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防沉迷方法、装置、服务器和存储介质

文献发布时间:2023-06-19 09:55:50


防沉迷方法、装置、服务器和存储介质

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体涉及一种防沉迷方法、装置、服务器和存储介质。

背景技术

目前市面上的大多数娱乐软件均搭载有防沉迷系统,该防沉迷系统可针对青少年制定防沉迷规则。比如,游戏玩家在注册某游戏的游戏账号时,需向游戏官方提供其身份证信息,游戏方可根据其身份证信息来确定游戏玩家是否为青少年玩家,从而限制青少年玩家的游玩时间,防止青少年玩家沉迷游戏。

但是,由于部分青少年玩家会盗用其他人的身份证信息来注册游戏账号,仅根据身份证信息来判断玩家是否易沉迷,会出现沉迷用户判定准确度低的问题,此外,部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况,故目前基于身份证进行防沉迷的方法,往往会出现某些不易沉迷的玩家受到防沉迷限制,或因沉迷用户判定不准确导致无法限制易沉迷玩家的问题。因此,目前防沉迷方法的效果不佳。

发明内容

本发明实施例提供一种防沉迷方法、装置、服务器和存储介质,可以提升区分沉迷用户的准确度,从而实现优秀的防沉迷效果。

本发明实施例提供一种防沉迷方法,包括:

获取目标游戏在当前时刻的位置信息,其中,目标游戏为目标用户使用的游戏应用,位置信息表征目标用户所处的地理位置;

根据位置信息确定目标用户所处的目标区域,其中,该目标游戏在目标区域设置有防沉迷时段类型,该防沉迷时段为限制目标用户使用目标游戏的时段;

当目标用户位于目标区域中,且当前时刻处于目标区域对应的防沉迷时段内时,获取目标用户使用目标游戏的沉迷参数,该沉迷参数表征目标用户对于目标游戏的沉迷程度;

当沉迷参数超过预设阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

本发明实施例还提供一种防沉迷装置,包括:

获取单元,用于获取目标游戏在当前时刻的位置信息,所述目标游戏为目标用户使用的游戏应用,所述位置信息表征所述目标用户所处的地理位置;

区域单元,用于根据所述位置信息确定所述目标用户所处的目标区域,所述目标游戏在所述目标区域设置有防沉迷时段类型,所述防沉迷时段为限制所述目标用户使用所述游戏应用的时段;

参数单元,用于当所述目标用户位于所述目标区域中,且所述当前时刻处于所述目标区域对应的防沉迷时段内时,获取所述目标用户使用所述目标游戏的沉迷参数,所述沉迷参数表征所述目标用户对于所述目标游戏的沉迷程度;

防沉迷单元,用于当所述沉迷参数超过预设阈值时,对所述目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

在一些实施例中,在一些实施例中,沉迷参数包括持续时长信息,参数单元用于:

获取持续时长,持续时长为目标用户在N个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,N为正整数;

在一些实施例中,预设阈值包括预设时长阈值,防沉迷单元用于:

当目标用户在N个不同的预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长均超过预设时长阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

在一些实施例中,沉迷参数包括沉迷天数,预设阈值包括预设天数阈值,参数单元,包括:

时长子单元,用于获取持续时长,持续时长为目标用户在N个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,N为正整数;

天数子单元,用于根据目标用户在N个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,确定目标用户使用目标游戏的沉迷天数;

在一些实施例中,预设阈值包括预设天数阈值,当沉迷参数超过预设阈值时,防沉迷单元,用于:

当目标用户的沉迷天数超过预设天数阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

在一些实施例中,预设时刻包括当前时刻和历史时刻,参数单元或时长子单元,包括:

历史子模块,用于获取历史持续时长,其中,历史持续时长为目标用户在N-1个历史时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,N-1个历史时刻为当前时刻之前的N-1个预设时刻;

计时子模块,用于当目标用户在当前时刻使用目标游戏进入游戏场景时,对当前持续时长进行计时,当前持续时长为目标用户在当前时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长;

时长子模块,用于根据当前持续时长和N-1个历史持续时长确定持续时长。

在一些实施例中,计时子模块,还用于:

当目标用户在当前时刻使用目标应用游戏进行其他行为时,确定目标用户的自定义计时权限的状态,自定义计时权限用于根据其他行为的持续时长计算沉迷参数,其他行为表征目标用户使用目标游戏但未进入目标游戏的游戏场景的行为;

当目标用户的自定义计时权限的状态为开启状态时,对目标用户的其他行为的持续时长进行计时,并将其他行为的持续时长计入当前持续时长。

在一些实施例中,天数子单元,包括:

增加子模块,用于当目标用户在第k个预设时刻的使用目标游戏进入游戏场景的持续时长超过预设的每日时长阈值,则将沉迷天数增加一天,从而得到目标用户的沉迷天数,k为不大于N的正整数;

减少子模块,用于当目标用户在第k个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长未超过预设的每日时长阈值,则基于目标用户在第k个预设时刻的使用目标游戏进入游戏场景的持续时长计算目标用户的沉迷天数。

在一些实施例中,减少子模块,用于:

确定第k-i个时刻,i为小于k的为正整数;

当目标用户在第k-i个历史时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长未超过预设的每日时长阈值,则将沉迷天数减少一天,直至沉迷天数归零,从而得到目标用户的沉迷天数。

在一些实施例中,防沉迷装置,还包括:

身份单元,用于获取目标用户的身份信息;

年龄单元,用于根据身份信息确定目标用户的年龄;

第一类型单元,用于当目标用户的年龄低于预设年龄阈值,且目标游戏针对目标用户的防沉迷功能开启时,将目标用户的身份类型确定为第一类型,防沉迷功能是目标游戏提供的具有防沉迷功能的服务,第一类型是指具有游戏沉迷倾向的用户类型;

在一些实施例中,防沉迷单元,包括:

防沉迷子单元,用于当目标用户位于目标区域中,且当前时刻处于目标区域对应的防沉迷时段内,且目标用户的沉迷参数超过预设阈值,且目标用户的身份类型为第一类型时,对目标用户执行防沉迷处理。

在一些实施例中,防沉迷子单元,包括:

审核子模块,用于当接收到来自目标用户的防沉迷取消申请时,根据防沉迷取消申请对目标用户的用户身份信息进行审核处理,得到目标用户的审核结果;

第二类型子模块,用于当目标用户的审核结果符合预设的防沉迷取消规则时,将目标用户的身份类型更新为第二类型,第二类型是指不具有游戏沉迷倾向的用户类型。

在一些实施例中,防沉迷子单元,还用于:

当获取到目标用户对目标游戏的登录操作时,采集目标用户的身份验证信息,身份验证信息为验证目标用户身份的信息;

当身份验证信息符合目标用户的身份信息时,使目标用户登录目标游戏。

在一些实施例中,防沉迷单元,用于:

获取今日充值金额,今日充值金额为目标用户在今日使用目标游戏进行充值的金额;

当今日充值金额超过预设的每日充值阈值时,将目标用户的充值权限修改为关闭状态;或者,

获取今日持续时长,今日持续时长为目标用户在今日使用目标游戏进入游戏场景的持续时长;

当今日持续时长超过预设的每日游戏时长阈值时,将目标用户的游戏权限修改为关闭状态;或者,

获取今日娱乐次数,今日娱乐次数为目标用户在今日使用目标游戏进入游戏场景的次数;

当今日娱乐次数超过预设的每日游戏次数阈值时,将目标用户的游戏权限修改为关闭状态。

在一些实施例中,区域单元,用于:

确定预设的地理区域集合中每个预设地理区域的区域范围;

根据每个预设地理区域的区域范围,确定地理位置落入的预设地理区域;

将目标用户的地理位置落入的预设地理区域作为目标用户当前所处的目标区域。

本发明实施例还提供一种服务器,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本发明实施例所提供的任一种防沉迷方法中的步骤。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种防沉迷方法中的步骤。

本发明实施例可以获取目标游戏在当前时刻的位置信息,其中,目标游戏为目标用户使用的游戏应用,位置信息表征目标用户所处的地理位置;根据位置信息确定目标用户所处的目标区域,其中,该目标游戏在目标区域设置有防沉迷时段类型,该防沉迷时段为限制目标用户使用目标游戏的时段;当目标用户位于目标区域中,且当前时刻处于目标区域对应的防沉迷时段内时,获取目标用户使用目标游戏的沉迷参数,该沉迷参数表征目标用户对于目标游戏的沉迷程度;当沉迷参数超过预设阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

在本发明中,可以根据用户所处的具体的地理位置来高效、准确地找出需要实施防沉迷的用户,从而杜绝通过盗用他人身份来绕过防沉迷的行为,以及降低误对正常用户实施防沉迷的可能性。由此,本方案可提升区分沉迷用户的准确度,从而实现优秀的防沉迷效果。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1a是本发明实施例提供的防沉迷方法的场景示意图;

图1b是本发明实施例提供的防沉迷方法的流程示意图;

图1c是本发明实施例提供的防沉迷方法的区域示意图;

图1d是本发明实施例提供的防沉迷方法的三维区域示意图;

图2a是本发明实施例提供的防沉迷方法应用在游戏场景中的流程示意图;

图2b是本发明实施例提供的防沉迷方法的计时流程示意图;

图3是本发明实施例提供的防沉迷装置的结构示意图;

图4是本发明实施例提供的服务器的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明实施例提供一种防沉迷方法、装置、服务器和存储介质。

其中,该防沉迷装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。

在一些实施例中,该防沉迷装置还可以集成在多个电子设备中,比如,防沉迷装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的防沉迷方法。

在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。

例如,参考图1a,该电子设备可以为服务器,该服务器可以与多个目标用户的搭载了目标游戏的移动终端通信,来获取目标用户A在当前时刻t所处的地理位置a、目标用户B在当前时刻t所处的地理位置b,以及目标用户C在当前时刻t所处的地理位置c;然后,根据这些地理位置在预设的地理区域集合中确定目标用户A、B、C当前分别所处的目标区域R

以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。

在本实施例中,提供了一种防沉迷方法,如图1b所示,该防沉迷方法的具体流程可以如下:

101、获取目标游戏在当前时刻的位置信息,目标游戏为目标用户使用的游戏应用,位置信息表征目标用户所处的地理位置。

其中,目标用户可以指小于一定年龄用户,或开启了目标游戏防沉迷功能的用户,比如,目标用户可以是小于18岁的未成年用户,或者是大于18岁但开启了防沉迷功能的成年用户。

其中,位置信息是描述目标用户当前位于地球上的地理空间位置的参数,在本发明实施例中,可通过目标用户携带的移动终端来获取目标用户在当前时刻所处的地理位置。

例如,可通过目标用户穿戴的智能手表、智能眼镜,携带的移动手机、平板电脑等移动终端,利用该移动终端的定位技术来对目标用户当前所处的地理位置进行定位。

其中,移动终端的定位技术是指通过特定的定位方法来获取移动终端用户的位置信息的技术或服务。

在一些实施例中,定位技术可以是基于卫星的定位,例如,全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、北斗卫星导航系统,等等。

在一些实施例中,定位技术可以是基于移动运营网的基站的定位,比如,利用基站对移动终端的距离的测算距离来确定用户所携带的移动终端的地理位置。

在一些实施例中,定位技术可以是基于移动热点的定位,例如,利用wifi路由器对连接wifi的移动终端的相对位置进行定位。

在一些实施例中,定位技术可以是同时基于卫星和基站的定位,在一些实施例中,定位技术可以是同时基于卫星和移动热点的定位,在一些实施例中,定位技术可以是同时基于基站和移动热点的定位,在一些实施例中,定位技术可以是同时基于卫星、基站和移动热点的定位,等等。

102、根据位置信息确定目标用户所处的目标区域,该目标游戏在目标区域设置有防沉迷时段类型,该防沉迷时段为限制目标用户使用目标游戏的时段。

其中,可以根据位置信息判断目标用户所处的地理位置,将该地理位置所落入的预设地理区域确定为目标区域。

其中,预设的地理区域集合中可以包括至少一个预设地理区域,该预设地理区域可以是预先根据实际需求设定好的一个地理区域。

其中,地理区域的划分方式可根据实际需求进行设置,比如,该地理区域可以是按照功能划分的地理区域,也可以是按照地理位置划分的地理区域,还可以是按照楼层划分的地理区域,等等。

比如,在一些实施例中,可以按照功能划分的地理区域。例如,预设的地理区域集合中可以包括两个学校区域、一个公园区域等;其中,可以设定公园区域的区域范围为如图1c所示的[(0,0),(0,2000),(2000,2000),(2000,0)]的矩形范围。

比如,在一些实施例中,可以按照地理位置划分的地理区域。例如,预设的地理区域集合中可以包括一个市区区域、两个个湖泊区域,一个山脉区域等。

比如,在一些实施例中,可以按照楼层划分的地理区域。例如,预设的地理区域集合中可以包括一楼区域、二楼区域、三楼区域等。

例如,如图1d,可以按照楼层划分的地理区域,其中,二楼区域的区域范围是[(0,0,5),(15,0,5),(15,10,5),(0,10,5)(0,0,10),(15,0,10),(15,10,10),(0,10,10)]的长方体。

需要注意的是,区域的范围除了可以为二维图形,还可以包括三维图形,例如,区域的范围可以是矩形、正方体等;例如,区域的范围还可以是不规则的二维几何图形、不规则的三维空间几何体,等等。

在一些实施例中,步骤102可以包括如下步骤:

(1)确定预设的地理区域集合中每个预设地理区域的区域范围;

(2)根据每个预设地理区域的区域范围,确定目标用户的地理位置落入的预设地理区域;

(3)将目标用户的地理位置落入的预设地理区域作为目标用户当前所处的目标区域。

在一些实施例中,由于预设地理区域可以是三维的空间几何体,因此,区域范围可以包括水平面上的范围和垂直面上的范围。此时,需要获得目标用户在水平面上的位置和垂直面上的位置,其中,水平面上的位置可以指经纬度位置,垂直面上的位置是指垂直于地面的高度。

该目标游戏在目标区域可根据实际需求设置有防沉迷时段类型,该防沉迷时段为限制目标用户使用目标游戏的时段。

比如,在一些实施例中,防沉迷时段类型可以包括全时段类型、分时段类型和不设限类型。

其中,全时段类型是指全天24小时,即每时每刻都限制目标用户使用目标游戏。

其中,不设限类型是指从不限制目标用户使用目标游戏。

其中,分时段类型介于全时段类型和不设限类型之间,是指每天只有固定一段时间内限制目标用户使用目标游戏,其余时间不限制目标用户使用目标游戏。

其中,具体的限制手段可以是各种防沉迷处理手段,例如,在防沉迷时段内可以为限制目标用户使用目标游戏进行游戏对战;例如,在防沉迷时段内可以为限制目标用户使用目标游戏进行游戏充值;例如,在防沉迷时段内可以为限制目标用户启动该目标游戏,等等。

具体的时段可根据实际需求进行设定。

例如,可将学校区域的防沉迷时段类型设为全时段类型;例如,可将住宅区域对应的防沉迷时段类型设为不设限类型;办公区域的防沉迷时段类型设为分时段类型,比如,在一些实施例中,办公区域对应的防沉迷时段可以是8:00~18:00。

103、当目标用户位于目标区域中,且当前时刻处于目标区域对应的防沉迷时段内时,获取目标用户使用目标游戏的沉迷参数,该沉迷参数表征目标用户对于目标游戏的沉迷程度。

其中,当目标用户位于目标区域中,且当前时刻处于目标区域对应的防沉迷时段内时,可以通过获取目标用户的沉迷参数来判定用户是否沉迷该目标游戏,以便在步骤104对沉迷该目标游戏的目标用户实施防沉迷处理手段,限制目标用户使用目标游戏。

以下将结合步骤104来介绍步骤103:

104、当沉迷参数超过预设阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

在一些实施例中,沉迷参数可以包括持续时长信息,该持续时长信息可以是目标用户使用目标游戏进入游戏场景所持续时长的信息,使用目标游戏进入游戏场景可以指用户通过使用游戏客户端与游戏场景进行互动以实现游戏行为。

此时,步骤103可以包括如下步骤:

获取持续时长,持续时长为目标用户在N个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,N为正整数。

此时,在一些实施例中,步骤104的预设阈值可以包括预设时长阈值,步骤104可以是:

当目标用户在N个不同的预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长均超过预设时长阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

例如,持续时长可以是目标用户分别在四个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,该预设时刻为1月1日、1月2日、1月3日以及1月4日,其中,1月1日的持续时长为3小时,1月2日持续时长为2小时40分,1月3日持续时长为3小时,1月4日持续时长为1小时。

假设预设时长阈值为2小时,若目标用户在这四个个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长均超过预设时长阈值2小时,则对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

其中,预设时长阈值可根据实际需求设定。

在一些实施例中,沉迷参数可以包括沉迷天数。

此时,步骤103可以包括如下步骤:

获取持续时长,持续时长为目标用户在N个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,N为正整数;

根据目标用户在N个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,确定目标用户使用目标游戏的沉迷天数。

此时,在一些实施例中,步骤104的预设阈值可以包括预设天数阈值,步骤104可以是:

当目标用户的沉迷天数超过预设天数阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

例如,目标用户在1月1日的持续时长为3小时,1月2日持续时长为2小时40分,1月3日持续时长为3小时,1月4日持续时长为1小时,假设将每日超过2小时作为对沉迷程度的判断标准,则可确定目标用户在1月1日至1月4日之间,沉迷天数为3天。

假设预设天数阈值为4天,若目标用户的沉迷天数为3天小于该预设天数阈值4天,则暂时可以不用对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

其中,预设天数阈值可根据实际需求设定。

其中,预设时刻可以包括当前时刻和历史时刻,其中,历史时刻是指当前时刻之前的预设时刻,当前时刻之前可以有多个历史时刻,例如,当前时刻为今天,历史时刻可以包括昨天、前天,等等。

因此,在一些实施例中,步骤“根据目标用户在N个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,确定目标用户使用目标游戏的沉迷天数”可以包括:

当目标用户在第k个预设时刻的使用目标游戏进入游戏场景的持续时长超过预设的每日时长阈值,则将沉迷天数增加一天,从而得到目标用户的沉迷天数,k为不大于N的正整数;

当目标用户在第k个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长未超过预设的每日时长阈值,则基于目标用户在第k个预设时刻的使用目标游戏进入游戏场景的持续时长计算目标用户的沉迷天数。

例如,若目标用户在第3天使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,超过了预设的每日时长阈值,则将沉迷天数增加一天;若目标用户在第4天使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,超过了预设的每日时长阈值,则将沉迷天数再增加一天;若目标用户在第5天使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,超过了预设的每日时长阈值,则将沉迷天数再增加一天。

例如,若目标用户在前天使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,超过了预设的每日时长阈值,则将沉迷天数增加一天;若目标用户在昨天使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,超过了预设的每日时长阈值,则将沉迷天数再增加一天;若目标用户在今天使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,超过了预设的每日时长阈值,则将沉迷天数再增加一天。

具体地,在一些实施例中,步骤“基于目标用户在第k个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长计算目标用户的沉迷天数”可以包括如下步骤:

确定第k-i个时刻,i为小于k的为正整数;

当目标用户在第k-i个历史时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长未超过预设的每日时长阈值,则将沉迷天数减少一天,直至沉迷天数归零,从而得到目标用户的沉迷天数。

例如,假设i为1,若目标用户在第3天的前一天使用目标游戏进入游戏场景的持续时长未超过预设的每日时长阈值,则将沉迷天数减少一天。

在一些实施例中,当前沉迷天数最多可被减至0,不可以为负数。

其中,获取持续时长的方式具有多种,例如,可以通过网络从用户所使用的游戏客户端获取,例如,可以从数据库获取,等等。

预设时刻可以包括当前时刻和历史时刻,通过对用户每一次进入游戏场景的持续时长进行记录,可获得持续时长,因此,在一些实施例中,步骤“获取持续时长”可以包括如下步骤:

获取历史持续时长,其中,历史持续时长为目标用户在N-1个历史时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,N-1个历史时刻为当前时刻之前的N-1个预设时刻;

当目标用户在当前时刻使用目标游戏进入游戏场景时,对当前持续时长进行计时,当前持续时长为目标用户在当前时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长;

根据当前持续时长和N-1个历史持续时长确定持续时长。

该持续时长可以由一个当前持续时长和N-1个历史持续时长组成。例如,持续时长可以包括今天的当前持续时长、昨天的历史持续时长、前天的历史持续时长,等等。

每当监测到目标用户使用目标游戏进入游戏场景时,可以记录此次使用目标游戏进入游戏场景的游戏持续时长,例如,玩家进行游戏对战时,可记录玩家此次的游戏持续时长。

除了使用目标游戏进入游戏场景来与游戏场景互动的游戏行为,使用目标游戏进行其它行为可能并不会导致用户沉迷,该其他行为表征目标用户使用目标游戏但未进入目标游戏的游戏场景的行为。

例如,一些游戏客户端会展示含有多种游戏道具的道具商城页面,用户不点击游戏中的“开始游戏”按键进入游戏对战,而仅仅是浏览该道具商城页面,该浏览道具商城页面的行为并不会导致玩家沉迷,因此,在此需要区分目标用户使用目标游戏进入游戏场景来与游戏场景互动的游戏行为和其他的行为。

需要注意的是,使用目标游戏进行其它行为可能也会导致用户沉迷,例如,一些游戏客户端会展示游戏直播视频,用户观看游戏直播视频可能也会出现沉迷的情况,然而,由于难以区分目标用户除游戏行为以外的其他行为是否也会造成该目标用户沉迷,因此,在一些实施例中,提出了一种自定义计时权限,使得用户可以自己定义是否需要在对当前持续时长时,也将用户执行其他行为的持续时间计入在内。

比如,在一些实施例中,步骤“当目标用户在当前时刻使用目标游戏进入游戏场景时,对当前持续时长进行计时”还包括如下步骤:

当目标用户在当前时刻使用目标游戏进行其他行为时,确定目标用户的自定义计时权限的状态,自定义计时权限用于根据其他行为的持续时长计算沉迷参数,其他行为表征目标用户使用目标游戏但未进入目标游戏的游戏场景的行为;

当目标用户的自定义计时权限的状态为开启状态时,对目标用户的其他行为的持续时长进行计时,并将其他行为的持续时长计入当前持续时长。

其中,自定义计时权限的状态可以为开启状态和关闭状态其中之一,当自定义计时权限为开启状态时,可对该目标用户的其他行为的持续时长进行计时。

其中,用户可以自己设置自定义计时权限的状态,比如,用户可以在游戏客户端的权限管理页面中开启或者关闭自定义计时权限。

其中,其他行为可以包括观看直播行为、浏览游戏资讯行为,等等。

在一些实施例中,可以将用目标用户使用目标游戏的所有行为都归为其他行为,即,只要用户打开目标游戏的游戏客户端且自定义计时权限为开启状态,就可以对持续时长进行计时,并将其计入当前持续时长。

在一些实施例中,该防沉迷方法还可以包括如下步骤:

获取目标用户的身份信息;

根据身份信息确定目标用户的年龄;

当目标用户的年龄低于预设年龄阈值,且目标游戏针对目标用户的防沉迷功能开启时,将目标用户的身份类型确定为第一类型。

其中,防沉迷功能是目标游戏提供的具有防沉迷功能的服务,第一类型是指具有游戏沉迷倾向的用户类型。

其中,预设年龄阈值可以根据实际需求设定。

其中,身份信息可以包括姓名、年龄、身份证信息、手机号,等等。

其中,身份类型可根据场景需求进行设定,例如,身份类型可分为第一类型、第二类型;其中,第一类型是指具有游戏沉迷倾向或容易出现游戏沉迷问题的用户类型,例如幼儿、青少年、在校学生等;第二类型是指不具有游戏沉迷倾向或不易出现游戏沉迷问题的用户类型,不易沉迷类型,例如成年人、老年人,等等。

例如,青少年学生可以的身份类型可以是第一类型。

因此,步骤104可以包括如下步骤:

当目标用户位于目标区域中,且当前时刻处于目标区域对应的防沉迷时段内,且目标用户的沉迷参数超过预设阈值,且目标用户的身份类型为第一类型时,对目标用户执行防沉迷处理。

例如,当未成年学生位于学校区域中,且当前时刻处于学校区域对应的防沉迷时段内,且未成年学生的沉迷天数为12天,超过了预设天数阈值,且未成年学生的身份类型为第一类型,则对该未成年学生使用的游戏客户端进行防沉迷处理。

在一些实施例中,为了保证每次通过游戏账号登录游戏时的用户都是同一个人,防止盗用其他用户的终端进行游戏的行为,在步骤“对沉迷用户执行防沉迷处理”之前,还包括:

当获取到目标用户对目标游戏的登录操作时,采集目标用户的身份验证信息,身份验证信息为验证目标用户身份的信息;

当身份验证信息符合目标用户的身份信息时,使目标用户登录目标游戏。

其中,身份信息可以包括人脸识别信息、指纹信息、瞳纹信息等等。

比如,用户使用手机登录游戏时,均需要采集其用户验证信息,如指纹、人脸识别信息等,来与该用户在服务器中录入的用户身份信息进行比对,从而确定使用手机的人为用户,而非其它人,从而杜绝未成年人使用家长手机进行游戏出现游戏沉迷的情况。

在一些实施例中,为了防止出现误将校职员工使用的游戏客户端进行防沉迷处理的误判、错判问题,在步骤“对目标用户执行防沉迷处理”后还可以包括如下步骤:

当接收到来自目标用户的防沉迷取消申请时,根据防沉迷取消申请对目标用户的用户身份信息进行审核处理,得到目标用户的审核结果;

当目标用户的审核结果符合预设的防沉迷取消规则时,将目标用户的身份类型更新为第二类型,第二类型是指不具有游戏沉迷倾向的用户类型。

比如,在一些实施例中,用户可以向游戏方提交防沉迷取消申请,待管理员核实该用户的身份的确为校职员工后,可将目标用户的身份类型更新为第二类型。

最后,可以采用多种方案来对沉迷用户执行防沉迷处理。

例如,沉迷用户每天只可游玩一定的时间,或充值不可超过一定的金额,等等。具体防沉迷措施可依据产品不同而进行制定。

例如,由于形成一个习惯需要21天,在一些实施例中,可以限制沉迷用户在接下来的21天内,每天只可玩3局,或1小时,或充值不可超过50元,等等。

比如,在一些实施例中,步骤“对目标用户执行防沉迷处理”可以包括如下步骤:

获取今日充值金额,今日充值金额为目标用户在今日使用目标游戏进行充值的金额;

当今日充值金额超过预设的每日充值阈值时,将目标用户的充值权限修改为关闭状态。

当充值权限为关闭状态时,目标用户不可以继续进行游戏充值。

比如,在一些实施例中,步骤“对目标用户执行防沉迷处理”可以包括如下步骤:

获取今日持续时长,今日持续时长为目标用户在今日使用目标游戏进入游戏场景的持续时长;

当今日持续时长超过预设的每日游戏时长阈值时,将目标用户的游戏权限修改为关闭状态。

比如,在一些实施例中,步骤“对目标用户执行防沉迷处理”可以包括如下步骤:

获取今日娱乐次数,今日娱乐次数为目标用户在今日使用目标游戏进入游戏场景的次数;

当今日娱乐次数超过预设的每日游戏次数阈值时,将目标用户的游戏权限修改为关闭状态。

当游戏权限为关闭状态时,目标用户不可以继续游玩游戏。

例如,在一些实施例中,可以同时采用上述三种防沉迷处理手段,因此,步骤“对目标用户执行防沉迷处理”可以包括如下步骤:

获取今日充值金额,今日充值金额为目标用户在今日使用目标游戏进行充值的金额;

当今日充值金额超过预设的每日充值阈值时,将目标用户的充值权限修改为关闭状态;或者,

获取今日持续时长,今日持续时长为目标用户在今日使用目标游戏进入游戏场景的持续时长;

当今日持续时长超过预设的每日游戏时长阈值时,将目标用户的游戏权限修改为关闭状态;或者,

获取今日娱乐次数,今日娱乐次数为目标用户在今日使用目标游戏进入游戏场景的次数;

当今日娱乐次数超过预设的每日游戏次数阈值时,将目标用户的游戏权限修改为关闭状态。

通过本发明实施例提供的方法可以游戏于各种软件的防沉迷场景中,比如,本发明实施例可以游戏于电子游戏的防沉迷场景中。

由上可知,本发明实施例可以获取目标游戏在当前时刻的位置信息,其中,目标游戏为目标用户使用的游戏应用,位置信息表征目标用户所处的地理位置;根据位置信息确定目标用户所处的目标区域,其中,该目标游戏在目标区域设置有防沉迷时段类型,该防沉迷时段为限制目标用户使用游戏应用的时段;当目标用户位于目标区域中,且当前时刻处于目标区域对应的防沉迷时段内时,获取目标用户使用目标游戏的沉迷参数,该沉迷参数表征目标用户对于目标游戏的沉迷程度;当沉迷参数超过预设阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

由此,本发明实施例可以通过用户所在的地理区域提升区分沉迷用户的准确度,从而实现优秀的防沉迷效果。

根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。

本发明实施例提供的防沉迷方法方案可以应用在各种游戏防沉迷场景中。

比如,在本实施例中,将以游戏防沉迷为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。

如图2a所示,一种防沉迷方法具体流程如下:

201、获取玩家的身份信息,并根据身份信息确定玩家的身份类型。

比如,在玩家进行游戏注册时获取玩家的身份信息,例如玩家身份证号码;然后根据身份证号码确定玩家为易沉迷类型或不易沉迷类型。

其中,年龄0~18岁被划分为易沉迷类型,18岁以上被划分为不易沉迷类型。

202、当监测到玩家的登录操作时,获取玩家的用户身份信息,并采集玩家的用户验证信息。

比如,在玩家进行游戏注册时获取玩家的用户身份信息,例如,玩家的人脸识别信息、指纹信息、声纹信息,等等。

然后,采集玩家的用户验证信息,该用户验证信息是用以验证玩家是否为本人的信息。例如,服务器可通过网络,使得移动终端的摄像头采集玩家的脸部照片、指纹,等等,然后通过网络得到移动终端采集的这些用户验证信息。

203、当用户验证信息符合玩家对应的用户身份信息时,开启玩家的用户登录权限,以使玩家登录游戏。

比如,比对玩家的人脸识别信息和玩家的脸部照片,当用户验证信息符合玩家对应的用户身份信息时,开启玩家的用户登录权限,以使玩家登录游戏。

204、当监测到玩家登录游戏时,获取玩家的历史沉迷天数、当前时刻所处的地理位置,并根据地理位置在预设的地理区域集合中确定玩家当前所处的目标区域,以及该目标区域对应的防沉迷时段。

比如,假设玩家在第i天登录游戏后进行游戏游玩的持续时长为N

例如,假设玩家在第1天登录游戏后进行游戏游玩的持续时长为7小时、第2天登录游戏后进行游戏游玩的持续时长为4小时、第3天登录游戏后进行游戏游玩的持续时长为5小时,则根据预设的每日时长阈值2小时可知,玩家的历史沉迷天数为3天。

其中,获取玩家进行游戏游玩的持续时长的方法是通过监测到玩家的游戏行为,记录游戏行为的当前持续时长。

其中,记录游戏行为的当前持续时长的流程可以参考图2b,在一些实施例中,游戏行为可以指开始真正玩游戏的那一个时段的行为,若玩家没有点击“开始游戏”按钮,则仅算玩家进行了非游戏行为。

若判断玩家的进行了游戏行为,则开始记录当前持续时长;若判定为否,则可获取自定义计时权限的状态,若为开启状态,则开始记录当前持续时长,否则不计时。

其中,自定义计时权限可以由游戏开发者、监管部门、玩家、玩家家长等根据需求进行设定。

在本发明实施例中,可以通过GPS定位系统获取玩家当前时刻所处的地理位置,并根据地理位置在预设的地理区域集合中确定玩家当前所处的目标区域,以及该目标区域对应的防沉迷时段。

例如,小、初、高中等学校区域对应的防沉迷时段为全天24小时;科研机构、大学等科研区域对应的防沉迷时段为晚上23:00~早上7:00;商场、公园等公告区域对应的防沉迷时段为0。

在一些实施例中,玩家当前时刻所处的地理位置落入多个预设的地理区域,即多个预设的地理区域存在交叠的情况,则可以根据预设的地理区域的优先级,从中选取优先级最高的预设的地理区域作为目标区域。

由于在大学中,某些研究游戏美术、游戏交互的学生或教职工不得不经常进行游戏等情况,在一些实施例中,玩家可提交防沉迷取消申请,从而将玩家的身份类型更新为不易沉迷类型,对在该区域内的玩家解除防沉迷管控。

205、当玩家的身份类型为易沉迷类型,且玩家的历史沉迷天数不在预设时间范围内,且当前时刻处于防沉迷时段内,则将玩家暂时确定为沉迷玩家。

比如,玩家在21天内,有7天的游戏行为持续时长均超出N小时,且玩家所处地理位置在学校区域的8:00~18:00时段(8:00~18:00时段为此区域不可玩游戏的时段),且该玩家的身份类型为易沉迷类型,则玩家为沉迷用户。

206、对沉迷玩家执行防沉迷处理。

比如,防沉迷处理可以是在21天内,用户每天游玩游戏的时间不可超过1.5小时,否则玩家将被强制下线。

本申请可自动过滤出沉迷用户,从而使沉迷用户,更好地被针对性防沉迷。

由上可知,本发明实施例可以提升区分沉迷用户的准确度,从而实现优秀的防沉迷效果。

在一些实施例中,防沉迷装置可以集成在游戏服务器中,用于应用在游戏防沉迷场景中。其中,该游戏服务器可以是一种分布式的游戏服务器集群,该游戏服务器集群可以采用区块链(blockchain)技术进行信息的共享。

其中,区块链是一种带有数据“散列验证”功能的数据库。区块,就是数据块,按照时间顺序将数据区块组合成一种链式结构,并利用密码学算法,以分布式记账的方式,集体维护数据库的可靠性。所有数据块按时间顺序相连,从而形成区块链。

在一些实施例中,该游戏服务器集群中可以包括多个单一的游戏服务器节点,每个节点在进行正常工作可以接收到输入信息,并基于接收到的输入信息维护该游戏服务器集群内的共享数据。为了保证游戏服务器集群内的信息互通,游戏服务器集群中的每个节点之间可以存在信息连接,节点之间可以通过上述信息连接进行信息传输。

例如,当游戏服务器集群中的任意节点接收到输入信息时,游戏服务器集群中的其他节点便根据共识算法获取该输入信息,将该输入信息作为共享数据中的数据进行存储,使得游戏服务器集群中全部节点上存储的数据均一致。

对于游戏服务器集群中的每个节点,均具有与其对应的节点标识,而且游戏服务器集群中的每个节点均可以存储有游戏服务器集群中其他节点的节点标识,以便后续根据其他节点的节点标识,将生成的区块广播至游戏服务器集群中的其他节点。每个节点中可维护一个如下表所示的节点标识列表,将节点名称和节点标识对应存储至该节点标识列表中。

其中,节点标识可为IP(Internet Protocol,网络之间互联的协议)地址以及其他任一种能够用于标识该节点的信息,表1中仅以IP地址为例进行说明。

游戏服务器集群中的每个节点均存储一条相同的区块链。区块链由多个区块组成,创始块中可包括区块头和区块主体,区块头中可存储有输入信息特征值、版本号、时间戳和难度值,区块主体中存储有输入信息;创始块的下一区块以创始块为父区块,下一区块中同样包括区块头和区块主体,区块头中存储有当前区块的输入信息特征值、父区块的区块头特征值、版本号、时间戳和难度值,并以此类推,使得区块链中每个区块中存储的区块数据均与父区块中存储的区块数据存在关联,保证了区块中输入信息的安全性。

区块链所在的节点在接收到输入信息时,可对输入信息进行校验,完成校验后,将输入信息存储至内存池中,并更新其用于记录输入信息的哈希树;之后,将更新时间戳更新为接收到输入信息的时间,并尝试不同的随机数,多次进行特征值计算,使得计算得到的特征值可以满足下述公式:

SHA256(SHA256(version+prev_hash+merkle_root+ntime+nbits+x))

其中,SHA256为计算特征值所用的特征值算法;version(版本号)为区块链中相关区块协议的版本信息;prev_hash为当前区块的父区块的区块头特征值;merkle_root为输入信息的特征值;ntime为更新时间戳的更新时间;nbits为当前难度,在一段时间内为定值,并在超出固定时间段后再次进行确定;x为随机数;TARGET为特征值阈值,该特征值阈值可以根据nbits确定得到。

这样,当计算得到满足上述公式的随机数时,便可将信息对应存储,生成区块头和区块主体,得到当前区块。随后,区块链所在节点根据游戏服务器集群中其他节点的节点标识,将新生成的区块分别发送给其所在的游戏服务器集群中的其他节点,由其他节点对新生成的区块进行校验,并在完成校验后将新生成的区块添加至其存储的区块链中。

为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种防沉迷装置,该防沉迷装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。

比如,在本实施例中,将以防沉迷装置具体集成在终端中为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。

例如,如图3所示,该防沉迷装置可以包括获取单元301、区域单元302、参数单元303、防沉迷单元304,如下:

(一)获取单元301。

获取单元301可以用于获取目标游戏在当前时刻的位置信息,所述目标游戏为目标用户使用的游戏应用,所述位置信息表征所述目标用户所处的地理位置。

(二)区域单元302。

区域单元302可以用于根据所述位置信息确定所述目标用户所处的目标区域,所述目标游戏在所述目标区域设置有防沉迷时段类型,所述防沉迷时段为限制所述目标用户使用所述游戏应用的时段。

在一些实施例中,区域单元302可以用于:

确定预设的地理区域集合中每个预设地理区域的区域范围;

根据每个预设地理区域的区域范围,确定地理位置落入的预设地理区域;

将目标用户的地理位置落入的预设地理区域作为目标用户当前所处的目标区域。

(三)参数单元303。

参数单元303可以用于当所述目标用户位于所述目标区域中,且所述当前时刻处于所述目标区域对应的防沉迷时段内时,获取所述目标用户使用所述目标游戏的沉迷参数,所述沉迷参数表征所述目标用户对于所述目标游戏的沉迷程度。

在一些实施例中,沉迷参数可以包括持续时长信息,参数单元303可以用于:

获取持续时长,持续时长为目标用户在N个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,N为正整数。

在一些实施例中,沉迷参数可以包括沉迷天数,预设阈值可以包括预设天数阈值,参数单元303,可以包括时长子单元以及天数子单元,如下:

时长子单元可以用于获取持续时长,持续时长为目标用户在N个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,N为正整数;

天数子单元可以用于根据目标用户在N个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,确定目标用户使用目标游戏的沉迷天数。

在一些实施例中,天数子单元,可以包括增加子模块以及减少子模块,如下:

增加子模块可以用于当目标用户在第k个预设时刻的使用目标游戏进入游戏场景的持续时长超过预设的每日时长阈值,则将沉迷天数增加一天,从而得到目标用户的沉迷天数,k为不大于N的正整数;

减少子模块可以用于当目标用户在第k个预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长未超过预设的每日时长阈值,则基于目标用户在第k个预设时刻的使用目标游戏进入游戏场景的持续时长计算目标用户的沉迷天数。

在一些实施例中,减少子模块可以用于:

确定第k-i个时刻,i为小于k的为正整数;

当目标用户在第k-i个历史时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长未超过预设的每日时长阈值,则将沉迷天数减少一天,直至沉迷天数归零,从而得到目标用户的沉迷天数。

在一些实施例中,预设时刻可以包括当前时刻和历史时刻,参数单元303或时长子单元可以包括历史子模块、计时子模块以及时长子模块,如下:

历史子模块可以用于获取历史持续时长,其中,历史持续时长为目标用户在N-1个历史时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长,N-1个历史时刻为当前时刻之前的N-1个预设时刻;

计时子模块可以用于当目标用户在当前时刻使用目标游戏进入游戏场景时,对当前持续时长进行计时,当前持续时长为目标用户在当前时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长;

时长子模块可以用于根据当前持续时长和N-1个历史持续时长确定持续时长。

在一些实施例中,计时子模块,还可以用于:

当目标用户在当前时刻使用目标应用游戏进行其他行为时,确定目标用户的自定义计时权限的状态,自定义计时权限可以用于根据其他行为的持续时长计算沉迷参数,其他行为表征目标用户使用目标游戏但未进入目标游戏的游戏场景的行为;

当目标用户的自定义计时权限的状态为开启状态时,对目标用户的其他行为的持续时长进行计时,并将其他行为的持续时长计入当前持续时长。

(四)防沉迷单元304。

防沉迷单元304可以用于当所述沉迷参数超过预设阈值时,对所述目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

在一些实施例中,预设阈值可以包括预设时长阈值,防沉迷单元304可以用于:

当目标用户在N个不同的预设时刻使用目标游戏进入游戏场景的持续时长均超过预设时长阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

在一些实施例中,预设阈值可以包括预设天数阈值,防沉迷单元304可以用于:

当目标用户的沉迷天数超过预设天数阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

在一些实施例中,防沉迷装置,还可以包括身份单元、年龄单元以及第一类型单元,如下:

身份单元可以用于获取目标用户的身份信息;

年龄单元可以用于根据身份信息确定目标用户的年龄;

第一类型单元可以用于当目标用户的年龄低于预设年龄阈值,且目标游戏针对目标用户的防沉迷功能开启时,将目标用户的身份类型确定为第一类型,防沉迷功能是目标游戏提供的具有防沉迷功能的服务,第一类型是指具有游戏沉迷倾向的用户类型。

在一些实施例中,防沉迷单元304,可以包括防沉迷子单元,如下:

防沉迷子单元可以用于当目标用户位于目标区域中,且当前时刻处于目标区域对应的防沉迷时段内,且目标用户的沉迷参数超过预设阈值,且目标用户的身份类型为第一类型时,对目标用户执行防沉迷处理。

在一些实施例中,防沉迷子单元,可以包括审核子模块以及第二类型子模块,如下:

审核子模块可以用于当接收到来自目标用户的防沉迷取消申请时,根据防沉迷取消申请对目标用户的用户身份信息进行审核处理,得到目标用户的审核结果;

第二类型子模块可以用于当目标用户的审核结果符合预设的防沉迷取消规则时,将目标用户的身份类型更新为第二类型,第二类型是指不具有游戏沉迷倾向的用户类型。

在一些实施例中,防沉迷子单元,还可以用于:

当获取到目标用户对目标游戏的登录操作时,采集目标用户的身份验证信息,身份验证信息为验证目标用户身份的信息;

当身份验证信息符合目标用户的身份信息时,使目标用户登录目标游戏。

在一些实施例中,防沉迷单元304可以用于:

获取今日充值金额,今日充值金额为目标用户在今日使用目标游戏进行充值的金额;

当今日充值金额超过预设的每日充值阈值时,将目标用户的充值权限修改为关闭状态;或者,

获取今日持续时长,今日持续时长为目标用户在今日使用目标游戏进入游戏场景的持续时长;

当今日持续时长超过预设的每日游戏时长阈值时,将目标用户的游戏权限修改为关闭状态;或者,

获取今日娱乐次数,今日娱乐次数为目标用户在今日使用目标游戏进入游戏场景的次数;

当今日娱乐次数超过预设的每日游戏次数阈值时,将目标用户的游戏权限修改为关闭状态。

具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。

由上可知,本实施例的防沉迷装置由获取单元获取目标游戏在当前时刻的位置信息,所述目标游戏为目标用户使用的游戏应用,所述位置信息表征所述目标用户所处的地理位置;由区域单元根据所述位置信息确定所述目标用户所处的目标区域,所述目标游戏在所述目标区域设置有防沉迷时段类型,所述防沉迷时段为限制所述目标用户使用所述游戏应用的时段;当所述目标用户位于所述目标区域中,且所述当前时刻处于所述目标区域对应的防沉迷时段内时,由参数单元获取所述目标用户使用所述目标游戏的沉迷参数,所述沉迷参数表征所述目标用户对于所述目标游戏的沉迷程度;当所述沉迷参数超过预设阈值时,由防沉迷单元对所述目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

由此,本发明实施例可以提升区分沉迷用户的准确度,从而实现优秀的防沉迷效果。

本发明实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑,等等;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,等等。

在一些实施例中,该防沉迷装置还可以集成在多个电子设备中,比如,防沉迷装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的防沉迷方法。

在本实施例中,将以本实施例的电子设备是服务器为例进行详细描述,比如,如图4所示,其示出了本发明实施例所涉及的服务器的结构示意图,具体来讲:

该服务器可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403、输入模块404以及通信模块405等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的服务器结构并不构成对服务器的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:

处理器401是该服务器的控制中心,利用各种接口和线路连接整个服务器的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行服务器的各种功能和处理数据,从而对服务器进行整体监控。在一些实施例中,处理器401可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。

存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及基于地理位置的防沉迷。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据服务器的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。

服务器还包括给各个部件供电的电源403,在一些实施例中,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

该服务器还可包括输入模块404,该输入模块404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

该服务器还可包括通信模块405,在一些实施例中通信模块405可以包括无线模块,服务器可以通过该通信模块405的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该通信模块405可以用于帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。

尽管未示出,服务器还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,服务器中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:

获取目标游戏在当前时刻的位置信息,其中,目标游戏为目标用户使用的游戏应用,位置信息表征目标用户所处的地理位置;

根据位置信息确定目标用户所处的目标区域,其中,该目标游戏在目标区域设置有防沉迷时段类型,该防沉迷时段为限制目标用户使用目标游戏的时段;

当目标用户位于目标区域中,且当前时刻处于目标区域对应的防沉迷时段内时,获取目标用户使用目标游戏的沉迷参数,该沉迷参数表征目标用户对于目标游戏的沉迷程度;

当沉迷参数超过预设阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

由上可知,本发明实施例可以提升区分沉迷用户的准确度,从而实现优秀的防沉迷效果。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种防沉迷方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:

获取目标游戏在当前时刻的位置信息,其中,目标游戏为目标用户使用的游戏应用,位置信息表征目标用户所处的地理位置;

根据位置信息确定目标用户所处的目标区域,其中,该目标游戏在目标区域设置有防沉迷时段类型,该防沉迷时段为限制目标用户使用目标游戏的时段;

当目标用户位于目标区域中,且当前时刻处于目标区域对应的防沉迷时段内时,获取目标用户使用目标游戏的沉迷参数,该沉迷参数表征目标用户对于目标游戏的沉迷程度;

当沉迷参数超过预设阈值时,对目标用户使用的目标游戏执行防沉迷处理。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的防沉迷方面或者游戏防沉迷系统方面的各种可选实现方式中提供的方法。

由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的任一种防沉迷方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的任一种防沉迷方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本发明实施例所提供的一种防沉迷方法、装置、服务器和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

相关技术
  • 防沉迷方法、装置、服务器和存储介质
  • 一种应用于智能眼镜设备上的防沉迷方法、装置、智能眼镜设备以及计算机存储介质
技术分类

06120112357161