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虚拟场景显示方法、装置、终端及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 13:48:08


虚拟场景显示方法、装置、终端及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟场景显示方法、装置、终端及存储介质。

背景技术

随着计算机技术的发展,用户能够通过游戏程序体验越来越多的虚拟场景,如都市、城镇、沙漠以及太空等。目前,游戏程序中的虚拟场景大多由游戏设计人员制作。由于新虚拟场景的制作周期较长,使得用户频繁的使用同一虚拟场景并在该虚拟场景中使用类似的战术和操作,导致用户的人机交互方式重复且单一,人机交互效率低下。

发明内容

本申请实施例提供了一种虚拟场景显示方法、装置、终端及存储介质,使得第一账号和第二账号在对战时的虚拟场景会发生变化,由于对战双方均不了解对方编辑的虚拟场景,因此用户需要灵活的使用战术和操作来进行对战,从而人机交互频繁且不重复,提高了人机交互效率。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟场景显示方法,所述方法包括:

在第一账号编辑的第一虚拟场景中,显示多个虚拟对象进行第i轮对战,所述多个虚拟对象分别由参与对战的不同账号控制,其中,i为正整数;

响应于所述第i轮对战结束,将所述第一虚拟场景切换为第二账号编辑的第二虚拟场景;

在所述第二虚拟场景中,显示所述多个虚拟对象进行第i+1轮对战。

另一方面,提供了一种虚拟场景显示装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于在第一账号编辑的第一虚拟场景中,显示多个虚拟对象进行第i轮对战,所述多个虚拟对象分别由参与对战的不同账号控制,其中,i为正整数;

场景切换模块,用于响应于所述第i轮对战结束,将所述第一虚拟场景切换为第二账号编辑的第二虚拟场景;

所述第一显示模块,还用于在所述第二虚拟场景中,显示所述多个虚拟对象进行第i+1轮对战。

在一些实施例中,所述第一虚拟场景由所述第一账号基于初始虚拟场景和多个场景元素编辑得到。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第二显示模块,用于响应于场景编辑操作,显示初始虚拟场景和场景元素栏,所述场景元素栏显示有待添加的多个场景元素;

所述第二显示模块,还用于响应于对任一场景元素的添加操作,在所述初始虚拟场景中显示所述场景元素;

请求发送模块,用于响应于场景生成操作,向服务器发送场景生成请求,所述场景生成请求用于指示所述服务器生成第三虚拟场景,所述第三虚拟场景包括所述初始虚拟场景和在所述初始虚拟场景中添加的至少一个场景元素。

在一些实施例中,所述初始虚拟场景显示有被控虚拟对象,所述被控虚拟对象由终端当前登录的第三账号控制;

所述第二显示模块,用于响应于对任一场景元素的添加操作,显示所述被控虚拟对象移动至所述添加操作指示的目标位置;显示所述被控虚拟对象在所述目标位置放置所述场景元素。

在一些实施例中,所述请求发送模块,用于响应于所述场景生成操作,显示场景命名界面,所述场景命名界面用于设置所述第三虚拟场景的场景名称;向所述服务器发送名称校验请求,所述名称校验请求用于指示所述服务器对基于所述场景命名界面输入的场景名称进行校验;响应于所述服务器校验通过,向所述服务器发送所述场景生成请求。

在一些实施例中,所述第一显示模块,还用于响应于结束编辑操作,显示至少一个控制控件,所述至少一个控制控件用于控制被控虚拟对象,所述被控虚拟对象由终端当前登录的第三账号控制;响应于对所述被控虚拟对象的控制操作,显示所述被控虚拟对象在所述第三虚拟场景中移动。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第三显示模块,用于显示所述服务器返回的第一提示信息,所述第一提示信息用于提示终端当前登录的第三账号已保存的虚拟场景超过目标数量;

所述第三显示模块,还用于响应于对所述第一提示信息的确认操作,显示场景展示界面,所述场景展示界面用于展示所述第三账号已保存的虚拟场景;

场景替换模块,用于基于在所述场景展示界面的选择操作,将被选择的虚拟场景替换为所述第三虚拟场景。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第四显示模块,用于显示所述服务器返回的第二提示信息,所述第二提示信息用于提示所述第三虚拟场景不是终端当前登录的第三账号的默认虚拟场景。

在一些实施例中,所述装置还包括:

确定模块,用于响应于参与匹配操作,确定终端当前登录的第三账号已保存的默认虚拟场景;

第五显示模块,用于响应于所述第三账号未保存默认虚拟场景,显示第三提示信息,所述第三提示信息用于提示未保存默认虚拟场景不能参与匹配。

在一些实施例中,所述第一账号和所述第二账号参与N轮对战,其中,N为大于1的正整数,i小于N;所述装置还包括:

所述第一显示模块,用于响应于第N-1轮对战结束,且所述第一账号和所述第二账号未分胜负,在所述第一虚拟场景或者所述第二虚拟场景中,显示所述多个虚拟对象进行第N轮对战。

在一些实施例中,所述第一账号属于第一队伍,所述第二账号属于第二队伍,所述第一队伍和所述第二队伍参与N轮对战,每个队伍包括至少一个账号,其中,N为大于1的正整数,i小于N;

所述装置还包括:

第一获取模块,用于响应于第N-1轮对战结束,且所述第一队伍和所述第二队伍未分胜负,获取第四账号编辑的第四虚拟场景,所述第四账号与所述第一账号或所述第二账号属于同一队伍;

所述第一显示模块,还用于在所述第四虚拟场景中,显示所述多个虚拟对象进行第N轮对战。

在一些实施例中,所述第一账号属于第一队伍,所述第二账号属于第二队伍,所述第一队伍和所述第二队伍参与N轮对战,每个队伍包括至少一个账号,其中,N为大于1的正整数,i小于N;

所述装置还包括:

第二获取模块,用于响应于第N-1轮对战结束,且所述第一队伍和所述第二队伍未分胜负,获取第五账号编辑的第五虚拟场景,所述第五账号不属于所述第一队伍和所述第二队伍,所述第五虚拟场景由服务器随机确定;

所述第一显示模块,还用于在所述第五虚拟场景中,显示所述多个虚拟对象进行第N轮对战。

另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的虚拟场景显示方法所执行的操作。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如本申请实施例中虚拟场景显示方法所执行的操作。

另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序代码,所述计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,终端的处理器从计算机可读存储介质读取所述计算机程序代码,处理器执行所述计算机程序代码,使得所述计算机设备执行上述各个方面的各种可选实现方式中提供的虚拟场景显示方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

本申请实施例提供了一种虚拟场景显示的方案,通过在第一账号控制的虚拟对象和第二账号控制的虚拟对象进行多轮对战时,交替显示第一账号编辑的第一虚拟场景和第二账号编辑的第二虚拟场景,使得第一账号和第二账号在对战时的虚拟场景会发生变化,由于对战双方均不了解对方编辑的虚拟场景,因此用户需要灵活的使用战术和操作来进行对战,从而人机交互频繁且不重复,提高了人机交互效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的实施环境示意图;

图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图;

图3是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景显示方法的流程图;

图4是根据本申请实施例提供的一种编辑虚拟场景的示意图;

图5是根据本申请实施例提供的一种场景命名界面的示意图;

图6是根据本申请实施例提供的一种场景展示界面的示意图;

图7是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景显示方法的流程图;

图8是根据本申请实施例提供的一种匹配界面的示意图;

图9是根据本申请实施例提供的另一种匹配界面的示意图;

图10是根据本申请实施例提供的另一种匹配界面的示意图;

图11是根据本申请实施例提供的一种胜利信息界面;

图12是根据本申请实施例提供的另一种匹配界面的示意图;

图13是根据本申请实施例提供的另一种胜利信息界面;

图14是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景显示方法的流程图;

图15是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景显示装置的框图;

图16是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景显示装置的框图;

图17是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。

本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上。

以下,对本申请涉及的术语进行解释。

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

虚拟对象:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。在一些实施例中,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟对象是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。在一些实施例中,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。

大型多人在线游戏:简称MMOG,英文全称Massive(Massively)MultiplayerOnline Game,一般指代任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家(1000人左右)同时在线的游戏,即可称之为大型多人在线游戏。

以下,对本申请涉及的实施环境进行介绍。

本申请实施例提供的虚拟场景显示方法,能够由终端执行。下面介绍一下本申请实施例提供的虚拟场景显示方法的实施环境。图1是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括终端101和服务器102。

终端101和服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

在一些实施例中,终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端101安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是大型多人在线游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arenagames,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。在一些实施例中,上述终端的数量为更多或更少。比如上述终端为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

在一些实施例中,终端101是用户使用的终端,用户使用终端101操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。在一些实施例中,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

在一些实施例中,服务器102是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器102用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。在一些实施例中,服务器102承担主要计算工作,终端101承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

在一些实施例中,终端101控制的虚拟对象(以下称为被控虚拟对象)和其他终端101控制的虚拟对象(以下称为其他虚拟对象)处于同一虚拟场景中,此时被控虚拟对象能够在虚拟场景中与其他虚拟对象进行对战。在一些实施例中,被控虚拟对象以及其他虚拟对象为敌对关系,例如,被控虚拟对象与其他虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,通过互相释放技能的方式进行对战。

图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景显示方法的流程图,如图2所示,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该虚拟场景显示方法包括以下步骤:

201、终端在第一账号编辑的第一虚拟场景中,显示多个虚拟对象进行第i轮对战,多个虚拟对象分别由参与对战的不同账号控制,其中,i为正整数。

在本申请实施例中,该终端为图1所示的终端101。该第一账号和第二账号为参与多轮对战的账号,该多轮对战是指两轮或两轮以上的对战。在第一账号和第二账号进行第i轮对战时,终端显示第一账号编辑的第一虚拟场景,在该第一虚拟场景中显示由不同账号控制的多个虚拟对象进行第i轮对战,该多个虚拟对象为两个或两个以上的虚拟对象,参与对战的一个账号能够控制一个或者一个以上的虚拟对象。

202、响应于第i轮对战结束,终端将第一虚拟场景切换为第二账号编辑的第二虚拟场景。

在本申请实施例中,相邻两轮对战所使用的虚拟场景不同,在第i轮对战结束后,终端将第i轮对战使用的第一虚拟场景,切换为第二账号编辑的第二虚拟场景,也即相邻两轮对战所使用的虚拟场景,由不同账号编辑得到。

203、终端在第二虚拟场景中,显示多个虚拟对象进行第i+1轮对战。

在本申请实施例中,场景切换完毕之后,在进行第i+1轮对战时,终端在该第二虚拟场景中,显示参与对战的多个虚拟对象进行第i+1轮对战。其中,该第i+1轮对战可以为首轮对战以外的任一轮对战。

本申请实施例提供了一种虚拟场景显示的方案,通过在第一账号控制的虚拟对象和第二账号控制的虚拟对象进行多轮对战时,交替显示第一账号编辑的第一虚拟场景和第二账号编辑的第二虚拟场景,使得第一账号和第二账号在对战时的虚拟场景会发生变化,由于对战双方均不了解对方编辑的虚拟场景,因此用户需要灵活的使用战术和操作来进行对战,从而人机交互频繁且不重复,提高了人机交互效率。

图2以第一账号和第二账号为例,示例性的示出了本申请实施例提供的虚拟场景显示方法的主要流程。图3是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景显示方法的流程图,如图3所示,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。终端当前登录有第三账号,该第三账号为上述第一账号,或者该第三账号为上述第二账号,或者该第三账号与上述第一账号为队友关系,或者该第三账号与上述第二账号为队友关系,或者该第三账号与上述第一账号和第二账号不存在关联关系。该虚拟场景显示方法包括以下步骤:

301、终端基于第三账号的场景编辑操作,编辑第三虚拟场景。

在本申请实施例中,该终端为图1所示的终端101,该第三账号为终端当前登录的账号,该第三账号用于控制虚拟对象在虚拟场景中进行对战。该第三虚拟场景由该第三账号基于初始虚拟场景和至少一个场景元素编辑得到,场景元素包括树木、石头、湖泊以及砖石等。

在一些实施例中,第三账号编辑得到第三虚拟场景的步骤包括:响应于场景编辑操作,终端显示初始虚拟场景和场景元素栏,该场景元素栏显示有待添加的多个场景元素。然后终端响应于对任一场景元素的添加操作,在初始虚拟场景中显示该场景元素,第三账号能够在该初始虚拟场景中添加一个或一个以上的场景元素。最后响应于场景生成操作,终端向服务器发送场景生成请求,该场景生成请求用于指示服务器生成第三虚拟场景,该第三虚拟场景包括初始虚拟场景和在该初始虚拟场景中添加的至少一个场景元素。通过提供虚拟场景编辑功能,使得用户能够根据自己的需求和喜好,自由的编辑虚拟场景,从而得到不同的虚拟场景。

在一些实施例中,初始虚拟场景显示有被控虚拟对象,该被控虚拟对象由终端当前登录的第三账号控制。响应于对任一场景元素的添加操作,终端在初始虚拟场景中显示场景元素的步骤包括:响应于对任一场景元素的添加操作,终端显示该被控虚拟对象移动至添加操作指示的目标位置,然后终端显示该被控虚拟对象在目标位置放置该场景元素。在一些实施例中,响应于结束编辑操作,终端显示至少一个控制控件,该至少一个控制控件用于控制被控虚拟对象。响应于对该被控虚拟对象的控制操作,终端显示被控虚拟对象在该第三虚拟场景中移动。通过显示由该被控虚拟对象在初始虚拟场景中添加场景元素,能够增加用户编辑虚拟场景的带入感,再通过在编辑完成之后,控制被控虚拟对象在第三虚拟场景中移动,使得用户能够以被控虚拟对象的视角来观察和体验该第三虚拟场景,便于用户验证和修改该第三虚拟场景。

例如,图4是根据本申请实施例提供的一种编辑虚拟场景的示意图。参见图4所示,图4示例性的示出了初始虚拟场景和场景元素栏,初始虚拟场景中显示有被控虚拟对象,场景元素栏示例性示出了7种场景元素。终端响应于对任一场景元素的点击和拖动操作,确定检测到对该被点击的场景元素的添加操作。终端在检测到拖动操作结束后,控制该被控虚拟对象移动至拖动操作结束的场景位置,在该场景位置放置上述被点击的场景元素,如图4所示的树木。场景元素被放置到初始场景中后,终端显示旋转控件和移动控件,旋转控件用于旋转场景元素的朝向,移动控件用于移动场景元素的位置。当然,终端还能够直接根据对任一场景元素的添加操作,直接在初始虚拟场景中放置该场景元素,而不显示由被控虚拟对象放置,本申请实施例对此不进行限制。需要说明的是,图4还示例性的示出了“进入地面编辑”这一选项,响应于对“进入地面编辑”这一选项的勾选操作,终端在场景元素栏中显示多种地面类型的场景元素,如沙地、草地、砖石以及水面等。图4还示例性的示出了移视角控件、俯视控件以及网格控件,其中,移视角控件用于移动当前的观看视角,俯视控件用于将当前的观看视角切换为俯视视角,网格控件用于显示和隐藏图4中示出的网格。图4还示例性的示出了确认控件和取消控件,其中,确认控件用于保存编辑操作,取消控件用于放弃编辑操作。响应于对确认控件的触发操作,终端确认检测到结束编辑操作,终端显示至少一个控制控件,使得用户能够基于该至少一个控制控件,控制被控虚拟对象在编辑得到的第三虚拟场景中移动。图4还示例性示出了攻略控件,该攻略控件用于提供编辑虚拟场景的指导信息,以指导用户添加场景元素,从而编辑得到用户期望的虚拟场景。

需要说明的是,场景元素还对应有添加规则,如树木不能添加到水面上,添加的场景元素不能形成封闭不能进入的区域等,终端在检测到任一场景元素的添加操作时,确定该添加操作是否符合该场景元素的添加规则,响应于符合添加规则,终端在初始虚拟场景中添加该场景元素,响应于不符合添加规则,终端不在初始场景中添加该场景元素。

在一些实施例中,第三账号能够为第三虚拟场景命名。响应于场景生成操作,终端向服务器发送场景生成请求的步骤包括:响应于场景生成操作,终端显示场景命名界面,该场景命名界面用于设置该第三虚拟场景的场景名称。终端向服务器发送名称校验请求,该名称校验请求用于指示服务器对基于该场景命名界面输入的场景名称进行校验。响应于服务器校验通过,终端向服务器发送上述场景生成请求。通过提供场景命名界面,使得用户能够为编辑的虚拟场景进行命名,为了避免用户输入的场景名称包含敏感词汇,由服务器对场景名称进行校验,在校验通过后再发送场景生成请求,以生成第三虚拟场景。通过先校验场景名称再发送场景生成请求,能够避免由于场景名称不符合要求而频繁发送生成第三虚拟场景的场景数据的情况。

例如,图5是根据本申请实施例提供的一种场景命名界面的示意图。参见图5所示,该场景命名界面显示有名称输入框,该名称输入框用于输入场景名称。该名称输入框默认显示“初始方案”作为默认的场景名称。响应于对场景命名界面上显示的确认控件的触发操作,终端向服务器发送名称校验请求,该名称校验请求携带有在上述名称输入框中输入的场景名称。需要说明的是,该名称输入框有名称长度限制,图5示例性的示出了名称长度限制为7,即不可以输入超过7个字符的场景名称。还需要说明的是,服务器能够校验终端提交的场景名称中是否包含敏感词汇,若包含敏感词汇,则服务器返回校验不通过,终端响应于服务器校验不通过,提示包含敏感词,清空名称输入框;若未包含敏感词汇,且服务器返回校验不通过,终端提示不通过的原因,不清空名称输入框;若未包含敏感词汇,且服务器返回校验通过,则终端发送场景生成请求。

需要说明的是,终端还可以直接发送场景生成请求,该场景生成请求携带基于该场景命名界面输入的场景名称,由服务器先校验场景名称,然后在校验通过的情况下,生成第三虚拟场景。通过直接发送场景生成请求,能够减少数据交互次数,提高交互效率。需要说明的是,名称校验还可以由终端执行,本申请实施例对此不进行限制。

在一些实施例中,每个账号能够保存一个或者多个虚拟场景,但是每个账号保存的虚拟场景的数量不能超过目标数量。终端向服务器发送场景生成请求之后,能够显示服务器返回的第一提示信息,该第一提示信息用于提示终端当前登录的第三账号已保存的虚拟场景超过目标数量。响应于对第一提示信息的确认操作,终端显示场景展示界面,该场景展示界面用于展示该第三账号已保存的虚拟场景。终端基于在场景展示界面的选择操作,将被选择的虚拟场景替换为第三虚拟场景。其中,目标数量可以为3个、4个或者5个,本申请实施例对此不进行限制。通过设置目标数量,能够避免用户无休止的保存虚拟场景,从而既能满足用户设置多种虚拟场景的需求,又能使得用户方便快捷的选择想要使用的虚拟场景。

例如,在目标数量为5的情况下,终端向服务器发送场景生成请求之后,服务器返回第一提示信息,该第一提示信息提示已保存的虚拟场景为5个。该第一提示信息对应有确认控件和取消控件,响应于对取消控件的触发操作,终端指示服务器取消生成第三虚拟场景;响应于对确认控件的触发操作,终端确定检测到对第一提示信息的确认操作,终端显示该场景展示界面。图6是根据本申请实施例提供的一种场景展示界面的示意图。参见图6所示,图6示例性示出了5个已保存的虚拟场景,以及每个虚拟场景保存的时间。其中,默认虚拟场景由“当前”进行标识。该场景展示界面显示有取消控件和覆盖方案控件,响应于对该取消控件的触发操作,终端指示服务器取消生成第三虚拟场景;响应于对任一虚拟场景的选择操作和对该覆盖方案控件的触发操作,终端指示服务器将被选择的虚拟场景替换为第三虚拟场景。

302、终端将第三账号编辑的第三虚拟场景,确定为该第三账号的默认虚拟场景。

在本申请实施例中,终端能够将第三账号最后编辑得到的第三虚拟场景确定为该第三账号的默认虚拟场景,或者终端能够基于第三账号在场景展示界面的设置操作,来确定该第三账号设置的默认虚拟场景。

在一些实施例中,终端在第三账号未保存任何虚拟场景的情况下,将该第三虚拟场景确定为该第三账号的默认虚拟场景。

在一些实施例中,终端在第三账号已保存至少一个虚拟场景的情况下,终端向服务器发送场景生成请求之后,显示服务器返回的第二提示信息,该第二提示信息用于提示该第三虚拟场景不是第三账号的默认虚拟场景。终端能够显示场景展示界面,响应于对该场景展示界面中任一虚拟场景的设置操作,将该虚拟场景设置为该第三账号的默认虚拟场景。

在一些实施例中,终端在第三账号已保存至少一个虚拟场景的情况下,终端向服务器发送场景生成请求之后,显示服务器返回的第二提示信息,该第二提示信息对应有取消控件和设置控件,响应于对该取消控件的触发操作,移除显示第二提示信息;响应于对该设置控件的触发操作,将第三虚拟场景设置为该第三账号的默认虚拟场景。

通过提供虚拟场景的编辑功能以及默认虚拟场景的设置功能,使得用户能够基于初始虚拟场景编辑得到多种个性化的虚拟场景,并将编辑得到的任一虚拟场景设置为默认虚拟场景,从而在对战时使用该默认虚拟场景进行对战。由于对战时对方不熟悉我方编辑的默认虚拟场景,从而在对战时我方能够在该默认虚拟场景中占据优势,从而提高人机交互效率。

图2以第一账号和第二账号为例,示例性的示出了本申请实施例提供的虚拟场景显示方法的主要流程。其中,第一账号和第二账号分别参与匹配,匹配成功之后进行对战。若第一账号参与的是1V1匹配,则与第一账号匹配成功的账号即为第二账号,该第一账号和第二账号将进行N轮对战,N为大于1的正整数,i小于N;若第一账号参与的是队伍匹配,则与第一账号所属的第一队伍匹配成功的队伍即为第二队伍,该第一队伍和该第二队伍将进行N轮对战。1V1匹配和队伍匹配的区别在于队伍中包括至少一个账号,也即当各队伍中各包括一个账号时,1v1匹配等同于队伍匹配,下面以队伍匹配为例进行说明。图7是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的显示方法的流程图。如图7所示,以由终端执行,终端当前登录有第一账号为例进行说明。该虚拟场景显示方法包括以下步骤:

701、响应于参与匹配操作,终端确定与第一队伍匹配成功的第二队伍,该第一队伍为第一账号所属的队伍,第一队伍和第二队伍将进行N轮对战,N为大于1的正整数。

在本申请实施例中,终端显示有匹配界面,第一账号能够在匹配界面参与匹配。

例如,图8是根据本申请实施例提供的一种匹配界面的示意图。参见图8所示,图8示例性示出了对战的匹配界面,该匹配界面显示有开始匹配控件,响应于对该开始匹配控件触发的操作,确认检测到参与匹配操作。需要说明的是,图8还示例性的示出了方案编辑控件,该方案编辑控件用于在触发后编辑新的虚拟场景,或者编辑已保存的虚拟场景,本申请对此不进行限制。图8还示例性的示出了第一账号当前的段位、排名、胜率、胜场、负场等信息,在此不再一一列举。

在一些实施例中,第一账号未设置默认虚拟场景时,不能参与匹配。相应的,响应于参与匹配操作,终端确定第一账号已保存的默认虚拟场景。响应于第一账号未保存默认虚拟场景,终端显示第三提示信息,该第三提示信息用于提示未保存默认虚拟场景不能参与匹配。在一些实施例中,该第三提示信息对应有取消控件和确认控件,响应于对取消控件的触发操作,取消参与匹配;响应于对确认控件的触发操作,显示场景展示界面,以设置默认虚拟场景。通过在匹配时校验账号是否设置了默认虚拟场景,能够避免对战开始后双方没有虚拟场景可供进行对战。在一些实施例中,未设置默认虚拟场景的账号也能参与匹配,服务器为对战双方中未设置默认虚拟场景的一方分配随机虚拟场景,本申请实施例对此不进行限制。

需要说明的是,本申请实施例以终端当前登录的账号为第一账号为例进行说明,在一些实施例中,终端当前登录的账号为上述第二账号,或者终端当前登录的账号为图3所示的实施例中的第三账号。下面从服务器的角度进行说明如何确定第一账号和第二账号。

在一些实施例中,服务器根据匹配成功的两个队伍参与匹配的顺序,将顺序在首位的队伍确定为第一队伍,该第一账号为该第一队伍中的任一账号。相应的,第二队伍为与第一队伍匹配成功的另一队伍,该第二账号为该第二队伍中的任一账号。服务器将第一账号编辑的第一虚拟场景发送至终端,由终端显示该第一虚拟场景,在该第一虚拟场景中,显示多个虚拟对象进行第i轮对战,该多个虚拟对象为由不同账号控制的两个或两个以上的虚拟对象。服务器将第二账号编辑的第二虚拟场景发送至终端,由终端显示该第二虚拟场景,在该第二虚拟场景中,显示该多个虚拟对象进行第i+1轮对战。

在一些实施例中,服务器将第一队伍中具有队长标识的账号,确定为第一账号,也即在本申请实施例中,第一账号具有队长标识。服务器将第二队伍中具有队长标识的账号,确定为第二账号。

在一些实施例中,服务器根据匹配成功的两个队伍中账号参与匹配的顺序,将顺序在首位的账号确定为第一账号,也即在本申请实施例中,第一账号参与匹配的顺序在两个队伍的所有账号中排在首位。服务器将该第一账号所属的队伍确定为第一队伍,将另一个队伍确定为第二队伍,服务器将在第二队伍中参与匹配的顺序在首位的账号确定为第二账号。

702、终端在第一队伍中第一账号编辑的第一虚拟场景中,显示多个虚拟对象进行第i轮对战,该第一虚拟场景为该第一账号的默认虚拟场景,该多个虚拟对象分别属于参与N轮对战的第一队伍和第二队伍,其中,i为正整数,i小于N。

在本申请实施例中,该第一虚拟场景由第一账号基于初始虚拟场景和多个场景元素编辑得到,编辑流程参见步骤301所示,在此不再赘述。例如,该第一虚拟场景为第一账号最后编辑的虚拟场景或者第一账号在场景展示界面设置的虚拟场景。上述第一队伍和第二队伍包括两个或两个以上的虚拟对象,该虚拟对象与账号一一对应,即一个账号控制一个虚拟对象。终端显示该多个虚拟对象在第一虚拟场景中进行第i轮对战。

例如,以N=3为例,也即第一队伍和第二队伍进行3轮对战,率先获取两轮胜利的队伍为获胜队伍。在i=1时,第i轮为第一轮,图9是根据本申请实施例提供的另一种匹配界面的示意图。参见图9所示,终端在匹配界面显示“对战开始,即将进入第一轮,使用我方虚拟场景”这一提示信息,以提示第一轮对战使用第一账号编辑的第一虚拟场景,终端显示该第一虚拟场景,上述多个虚拟对象按照队伍分别显示在第一虚拟场景的两头,终端在该第一虚拟场景中显示多个虚拟对象进行第一轮对战。其中,匹配界面中显示的开始匹配控件更新为“已匹配”,移除方案编辑控件,也即匹配成功时,不能编辑虚拟场景。

703、响应于第i轮对战结束,终端将第一虚拟场景切换为第二队伍中第二账号编辑的第二虚拟场景。

在本申请实施例中,第i轮对战结束之后,终端由显示第一虚拟场景,切换为显示第二虚拟场景,以进行第i+1轮对战,也即相邻两轮对战使用不同的虚拟场景。

例如,继续以N=3为例,也即第一队伍和第二队伍进行3轮对战,率先获取两轮胜利的队伍为获胜队伍。在i=1时,i+1=2,也即第i+1轮为第二轮。图10是根据本申请实施例提供的另一种匹配界面的示意图。参见图10所示,终端在匹配界面显示“对战开始,即将进入第二轮,使用对方虚拟场景”这一提示信息,以提示第二轮对战使用第二账号编辑的第二虚拟场景,终端显示该第二虚拟场景,在该第二虚拟场景中显示多个虚拟对象进行第二轮对战。其中,匹配界面中显示的开始匹配控件更新为“已匹配”,移除方案编辑控件,也即匹配成功之后,不能编辑虚拟场景。

704、终端在第二虚拟场景中,显示多个虚拟对象进行第i+1轮对战。

在本申请实施例中,终端显示第一队伍和第二队伍的两个或两个以上的虚拟对象,在第二虚拟场景中进行第i+1轮对战。其中,第i轮和第i+1轮是N轮对战中第N轮对战以外的任意相邻的两轮。若第i+1轮为第N-1轮,且两个队伍已分胜负,则流程结束;若两个队伍未分胜负,则进行第N轮对战,执行步骤705。

例如,继续以N=3为例,也即第一队伍和第二队伍进行3轮对战,率先获取两轮胜利的队伍为获胜队伍。若第一队伍第一轮和第二轮均获得胜利,则不再进行第三轮对战,直接显示胜利信息界面,图11是根据本申请实施例提供的一种胜利信息界面。参见图11所示,本方战绩,也即第一队伍的战绩为第一轮胜利和第二轮胜利,则第一队伍获得本次对战的胜利。若本方战绩为一胜一负,则需要进行第三轮对战,也即第N轮对战。再如,在N=5时,第一队伍和第二队伍要进行5轮对战,率先获取三轮胜利的队伍为获胜队伍,如果进行了第2轮和第3轮均后为分胜负,则需要进行第4轮。

705、响应于第N-1轮对战结束,且第一队伍和第二队伍未分胜负,终端在另一虚拟场景中,显示该多个虚拟对象进行第N轮对战。

在本申请实施例中,终端在进行第N轮对战时,可以使用第一虚拟场景或第二虚拟场景,也可以使用第一虚拟场景和第二虚拟场景之外的虚拟场景,如第一队伍或第二队伍中第四账号编辑的第四虚拟场景,或者第一队伍或第二队伍之外的第五账号编辑的第五虚拟场景。

在一些实施例中,服务器能够从第一虚拟场景或第二虚拟场景中随机确定一个虚拟场景,作为第N轮对战使用的虚拟场景。则终端响应于第N-1轮对战结束,且第一队伍和所述第二队伍未分胜负,在第一虚拟场景或者第二虚拟场景中,显示多个虚拟对象进行第N轮对战。其中第N轮对战使用的虚拟场景可以与第N-1轮相同,也可以与第N-1轮不同。

例如,图11是根据本申请实施例提供的另一种匹配界面的示意图。参见图11所示,终端在匹配界面显示“双方前两轮打平,第三轮使用我方虚拟场景”这一提示信息,以提示第一轮对战和第二轮对战双方打平,第三轮对战使用第一队伍中第一账号编辑的第一虚拟场景。

在一些实施例中,服务器从第一队伍或第二队伍中确定第四账号,终端从服务器获取该第四账号编辑的第四虚拟场景,该第四账号与第一账号或第二账号属于同一队伍。终端在该第四虚拟场景中,显示多个虚拟对象进行第N轮对战。通过从第一队伍或第二队伍中确定第四账号,使得参与对战的两个队伍中每个账号编辑的虚拟场景均有可能应用到对战中,从而提高了用户编辑虚拟场景的积极性。需要说明的是,这种情况要求两个队伍中的每个账号在参与匹配之前,均设置有默认虚拟场景,否则不能参与匹配。

在一些实施例中,服务器从第一队伍和第二队伍之外的账号中获取第五账号,该第五账号不属于第一队伍和第二队伍,也即第五账号未参与本次匹配,第五账号编辑的第五虚拟场景由服务器随机确定,终端从服务器获取该第五账号编辑的第五虚拟场景,在该第五虚拟场景中,显示多个虚拟对象进行第N轮对战。由于第一账号参与1V1匹配,或者第一队伍只有第一账号,第二队伍只有第二账号时,服务器无法获取上述第四账号,因此通过从第一队伍和第二队伍之外的账号中获取第五账号,使得第N轮对战所使用的虚拟场景具有较高的随机性,从而提高游戏的可玩性,进而提高人机交互效率。

需要说明的是,N轮对战结束之后,第一队伍和第二队伍胜负已分,即第一队伍或者第二队伍获得本次对战的胜利。

例如,继续以N=3为例,也即第一队伍和第二队伍进行3轮对战,率先获取两轮胜利的队伍为获胜队伍。参见图13所示,图13是根据本申请实施例提供的另一种胜利信息界面,本方战绩,也即第一队伍的战绩为第一轮胜利,第二轮失败,第三轮胜利,第一队伍三轮两胜,获得本次对战的胜利。

需要说明的是,上述步骤701至步骤705以终端当前登录的账号为第一账号为例,说明了本申请提供的虚拟场景显示方法,为使该虚拟场景显示方法更容易理解,参见图14所示,图14是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景显示方法的流程图。以三轮两胜为例,图14包括以下步骤:1401、终端显示初始虚拟场景和场景元素栏。1402、终端显示添加的场景元素。1403、终端请求生成虚拟场景。1404、服务器判断已保存的虚拟场景是否达到目标数量,若达到目标数量,执行步骤1405;若未达到目标数量,执行步骤1406。1405、终端提示用户删除已保存的任一虚拟场景。1406、服务器生成虚拟场景。1407、终端提示新生成的虚拟场景不是默认虚拟场景。1408、终端根据设置操作设置默认虚拟场景。1409、终端响应于参与匹配操作,向服务器发送匹配请求。1410、服务器判断双方队伍是否设置了默认虚拟场景,若是则执行步骤1411,若否则返回步骤1408。1411、服务器开启对战,获取对战双方默认虚拟场景,对战双方是指匹配成功的两个队伍。1412、服务器随机选择一方的虚拟场景,该虚拟场景为第一虚拟场景,另一方的虚拟场景为第二虚拟场景。1413、终端在该第一虚拟场景中显示多个虚拟对象进行第一轮对战。1414、终端在第二虚拟场景中显示多个虚拟对象进行第二轮对战。1415、服务器判断是否有一方获胜,若是则执行步骤1416,若否则执行步骤1417。1416、一方胜利,对战结束。1417、1:1平局,终端在另一虚拟场景中显示多个虚拟对象进行第三轮对战。1418、第三轮胜利方为最终胜利方,对战结束。

本申请实施例提供了一种虚拟场景显示的方案,通过在属于第一队伍的虚拟对象和属于第二队伍的虚拟对象进行N轮对战时,交替显示第一队伍中第一账号编辑的第一虚拟场景和第二队伍中第二账号编辑的第二虚拟场景,使得第一队伍和第二队伍在对战时的虚拟场景会发生变化,由于对战双方均不了解对方编辑的虚拟场景,因此用户需要灵活的使用战术和操作来进行对战,从而人机交互频繁且不重复,提高了人机交互效率。

图15是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景显示装置的框图。该装置用于执行上述虚拟场景显示方法的步骤,参见图15,装置包括:第一显示模块1501和场景切换模块1502。

第一显示模块1501,用于在第一账号编辑的第一虚拟场景中,显示多个虚拟对象进行第i轮对战,该多个虚拟对象分别由参与对战的不同账号控制,其中,i为正整数;

场景切换模块1502,用于响应于该第i轮对战结束,将该第一虚拟场景切换为第二账号编辑的第二虚拟场景;

该第一显示模块1501,还用于在该第二虚拟场景中,显示该多个虚拟对象进行第i+1轮对战。

在一些实施例中,该第一虚拟场景由该第一账号基于初始虚拟场景和多个场景元素编辑得到。

在一些实施例中,图16是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景显示装置的框图,参见图16所示,该装置还包括:

第二显示模块1503,用于响应于场景编辑操作,显示初始虚拟场景和场景元素栏,该场景元素栏显示有待添加的多个场景元素;

该第二显示模块1503,还用于响应于对任一场景元素的添加操作,在该初始虚拟场景中显示该场景元素;

请求发送模块1504,用于响应于场景生成操作,向服务器发送场景生成请求,该场景生成请求用于指示该服务器生成第三虚拟场景,该第三虚拟场景包括该初始虚拟场景和在该初始虚拟场景中添加的至少一个场景元素。

在一些实施例中,该初始虚拟场景显示有被控虚拟对象,该被控虚拟对象由终端当前登录的第三账号控制;

该第二显示模块1503,用于响应于对任一场景元素的添加操作,显示该被控虚拟对象移动至该添加操作指示的目标位置;显示该被控虚拟对象在该目标位置放置该场景元素。

在一些实施例中,该请求发送模块1504,用于响应于该场景生成操作,显示场景命名界面,该场景命名界面用于设置该第三虚拟场景的场景名称;向该服务器发送名称校验请求,该名称校验请求用于指示该服务器对基于该场景命名界面输入的场景名称进行校验;响应于该服务器校验通过,向该服务器发送该场景生成请求。

在一些实施例中,该第一显示模块1501,还用于响应于结束编辑操作,显示至少一个控制控件,该至少一个控制控件用于控制被控虚拟对象,该被控虚拟对象由终端当前登录的第三账号控制;响应于对该被控虚拟对象的控制操作,显示该被控虚拟对象在该第三虚拟场景中移动。

在一些实施例中参见图16所示,该装置还包括:

第三显示模块1505,用于显示该服务器返回的第一提示信息,该第一提示信息用于提示终端当前登录的第三账号已保存的虚拟场景超过目标数量;

该第三显示模块1505,还用于响应于对该第一提示信息的确认操作,显示场景展示界面,该场景展示界面用于展示第三账号已保存的虚拟场景;

场景替换模块1506,用于基于在该场景展示界面的选择操作,将被选择的虚拟场景替换为该第三虚拟场景。

在一些实施例中,参见图16所示,该装置还包括:

第四显示模块1507,用于显示该服务器返回的第二提示信息,该第二提示信息用于提示该第三虚拟场景不是终端当前登录的第三账号的默认虚拟场景。

在一些实施例中,参见图16所示,该装置还包括:

确定模块1508,用于响应于参与匹配操作,确定终端当前登录的第三账号已保存的默认虚拟场景;

第五显示模块1509,用于响应于该第三账号未保存默认虚拟场景,显示第三提示信息,该第三提示信息用于提示未保存默认虚拟场景不能参与匹配。

在一些实施例中,参见图16所示,该第一账号和该第二账号参与N轮对战,其中,N为大于1的正整数,i小于N;该装置还包括:

该第一显示模块1501,用于响应于第N-1轮对战结束,且该第一账号和该第二账号未分胜负,在该第一虚拟场景或者该第二虚拟场景中,显示该多个虚拟对象进行第N轮对战。

在一些实施例中,参见图16所示,该第一账号属于第一队伍,该第二账号属于第二队伍,该第一队伍和该第二队伍参与N轮对战,每个队伍包括至少一个账号,其中,N为大于1的正整数,i小于N;该装置还包括:

第一获取模块1510,用于响应于第N-1轮对战结束,且该第一队伍和该第二队伍未分胜负,获取第四账号编辑的第四虚拟场景,该第四账号与该第一账号或该第二账号属于同一队伍;

该第一显示模块1501,还用于在该第四虚拟场景中,显示该多个虚拟对象进行第N轮对战。

在一些实施例中,参见图16所示,该第一账号属于第一队伍,该第二账号属于第二队伍,该第一队伍和该第二队伍参与N轮对战,每个队伍包括至少一个账号,其中,N为大于1的正整数,i小于N;该装置还包括:

第二获取模块1511,用于响应于第N-1轮对战结束,且该第一队伍和该第二队伍未分胜负,获取第五账号编辑的第五虚拟场景,该第五账号未参与本次匹配,该第五虚拟场景由服务器随机确定;

该第一显示模块1501,还用于在该第五虚拟场景中,显示该多个虚拟对象进行第N轮对战。

本申请实施例提供了一种虚拟场景显示的方案,通过在第一账号控制的虚拟对象和第二账号控制的虚拟对象进行多轮对战时,交替显示第一账号编辑的第一虚拟场景和第二账号编辑的第二虚拟场景,使得第一账号和第二账号在对战时的虚拟场景会发生变化,由于对战双方均不了解对方编辑的虚拟场景,因此用户需要灵活的使用战术和操作来进行对战,从而人机交互频繁且不重复,提高了人机交互效率。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景显示装置在显示虚拟场景时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景显示装置与虚拟场景显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

在本申请实施例中,计算机设备能够被配置为终端或者服务器,当计算机设备被配置为终端时,可以由终端作为执行主体来实施本申请实施例提供的技术方案,当计算机设备被配置为服务器时,可以由服务器作为执行主体来实施本申请实施例提供的技术方案,也可以通过终端和服务器之间的交互来实施本申请提供的技术方案,本申请实施例对此不作限定。

图17是根据本申请实施例提供的一种终端1700的结构框图。该终端1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。

处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景显示方法。

在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。

外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。在一些实施例中,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置在终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1706用于采集图像或视频。在一些实施例中,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。

定位组件1708用于定位终端1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。

加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置在终端1700的正面、背面或侧面。当终端1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。

接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,该至少一段计算机程序由终端的处理器加载并执行以实现上述实施例的虚拟场景显示方法中终端所执行的操作。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟场景显示方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

相关技术
  • 虚拟场景显示方法、装置、终端及存储介质
  • 虚拟场景显示方法、装置、终端及存储介质
技术分类

06120113815833