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游戏虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 20:01:23


游戏虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质

技术领域

本发明属于计算机技术领域,具体涉及一种游戏虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。

背景技术

随着计算机技术的飞速发展,游戏逐渐成为人们日常生活中十分常见的一种娱乐方式。目前很多游戏品类在实际体验中,都会涉及到关于游戏中对象的操作控制,尤其是在以下品类中经常遇到,例如大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Game,MMO)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Area Game,MOBA)、动作类游戏(Action Game,ACT)、动作角色扮演游戏(Action Role-playing Game,ARPG)、运动类游戏(Sports Game,SPG)。为了保证用户在手游上面拥有良好的操作控制体验,设计者通常会将对象的控制方式通过手机屏幕作为媒介来进行交互实现。所谓的手游是指运行在移动设备(如手机、平板电脑、智能手表等)中的游戏。

通常来说,游戏中能够让玩家进行操作控制的虚拟对象称作玩家角色,下述将以玩家角色来代指所谓的虚拟对象。其中玩家角色的操控主要分为2个方面,分别是玩家角色的移动操控和角色的其他行为操控。其他行为操控是指玩家角色在游戏中的主要游戏行为动作,例如攻击、技能释放、跳跃、聊天等。

目前业内关于玩家角色的操控,在手游上面的交互实现有以下几种主流方式:(1)关于手游上的玩家角色的移动操控:a.通过虚拟摇杆实现;b.通过手指点击屏幕实现。(2)关于手游上的玩家角色的其他行为操控:通过手指点击手机屏幕的UI元素(例如UI按钮等)实现。

如果通过手指点击手机屏幕的UI元素实现手游上的玩家角色的其他行为操控,那么理论上是一个UI元素对应一个行为的操控实现。目前在以MMO、ACT、ARPG为首的游戏品类具有以下特点:这些品类中,一般来说玩家角色的其他行为的数量较多。例如在MMO中,玩家角色可操作的技能通常会很多。暗黑破坏神4设计了6个技能,而命运方舟则设计了8个技能。与此同时,受限于手机屏幕的尺寸大小,导致这么多的玩家角色的其他行为如果要操控的话,需要每个行为作为一个UI元素(按钮)显示在屏幕中,也就是将UI元素平铺在手机界面上,由于UI元素是跟角色行为是一一绑定的关系,导致了手机屏幕上的UI元素数量会随着角色行为数量的增多而增多。最终面临的问题就是手机屏幕上面铺满了很多UI元素,导致用户体验差。

目前为了解决这种问题,较为普遍的应对措施是做减法。所谓的减法是从玩法机制角度将玩家角色的其他行为进行有效的合并,即多个行为合并为一个行为。这样就能减少手机屏幕上面的UI元素,但是如此做法的代价就是通过简化操作来减低了游戏的可玩度。从而导致用户的游戏体验比不上在端游的体验。所谓的端游是指运行在PC(PersonalComputer,个人计算机)端中的游戏。基于此,如何在玩家对象的其他行为数量相对较多的情况下,保证手机屏幕的UI元素相对简洁并且同时能够不简化操作,这个成为了研究热点。

发明内容

鉴于以上存在的问题,本发明提供一种游戏虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,用于通过引入技能输入指令链和连线的交互操作,使得技能释放的触发对象与UI按键的关系从“单对单”变成了“单对多”关系。

为解决上述技术问题,本发明采用如下的技术方案:

第一方面,本发明提供一种游戏虚拟对象的控制方法,通过触控屏终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏虚拟对象,所述图形用户界面上包括三个以上连击键以及一个释放键,所述方法包括:

设置连击键和释放键之间连接线形成的指令链与游戏虚拟对象技能的映射表;

响应对所述连击键和所述释放键的操作形成输入指令链并确认,通过映射表索引出对应的游戏虚拟对象的技能;

响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能。

在一种可能的实施方式中,所述输入指令链包括响应若干相邻连击键的依次拖拽操作形成的连击线以及以释放键的确认释放操作作为止点。

在一种可能的实施方式中,连击线的形成包括:手指保持与触控屏终端设备的下击状态,当移动手指离开第一连击键的热区时,触控屏终端设备接收信号并触发以下事件:在手指与图形用户界面的虚拟接触点与第一连击键的中心点之间生成一条连击线,所述连击线的其中一头固定在第一连击键的中心点不动,另一头跟随手指与图形用户界面的虚拟接触点移动而移动。

在一种可能的实施方式中,进一步包括:当手指保持下击并移动进入到相邻的第二连击键的热区时,触控屏终端设备接收信号并触发以下事件:连击线跟随手指的终点强制吸附到第二连击键的中心点,此时连击线连接了第一连击键和第二连击键;同时触控屏终端设备生成一个新的技能输入指令,并将该指令放到技能输入链中。

在一种可能的实施方式中,进一步包括:若下一连击键和上一个连击键之间是相邻关系且之间没有形成过连击线,则两者之间允许生成新的连击线,同时触控屏终端设备在技能输入指令链中新增该连击键操作的指令。

在一种可能的实施方式中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:释放键为被选中的状态时,触控屏终端设备在图形用户界面上的新显示一个关闭键,所述关闭键用于取消技能释放。

在一种可能的实施方式中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:若技能为瞬时技能,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,触控屏终端设备接收信号并将释放键及其热区放大为设定的固定倍率的大小。

在一种可能的实施方式中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:若技能是非指向性技能,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,触控屏终端设备接收信号将释放键转变成方向指示器。

第二方面,本发明提供一种游戏虚拟对象的控制装置,通过触控屏终端设备提供图形用户界面,在所述图形用户界面上显示游戏虚拟对象,所述图形用户界面上包括三个以上连击键以及一个释放键,所述装置包括:

映射模块,用于设置连击键和释放键之间连接线形成的指令链与游戏虚拟对象技能的映射表;

输入指令链形成模块,用于响应对所述连击键和所述释放键的操作形成输入指令链并确认,通过映射表索引出对应的游戏虚拟对象的技能;

技能释放模块,用于响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能。

在一种可能的实施方式中,所述输入指令链包括响应若干相邻连击键的依次拖拽操作形成的连击线以及以释放键的确认释放操作作为止点。

在一种可能的实施方式中,连击线的形成包括:手指保持与触控屏终端设备的下击状态,当移动手指离开第一连击键的热区时,触控屏终端设备接收信号并触发以下事件:在手指与图形用户界面的虚拟接触点与第一连击键的中心点之间生成一条连击线,所述连击线的其中一头固定在第一连击键的中心点不动,另一头跟随手指与图形用户界面的虚拟接触点移动而移动。

在一种可能的实施方式中,进一步包括:当手指保持下击并移动进入到相邻的第二连击键的热区时,触控屏终端设备接收信号并触发以下事件:连击线跟随手指的终点强制吸附到第二连击键的中心点,此时连击线连接了第一连击键和第二连击键;同时触控屏终端设备生成一个新的技能输入指令,并将该指令放到技能输入链中。

在一种可能的实施方式中,进一步包括:若下一连击键和上一个连击键之间是相邻关系且之间没有形成过连击线,则两者之间允许生成新的连击线,同时触控屏终端设备在技能输入指令链中新增该连击键操作的指令。

在一种可能的实施方式中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:释放键为被选中的状态时,触控屏终端设备在图形用户界面上的新显示一个关闭键,所述关闭键用于取消技能释放。

在一种可能的实施方式中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:若技能为瞬时技能,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,触控屏终端设备接收信号并将释放键及其热区放大为设定的固定倍率的大小。

在一种可能的实施方式中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:若技能是非指向性技能,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,触控屏终端设备接收信号将释放键转变成方向指示器。

第三方面,本发明提供一种终端,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如上任一种可能方式实现的所述的游戏虚拟对象的控制方法所执行的操作。

第四方面,本发明提供一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上任一种可能方式实现的所述的游戏虚拟对象的控制方法所执行的操作。

采用本发明具有如下的有益效果:在游戏虚拟对象技能释放操作过程中,通过引入技能输入指令链和连线的交互操作,使得技能释放的触发对象与UI按键的关系从“单对单”变成了“单对多”关系。通过此关系可以通过较少的UI按键通过连线操作释放出种类大于UI按键数量的技能。与现有通用的解决方案对比,在操作图形界面尺寸有限的情况下,并没有通过简化游戏机制,尽最大程度地保留了游戏机制的操作还原,同时有效解决了手机屏幕的UI元素数量铺满的问题。

附图说明

图1为本发明实施例的游戏虚拟对象的控制方法的步骤流程图;

图2为一具体应用实例中图形用户界面的显示5个按键的示意图;

图3为一具体应用实例中上连击键被选中的示意图;

图4为一具体应用实例中连击线1形成的示意图一;

图5为一具体应用实例中连击线1形成的示意图二;

图6为一具体应用实例中连击线2形成的示意图一;

图7为一具体应用实例中连击线2形成的示意图二;

图8为一具体应用实例中不允许重复生成连击线的示意图;

图9为一具体应用实例中不允许不相邻的键生成连击线的示意图;

图10为一具体应用实例中点击连接键的示意图;

图11为一具体应用实例中点击释放键时释放键放大的示意图;

图12为一具体应用实例中手指保持下击移动到释放键热区外的示意图;

图13为一具体应用实例中关闭键变成被选中的状态的示意图;

图14为一具体应用实例中对于非指向性技能释放的示意图;

图15为一具体应用实例中指令链与游戏虚拟对象技能的映射的示意图;

图16为又一具体应用实例中图形用户界面的显示4个按键的示意图;

图17本发明一实施例的游戏虚拟对象的控制装置的结构示意图;

图18为本发明实施例的一种终端的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

参见图1,所示为本发明实施例的一种游戏虚拟对象的控制方法的步骤流程图,通过触控屏终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面上显示游戏虚拟对象,图形用户界面上包括三个以上连击键以及一个释放键,方法包括:

S10,设置连击键和释放键之间连接线形成的指令链与游戏虚拟对象技能的映射表;

S20,响应对连击键和释放键的操作形成输入指令链并确认,通过映射表索引出对应的游戏虚拟对象的技能;

S30,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能。

本发明一实施例中,S20中输入指令链包括响应若干相邻连击键的依次拖拽操作形成的连击线以及以释放键的确认释放操作作为止点。进一步,连击线的形成包括:手指保持与触控屏终端设备的下击状态,当移动手指离开第一连击键的热区时,触控屏终端设备接收信号并触发以下事件:在手指与图形用户界面的虚拟接触点与第一连击键的中心点之间生成一条连击线,所述连击线的其中一头固定在第一连击键的中心点不动,另一头跟随手指与图形用户界面的虚拟接触点移动而移动。进一步地,当手指保持下击并移动进入到相邻的第二连击键的热区时,触控屏终端设备接收信号并触发以下事件:连击线跟随手指的终点强制吸附到第二连击键的中心点,此时连击线连接了第一连击键和第二连击键;同时触控屏终端设备生成一个新的技能输入指令,并将该指令放到技能输入链中。

本发明一实施例中,连击线形成过程进一步包括:若下一连击键和上一个连击键之间是相邻关系且之间没有形成过连击线,则两者之间允许生成新的连击线,同时触控屏终端设备在技能输入指令链中新增该连击键操作的指令。

本发明一实施例中,S30中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:释放键为被选中的状态时,触控屏终端设备在图形用户界面上的新显示一个关闭键,关闭键用于取消技能释放。

本发明一实施例中,S30中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:若技能为瞬时技能,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,触控屏终端设备接收信号并将释放键及其热区放大为设定的固定倍率的大小。

本发明一实施例中,S30中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:若技能是非指向性技能,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,触控屏终端设备接收信号将释放键转变成方向指示器。

为了使以上方法实施例更好的被理解,通过具体应用实施例来说明本发明的实施过程。

具体的,该控制处理方案的大致原理如下:针对目标游戏,可通过一个显示设备显示目标游戏的游戏画面;为方便理解,在以下说明中,用MMO的玩家角色的技能释放作为其他行为的情景实例。如图2所示,界面中央的玩家角色可以被视为一个虚拟对象,玩家角色的移动操控由界面左下角的虚拟摇杆来实现,本申请实施例中所引用到的虚拟摇杆是目前市面上面的通用控件;玩家角色的其他行为操作在说明中用技能来代指,所以玩家角色的技能释放会通过界面右下角的操控盘来实现。此操控盘分成了2个部分,包括4个连击键和1个释放键。连击键又分为上连击键、左连击键、右连击键、下连击键。以上所有的按键都有交互热区,热区面积可根据具体设计来进行设定。在本申请实施例中,按键的交互热区为按键图形本身,即圆形按键的热区为圆形本身的面积。在接下来的说明中,触控屏终端设备需要记录所有按键的热区坐标和手指和图像用户界面下击所生成的虚拟接触点的实时坐标。通过监听虚拟接触点的实时坐标与按键的热区坐标面积的关系来进行一系列的交互条件触发和交互事件处理。在以下说明中会用到一个概念叫做相邻,定义为一个按键邻近的其他按键。在图示2中示例为,上连击键的相邻按键是左连击键、右连击键、释放键,但是下连击键不是上连击键的相邻按键,因为两者中间隔了其他的按键。同理可得,释放键的相邻按键是上连击键、左连击键、右连击键、下连击键。触控屏终端设备需要记录每个按键所对应的相邻按键。

连击键和释放键在本申请实施例的功能定义为如下:连击键可以用通过手指滑动来进行键与键之间的连线;键与键之间只允许进行1次连线,不允许重复连线;连线的终点只允许在释放键上面抬起,不允许在连击键上面抬起作为连线终点。

在本申请实施例中,每个技能的释放会根据触控屏终端设备生成的技能输入指令链来决定。一个技能输入指令链会由若干个技能输入指令组成。技能输入指令的组合会有输入先后顺序影响,导致最终生成的技能输入指令链的结果不同。技能输入指令一共有5种指令,分别为“上”、“下”、“左”、“右”、“释放”,所对应的按键分别是上连击键、下连击键、左连击键、右连击键、释放键。

如图15所示为指令链与游戏虚拟对象技能的映射的示意图,以按键包括上连击键、下连击键、左连击键、右连击键和释放键为例进行说明。技能0对应输入指令为“释放”;技能1对应输入指令为“上”、“释放”;技能2对应输入指令为“左”、“下”、“释放”;技能3对应输入指令为“下”、“右”、“上”、“释放”;技能4对应输入指令为“下”、“右”、“上”、“左”、“释放”;技能5对应输入指令为“上”、“左”、“下”、“右”、“上”、“释放”;由此可知,不同的起点,不同的按键个数以及不同的输入指令顺序可对应不同的技能,5键对应映射的技能远远对于传统设置中映射技能的个数。

如图3所示,上连击键的图形区域为该键的热区,当手指在触摸屏设备(即目标游戏的显示设备)的上连击键的热区内下击,此时上连击键被触控屏终端设备处理为“被选中的状态”,该状态在界面上的表现可以根据具体设计来设定;在此申请实施例中,上连击键的“当前被选中的状态”表现为按键的圆形边缘高亮。除此之外,触控屏终端设备接接收到了手指在上连击键的热区的下击信号,将该信号转换成了技能输入指令“上”。

如图4所示,手指保持与触摸屏设备的下击状态,当移动手指离开上连击键的热区时触控屏终端设备会接收该信号,并且触发以下事件:在手指与图形用户界面的虚拟接触点与上连击键的中心点之间生成一条连线,该连线的其中一头固定在上连击键的中心点不动,另一头跟随手指与图形用户界面的虚拟接触点移动而移动,该连线称为连击线1。若此时手指在界面空白处抬起,则虚拟接触点消失,触控屏终端设备会接收该信号触发以下事件:(1)当前整个技能输入指令链取消;(2)连击线1消失;(3)所有“当前被选中的状态”的连击键变回正常状态。

如图5所示,当手指保持下击并移动进入到左连击键的热区时,触控屏终端设备会接收该信号触发以下事件:连击线1的跟随手指的终点会强制吸附到左连击键的中心点,此时连击线视为成功地连接了上连击键和左连击键。同时触控屏终端设备会生成一个新的技能输入指令“左”,并将该指令放到技能输入链中。此时的技能输入链按照顺序表达为“上”、“左”。此时手指保持下击在左连击键的热区内随意移动,只要保证不出热区,则连击线1的末端始终固定在左连击键的中心点,不随手指移动而移动。

如图6所示,当手指保持下击状态并且移出左连击键的热区外,触控屏终端设备会接收该信号并触发以下事件:在手指与图形用户界面的虚拟接触点与左连击键的中心点之间生成一条连线,该连线的其中一头固定在左连击键的中心点不动,另一头跟随手指与图形用户界面的虚拟接触点移动而移动,该连线称为连击线2。

接下来根据手指的交互行为,会影响虚拟接触点与不同按键的热区的关系。在本申请实施例中,触控屏终端设备在接下来会根据这个关系进行处理,并提出以下逻辑:(1)若手指在非按键热区内抬起,则虚拟接触点消失,导致其坐标消失,触控屏终端设备接收该信号并触发以下界面表现:所有的连击线消失,在此具体应用实例中表现为连击线1和连击线2消失;所有“当前被选中的状态”的按键变回正常状态,在此具体应用实例中表现为左连击键和上连击键从“当前被选中的状态”变回正常状态。同时触控屏终端设备将处理以下逻辑事件:当前的技能输入指令链取消,导致没有技能释放。在此具体应用实例中表示为技能输入指令链“上”、“左”取消。

(2)若手指保持下击状态并且移动到其他连击键热区内,触控屏终端设备会根据其他连击键和上一个连击键的两者关系进行逻辑处理,在本具体应用实例中提出以下子逻辑:

(a)若其他连击键和上一个连击键之间是相邻关系并且没有被连接过,则两者之间允许生成新的连击线,同时触控屏终端设备会在技能输入指令链中新增该连击键的指令。如图7所示,在本具体应用实例中具体表现为:手指移动到下连击键,允许生成新的连击线,技能输入指令链变成“上”、“左”、“下”;对应的界面表现为:连击线跟随手指移动的一头强制吸附到下连击键的中心点,连击线2位置固定,下连击键变成“被选中的状态”。

(b)若其他连击键和上一个连击键之前是相邻关系但是被连接过,则两者之间不允许生成新的连击线。如图8所示,在本具体应用实例中具体表现为:手指移动到上连击键,因为上连击键和左连击键已经生成过连击线1,所以不允许再次生成新连击线;界面表现为:连击线2的一头依然跟随手指移动而移动。

(c)若其他连击键和上一个连击键之间不是相邻关系,则两者之前不允许生成新的连击线。如图9所示,在本具体应用实例中具体表现为,手指移动到右连击键,因为右连击键和左连击键不是相邻按键,所以不允许生成连击线;界面表现为:连击线2的一头依然跟随手指移动而移动。

(3)若手指保持下击状态并且移动回到左连击键热区内,则连击线2的其中一头的坐标依然跟随手指移动。如图10所示,触控屏终端设备不会在技能输入指令中重复记录。

(4)若手指保持下击状态并且移动到释放键热区内,触控屏终端设备会接收该信号并在当前技能输入指令链中新增释放键指令,变成“上”、“左”、“确认”。此时整个指令链被锁定并通过技能配置表索引被识别出对应的技能。触控屏终端设备会根据技能的释放操作不同,提出不同的交互逻辑与表现。本申请实施例中,技能根据释放操作分为2种类型,分别为瞬时技能和非指向性技能。其他技能类型可以根据具体设计而设定,但是技能的确认锁定原理都是一样。所谓的瞬时技能是指技能的确认和释放指间没有其他操作步骤,可以直接释放;所谓的非指向性技能是指技能在确认后会加入一道额外的操作步骤来进行技能的方向选择,方向选择完毕后才可以释放技能。技能的方向选择一般会使用方向指示器作为操控UI。

若技能是瞬时技能,如图11所示,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,释放键和其热区会放大到一个固定倍率大小,该固定倍率大小可以根据具体设计来进行设定,本申请实施例中设定的固定倍率为1.2,即释放键和其热区会放大1.2倍。这样做的目的是为了避免手指快速移动并抬起来释放技能的时候,手指最终抬起的位置超过本来的释放键热区,导致技能释放失败。同时释放键变成“被选中的状态”。连击线2的随手指移动的一头强制吸附到释放键的中心点并位置固定。同时触控屏终端设备在操控盘的右上角会显示一个关闭键用来取消技能的释放。

若手指在释放键热区内抬起,则触控屏终端设备执行当前技能输入指令链所对应的技能的释放判定,技能释放判定可以根据具体游戏机制来设定;在本申请实施例中,若判定成功,则玩家角色将播放对应的技能动作。所有连击键和释放键变回正常状态,所有连击线消失。

若手指保持下击,移动到释放键热区外面,如图12所示,释放键保持“当前被选中的状态”。

若手指保持下击,移动到关闭键热区内,如图13所示,关闭键变成“被选中的状态”,具体表现可根据设计来设定,在本具体应用实例中表现为关闭键的圆形边缘高亮。若此时手指在关闭键热区内抬起,则触控屏终端设备接收信号将当前的技能输入指令链取消。后续的界面表现为:所有按键变回正常状态,所有的连击线消失。

若技能是非指向性技能,如图14所示,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,触控屏终端设备接收该信号将释放键转变成方向指示器。所谓的方向指示器是目前市面上常见的一种用于技能方向选择的操作UI控制器,具体的交互规则沿用市面已有的规则即可。

在上述具体应用实施例中以5个按键作为操控器举例,其中包括了4个连击键和1个释放键;其他具体应用实例中可以针对按键个数进行调整,5个按键是本专利中的推荐个数。除此之外,如图16所示,在按键最少数量设定上建议是4个按键起步,即包括3个连击键和1个释放键。

与本发明方法实施例对应的,参见图17,所示为本发明一实施例的一种游戏虚拟对象的控制装置的结构示意图,通过触控屏终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面上显示游戏虚拟对象,图形用户界面上包括三个以上连击键以及一个释放键,装置10包括:

映射模块101,用于设置连击键和释放键之间连接线形成的指令链与游戏虚拟对象技能的映射表;

输入指令链形成模块102,用于响应对所述连击键和所述释放键的操作形成输入指令链并确认,通过映射表索引出对应的游戏虚拟对象的技能;

技能释放模块103,用于响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能。

本发明一实施例中,输入指令链形成模块102中输的入指令链包括响应若干相邻连击键的依次拖拽操作形成的连击线以及以释放键的确认释放操作作为止点,连击线的形成包括:手指保持与触控屏终端设备的下击状态,当移动手指离开第一连击键的热区时,触控屏终端设备接收信号并触发以下事件:在手指与图形用户界面的虚拟接触点与第一连击键的中心点之间生成一条连击线,所述连击线的其中一头固定在第一连击键的中心点不动,另一头跟随手指与图形用户界面的虚拟接触点移动而移动。进一步地:当手指保持下击并移动进入到相邻的第二连击键的热区时,触控屏终端设备接收信号并触发以下事件:连击线跟随手指的终点强制吸附到第二连击键的中心点,此时连击线连接了第一连击键和第二连击键;同时触控屏终端设备生成一个新的技能输入指令,并将该指令放到技能输入链中。

本发明一实施例中,连击线形成过程进一步包括:若下一连击键和上一个连击键之间是相邻关系且之间没有形成过连击线,则两者之间允许生成新的连击线,同时触控屏终端设备在技能输入指令链中新增该连击键操作的指令。

本发明一实施例中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:释放键为被选中的状态时,触控屏终端设备在图形用户界面上的新显示一个关闭键,所述关闭键用于取消技能释放。

本发明一实施例中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:若技能为瞬时技能,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,触控屏终端设备接收信号并将释放键及其热区放大为设定的固定倍率的大小。

本发明一实施例中,响应释放键的确认释放操作,游戏虚拟对象释放对应的技能包括:若技能是非指向性技能,当手指的虚拟接触点坐标进入到释放键的热区内时,触控屏终端设备接收信号将释放键转变成方向指示器。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-chip,简称SOC)的形式实现。最终都可以以终端设备为可触控操作的终端的形式展现,例如手机,平板电脑等可以用手或者触控笔等进行触控操作的终端。游戏虚拟对象的控制装置中的具体实施细节同方法实施例的描述。

图18是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端可以是手机、平板电脑等可以用手或者触控笔等进行触控操作的终端。通常,终端包括有:处理器201和存储器202。处理器201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器201可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。在一些实施例中,处理器801可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器201还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。存储器202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器201所执行以实现本申请中各个实施例提供的游戏虚拟对象的控制方法。

在一些实施例中,终端还可选包括有:外围设备接口203和至少一个外围设备。处理器201、存储器202和外围设备接口203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口203相连。

在一些实施例中,终端的外围设备还包括有一个或多个传感器204以及触摸显示屏205。该一个或多个传感器204包括但不限于:加速度传感器2041和压力传感器2042。

加速度传感器2041可以检测以终端建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。加速度传感器2041还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

压力传感器2042可以设置在终端的侧边框和/或触摸显示屏的下层。当压力传感器2042设置在终端的侧边框时,可以检测用户对终端的握持信号,由处理器201根据压力传感器2042采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2042设置在触摸显示屏205的下层时,由处理器201根据用户对触摸显示屏205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。例如本发明实施例中对游戏目标物、游戏目标物所属的分区子功能菜单的区块包括关闭按钮区块和若干子功能区块的触控和松开操作都可以通过压力传感器2042实现。

本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中游戏虚拟对象的控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random-Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact DiscRead-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

应当理解,本文所述的示例性实施例是说明性的而非限制性的。尽管结合附图描述了本发明的一个或多个实施例,本领域普通技术人员应当理解,在不脱离通过所附权利要求所限定的本发明的精神和范围的情况下,可以做出各种形式和细节的改变。

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