导轨迹组成对称的引导轨迹可以与节日信息相关,例如:在圣诞节,对称的引导轨迹为圣诞树轨迹。在第一主播进行预配置时,第一主播可以选择对称的引导轨迹的形状,服务器也可以提供一些选项供第一主播选择。

关于步骤S202~S203,绘制交互数据至少包括当前用户根据第二引导轨迹绘制的第二轨迹的位置数据,观众客户端根据第二轨迹的位置数据,在第一直播间标识对应的轨迹绘制画板上呈现第二轨迹。

其中,第二轨迹包括若干个第二轨迹点,第二轨迹点的位置数据包括第二轨迹点的第一位置数据和第二轨迹点的第二位置数据。

可选的,第二轨迹点的第一位置数据为第二轨迹点的x轴坐标值,第二轨迹点的第二位置数据为第二轨迹点的y轴坐标值,坐标系为轨迹绘制画板所采用的坐标系。

请参阅图9,图9为本申请实施例提供的轨迹绘制画板的另一显示示意图,可以看到图9中显示有第二轨迹814。关于第二轨迹814的显示颜色、显示样式等均可以由第一主播进行预配置。

关于步骤S204,观众客户端获取第一轨迹的位置数据,根据第一轨迹的位置数据和第二轨迹的位置数据,得到第一轨迹和第二轨迹之间的轨迹匹配信息。

基于第一轨迹的位置数据和第二轨迹的位置数据,得到第一轨迹和第二轨迹之间的轨迹匹配信息。

下面详细说明如何得到第一轨迹和第二轨迹之间的轨迹匹配信息,请参阅图10,S204包括步骤:

S2041:根据第一轨迹点的第二位置数据和第二轨迹点的第二位置数据,确定第一轨迹点对应的第二轨迹点。

S2042:根据第一轨迹点的第一位置数据与第一轨迹点对应的第二轨迹点的第一位置数据,确认第一轨迹点对应的第二轨迹点是否与第一轨迹点匹配,得到与第一轨迹点匹配的第二轨迹点的数量。

S2043:根据第一轨迹点的数量以及与第一轨迹点匹配的第二轨迹点的数量,得到第一轨迹和第二轨迹之间的轨迹匹配信息。

由于第一引导轨迹和第二引导轨迹是对称的,因此,通过判断第一轨迹中第一轨迹点与对应的第二轨迹中的第二轨迹点是否对称,即可以达到计算轨迹匹配信息的目的。

在本实施例中,轨迹绘制画板所采用的坐标系是以对称的引导轨迹的中心为原点,以水平方向为x轴方向,以竖直方向为y轴方向,对称的引导轨迹沿y轴对称。

观众客户端根据第一轨迹点的第二位置数据和第二轨迹点的第二位置数据,确定第一轨迹点对应的第二轨迹点。

其中,第一轨迹点的第二位置数据和第一轨迹点对应的第二轨迹点的第二位置数据相同。

由于对称的引导轨迹沿y轴对称,因此,此处第一轨迹点的第二位置数据是指第一轨迹点的y轴坐标,第二轨迹点的第二位置数据是指第二轨迹点的y轴坐标。

第二轨迹中与第一轨迹点对应的第二轨迹点,即是第二轨迹中与第一轨迹点的y轴坐标相同的轨迹点。

之后,观众客户端根据第一轨迹点的第一位置数据与第一轨迹点对应的第二轨迹点的第一位置数据,确认第一轨迹点对应的第二轨迹点是否与第一轨迹点匹配,得到与第一轨迹点匹配的第二轨迹点的数量。

若第一轨迹点的第一位置数据与第一轨迹点对应的第二轨迹点的第一位置数据相反,即,第一轨迹点的x轴坐标与第一轨迹点对应的第二轨迹点的x轴坐标的值相反,那么,确认第一轨迹点对应的第二轨迹点与第一轨迹点匹配,最终得到与第一轨迹点匹配的第二轨迹点的数量。

具体地,关于观众客户端具体如何进行匹配判断,在此不进行限定,其可以从y轴坐标为0的第一轨迹点向两侧扫描,也可以从y轴坐标最小或最大的第一轨迹点,向y轴另一侧扫描。

需要说明的是,第一轨迹中可能存在若干个第一轨迹点的y轴坐标相同的情况,那么在获取其对应的第二轨迹点时,则需要基于第一轨迹点的x轴坐标,先确定对应的第二轨迹点的x轴坐标的范围,那么x轴坐标在此范围内的,且与其y轴坐标值相同的第二轨迹点才为其对应的第二轨迹点。

由于轨迹匹配信息能够在一定程度上体现当前用户与第一主播的匹配度,在一个可选的实施例中,若匹配度超过预设的匹配度阈值,可以发放一定的奖励至当前用户,从而促进封面交互行为的产生,提高封面交互体验,引导用户进入直播间。

请参阅图11,图11为本申请第三实施例提供的直播间封面交互方法的流程示意图,包括如下步骤:

S301:响应于第一列表交互指令,获取当前用户在直播间列表上的第一列表交互数据;其中,直播间列表中显示有至少一个第一直播间标识对应的直播间封面,第一直播间标识对应的直播间封面为加载有涂色绘制画板的直播间封面,涂色绘制画板中呈现有第一图案,第一列表交互指令对应的列表交互起始位置在第一直播间标识对应的直播间封面上。

S302:根据第一列表交互数据,确认是否开始拦截在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,若是,拦截第一封面交互指令,获取当前用户在第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据;其中,绘制交互数据至少包括当前用户对第一图案进行涂色的涂色轨迹的位置数据。

S303:根据涂色轨迹的位置数据,在第一直播间标识对应的涂色绘制画板上呈现涂色轨迹;涂色轨迹中包括若干个预设颜色的目标像素点。

S304:获取第一图案内所有像素点的总数量和第一图案内目标像素点的数量。

S305:根据第一图案内所有像素点的总数量和第一图案内目标像素点的数量,得到涂色比例信息。

在本实施例中,对于处理响应冲突,保证绘制画板不移动的方式上,与第一实施例相同不同点在于,本实施例会详细说明如何实现在直播间封面上的涂色绘制交互。

关于步骤S101,进一步限定绘制画板为涂色绘制画板。

可以理解的是,具体在第一直播间标识对应的直播间封面上加载哪一种绘制画板,与第一主播的预配置相关,若第一主播预配置了涂色交互模式,则加载的绘制画板为涂色绘制画板。

其中,涂色绘制画板中呈现有第一图案。

在一个可选的实施例中,第一图案是第一直播间标识对应的直播间封面上的图案,该第一图案可以透过涂色绘制画板呈现在涂色绘制画板中,也就是说,涂色绘制画板中显示的为透明的图层。

在另一个可选的实施例中,第一图案是直接绘制在涂色绘制画板上的图案,也就是说,涂色绘制画板中显示的为不透明的图层(图层颜色不进行限定,通常为白色)。

请参阅图12,图12为本申请实施例提供的涂色绘制画板的显示示意图。图12所示的涂色绘制画板12中呈现有第一图案121,第一图案121可以为任意形状的图案,图12所示的为圣诞树图案。当前用户可以通过与涂色绘制画板交互,为第一图案121涂色。

此外,涂色绘制画板旁可以显示提示,提示当前用户如何进入直播间,涂色绘制画板上还可以显示提示动画,引导当前用户对第一图案进行涂色,具体提示方式在此不进行限定。

关于步骤S302~S303,绘制交互数据至少包括当前用户对第一图案进行涂色的涂色轨迹的位置数据,根据涂色轨迹的位置数据,在第一直播间标识对应的涂色绘制画板上呈现涂色轨迹。

其中,涂色轨迹中包括若干个预设颜色的目标像素点。预设颜色可以为第一主播预配置的颜色。

请参阅图13,图13为本申请实施例提供的涂色绘制画板的另一显示示意图,可以看到图13中显示有涂色轨迹122,涂色轨迹122可以不仅有一条,这是由于当前用户在绘制时,可能与涂色绘制画板交互多次,对于多条涂色轨迹122中重叠的像素点,其颜色仍为预设颜色。

关于步骤S304~S305,观众客户端获取第一图案内所有像素点的总数量和第一图案内目标像素点的数量,根据第一图案内所有像素点的总数量和第一图案内目标像素点的数量,得到涂色比例信息。

具体地,观众客户端可以通过扫描第一图案内所有像素点的颜色,确定其中目标像素点的数量,扫描过程中,每扫描一个像素点,则第一图案内像素点的总数量增加1,若该像素点为预设颜色,则目标像素点的数量增加1,从而最终获取到第一图案内所有像素点的总数量和第一图案内目标像素点的数量。

关于观众客户端扫描的具体方式在此不进行限定,例如:可以以涂色绘制画板的坐标系的原点开始,从y轴坐标值从小至大逐行扫描,若第一图形为对称图形,还可以在扫描一行时,双侧同步进行。

在本实施例中,涂色比例信息能够在一定程度上体现当前用户与第一主播的匹配度,涂色比例信息越高,匹配度越高。

在一个可选的实施例中,若匹配度超过预设的匹配度阈值,可以发放一定的奖励至当前用户,从而促进封面交互行为的产生,提高封面交互体验,引导用户进入直播间。

请参阅图14,图14为本申请第四实施例提供的直播间封面交互方法的流程示意图,包括如下步骤:

S401:响应于第一列表交互指令,获取当前用户在直播间列表上的第一列表交互数据;其中,直播间列表中显示有至少一个第一直播间标识对应的直播间封面,第一直播间标识对应的直播间封面为加载有擦除绘制画板的直播间封面,擦除绘制画板中呈现有蒙层,蒙层下有被覆盖的第一直播间标识对应的直播间封面,第一列表交互指令对应的列表交互起始位置在第一直播间标识对应的直播间封面上。

S402:根据第一列表交互数据,确认是否开始拦截在第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,若是,拦截第一封面交互指令,获取当前用户在第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据;其中,绘制交互数据至少包括对蒙层进行擦除的擦除轨迹的位置数据。

S403:根据擦除轨迹的位置数据,确定蒙层中的目标蒙层像素点,擦除第一直播间标识对应的擦除绘制画板上的目标蒙层像素点。

S404:获取蒙层中所有蒙层像素点的总数量和目标蒙层像素点的数量。

S405:根据蒙层中所有蒙层像素点的总数量和目标蒙层像素点的数量,得到擦除比例信息。

在本实施例中,对于处理响应冲突,保证绘制画板不移动的方式上,与第一实施例相同不同点在于,本实施例会详细说明如何实现在直播间封面上的擦除绘制交互。

关于步骤S101,进一步限定绘制画板为擦除绘制画板。

可以理解的是,具体在第一直播间标识对应的直播间封面上加载哪一种绘制画板,与第一主播的预配置相关,若第一主播预配置了擦除交互模式,则加载的绘制画板为擦除绘制画板。

其中,擦除绘制画板中呈现有蒙层,蒙层下有被覆盖的第一直播间标识对应的直播间封面,该蒙层是指一定程度透明的图层,当前用户透过该蒙层无法看清第一直播间标识对应的直播间封面。

请参阅图15,图15为本申请实施例提供的擦除绘制画板的显示示意图。图15所示的擦除绘制画板中呈现有蒙层151,当前用户可以通过与擦除绘制画板交互,擦除蒙层151,清晰地看到第一直播间标识对应的直播间封面。

此外,擦除绘制画板旁可以显示提示,提示当前用户如何进入直播间,擦除绘制画板上还可以显示提示动画,引导当前用户对蒙层进行擦除,具体提示方式在此不进行限定。

关于步骤S402~S403,绘制交互数据至少包括对蒙层进行擦除的擦除轨迹的位置数据,根据擦除轨迹的位置数据,确定蒙层中的目标蒙层像素点,擦除第一直播间标识对应的擦除绘制画板上的目标蒙层像素点。

关于步骤S404~S405,观众客户端获取蒙层中所有蒙层像素点的总数量和目标蒙层像素点的数量,根据蒙层中所有蒙层像素点的总数量和目标蒙层像素点的数量,得到擦除比例信息。

具体地,观众客户端可以通过扫描蒙层内所有像素点的透明度,确定其中目标蒙层像素点的数量,目标蒙层像素点的透明度不低于预设透明度阈值(预设透明度阈值可以为100%),扫描过程中,每扫描一个像素点,则蒙层内蒙层像素点的总数量增加1,若该像素点为目标蒙层像素点,则目标蒙层像素点的数量增加1,从而最终获取到蒙层中所有蒙层像素点的总数量和目标蒙层像素点的数量。

关于观众客户端扫描的具体方式在此不进行限定,例如:从擦除绘制画板的坐标系的原点开始,沿y轴坐标值从小至大逐行扫描。

在本实施例中,擦除比例信息能够在一定程度上体现当前用户与第一主播的匹配度,擦除比例信息越高,匹配度越高。

在一个可选的实施例中,若匹配度超过预设的匹配度阈值,可以发放一定的奖励至当前用户,从而促进封面交互行为的产生,提高封面交互体验,引导用户进入直播间。

请参阅图16,为本申请第五实施例提供的直播间封面交互装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分。该装置16包括:

第一获取单元161,用于响应于第一列表交互指令,获取当前用户在直播间列表上的第一列表交互数据;其中,所述直播间列表中显示有至少一个第一直播间标识对应的直播间封面,所述第一直播间标识对应的直播间封面为加载有绘制画板的直播间封面,所述第一列表交互指令对应的列表交互起始位置在所述第一直播间标识对应的直播间封面上;

第一拦截单元162,用于根据所述第一列表交互数据,确认是否开始拦截在所述第一直播间标识对应的直播间封面上的第一封面交互指令,若是,拦截所述第一封面交互指令,获取所述当前用户在所述第一直播间标识对应的直播间封面上的绘制交互数据;

第一绘制单元163,用于根据所述绘制交互数据,在所述第一直播间标识对应的绘制画板中呈现绘制内容。

在本申请实施例中,该直播间封面交互装置应用于观众客户端中。需要说明的是,上述实施例提供的直播间封面交互装置在执行直播间封面交互方法时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的直播间封面交互装置与直播间封面交互方法属于同一构思,其体现实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

请参阅图17,为本申请第六实施例提供的计算机设备的结构示意图。如图17所示,该计算机设备17可以包括:处理器170、存储器171以及存储在该存储器171并可以在该处理器170上运行的计算机程序172,例如:直播间封面交互程序;该处理器170执行该计算机程序172时实现上述第一实施例至第四实施例中的步骤。

其中,该处理器170可以包括一个或多个处理核心。处理器170利用各种接口和线路连接计算机设备17内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器171内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器171内的数据,执行计算机设备17的各种功能和处理数据,可选的,处理器170可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble LogicArray,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器170可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器170中,单独通过一块芯片进行实现。

其中,存储器171可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器171包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器171可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器171可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器171可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器170的存储装置。

本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质可以存储有多条指令,该指令适用于由处理器加载并执行上述实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见上述实施例的具体说明,在此不进行赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。

在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。

本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。

相关技术
  • 直播间封面交互方法、装置及计算机设备
  • 基于互动玩法的直播间封面交互方法、系统及计算机设备
技术分类

06120114735175