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游戏系统、游戏控制装置、程序和记录介质

文献发布时间:2024-04-18 19:53:33


游戏系统、游戏控制装置、程序和记录介质

技术领域

本申请以2021月6月30日在日本特许厅提出的日本专利申请第2021-108487号为基础主张优先权,通过参照而将其全部内容引用于此。

本发明涉及游戏系统、游戏控制装置、程序和记录介质。

背景技术

以往,公知有用户使用多个客体的群组与其他用户进行对战的游戏。例如,公知有如下的棒球游戏:用户从游戏内拥有的多个选手角色中选择自己喜欢的选手角色来编排队伍,与对战对手队伍进行对战(例如专利文献1)。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本专利第5612634号公报

发明内容

发明要解决的课题

在上述的游戏中,各用户倾向于优先使用受欢迎的客体、能力值高的客体,游戏中使用的客体容易出现偏向。例如,在模拟了现实世界的运动的游戏中,多数用户仅使用与实际存在的受欢迎的选手对应的客体、与受欢迎的实际存在的队伍对应的队伍,因此,对战游戏中使用的客体、队伍产生偏向。因此,受欢迎的选手彼此的对战、受欢迎的队伍彼此的对战大量产生。

因此,本发明的目的之一在于,提供如下的游戏系统、游戏控制装置和程序:能够消除对战游戏中使用的客体的偏向、由多个客体构成的群组的偏向,实现趣味性高的游戏。

用于解决课题的手段

本发明的一个方式的游戏系统提供能够供用户参加特定的对战游戏的游戏,其中,所述游戏系统包含:受理单元,其受理针对所述对战游戏的参加;管理单元,其使存储装置存储由所述受理单元受理了参加的用户在所述对战游戏中能够使用的多个使用对象并进行管理;以及选出单元,其从由所述管理单元管理的所述多个使用对象中,根据相同的选出条件随机地选出与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息相关联的、在所述对战游戏中能够使用的所述使用对象。

本发明的另一个方式的游戏控制装置提供能够供用户参加特定的对战游戏的游戏,其中,所述游戏控制装置包含:受理单元,其受理针对所述对战游戏的参加;管理单元,其使存储装置存储由所述受理单元受理了参加的用户在所述对战游戏中能够使用的多个使用对象并进行管理;以及选出单元,其从由所述管理单元管理的所述多个使用对象中,根据相同的选出条件随机地选出与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息相关联的、在所述对战游戏中能够使用的所述使用对象。

附图说明

图1是示出本发明的一个实施方式的游戏系统的结构例的概略框图。

图2是示出游戏终端的硬件结构的一例的概略框图。

图3是示出服务器的硬件结构的一例的概略框图。

图4是示出大赛信息表的一例的说明图。

图5是示出通信对战模式的游戏画面的一例的说明图。

图6是示出大赛选择画面的一例的说明图。

图7是示出消息画面的一例的说明图。

图8是示出选手随机杯的菜单画面的一例的图。

图9是示出角色信息表的一例的图。

图10是示出队伍信息表的一例的图。

图11是示出投手角色的选出条件的一例的图。

图12是示出守场员的选手角色的选出条件的一例的图。

图13是示出选手角色的选出条件的另一例的图。

图14是示出选手角色的选出条件的另一例的图。

图15是示出选手角色的选出条件的另一例的图。

图16是示出用户队伍表的一例的图。

图17是示出用户队伍表的另一例的图。

图18是示出对战结果的统计画面的一例的图。

图19是示出游戏终端的功能结构的一例的概略功能框图。

图20是示出用户信息表的一例的图。

图21是示出服务器的功能结构的一例的概略功能框图。

图22是示出用户管理表的一例的图。

图23是示出对战管理表的一例的说明图。

图24是示出角色选出条件表的一例的图。

图25是示出随机选出角色数据的一例的图。

图26是示出队伍选出条件表的一例的图。

图27是示出随机选出队伍数据的一例的图。

图28是示出游戏系统的处理的一例的顺序图。

图29是示出游戏系统的另一个处理的一例的流程图。

图30是示出游戏系统的处理的另一例的顺序图。

图31是示出游戏系统的另一个处理的一例的流程图。

具体实施方式

下面,参照附图对本发明的实施方式的一例进行说明。

[1.游戏系统的结构]

图1是示出本发明的实施方式的游戏系统1的结构例的概略框图。该游戏系统1包含多个游戏终端10-n(n为正整数。10-1、10-2、……)和服务器30。游戏系统1内的游戏终端10-n和服务器30经由互联网等网络N以彼此能够进行数据通信的方式连接。这里,多个游戏终端10-n是相同结构,因此,在不特意区分的情况下,仅记载为“游戏终端10”来进行说明。

本实施方式的网络N不限于互联网,能够使游戏系统1内的游戏终端10-n和服务器30以能够通信的方式彼此连接即可,例如也可以是专用线路、公共线路(电话线路、移动体通信线路等)、有线LAN(Local Area Network:局域网)、无线LAN等,或者也可以是将互联网和它们组合而成的网络。

用户操作的游戏终端10是用户为了赏玩游戏而使用的计算机。游戏终端10例如是家庭用游戏机(固定型或便携型)、个人计算机、智能手机、便携电话终端、PHS(PersonalHandy-phone System:个人手持式电话系统)终端、便携信息终端(PDA:Personal DigitalAssistant:个人数字助理)、平板型计算机、多功能型电视接收机(所谓的智能电视)、被设置于游戏设施等的业务用(商业用)游戏机等。

服务器30例如是服务器计算机。服务器30将与用户的游戏有关的信息与用于唯一地识别各用户的用户ID相关联地存储于例如数据库DB并进行管理。数据库DB可以被构建于服务器30内,也可以被构建于与服务器30不同的服务器计算机内。

此外,服务器30执行在用户间进行通信对战(在线对战)的情况下的对战对手决定处理(所谓的匹配处理)等。在通信对战中,例如,操作游戏终端10-1的用户A和操作游戏终端10-2的用户B能够经由网络N进行对战游戏。在该通信对战的情况下,例如存在如下方法:在由服务器30匹配的游戏终端10-1与游戏终端10-2之间,通过P2P(Peer to Peer:端对端)连接等直接通信来进行对战。或者,还存在如下方法:经由服务器30进行游戏终端10-1与游戏终端10-2之间的数据交换来进行通信对战。也可以通过任意的方法进行通信对战。

例如,使用在TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol:传输控制协议/互联网协议)上动作的HTTP(Hyper Text Transfer Protocol:超文本传输协议)作为基础协议,在上位安装由本系统规定的应用协议,由此能够实现游戏终端10-n与服务器30之间的通信。

另一方面,通过P2P等连接的游戏终端10-1与游戏终端10-2之间的通信例如能够通过UDP(User Datagram Protocol:用户数据报协议)来实现,该UDP是OSI参考模型的传输层上的通信协议,且主要被安装于IP协议上。上述的UDP是不进行数据的送达确认、纠错而仅将数据发送到对手侧的终端装置的通信方式,因此,数据的可靠度低,但是,具有数据的转送速度快这样的优点。另外,当然能够在游戏终端10-1与游戏终端10-2之间的通信中使用UDP以外的其他的现有协议,或者使用今后新规定的新协议。

此外,例如,在具有使用规定的频带(例如2.4GHz的频带)的近距离无线通信功能的游戏终端10-n中,还能够在多台游戏终端10-n之间直接进行通信来执行对战游戏等。

(游戏终端的硬件结构)

图2是示出游戏终端10的硬件结构的一例的概略框图。游戏终端10主要具有CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)11、ROM(Read Only Memory:只读存储器)12、RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)13、辅助存储装置14、通信部15、操作部16、图像处理部17和声音处理部18,它们经由包含地址总线、数据总线和控制总线等的总线19彼此连接。另外,在总线19与各结构要素之间,根据需要插入有接口电路,但是,这里省略接口电路的图示。此外,游戏终端10具有显示部20和语音输出部21。

CPU11解释并执行游戏程序的命令,进行游戏终端10整体的控制。ROM12存储游戏终端10的基本的动作控制所需要的程序、数据等。RAM13存储各种程序和数据,确保针对CPU11的工作区。

辅助存储装置14是存储游戏程序、各种数据等的存储装置。作为辅助存储装置14,例如能够使用非易失性半导体存储器、硬盘驱动器、固态驱动器等。

通信部15具有未图示的通信接口,具有用于在执行游戏时进行数据通信的通信控制功能。这里,数据通信用的通信控制功能例如包含互联网连接功能、无线LAN(Local AreaNetwork:局域网)连接功能、使用规定的频带(例如2.4GHz的频带)的近距离无线通信功能等。通信部15根据来自CPU11的命令分发用于将游戏终端10与网络N连接的连接信号,并且,接收从通信对手侧发送来的信息并将其供给到CPU11。

操作部16用于供用户将各种操作命令输入到游戏终端10。作为操作部16的一例,能够举出具有触摸接口的位置输入部(触摸面板的结构要素)、物理按钮、控制器、模拟摇杆、键盘、指示设备等。此外,通过识别从麦克风等语音输入部输入的语音,也可以构成为能够进行语音输入的操作部16。

图像处理部17根据来自CPU11的图像显示命令来驱动显示部20,使其显示游戏画面。显示部20能够应用液晶显示器、有机EL(Electro-Luminescence:电致发光)显示器等已知的各种显示装置。此外,还能够将显示部20设为对液晶显示器等显示装置组合具有触摸接口的位置输入部而成的触摸面板。在将显示部20构成为触摸面板的情况下,图像处理部17具有未图示的触摸输入检测部。在手指、笔等指示体与画面接触时,该触摸输入检测部检测该画面上的接触位置坐标,将坐标信号供给到CPU11。由此,显示部20的画面上的接触位置由CPU11来识别。显示部20不需要与游戏装置10一体,例如也可以是在游戏装置10的外部连接的电视监视器等。

声音处理部18根据来自CPU11的发音指示,生成模拟语音信号并将其输出到语音输出部21。

(服务器的硬件结构)

图3是示出服务器30的硬件结构的一例的概略框图。服务器30主要具有CPU31、ROM32、RAM33、辅助存储装置34和通信部35,它们经由包含地址总线、数据总线和控制总线等的总线36彼此连接。另外,在总线36与各结构要素之间,根据需要插入有接口电路,但是,这里省略接口电路的图示。

CPU31解释并执行系统软件、应用软件的命令,进行服务器30整体的控制。ROM32存储服务器30的基本的动作控制所需要的程序等。RAM13存储各种程序和数据,确保针对CPU31的工作区。辅助存储装置34是存储程序、各种数据等的存储装置。作为辅助存储装置34,例如能够使用硬盘驱动器等。

通信部35具有未图示的通信接口,对经由网络N的与各游戏终端10-n之间的通信进行控制。此外,通信部35还对与连接于网络N的未图示的其他服务器之间的通信进行控制。例如,在将服务器30嵌入社交网络服务(SNS)中而得到的系统结构的情况下,服务器30的通信部35对与SNS服务器之间的通信进行控制。此外,例如,服务器30对与动态图像分发服务器之间的通信进行控制,该动态图像分发服务器向观看者分发用户赏玩的游戏动态图像。另外,还能够使服务器30具有动态图像分发功能。

服务器30能够由单独的计算机构成,但是,还能够设为使多个服务器分散具有服务器30所具有的各功能的功能分散型的结构。或者,通过在网络N上设置多个服务器30来实现冗余化(复用),也可以设为负荷分散型的结构。此外,服务器30也可以构成为利用了云计算技术的云服务器。

程序、数据经由网络N从远程地被供给到游戏终端10或服务器30,被存储于RAM13、辅助存储装置14、RAM33或辅助存储装置34。另外,用于读取信息存储介质(例如光盘或存储卡等)中存储的程序、数据的结构要素(例如光盘驱动器或存储卡槽等)也可以被设置于游戏终端10或服务器30。而且,程序、数据也可以经由所述信息存储介质被供给到游戏终端10或服务器30。

[2.游戏的一例的概要]

下面,对游戏的一例的概要进行说明。

在游戏系统1中,能够执行各种游戏。例如,能够执行运动游戏(以棒球、足球、网球、美式足球等为题材的游戏)、赛车游戏、格斗游戏、战斗游戏、数字卡牌游戏等、与游戏形式/类型无关的各种游戏。另外,游戏可以通过游戏终端10在与服务器30或其他游戏终端10之间进行数据通信来执行,也可以由游戏终端10单体来执行。

例如,在棒球游戏中,根据一个或多个客体(例如游戏角色、游戏卡牌或游戏道具等),执行以对战游戏为代表的各种游戏模式。下面,作为由游戏系统1执行的游戏的一例,对以棒球为题材的棒球游戏进行说明,根据需要还提到其他游戏。

在本实施方式的棒球游戏中,作为在游戏内能够使用的角色(客体的一例),提供模拟了实际存在的棒球选手的选手角色。即,提供设定了实际存在的棒球选手的姓名、且根据该棒球选手的能力、实绩设定了能力参数的选手角色。在本实施方式的棒球游戏的例子中,提供与现实世界的日本的职业棒球12个球队旗下登记的全部棒球选手分别对应的多个选手角色。此外,如果在所述职业棒球12个球队中新产生旗下登记的棒球选手,则与该棒球选手对应的选手角色被追加到游戏内。此外,与实际存在的棒球选手对应的选手角色的能力参数也可以根据实际存在的棒球选手的赛季中的成绩而定期地(例如每1月、每1周、每场比赛等)或不定期地被更新。此外,例如,也可以在游戏内能够使用与退役的实际存在的职业棒球选手对应的选手角色。

另外,选手角色也可以是表示虚构的棒球选手的选手角色。此外,在本实施方式的棒球游戏中搭载有培养原始选手角色的游戏模式。也可以在各种游戏模式中能够使用在该培养模式中完成培养的原始选手角色和模拟了实际存在的棒球选手的选手角色。

在本实施方式的棒球游戏中,除了所述培养模式以外,还搭载有各种游戏模式。例如,存在用户将计算机(CPU)作为对手来享受对战的计算机对战模式(或者也称为CPU对战模式)。在该计算机对战模式中,用户进行自己队伍的选手角色的击打操作、投球操作或防守操作等,与由CPU自动控制选手角色的对战对手的队伍进行对战。此外,例如存在如下的教练游戏模式:用户通过基于概率的抽选从多个选手角色中获得选手角色,利用所获得的选手角色组成自己的队伍,以教练的立场进行对战。在该教练游戏模式中,用户进行对选手角色给出例如触击、盗垒、打带跑等指示的操作来进行游戏。该教练游戏模式的对战对手可以是其他用户,也可以是计算机。此外,例如,还存在在1台游戏终端10连接2个以上的控制器而能够使2个用户进行对战的离线对战模式。此外,在本实施方式的棒球游戏中还搭载有能够供用户与其他用户进行通信对战的通信对战模式。在该通信对战模式中,用户能够经由网络N与远程地的其他用户在线进行实时对战。

在所述实时对战中,例如,根据各个游戏装置10中的操作,以通信对战的方式进行用户的队伍与对战对手的队伍(网络N上的其他用户的棒球队伍)之间的比赛。例如,如果用户为防守侧、对战对手的用户为进攻侧,则选手角色根据对战对手的用户的操作(投球操作或防守操作)进行投球或防守,选手角色根据用户的操作(击打操作或跑垒操作)进行击打或跑垒。在这种动作游戏中,根据各用户对选手角色的操作,游戏内的比赛的状况被更新。该实时对战是在e运动(electronic sports:电子竞技)中也被利用的对战方式。

通信对战模式存在“自由对战模式”和“在线大赛模式”。在“自由对战模式”中,用户自己选择喜欢的队伍、选手角色,并且,用户自己任意地设定对战规则(例如比赛的局数等),能够随时与其他用户进行通信对战。

例如,在自由对战模式中,用户进行用于与其他用户进行对战的被称为房间的自由对战用的设定(房间的生成)。在用户新生成房间时,能够任意地设定对战规则。如果存在某个用户已经生成的房间,则用户进入该已经生成的房间(例如进行选择房间的操作),由此能够与设定了房间的用户进行通信对战。即,各用户自己生成房间并等待其他用户进入房间、或者进入其他用户生成的房间,由此能够进行对战。另外,如果用户在生成房间时设定任意的密码,则仅知道该密码的其他用户能够进入该房间进行对战。

在在线大赛模式中,能够供用户参加游戏运营侧作为官方大赛而举办的在线对战游戏的大赛。各用户能够参加定期或不定期地举办的各种官方大赛,经由网络N与全国(或全世界)的用户进行实时对战。各种大赛例如以一定期间(例如1周、3天等)来举办。各用户能够在各大赛的举办期间中参加1个以上的对战游戏。根据大赛的种类,存在确定了在大赛期间中能够进行的对战数的上限的大赛,也存在在大赛期间中能够没有上限地多次进行对战的大赛。此外,例如,也可以存在指定了在大赛期间中各用户应该执行的对战数的大赛。

在用户参加举办中的大赛而进行对战游戏时,根据对战结果被赋予报酬(例如在游戏内能够使用的积分、道具等)和大赛积分。参加了在线大赛模式的各种大赛的用户分别保持“总计的大赛积分”、“一周的大赛积分”、“在各大赛中获得的大赛积分”。大赛积分不会由于比赛结果而减少,越是执行对战游戏,则大赛积分越增加。此外,在各大赛结束后,按照每个大赛发表与在大赛期间中各用户获得的大赛积分对应的排名。此外,与各大赛中的名次对应的报酬(例如在游戏内能够使用的积分、道具等)也被赋予给用户。此外,总计的大赛积分成为一定以上,由此能够获得报酬。在线大赛模式的主要游戏循环是“参加大赛→对战→获得报酬→大赛结束→发表排名→获得与名次对应的报酬→参加下一次大赛”。在在线大赛模式中,定期或不定期地举办各种大赛,因此,用户能够进入感兴趣的大赛并得到报酬,并且享受与全国(或全世界)的用户的实时对战。

接着,对在在线大赛模式中举办的对战游戏的大赛的一例进行说明。大赛具有“普通杯”、“初学者杯”、“大师杯”、“真实速度杯”、“选手随机杯”、“队伍随机杯”等。各个大赛是大赛规则、参加条件、大赛举办期间、对战中能够使用的选手角色等不同的种类不同的大赛。这不过是一例,也可以在在线大赛模式中举办其他大赛。

图4示出在服务器30中管理的大赛信息表TBL1的一例。大赛信息表TBL1是用于对在在线大赛模式中举办的各大赛进行管理的数据表。大赛信息表TBL1包含“大赛ID”、“大赛名”、“开始时间”、“结束时间”、“参加条件”、“大赛规则”等字段。“大赛ID”字段表示用于唯一地识别在在线大赛模式中举办的各大赛的识别信息。“大赛名”字段表示大赛的名称。例如,关于“选手随机杯”,对举办期间不同的“选手随机杯第1次”、“选手随机杯第2次”、……“选手随机杯第n次”分别赋予不同的大赛ID而单独地进行管理。

此外,大赛信息表TBL1的“开始时间”字段表示大赛的开始时间。“结束时间”字段表示大赛的结束时间。“参加条件”字段表示用于参加大赛的条件。根据大赛,存在设定了参加条件的大赛,也存在未设定参加条件(即谁都能够参加)的大赛。在本实施方式的例子中,设定基于与各用户的用户ID相关联的匹配率MR的参加条件。这里,匹配率MR是表示用户的游戏等级的高低的指标。例如,在用户参加任意一个大赛并执行对战的结果是战胜了匹配率比自己高(或相同程度)的用户的情况下,用户的匹配率MR提高。另一方面,在用户负于匹配率比自己低(或相同程度)的用户的情况下,用户的匹配率MR降低。另外,也可以是,即使用户负于匹配率比自己高规定值以上的用户、或者战胜了匹配率比自己低规定值以上的用户,用户的匹配率MR也不变动。关于大赛的参加条件,也可以应用匹配率MR以外的条件。例如,也可以将用户拥有的选手角色的等级、对战的总计胜利数、对战的总计胜率等设为大赛的参加条件。

“大赛规则”字段表示在大赛中进行的比赛的规则。在“大赛规则”字段中,例如能够包含与局数、有无延长、延长时的最长局数、球速等级、操作的难易度(击打操作、投球操作、防守操作、跑垒操作各自的难易度)等有关的设定信息。在大赛信息表TBL1中还设置其他信息字段。例如,设置有表示通过参加大赛而得到的报酬、对战胜利的情况下的报酬、与排名的名次对应的报酬等的报酬字段。

例如,“普通杯”这样的大赛能够设为谁都能够参加、球速等级和操作的难易度被设定为标准等级的大赛。例如,“普通杯”以从星期一到星期日的1周的举办期间,每周定期地举办。

此外,例如,“初学者杯”这样的大赛是面向还不习惯游戏操作的用户的大赛。在“初学者杯”中,例如匹配率MR被设定为小于50,球速等级、操作的难易度被设定为比标准等级低。此外,例如,“大师杯”这样的大赛是面向习惯了游戏操作的用户的大赛。在“大师杯”中,例如匹配率MR被设定为50以上,球速等级、操作的难易度被设定为标准等级或比标准等级高。此外,例如,“真实速度杯”能够设为球速等级被设定为最高等级的真实速度的大赛。

在上述的“普通杯”、“初学者杯”、“大师杯”和“真实速度杯”的情况下,参加任何大赛的用户都能够由用户自身决定在对战中使用的队伍和选手角色。例如,用户能够从多个队伍(在本实施方式中为与日本的职业棒球12个球队对应的多个队伍)中自由选择喜欢的队伍进行对战,此外,用户例如能够从自己拥有的选手角色中自由选择构成队伍的选手角色并编排自己的队伍。

另一方面,“选手随机杯”是按照每次对战随机分配用户在对战中能够使用的1个队伍的全部选手角色这样的、与“普通杯”等所述大赛不同的特殊的大赛。此外,“队伍随机杯”是按照每次对战随机分配用户在对战中使用的队伍(由默认的多个选手角色构成的队伍)这样的、与“普通杯”等所述大赛不同的特殊的大赛。下面,进行通信对战模式的概要说明、以及主要与“选手随机杯”和“队伍随机杯”有关的游戏说明。

图5的游戏画面G100示出由用户选择了通信对战模式的情况下的游戏画面的一例。游戏画面G100包含部分P101~P109。部分P101是用于选择“在线大赛模式”的部分。部分P102是用于选择“自由对战模式”的部分。部分P103是用于转变到用于确认用户的总计排名的画面的部分。部分P104是用于转变到设定队伍编排的画面的部分。用户能够在对战前预先设定用于在通信对战模式中进行对战的队伍编排。但是,能够选择该部分P104来进行的队伍编排仅在“选手随机杯”和“队伍随机杯”以外的对战游戏中有效。即,在“选手随机杯”和“队伍随机杯”中,用户自身无法决定用户在对战中使用的队伍和选手角色,因此,选择部分P104进行的预先设定的队伍编排无法使用。

部分P105是用于转变到能够确认对战历史或参加大赛的参加历史的画面的部分。部分P106是用于转变到能够确认在通信对战模式中得到的总计报酬的画面的部分。部分P107是用于转变到能够设定和变更用户的资料的画面的部分。在用户能够设定的资料中,例如存在昵称和用户喜欢的队伍(例如日本职业棒球12个球队中的任意球队)的设定。

部分P108是用于转变到用户设定画面的部分。在用户设定画面中,例如能够进行球速等级等的设定。此外,在用户设定画面中,能够进行用户在对战游戏中使用的队伍的设定(吉祥物标记、队伍图标、队服、主球场、应援曲等)。另外,在该用户设定画面中由用户预先独自进行的队伍设定仅应用于“选手随机杯”和“队伍随机杯”以外的对战游戏,在“选手随机杯”和“队伍随机杯”中无法应用。部分P109是用于转变到能够确认将在通信对战模式中进行的全部对战作为对象的12个球队胜负表的画面的部分。例如,转变到与图18中例示的12个球队胜负表相似的画面。

在游戏画面G100中,在用户进行选择部分P101的操作(基于操作部16的操作)时,转变到图6所示的大赛选择画面G200。大赛选择画面G200是用于选择在线大赛模式的各种大赛的画面的一例。大赛选择画面G100包含部分P201~P205。部分P201是表示大赛的信息的部分。该部分P201还包含大赛选择画面G200中未显示的部分,存在用户能够选择的大赛的数量的该部分P201。通过选择部分P202或部分P203的操作,能够切换表示各种大赛的信息的部分P201而显示于大赛选择画面G200。大赛选择画面G200中显示的部分P201的大赛是当前被选择的大赛。部分P204是利用点的数量表示大赛一览数的用户接口。被选择的大赛的部分的点的颜色被变更。部分P205是关于被选择的大赛表示当前对战中的用户数的部分。

在部分P201中,显示是否正在举办该大赛的信息(例如“举办中”、“结束”、“举办前”中的任意一方)。此外,在部分P201中,显示大赛名、举办期间、参加大赛的总用户数、大赛规则、大赛中得到的报酬等。此外,在用户参加大赛后,还显示该大赛中的用户的名次。另外,在部分P201中,也可以显示大赛的参加条件。此外,也可以仅针对设定了参加条件的大赛显示参加条件。

在图6的例子中,在大赛选择画面G200中,选择举办中的“选手随机杯”。在该大赛选择画面G200中,用户进行决定的操作,由此决定选择“选手随机杯”,转变到图7的消息画面G300。消息画面G300是用于对选择了“选手随机杯”的用户确认参加大赛的参加意思的画面的一例。消息画面G300包含部分P301~P303。在部分P301中,显示“该大赛是使用按照每场比赛随机选出的选手进行比赛的大赛。”这样的大赛的概要说明。此外,在部分P301中,显示“参加大赛?”这样的用于确认参加大赛的参加意思的消息。部分P302是用于供用户选择参加大赛的部分,显示“是”的字符。部分P303是用于供用户选择不参加大赛的部分,显示“否”的字符。

在图7的消息画面G300中,选手随机杯是使用随机选出的选手角色进行比赛这样的、与通常的大赛(用户按照喜好来选择队伍、选手角色的大赛)不同的大赛,因此,将该意思通知给用户,进行参加大赛的参加意思的最终确认。该消息画面G300也可以省略,也可以仅针对初次选择了选手随机杯的用户进行显示。例如,针对已经参加过选手随机杯的用户,也可以不显示消息画面G300。

在消息画面G300中,在用户进行了选择部分P303的“否”的操作的情况下,转变到图6的大赛选择画面G200。另一方面,在用户进行了选择部分P302的“是”的操作的情况下,转变到图8的选手随机杯的菜单画面G400。另外,在省略消息画面G300的情况下,当在图6的大赛选择画面G200中由用户选择了“选手随机杯”的情况下,转变到图8的选手随机杯的菜单画面G400。

选手随机杯的菜单画面G400包含部分P401~P406。部分P401是显示与选手随机杯有关的信息的部分。在部分P401中,显示是否正在举办选手随机杯的信息(例如“举办中”、“结束”、“举办前”中的任意一方)。此外,在部分P401中,显示大赛名(例如选手随机杯第n次)、举办期间、参加选手随机杯的总用户数、选手随机杯中的用户的名次、选手随机杯中的成绩(例如胜利数、战败数、平局数等)、选手随机杯中获得的大赛积分等。

部分P402是表示选手随机杯中的当前对战中的用户数的部分。部分P403是用于开始选手随机杯的对战游戏的部分。在选手随机杯处于举办准备中或结束中的情况下,部分P403成为非活性而无法选择。部分P404是用于供用户确认在选手随机杯中获得的报酬的部分。部分P405是用于供用户确认选手随机杯中的排名的部分。部分P406是显示选手角色的图像的部分。

如果用户进行选择部分P403的“比赛开始”的操作,则受理针对对战游戏的参加,转变到未图示的待机画面,进行决定对战对手的匹配处理。作为匹配处理的一例,将与各用户的用户ID相关联的匹配率MR在规定范围内的用户彼此匹配为对战对手。在匹配成功时,例如显示未图示的匹配成功画面。

然后,在匹配成功的情况下,从选手随机杯的对战中能够使用的全部选手角色中,根据相同的选出条件,随机地选出彼此成为对战对手的各用户能够使用的规定数的选手角色。如后所述,关于选出条件,例如能够设为跟与选手角色相关联的位置信息、能力信息等参数有关的条件。在本实施方式中,针对各个用户随机地选出29名选手角色,但是,选出的选手角色的数量不限于此。

作为在选手随机杯的对战游戏中能够使用的选手角色,可以设为在游戏系统1提供的游戏内处理的全部角色,也可以设为其中一部分角色。这里,示出将模拟了日本的职业棒球12个球队旗下登记的实际存在的棒球选手的选手角色设为在选手随机杯的对战游戏中能够使用的选手角色的一例。即,在该例子中,将选手随机杯和队伍随机杯以外的对战游戏或其他游戏模式中能够使用的一部分角色(例如模拟了退役的棒球选手的选手角色、各用户独自培养而生成的原始选手角色等)从选手随机杯的对战游戏中能够使用的角色中除外。

图9示出角色信息表TBL2的一例。角色信息表TBL2是用于对在游戏系统1提供的游戏内处理的全部角色进行管理的数据。角色信息表TBL2被存储于服务器30和游戏终端10各自的存储装置(例如RAM13、辅助存储装置14、RAM33、辅助存储装置34、数据库DB等)来进行管理。服务器30和游戏终端10的角色信息表TBL2基本上相同,例如,当在服务器30中由游戏运营侧变更了角色信息表TBL2的情况下,变更后的信息经由网络N从服务器30分发给游戏终端10。角色信息表TBL2包含“角色ID”字段、“姓名”字段、“队伍ID”字段、“位置信息”、“能力信息”等。

“角色ID”字段表示用于唯一地识别选手角色的识别信息。“姓名”字段表示选手角色的姓名。在本实施方式中,对模拟了实际存在的棒球选手的选手角色设定该实际存在的棒球选手的姓名。

“队伍ID”字段表示用于唯一地识别选手角色所属的队伍(球队)的识别信息。选手角色所属的队伍由图10中例示的队伍信息表TBL3来管理。队伍信息表TBL3是用于对在游戏系统1提供的游戏内处理的全部队伍(选手角色所属的球队)进行管理的数据。队伍信息表TBL3被存储于服务器30和游戏终端10各自的存储装置(例如RAM13、辅助存储装置14、RAM33、辅助存储装置34或数据库DB等)来进行管理。服务器30和游戏终端10的队伍信息表TBL3基本上相同,例如,当在服务器30中由游戏运营侧变更了队伍信息表TBL3的情况下,变更后的信息经由网络N从服务器30分发给游戏终端10。

队伍信息表TBL3包含“队伍ID”字段、“球队名”字段、“出场选手登记”字段等。“球队名”字段表示选手角色所属的球队名。即,在选手角色中,经由角色ID和队伍ID关联有所属的球队名。在本实施方式中,对与模拟了实际存在的棒球选手的选手角色相关联的球队名设定该实际存在的棒球选手现实中所属的球队名。“出场选手登记”字段在后面叙述。另外,在队伍信息表TBL3中,也可以包含以上说明的字段以外的字段、例如与主球场有关的字段。

图9的“位置信息”表示与选手角色的位置有关的参数。在“位置信息”中包含表示对选手角色设定的主要位置的“主位置”字段。在各选手角色中,作为棒球的防守位置的“投手”、“捕手”、“一垒手”、“二垒手”、“三垒手”、“游击手”、“中坚手”、“右外野手”、“左外野手”中的任意一个位置被设定为主位置。

此外,在“位置信息”中包含对选手角色设定的“位置适应性信息”。在“位置适应性信息”中包含针对投手角色的位置适应性的信息即“先发适应性”、“中继适应性”和“压制适应性”的字段。“先发适应性”字段表示与作为先发投手的适应性有关的评价,“中继适应性”字段表示与作为中继投手的适应性有关的评价,“压制适应性”字段表示与作为压制投手的适应性有关的评价。在本实施方式中,按照从高到低的顺序,以“◎”、“○”、“-(不适应或无评价)”这3个级别表示位置适应性的评价。不限于此,也可以利用数值、A·B·C……等字母及其他记号等表示适应性的评价。

在“位置适应性信息”中还包含针对守场员角色的位置适应性的信息。在守场员角色的情况下,设定主位置的位置适应性、和在主位置以外也能够防守的次位置的位置适应性。

在“能力信息”中包含“综合能力”字段。该“综合能力”字段是表示选手角色的综合能力的高低的能力参数。除了数值以外,也可以利用A·B·C……等字母、记号等表示综合能力。

在“能力信息”中还包含综合能力以外的能力参数。例如,关于投手的选手角色,表示投手的个别能力的高低的参数(球速参数、控球参数、耐力参数等)、表示有无与投手有关的特殊能力的参数包含在“能力信息”中。此外,关于守场员的选手角色,表示守场员的个别能力的高低的参数(防守力参数、弹道参数、击中参数、力量参数、速跑能力参数等)、表示有无与守场员有关的特殊能力的参数包含在“能力信息”中。所述综合能力例如能够设为对选手角色设定的多个个别能力的能力值的合计(或平均等)。

在图9中被省略,但是,以上说明的字段以外的字段也包含在角色信息表TBL2中。例如,选手角色的“排名”、“价格”、“等级”、“稀有度”等参数也包含在角色信息表TBL2中。此外,例如,选手角色的惯用手或姿势(击打或投球姿势)、投手能够投球的多个球种、与球种有关的参数(对投球威力、变化量等进行评价而得到的参数)、击球员针对投球路线的擅长/不擅长的信息、与投手之间的相容性的信息等参数也包含在角色信息表TBL2中。此外,选手角色的图像和动态图像用数据(二维或三维)也包含在角色信息表TBL2中。此外,在角色信息表TBL2中,也可以包含表示角色的类别的信息。例如,在角色信息表TBL2中,也可以包含用于识别与实际存在的现役选手对应的选手角色、与实际存在的退役的选手对应的选手角色、用户生成的原始选手角色、其他角色等的标志等信息。以上说明的角色信息表TBL2中包含的各种参数按照每个角色(每个角色ID)来设定与该角色对应的参数。

然后,在选手随机杯的对战游戏中,从在选手随机杯的对战中能够使用的全部选手角色(使用对象的一例)中,根据与选手角色的参数(位置信息、能力信息等)有关的相同的选出条件,随机地选出彼此成为对战对手的各用户能够使用的29名选手角色。选出的29名选手角色的明细例如为,投手(先发):4名、投手(中继):3名、投手(中继救援投手):2名、投手(压制):2名、捕手:2名、一垒手:2名、二垒手:2名、三垒手:2名、游击手:2名、中坚手:2名、右外野手:2名、左外野手:2名、位置随机:2名。这里,位置随机的2名能够从任意位置随机地选出。

图11示出投手的选手角色的每个位置的选出条件的一例,图12示出守场员的选手角色的每个位置的选出条件的一例。在图11和图12中,将各位置的选出对象的各个选手角色划分为候选1~候选4、位置随机框。在图11和图12的例子中,针对选出对象的各个选手角色设定选出条件。在选出条件中包含与位置信息(作用信息的一例)和能力信息的参数有关的条件。在图11和图12的例子中,对选出对象的各个选手角色设定的多个条件是AND条件。

如图11所示,关于投手(先发),候选1~候选4这4名必定被选出,在包含位置随机框的1名时,最大可能选出5名选手角色。例如,投手(先发)的候选1的选出条件是“主位置投手”且“先发适应性◎”且“综合能力的值为300以上”。此外,例如,投手(先发)的候选2和候选3的选出条件分别是“主位置投手”且“先发适应性◎”且“综合能力的值为200~299”。这样,也可以对2个以上的选出对象设定相同的选出条件。此外,例如,投手(先发)的候选4的选出条件是“主位置投手”且“先发适应性○以上”且“综合能力的值为199以下”。这里,“适应性○以上”是指“适应性○”或“适应性◎”(以下相同)。此外,例如,投手(先发)的位置随机框的选出条件是“主位置投手”且“先发适应性○以上”且“综合能力的值为150~350”。

关于投手(中继),候选1~候选3这3名必定被选出,在包含位置随机框的1名时,最大可能选出4名选手角色。例如,投手(中继)的候选1的选出条件是“主位置投手”且“中继适应性◎”且“综合能力的值为300以上”。此外,例如,投手(中继)的候选2的选出条件是“主位置投手”且“中继适应性◎”且“综合能力的值为200~299”。此外,例如,投手(中继)的候选3的选出条件是“主位置投手”且“中继适应性○以上”且“综合能力的值为199以下”。此外,例如,投手(中继)的位置随机框的选出条件是“主位置投手”且“中继适应性○以上”且“综合能力的值为150~350”。

关于投手(中继救援投手),候选1和候选2这2名必定被选出,在包含位置随机框的1名时,最大可能选出3名选手角色。例如,投手(中继救援投手)的候选1的选出条件是“主位置投手”且“中继适应性◎”且“压制适应性○以上”且“综合能力的值为300以上”。在投手(中继救援投手)的情况下,中继适应性和压制适应性双方成为被考虑的选出条件。例如,投手(中继救援投手)的候选2的选出条件是“主位置投手”且“中继适应性◎”且“压制适应性○以上”且“综合能力的值为200~299”。此外,例如,投手(中继救援投手)的位置随机框的选出条件是“主位置投手”且“中继适应性◎”且“压制适应性○以上”且“综合能力的值为150~350”。

关于投手(压制),候选1和候选2这2名必定被选出,在包含位置随机框的1名时,最大可能选出3名选手角色。这里省略说明,但是,与投手(先发)等同样,关于投手(压制)的候选1、候选2和位置随机框,分别设定选出条件。

如图12所示,关于守场员角色,不管哪个位置,候选1和候选2这2名必定被选出,在包含位置随机框的1名时,最大可能选出3名选手角色。例如,捕手的候选1的选出条件是“主位置捕手”且“综合能力的值为300以上”。同样,关于守场员角色的其他位置,例如,候选1的选出条件是“主位置为对象位置”且“综合能力的值为300以上”。此外,例如,捕手的候选2的选出条件是“主位置捕手”且“综合能力的值为200~299”。同样,关于守场员角色的其他位置,例如,候选2的选出条件是“主位置为对象位置”且“综合能力的值为200~299”。此外,例如,捕手的位置随机框的选出条件是“主位置捕手”且“综合能力的值为150~350”。同样,关于守场员角色的其他位置,例如,位置随机框的选出条件是“主位置为对象位置”且“综合能力的值为150~350”。

在本实施方式中,在被分配给用户的29名选手角色中,不重复地选出相同的选手角色。另外,作为变形,也可以在被分配给用户的规定数的选手角色中,能够重复选出相同的选手角色。

例如,位置随机框以外的各位置的各候选基本上从候选1起依次随机选出即可,但是,也可以从任意位置的任意候选中随机选出。或者,也可以通过并行处理,大致同时地进行多个候选的随机选出、多个位置的随机选出。

在要使相同的选手角色不重复地被选出的情况下,已经选出的选手需要在随机选出的对象外。例如,在如图11所示的投手(先发)的候选2和候选3那样设定了相同的选出条件的情况下,从满足该选出条件的母集团中,以不重复的方式随机选出2名选手角色。例如,最初,随机选出候选2的选手角色,然后,将选出的选手角色设为对象外,随机选出候选3的选手角色。另外,设定了相同的选出条件的候选2和候选3的选出的顺序可以是任意一方在先。

关于位置随机框的2名选手角色的选出,例如,首先,为了决定从哪个位置选出,将全部位置(这里为投手4+守场员8这12个位置)作为对象,随机地决定2个位置。这里随机地决定的2个位置可以设为能够重复,也可以禁止重复。然后,根据对被决定的位置的位置随机框设定的选出条件,随机选出该位置的选手角色。当在被分配给用户的29名选手角色中不重复地选出相同的选手角色的情况下,例如,首先,执行位置随机框以外的27名选手角色的随机选出,然后,将已经选出的选手角色设为选出对象外,进行位置随机框的2名的随机选出即可。或者,例如,也可以先执行位置随机框的2名的随机选出,然后执行位置随机框以外的27名选手角色的随机选出。作为变形,关于位置随机框,也可以不确定任何选出条件。这里,不确定任何选出条件例如是指,将在选手随机杯的对战中能够使用的全部选手角色作为选出对象来进行随机选出。即,关于队伍内的特定的数量(例如27名)的选手角色的随机选出,确定选出条件,但是,关于其余(例如2名)的选手角色的随机选出,也可以不设置选出条件而随机地选出选手角色。

此外,在本实施方式中,对进行对战的2个用户分别分配29名选手角色,因此,选出合计58名选手角色,但是,在该58名选手角色中,不重复地选出相同的选手角色。即,与被分配给进行对战的2人中的一个用户的选手角色相同的选手角色不会被另一个用户选出。另外,作为变形,与被分配给进行对战的2人中的一个用户的选手角色相同的选手角色也可以能够被另一个用户选出。

在与被分配给进行对战的2人中的一个用户的选手角色相同的选手角色不会被另一个用户选出的情况下,例如,对一个用户执行选手角色的随机选出,将该选出的选手角色设为选出对象外而对另一个用户执行选手角色的随机选出即可。举出具体例时,在对进行对战的2个用户分别分配“投手(先发)的候选1”的选手角色的情况下,从满足“投手(先发)的候选1”的选出条件的母集团中,随机地选出分配给一个用户的选手角色,然后,将选出的选手角色设为选出对象外,随机地选出分配给另一个用户的选手角色。该情况下,不管对进行对战的2人中的哪个用户先执行随机选出的处理,满足选出条件的母集团中包含的任意选手角色的选出概率在2人中均相同。由此,可以说与针对进行对战的2人的随机选出的处理顺序无关地,针对任何用户,均从“相同的母集团”中随机地分配用户在对战中使用的选手角色。另外,例如,也可以通过随机抽选来决定针对进行对战的2人的随机选出的处理顺序,也可以不进行这种抽选而决定处理顺序。

另外,在选手随机杯和队伍随机杯以外的大赛中,用户自己选择希望使用的选手角色,因此,倾向于连续使用能力参数高的选手角色。因此,在选手随机杯和队伍随机杯以外的大赛中,为了不连续使用能力参数高的选手角色,设置有先发轮换的限制(在先发中使用的选手角色在下一次对战中无法连续使用)等限制。与此相对,在选手随机杯和队伍随机杯中,随机地分配用户能够使用的选手角色、队伍,因此,没有所述先发轮换的限制等。

但是,还考虑如下情况:不存在满足预先设定的选出条件的选手角色,或者满足所述选出条件的选手角色比应该选出的数量少,因此,在所述选出条件下选出的选手角色不足。该情况下,优选将不足的选手角色的数量作为对象,对预先设定的选出条件进行变更。

关于选出条件的变更方法,例如存在扩大能力参数的范围的方法。该情况下,能力参数的范围可以向能力低的方向扩大,也可以向能力高的方向扩大,还可以向两个方向扩大。关于对选出条件进行变更的其他方法,例如存在使能力参数的范围移位的方法。该情况下,能力参数的范围可以向能力低的方向移位,也可以向能力高的方向移位。关于对选出条件进行变更的其他方法,例如存在变更为代替综合能力而使用个别能力的参数的条件。关于对选出条件进行变更的其他方法,例如存在对位置的条件进行变更的方法。关于对选出条件进行变更的其他方法,例如存在对条件中使用的参数的种类进行变更的方法。例如,也可以代替与位置参数和能力参数有关的选出条件而应用其他种类的参数(例如选手角色的排名、等级、价格、稀有度等)。这些是一例,当在预先设定的选出条件下选出的选手角色不足的情况下,可以任意地对选出条件进行变更。此外,例如,当在变更后的选出条件下选出的选手角色也不足的情况下,也可以反复进行选出条件的变更,直到消除不足为止。

图11和图12所示的选出条件不过是一例,不限于此。例如,在上述的例子中,设置2名的位置随机框,但是,也可以设为1名或3名以上,还可以没有位置随机框。此外,例如,在上述的例子中,关于选手角色的全部位置,使候选1的能力参数的条件相同,但是,关于位置的一部分或全部,也可以使能力参数的条件不同。候选2和位置随机框也同样。此外,在上述的例子中,作为能力参数的条件,使用选手角色的综合能力的值,但是,也可以使用其他能力参数、例如个别能力的参数、有无特殊能力等参数。

此外,作为选出条件,例如也可以应用能力参数和位置参数以外的参数的条件。或者,也可以设定组合了各个种类的参数的选出条件。此外,在上述的例子中,在选出条件包含多个条件的情况下,设为AND条件,但是,也可以设为OR条件,还可以组合AND条件和OR条件。或者,也可以应用NOT条件,或者将NOT条件与AND条件、OR条件进行组合。

图13是示出随机地分配给各用户的选手角色的选出条件的另一例的说明图。在图13中,与图11的情况相比,为了简化选出条件的设定,没有进行针对投手的先发、中继、中继救援投手和压制的细分的位置分类。在图13中,示出针对投手这样的笼统的位置设定用于选出规定数(例如12名)的选手角色的选出条件的例子。例如,针对投手的候选1和候选2设定“主位置投手”且“综合能力350以上”的选出条件。此外,例如,针对投手的候选3~6设定“主位置投手”且“综合能力的值为300~349”的选出条件。此外,例如,针对投手的候选7~9设定“主位置投手”且“综合能力的值为200~299”的选出条件。此外,例如,针对投手的候选10~12设定“主位置投手”且“综合能力的值为199以下”的选出条件。

此外,在图13中,示出针对除了捕手以外的内野手这样的笼统的位置设定用于选出规定数(例如9名)的选手角色的选出条件的例子。例如,针对内野手的候选1和候选2设定“主位置内野手”且“综合能力的值为350以上”的选出条件。这里,“主位置内野手”的条件是主位置为“一垒手”、“二垒手”、“三垒手”或“游击手”这样的OR条件。同样,例如,针对内野手的候选3~6和候选7~9也分别设定包含“主位置内野手”的条件的选出条件。另外,在图13的例子中,分成捕手和捕手以外的内野手来设定选出条件,但是,也可以将捕手也包含在内野手中来设定选出条件。

此外,在图13中,示出针对外野手这样的笼统的位置设定用于选出规定数(例如6名)的选手角色的选出条件的例子。例如,针对外野手的候选1和候选2设定“主位置外野手”且“综合能力的值为350以上”的选出条件。这里,“主位置外野手”的条件是主位置为“中坚手”、“右外野手”或“左外野手”这样的OR条件。同样,例如,针对外野手的候选3~6也设定包含“主位置外野手”的条件的选出条件。

图14是示出随机地分配给各用户的选手角色的选出条件的另一例的说明图。在图14中,示出在选出条件中不使用与位置有关的参数而仅使用与能力有关的参数来设定选出条件的例子。在图14中,例如针对候选1~5设定“综合能力的值为350以上”的选出条件。此外,例如针对候选6~10设定“综合能力的值为300~349”的选出条件。此外,例如针对候选11~20设定“综合能力的值为200~299”的选出条件。此外,例如针对候选21~29设定“综合能力的值为199以下”的选出条件。

图15是示出分配给各用户的选手角色的选出条件的另一例的说明图。在图15中,示出在选出条件中不使用与能力有关的参数而仅使用与位置有关的参数来设定选出条件的例子。例如,针对投手(先发)的候选1和候选2设定“主位置投手”且“先发适应性◎”的选出条件。例如,针对投手(先发)的候选3和候选4设定“主位置投手”且“先发适应性○”的选出条件。例如,针对投手(中继)的候选1~3设定“主位置投手”且“中继适应性○以上”的选出条件。同样,针对其他位置也设定使用与位置有关的参数的选出条件。

或者,也可以将随机地分配给各用户的选手角色的选出条件例如设定为“在选手随机杯的对战中能够使用的全部选手角色”。这里,设为应用图11和图12中例示的选出条件来继续说明。

根据如上所述针对选出对象的各个选手角色设定的选出条件,从在选手随机杯的对战中能够使用的全部选手角色中分别随机地选出29名选手角色,分配给进行对战的各用户。由此,被匹配的2名用户分别使用随机地选出的29名选手角色作为自己队伍的成员进行对战。从在选手随机杯的对战中全部用户能够共通地使用的全部选手角色中,根据相同的选出条件随机地选出分配给进行对战的2名用户的各选手角色。即,针对任何用户,均从“相同的母集团”随机地分配用户在对战中能够使用的选手角色。

图16示出选手随机杯的对战游戏中的用户队伍表TBL12的一例。图16的用户队伍表TBL12表示随机地分配给用户ID为“U1”的用户的1个队伍的选手角色的信息。对用户ID关联有选手随机杯的“大赛ID”和“对战ID”。用户队伍表TBL12包含“序列号”字段、“角色ID”字段、“队伍ID”字段等。“角色ID”字段表示随机地分配给用户的选手角色的角色ID。“队伍ID”字段表示与选手角色的角色ID相关联的队伍ID。在选手随机杯中,与各选手角色相关联的队伍ID(即所属球队)各种各样。另外,在用户队伍表TBL12中包含用于定后述的次序编排的信息的字段等。此外,所述“序列号”字段也可以省略。

进行对战的2名用户分别在画面中确认被分配的选手角色。然后,各用户在规定的限制时间内(例如300秒以内)进行由29名选手角色构成的队伍的次序编排。关于该次序编排,在选手随机杯(和后述的队伍随机杯)中,与其他大赛(用户按照喜好来选择队伍、选手角色的大赛)不同,不知道自己被分配哪个选手角色。由此,用户在被分配在对战游戏中能够使用的选手角色后,需要进行确认选手角色的作业。因此,在选手随机杯(和后述的队伍随机杯)中的对战中,设定比在其他大赛的对战或自由对战中给出的次序编排的限制时间(例如180秒)长的限制时间。

在各用户进行的队伍的次序编排中,存在投手次序编排和守场员次序编排。在投手次序编排中,用户从被分配给自己的投手的选手角色中进行先发投手、中继投手、中继救援投手、压制投手的作用决定。在守场员次序编排中,用户从被分配给自己的选手角色中选择先发成员的8名选手角色,并且决定各自的位置和击打顺序。未被选为先发成员的选手角色成为坐板凳的候补选手,能够通过比赛中途的选手替换来使用。

另外,在选手随机杯中,被分配给用户的多个选手角色是随机选出的,因此,与各选手角色相关联的球队名各种各样。通常,选手角色穿着与相关联的球队名对应的队服,因此,构成用户的队伍的多个选手角色的队服不统一。因此,也可以是用户能够从多个选择项中选择供构成用户的队伍的多个选手角色穿的统一的队服。例如,用户能够选择日本的职业棒球12个球队的任意一方的队服。队服的选择处理可以在比赛开始之前的任意时机进行。另外,队服的选择处理也可以省略。或者,也可以自动地选择与用户预先在资料设定画面中设定的喜欢的队伍(例如日本职业棒球12个球队中的任意一方)对应的队服。

此外,关于在选手随机杯中由用户使用的队伍的设定,例如也可以应用用户喜欢的队伍(职业棒球12个球队中的任意一个球队)的球队设定(吉祥物标记、队伍图标、队服、主球场、应援曲等)。

选手随机杯中的比赛是实时动作通信对战。进行对战的2名用户彼此操作随机分配了1个队伍全部的选手角色。该对战的游戏动态图像例如从具有动态图像分发功能的服务器30或动态图像分发服务器分发。

但是,当前,由于e运动的普及等,不仅赏玩游戏,观看游戏的对战也成为游戏的享受方式之一。多数的观看者希望单纯地观看游戏玩家彼此的技能的竞赛,例如,对越是充钱则得到越强的选手角色或队伍、由此较大地影响对战结果这样的对战不太感兴趣。即,在使游戏的观看者得到乐趣这样的观点中,可以说使进行对战的各用户赏玩游戏的条件公平是重要的。关于这点,在选手随机杯的对战游戏中,对进行对战的2名用户应用相同的选出条件,各用户在对战中能够使用的选手角色是从“相同的母集团”中随机地分配的,因此,确保赏玩游戏的条件的公平。

在选手随机杯的规定的大赛期间(例如3天)内,各用户能够参加多个对战游戏。可以是只要处于大赛期间中,则各用户能够参加任何比赛,有时也可以决定在大赛期间中进行的比赛数。例如,也可以采用联赛(以规定次数的比赛进行循环)、淘汰赛、或它们的组合的比赛形式。接着说明的队伍随机杯也同样。

接着,对随机地分配用户在对战中使用的队伍(构成队伍的多个选手角色)的“队伍随机杯”的对战游戏进行说明。

当在图6的大赛选择画面G200中选择“队伍随机杯”时,例如,显示“该大赛是使用按照每场比赛随机选出的队伍进行比赛的大赛。”这样的大赛的概要说明。此外,显示“参加大赛?”这样的用于确认参加大赛的参加意思的消息。另外,大赛的概要说明或参加意思确认也可以省略。

在用户进行了用于参加队伍随机杯的操作的情况下,显示队伍随机杯的菜单画面。队伍随机杯的菜单画面与图8的选手随机杯的菜单画面G400相同,因此省略其说明。如果在队伍随机杯的菜单画面中进行选择“比赛开始”的操作,则受理针对对战游戏的参加,转变到未图示的待机画面,进行决定对战对手的匹配处理。例如,进行基于各用户的匹配率MR的匹配处理。在匹配成功时,例如显示未图示的匹配成功画面。

然后,在匹配成功的情况下,在队伍随机杯的对战中能够使用的全部队伍(使用对象的一例)中,根据相同的选出条件,随机地选出彼此成为对战对手的各用户能够使用的队伍(由在对战游戏中由用户使用的2个以上的客体构成的群组的一例)。

在本实施方式的棒球游戏中,在队伍随机杯的对战中能够使用的全部队伍例如是由图10的队伍信息表TBL3管理的12个队伍。队伍信息表TBL3的“球队名”字段表示日本的职业棒球12个球队中的任意一方的球队名。

此外,“出场选手登记”字段表示进行了出场选手登记的规定数(例如29名)的选手角色。这里,“出场选手登记”是指在运动竞技中以选手能够出场的方式进行登记。另外,在美国超级棒球联赛中,也被称为名单登记(Roster Registration)。在本实施方式的棒球游戏中,被登记到“出场选手登记”字段的选手角色成为在队伍随机杯的对战游戏中能够使用的队伍的成员。在本实施方式中,在“出场选手登记”字段中登记有29名的角色ID。“出场选手登记”字段中登记的29名选手角色是与日本的职业棒球的各球队中被进行了出场选手登记的29名实际存在的选手对应的选手角色。

即,在本实施方式的游戏中,现实世界中的实际存在的队伍(球队)和游戏内的队伍相对应,并且,该实际存在的队伍中被进行了出场选手登记的29名选手和该游戏内的队伍中被进行了出场选手登记的29名选手角色相对应。例如,在实际存在的队伍中被进行了出场选手登记的选手存在变更的情况下,与该变更的内容对应地,游戏运营侧对队伍信息表TBL3的“出场选手登记”字段中登记的选手角色ID进行变更。另外,在现实世界的职业棒球处于非赛季而使出场选手登记不明的情况下,例如,游戏运营侧参考上赛季的出场选手登记将默认的29名选手角色的角色ID登记在队伍信息表TBL3的“出场选手登记”字段中即可。

队伍随机杯中的所述选出条件例如是“在队伍随机杯的对战中能够使用的全部队伍”。该情况下,从在队伍随机杯的对战中能够使用的12个队伍中,随机地选出1个队伍并分配给彼此成为对战对手的各用户。用户使用按照每场对战随机地分配给自己的队伍,即,使用该队伍中被进行了出场选手登记的29名选手角色进行队伍随机杯的对战游戏。

在本实施方式中,以分配给进行对战的2名用户的队伍不重复的方式进行队伍的随机选出。作为变形,也可以是,针对进行对战的2人能够重复地选出相同的队伍。

图17示出队伍随机杯的对战游戏中的用户队伍表TBL12的一例。图17的用户队伍表TBL12表示分配给用户ID为“U1”的用户的1个队伍的选手角色的信息。对用户ID关联有队伍随机杯的“大赛ID”和“对战ID”。在“队伍ID”字段中设定随机地分配给用户的队伍的队伍ID,在“角色ID”字段中设定被分配的队伍中被进行了出场选手登记的29名选手角色的角色ID。

另外,上述示出将构成队伍的规定数的选手角色登记在图10的队伍信息表TBL3的“出场选手登记”字段中进行管理的例子,但是不限于此。例如,也可以在图9的角色信息表TBL2中,与角色ID相关联地设定表示队伍中被进行了出场选手登记的选手角色的信息(例如标志)。

如上所述,实际存在的队伍(球队)和游戏内的队伍相对应,并且,该实际存在的队伍中被进行了出场选手登记的29名选手和该游戏内的队伍中被进行了出场选手登记的29名选手角色相对应。而且,与选手角色相关联的能力等参数是模拟与该选手角色对应的实际存在的选手来设定的。即,与实际存在的队伍对应的游戏内的队伍反映与实际存在的队伍的实力接近的本来的强度。因此,在上述的选出条件的队伍随机杯中,展开在实际存在的职业棒球12个球队的队伍间进行的模拟战。本实施方式的队伍随机杯的对战不是单纯的模拟战,而是按照每场对战随机地选出分配给用户的队伍。由此,如果统计在队伍随机杯中进行的对战结果,则统计出与现实世界中实际上较强的球队对应的游戏上的队伍排名在上位。

一般而言,操作技能根据用户而存在差异,操作技能高的用户(操作熟练的人)即使被分配相对较弱的队伍,在对战中胜利的可能性也高。例如,如果任何用户都能够自己选择队伍进行对战,则实际上较强的队伍可能未排名在上位,包含较多操作技能高的用户的队伍可能排名在上位。

另一方面,在本实施方式的队伍随机杯的对战中,按照每场对战随机地选出分配给用户的队伍,因此,任何队伍都会被各种操作技能的用户所使用。因此,如果统计在队伍随机杯中进行的对战结果,则统计出与现实世界中实际上较强的球队对应的游戏上的队伍排名在上位。

例如,如果在现实世界的职业棒球的开放战、普通赛季举办之前举办“队伍随机杯”,则能够通过游戏使现实世界的开放战等热烈起来。即,赏玩队伍随机杯的对战游戏的用户自不必说,例如如果分发对战游戏的动态图像,则观看该动态图像的观看者也热烈起来。此外,如果任何用户都能够确认在队伍随机杯中进行的全部对战结果的统计画面(例如胜负表),则能够根据全部对战结果的统计来预想此后在现实世界中进行的职业棒球的开放战、普通赛季的结果并享受乐趣。

图18示出在队伍随机杯中进行的全部对战结果的统计画面G500的一例。统计画面G500是12个球队胜负表,包含部分P501~P504。部分P501是显示在队伍随机杯的对战中能够使用的全部12个队伍各自的名次、球队名、总计胜利数、总计战败数、总计平局数、总计胜率、游戏差的信息的部分。部分P502是用于切换为队伍随机杯的第1次~第n次全部对战的总计排名的画面的部分。部分P503是用于切换为当前举办的队伍随机杯的总计排名的画面的部分。部分P504是用于切换为上周进行的队伍随机杯的总计排名的画面的部分。

如果观看统计画面G500的胜负表,则如今年的职业棒球的开放战、普通赛季中队伍G很强那样,能够参考模拟战的统计结果来预想现实的职业棒球的队伍的名次并享受乐趣。当然,如果在进入现实的职业棒球的普通赛季后也继续(例如每周的星期五~星期日)举办队伍随机杯,则能够根据统计画面G500的胜负表来预想职业棒球的队伍的今后的名次并享受乐趣。

队伍随机杯中的所述选出条件的另一例是与队伍所属的联盟有关的条件。日本的职业棒球12个球队被分成2个联盟,与其对应地,在队伍随机杯的对战中能够使用的12个队伍被分成2个联盟。例如,在图10的队伍信息表TBL3中,队伍ID为TC1~TC6的6个队伍是属于第1联盟的队伍,队伍ID为TP1~PC6的6个队伍是属于与所述第1联盟不同的第2联盟的队伍。另外,也可以不根据队伍ID来判断所属联盟,例如,将判别联盟的信息(例如标志)与队伍ID关联起来。

作为队伍随机杯中的所述选出条件的例子,是“第1联盟”或“第2联盟”。例如,在将“第1联盟”设为选出条件的情况下,从在队伍随机杯的对战中能够使用的12个队伍中的满足“第1联盟”的条件的6个队伍中,随机地选出1个队伍并分配给彼此成为对战对手的各用户。用户使用随机地分配的队伍,即,使用该队伍中被进行了出场选手登记的29名选手角色进行队伍随机杯的对战游戏。在该选出条件的队伍随机杯中,展开实际存在的同一联盟的队伍彼此的模拟战。

队伍随机杯中的所述选出条件的另一例是与特定的多个队伍有关的条件。例如,将与在职业棒球的日本系列中进行对战的实际存在的2个队伍对应的2个队伍设为选出条件。该情况下,随机地选出与在日本系列中进行对战的实际存在的2个队伍对应的2个队伍中的任意一个队伍,并分配给彼此成为对战对手的各用户。用户使用随机地分配的队伍,即,使用该队伍中被进行了出场选手登记的29名选手角色进行队伍随机杯的对战游戏。在该选出条件的队伍随机杯中,展开在日本系列中进行对战的实际存在的队伍彼此的模拟战。

例如,如果在现实世界中决定在日本系列中进行对战的实际存在的棒球队伍后、在举办日本系列的比赛之前举办以“队伍随机杯(日本系列)”为题材的大赛,则能够通过游戏使现实世界的日本系列热烈起来。即,赏玩队伍随机杯的对战游戏的用户自不必说,例如如果分发对战游戏的动态图像,则观看该动态图像的观看者也热烈起来。此外,任何用户都能够确认在队伍随机杯中进行的全部对战结果的统计(例如胜负表),能够根据全部对战结果的统计来预想此后在现实世界中进行的日本系列的结果并享受乐趣。例如,设与在日本系列中进行对战的实际存在的2个队伍对应的2个队伍是队伍G和队伍H。而且,例如在队伍随机杯中的全部对战为1000场比赛、且出现了队伍G为350胜、队伍H为600胜、平局为50场比赛这样的统计结果(大赛期间中途的统计结果或最终统计结果)的情况下,如今年的日本系列中队伍H有优势那样,能够参考模拟战的统计结果来预想日本系列的结果并享受乐趣。

另外,示出在现实世界的日本系列之前举办所述以“队伍随机杯(日本系列)”为题材的大赛的例子,但是不限于此。例如,也可以在现实世界的日本系列的举办期间中、举办期间后举办所述以“队伍随机杯(日本系列)”为题材的大赛。

用户在画面中确认构成分配给自己的队伍的选手角色。然后,与选手随机杯的情况同样,在规定的限制时间内(例如300秒以内)进行队伍的次序编排。队伍随机杯中的比赛是实时动作通信对战。进行对战的2名用户分别操作随机地分配的队伍的选手角色。该对战的游戏动态图像例如从具有动态图像分发功能的服务器30或动态图像分发服务器分发。

如上所述,从在队伍随机杯的对战中全部用户能够共通地使用的全部队伍中,根据相同的选出条件随机地选出分配给进行对战的2名用户的各队伍。即,针对任何用户,均从“相同的母集团”随机地分配用户在对战中能够使用的队伍。

另外,上述示出在规定的期间内进行选手随机杯或队伍随机杯的对战游戏的例子,但是,也可以不限定期间,能够始终进行选手随机杯或队伍随机杯的对战游戏。

[3.游戏终端的功能结构]

图19是示出游戏终端10的功能结构的一例的概略功能框图。游戏终端10主要具有数据存储部100和对用户终端10的各部进行控制的终端控制部110。

终端控制部110具有如下的功能:根据与经由操作部16的操作有关的信息、从服务器30或其他游戏终端10接收到的信息等执行各种运算、数据处理。此外,终端控制部110具有如下的存储控制功能:使存储装置(RAM13、辅助存储装置14等)的规定的区域存储执行而得到的处理结果的信息。此外,终端控制部110具有对经由图像处理部17和声音处理部18的各种输出进行控制的输出控制功能。例如,终端控制部110对图像处理部17进行控制,使显示部20(或外部连接的电视监视器等)显示游戏画面,并且对声音处理部18进行控制,从语音输出部21输出赏玩游戏中的效果音。此外,终端控制部110具有对经由通信部15与服务器30、其他游戏终端10等之间的信息通信进行管理的通信控制功能。

此外,终端控制部110具有将与用户的游戏有关的信息存储于存储装置(RAM13、辅助存储装置14等)并进行管理的用户信息管理功能。例如,终端控制部110将用户的名称即用户名、资料等信息与用户ID关联起来存储于存储装置。终端控制部110管理的项目根据游戏的种类、内容而不同。终端控制部110将匹配率MR、各种积分和道具、对战结果、与用户相关联的其他用户(伙伴、朋友等)的用户ID、游戏中的各种参数、游戏后的保存数据等各种信息与用户ID关联起来存储于存储装置并进行管理。此外,如果存在服务器30中存储的与用户的游戏有关的信息等,则终端控制部110从服务器30进行下载。

终端控制部110的以上的各种功能基本上通过游戏终端10的CPU11执行存储装置(ROM12、RAM13或辅助存储装置14等)中存储的程序来实现。

数据存储部100通过ROM12、RAM13或辅助存储装置14中的至少一方来实现。数据存储部100存储提供游戏所需要的数据。作为数据存储部100中存储的数据的具体例,对提供上述说明的棒球游戏所需要的数据进行说明。数据存储部100存储用户信息表TBL11、角色信息表TBL2、队伍信息表TBL3和用户队伍表TBL12。另外,角色信息表TBL2(参照图9)、队伍信息表TBL3(参照图10)和用户队伍表TBL12(参照图16和图17)已经说明,因此,这里省略其说明。

图20示出用户信息表TBL11的一例。用户信息表TBL11包含“用户ID”、“用户名”、“喜欢的队伍”、“匹配率”、“游戏等级”、“拥有积分”、“大赛积分”、“报酬”、“对战结果信息”、“拥有角色信息”等字段。

所述游戏等级是评价棒球游戏中的用户的操作技能的等级而得到的信息。所述拥有积分是用户拥有的在游戏内能够使用的积分。例如,拥有积分可以是棒球游戏中用户能够利用的虚拟货币,也可以是用户执行棒球游戏时消费的、用于执行棒球游戏的对价。

在“大赛积分”字段中存储有在在线大赛模式的各种大赛中获得的大赛积分(总计积分、每场大赛的积分等)。在“报酬”字段中存储有在在线大赛模式等中获得的报酬(道具等)。在“拥有角色信息”字段中存储有用户在游戏内获得的选手角色的角色ID。在“对战结果信息”字段中存储有在在线大赛模式的各种大赛中进行对战的结果(例如胜负、得失分等)的信息。

在“拥有角色信息”字段中存储有用户在游戏内得到的、当前拥有的角色的角色ID。关于角色的得到方法,存在若干个方法。例如,用户通过执行抽选模式,能够通过抽选来得到角色。在该抽选模式中,例如,从游戏内的全部角色中抽选赋予给用户的角色。可以是,用户为了执行抽选模式,例如需要规定量的游戏内积分、收费道具等。此外,例如,用户还能够从其他用户(与用户有关的其他用户等)接受角色作为礼物。此外,例如,用户还能够得到角色作为游戏内的赏玩的报酬。此外,例如,用户还能够得到在培养模式中培养的原始选手角色。此外,例如,也可以在游戏开始时赋予规定数的角色作为用户的拥有角色。

关于“拥有角色信息”字段中存储的角色,在选手随机杯和队伍随机杯以外的对战游戏、其他游戏模式中,用户能够自己选择并使用,但是,在所述选手随机杯和队伍随机杯中,用户无法自己选择并使用。

[4.服务器的功能结构]

图21是示出服务器30(游戏控制装置的一例)的功能结构的一例的概略功能框图。服务器30包含数据存储部300。例如,数据存储部300通过数据库DB、ROM32、RAM33或辅助存储装置34中的至少一方来实现。数据存储部300存储提供游戏所需要的数据。

作为数据存储部300中存储的数据的具体例,对提供上述说明的棒球游戏所需要的数据进行说明。数据存储部300存储大赛信息表TBL1、角色信息表TBL2、队伍信息表TBL3、用户管理表TBL4、对战管理表TBL5、角色选出条件表TBL6、队伍选出条件表TBL7、随机选出角色数据DT1和随机选出队伍数据DT2。角色选出条件表TBL6、队伍选出条件表TBL7、随机选出角色数据DT1和随机选出队伍数据DT2在后面叙述。

大赛信息表TBL1(参照图4)、角色信息表TBL2(参照图9)和队伍信息表TBL3(参照图10)已经说明,因此,这里省略详细说明。关于角色信息表TBL2和队伍信息表TBL3,各用户的游戏终端10也保持实质上相同的数据。例如,在游戏运营侧变更了服务器30的角色信息表TBL2或队伍信息表TBL3的信息的情况下,变更后的信息经由网络N从服务器30分发给游戏终端10。

图22示出用户管理表TBL4的一例。用户管理表TBL4是用于对在游戏系统1中赏玩游戏的全部用户进行管理的数据表。用户管理表TBL4包含“用户ID”、“用户名”、“匹配率”和“大赛积分”等字段。在图22中被省略,但是,其他字段也包含在用户管理表TBL4中。例如,用户的游戏等级、拥有积分、与用户相关联的其他用户(伙伴、朋友等)的用户ID等字段包含在用户管理表TBL4中。

图23示出对战管理表TBL5的一例。对战管理表TBL5是用于对在游戏系统1中执行的对战游戏进行管理的数据表。对战管理表TBL5与大赛ID相关联地按照每场大赛(每个大赛ID)进行存储。在图23的例子中,示出对在大赛ID:E1(选手随机杯第1次)中进行的全部对战游戏进行管理的对战管理表TBL5的例子。对战管理表TBL5包含“对战ID”、“第1用户ID”、“第2用户ID”和“对战结果”等字段。

“对战ID”是用于唯一地识别在与对战管理表TBL5相关联的大赛ID的大赛中进行的对战游戏的识别信息。在“对战ID”字段中,每当在对象的大赛的举办期间中进行对战游戏时,分配对战ID并进行存储。此外,在对象的对战游戏中被匹配的2名用户中的一个用户的用户ID被存储于“第1用户ID”字段,另一个用户的用户ID被存储于“第2用户ID”字段。在“对战结果”字段中存储有与对战游戏的结果有关的信息(例如胜负、得失分等)。在图23中被省略,但是,其他字段也包含在对战管理表TBL5中。例如,进行对战的各用户的队伍信息(在所述棒球游戏的情况下为12个球队中的任意一方)等字段包含在对战管理表TBL5中。

本实施方式的游戏系统1或服务器30提供能够供用户参加特定的对战游戏的游戏。

这里,“用户”例如是赏玩由游戏系统1提供的游戏的人。例如,用户识别信息与各用户相关联,各用户通过用户识别信息来识别(确定)。“用户识别信息”是用于唯一地识别各用户的信息。例如,用户ID、不重复的用户名或邮件地址等相当于“用户识别信息”的一例。

此外,“对战游戏”例如是用户与对战对手进行对战来决定优劣、胜负的计算机游戏。例如,在经由网络N连接的多个用户的终端10之间进行的在线对战游戏相当于“对战游戏”的一例。这里,“对战”是指与对战对手决定优劣、胜负。对战游戏的结果可以不必决定胜负,也可以是平局的情况。运动游戏中的比赛、战斗游戏中的战斗等相当于“对战”的一例。

用户的对战对手可以是一名用户,也可以是2人以上。例如,2名用户分别使用自己的棒球队伍的多个选手角色进行比赛的所述棒球游戏相当于“对战游戏”的一例。此外,例如,3名以上的用户在相同的游戏空间内分别使用自己的角色进行战斗的游戏相当于“对战游戏”的一例。

所述“对战游戏”例如是用户和对战对手分别自己操作使用对象的客体来进行的对战游戏。此外,所述“对战游戏”例如也可以是如下的对战游戏:计算机根据用户的使用对象的客体和对战对手的使用对象的客体执行模拟处理,自动地决定对战经过,仅限于特定的场面,用户和对战对手操作自己的使用对象的客体。此外,所述“对战游戏”例如也可以是如下的对战游戏:计算机根据用户的使用对象的客体和对战对手的使用对象的客体执行模拟处理,由此自动地决定对战结果。

所述“对战游戏”例如也可以是在规定的期间内进行的特定的对战游戏。这里,“规定的期间”是预定的一定期间,例如是进行用户能够参加的对战游戏的期间。这里,“期间”例如可以是从星期五到星期日这样的星期单位的期间,例如也可以是从3月1日到3月5日这样的日单位的期间,例如还可以是从早上7时0分0秒到次日晚上9时0分0秒这样的小时单位的期间。或者,“期间”例如也可以是周单位、月单位、年单位的期间。

此外,“特定的对战游戏”是指用户无法选择在对战中能够使用的客体等使用对象的对战游戏。例如,根据相同的选出条件随机地选出彼此成为对战对手的各用户在对战游戏中能够使用的客体等使用对象的对战游戏相当于“特定的对战游戏”的一例。在所述棒球游戏的例子中,在选手随机杯或队伍随机杯中进行的1个以上的对战游戏相当于“特定的对战游戏”的一例。

也可以将与“特定的对战游戏”不同的对战游戏称为“第2对战游戏”。即,“第2对战游戏”是指用户能够选择在对战中能够使用的客体等使用对象的对战游戏。在所述棒球游戏的例子中,在在线大赛模式中进行的“选手随机杯”和“队伍随机杯”以外的大赛的对战游戏、或自由对战模式中的对战游戏相当于“第2对战游戏”的一例。

“在规定的期间内进行的特定的对战游戏”例如是游戏运营侧在预定的期间内进行的1个或多个特定的对战游戏。例如,在游戏运营侧限定期间来举办的游戏大赛的大赛举办期间中进行的特定的对战游戏相当于“在规定的期间内进行的特定的对战游戏”的一例。这里,“游戏大赛”例如是与游戏有关的事件,参加大赛的用户彼此竞争优劣、胜负、名次等。在所述棒球游戏的例子中,“选手随机杯”或“队伍随机杯”相当于“游戏大赛”的一例。

此外,例如,“在规定的期间内进行的特定的对战游戏”可以根据胜负、名次对用户赋予在游戏内能够使用的积分、道具等报酬,也可以赋予段位等称号。此外,例如“在规定的期间内进行的特定的对战游戏”可以作为被称为所谓的e运动的大赛来举办,也可以不特别地支付奖金、奖品。在所述棒球游戏的例子中,在预先确定了大赛举办期间的选手随机杯或队伍随机杯中进行的1个以上的对战游戏相当于“在规定的期间内进行的特定的对战游戏”的一例。

“特定的对战游戏”也可以不是在预定的期间内进行的对战游戏。例如,“特定的对战游戏”也可以是各用户任何时候都能够执行的对战游戏。在所述棒球游戏的例子中,在不限定期间而始终能够进行选手随机杯或队伍随机杯的对战游戏的情况下,该对战游戏相当于“特定的对战游戏”的一例。

如图21所示,服务器30主要具有受理部310、管理部320和选出部330等。它们基本上通过服务器30的CPU31执行存储装置(ROM32、RAM33或辅助存储装置34等)中存储的程序来实现。

图21的受理部310具有受理针对所述对战游戏的参加的功能。

这里,“受理针对对战游戏的参加”是指受理用于参加对战游戏的用户的操作(参加申请操作)。或者,“受理针对对战游戏的参加”也可以是指接收表示用户参加对战游戏的意思的信息。例如,在用户进行了用于参加对战游戏的按钮操作、画面触摸操作、语音输入操作等的情况下,接收与该操作有关的信息就相当于“受理针对对战游戏的参加”的一例。可以设定用于受理针对对战游戏的参加的参加条件,也可以不设定该参加条件。例如,在设定了参加条件的对战游戏的情况下,如果不满足该参加条件,则也可以不受理针对对战游戏的参加。此外,例如,在规定的期间内进行的对战游戏的情况下,在规定的期间外,也可以不受理针对对战游戏的参加。

在所述棒球游戏的例子中,在图8的选手随机杯(或队伍随机杯)的菜单画面G400中,如果用户进行选择部分P403的“比赛开始”的操作,则受理部310根据与该操作有关的信息,受理针对作为特定的对战游戏的一例的“选手随机杯(或队伍随机杯)的对战游戏”的参加。另外,例如,在对战游戏中,在执行对成为对战对手的用户彼此进行匹配的处理的情况下,在匹配成功而决定了对战对手的情况下,受理部310也可以受理针对对战游戏的参加。即,从用户的参加申请操作到匹配成功为止的期间也可以设为参加受理待机期间,在匹配成功而决定了对战对手的情况下,受理基于参加申请操作的针对对战游戏的参加。

另外,受理部310也可以具有如下功能:不仅受理针对“用户无法选择在对战中能够使用的客体等使用对象的特定的对战游戏”的参加,还受理针对“用户能够选择在对战中能够使用的客体等使用对象的第2对战游戏”的参加。即,受理部310至少具有受理针对所述特定的对战游戏的参加的功能即可。

图21的管理部320具有如下功能:使存储装置存储由所述受理部310受理了参加的用户在所述特定的对战游戏中能够使用的多个使用对象并进行管理。

这里,“使用对象”是指在对战游戏中能够由用户使用的对象。所述使用对象能够设为在所述对战游戏中能够由所述用户使用的客体。

这里,“客体”在游戏中能够被使用。例如,游戏角色、游戏卡牌或游戏道具等相当于“客体”的一例。例如,表示运动选手等人物、赛马等生物、怪兽等虚构人物、生物、机器人等非生物的游戏角色、游戏卡牌相当于“客体”的一例。例如,“客体”可以是与实际存在的人物对应的游戏角色、游戏卡牌,也可以不是与实际存在的人物对应的游戏角色、游戏卡牌。

例如,如果是用户使用1个以上的游戏角色与对战对手进行对战的游戏的情况,则该1个以上的游戏角色相当于“使用对象”的一例。此外,例如,如果是用户通过多个游戏卡牌编排卡组并使用所编排的卡组与对战对手进行对战的卡牌游戏的情况,则组入卡组中的多个游戏卡牌相当于“使用对象”的一例。在所述棒球游戏的例子中,在选手随机杯的对战游戏中能够使用的投手或守场员的选手角色相当于“使用对象”的一例。

此外,所述使用对象能够设为由在所述对战游戏中能够由所述用户使用的2个以上的客体构成的群组。

这里,“群组”是由2个以上的客体构成的群组。“群组”例如也可以说是队伍、集团、队、团体、行会等。例如,在棒球游戏的情况下,由能够坐板凳而在比赛中出场的规定数(例如29名)的选手角色构成的棒球队伍相当于“群组”的一例。此外,在足球游戏的情况下,由能够坐板凳而在比赛中出场的规定数(例如18名或23名)的选手角色构成的足球队伍相当于“群组”的一例。

例如,如果是用户使用由多个游戏角色构成的群组(队伍、集团、队、团体、行会等)与对战对手进行对战的游戏的情况,则该群组(和群组中包含的多个游戏角色)相当于“使用对象”的一例。在所述棒球游戏的例子中,由图10的队伍信息表TBL3管理的、由在队伍随机杯的对战游戏中能够使用的29名选手角色构成的队伍相当于“使用对象”的一例。

由管理部320管理的“由所述受理部310受理了参加的用户在所述对战游戏中能够使用的多个使用对象”至少包含针对特定的对战游戏的参加被受理的全部用户能够共通地使用的多个使用对象。另外,如后所述,为了成为在对战游戏中用户能够实际使用的状态,需要将使用对象与用户识别信息(例如用户ID)关联起来。即,由管理部320管理的“由所述受理部310受理了参加的用户在所述对战游戏中能够使用的多个使用对象”是在与该用户的用户识别信息相关联的情况下、该用户在所述对战游戏中能够使用的多个使用对象。

由管理部320管理的“用户在所述对战游戏中能够使用的多个使用对象”例如不限于特定的对战游戏,也可以是在特定的对战游戏以外的对战游戏、其他游戏模式中能够共通地使用的客体或群组。即,关于由管理部320管理的“用户在特定的对战游戏中能够使用的多个使用对象”,例如可以为了特定的对战游戏而特别地进行管理(在所述棒球游戏的例子中,作为特别为了大赛而准备的选手角色进行管理),也可以作为在特定的对战游戏以外的对战游戏、其他游戏模式中也能够共通地使用的客体等来进行管理。

此外,关于由管理部320管理的“用户在所述对战游戏中能够使用的多个使用对象”,可以设为在游戏系统1提供的游戏内处理的全部客体或群组,也可以设为其中一部分客体或群组。即,在管理部320所管理的、在游戏中能够使用的使用对象(客体或群组)中包含“用户在特定的对战游戏中能够使用的多个使用对象”即可。

在所述棒球游戏的例子中,管理部320根据存储装置(数据库DB、ROM32、RAM33或辅助存储装置34等)中存储的角色信息表TBL2(参照图9),对用户在游戏(包含选手随机杯或队伍随机杯的对战游戏)中能够使用的多个选手角色进行管理。

图21的选出部330具有如下功能:从由所述管理部320管理的所述多个使用对象中,根据相同的选出条件随机地选出与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息相关联的、在所述对战游戏中能够使用的所述使用对象。

这里,“与用户识别信息相关联的使用对象”是与用户识别信息相关联地存储的客体等使用对象。这里,“将使用对象与用户识别信息关联起来”是指成为由用户识别信息识别的用户在所述对战游戏中能够使用相关联的使用对象的状态。

“与用户识别信息相关联的使用对象”例如是在所述对战游戏中用户能够使用的客体等使用对象。“与用户识别信息相关联的使用对象”例如能够限定于在规定的期间内进行(或者不限定期间地进行)的所述特定的对战游戏而能够使用。

例如,“与用户识别信息相关联的使用对象”也可以不是在规定的期间内进行的所述特定的对战游戏结束后也继续关联而在下次的对战游戏中也能够使用,而是在对战结束后(从对战结束后到下次的对战游戏为止的任意一个时机)使与用户识别信息之间的关联解除或无效。

此外,“与用户识别信息相关联的使用对象”例如也可以“不是在规定的期间内进行的所述特定的对战游戏以外的游戏(例如所述特定的对战游戏以外的对战游戏、其他种类的游戏)中也能够使用这样的、用户所拥有的使用对象”。

“从由所述管理部320管理的所述多个使用对象中,根据相同的选出条件随机地选出”是指,从由管理部320管理的“针对所述对战游戏的参加被受理的全部用户能够共通地使用的多个使用对象”中,根据相同的选出条件随机地选出与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息相关联的使用对象。这里,“相同的选出条件”意味着针对彼此成为对战对手的任何用户都应用相同的选出条件。

“根据选出条件随机地选出”是指,例如从基于选出条件的母集团中随机地选出1个以上的所述使用对象。这里,“随机地选出”是指随机地提取。例如,应用已知的伪随机数生成算法从所述母集团中对1个以上的所述使用对象进行随机采样(random sampling)就相当于“随机地选出”的一例。此外,例如,对所述母集团中包含的全部所述使用对象应用相同的抽选概率、根据概率从所述母集团中抽选1个以上的所述使用对象就相当于“随机地选出”的一例。

所述“选出条件”例如是用于从由所述管理部320管理的所述多个使用对象中随机地选出在所述特定的对战游戏中能够使用的所述使用对象的条件。换言之,“选出条件”例如是用于确定成为随机采样对象的母集团的条件。

对由所述管理部320管理的多个所述客体分别关联有参数。这里,“与客体相关联的参数”是针对客体设定的参数。例如,在棒球选手的游戏角色的情况下,该游戏角色的所属队伍、作用(例如防守位置)、能力(与击打、防守、跑垒、投球等有关的能力)的参数相当于“与客体相关联的参数”的一例。此外,例如,也可以将客体的体形信息(身高、体重、脚的长度、手的大小等)或性别信息等包含在“与客体相关联的参数”中。

而且,所述选出条件能够设为与所述参数有关的条件。这里,“所述选出条件为与所述参数有关的条件”是指,应用跟与所述客体相关联的所述参数有关的条件作为所述选出条件。选出部330根据与所述参数有关的条件,从由所述管理部320管理的多个客体中的满足该条件的客体中,随机地选出在所述对战游戏中能够使用的所述客体。

例如在所述参数中包含所述客体的能力信息。而且,在选出条件中能够包含“与客体的能力信息有关的条件”。

这里,“能力信息”是表示对客体设定的能力的参数。“能力信息”例如也可以是表示客体的能力的高低的信息。此外,“能力信息”例如也可以是表示客体是否具有特定的能力的信息。此外,在“能力”中,例如能够包含客体的性能。

例如,在棒球游戏的情况下,表示作为客体的一例的选手角色的击打能力、防守能力、跑垒能力或投球能力等的信息相当于“能力信息”的一例。此外,例如,在足球游戏的情况下,表示作为客体的一例的选手角色的进攻能力(射门能力、传球能力、带球能力等)或防守能力(抢断能力等)的信息相当于“能力信息”的一例。此外,例如,在战斗游戏的情况下,表示作为客体的一例的角色的进攻能力或防御能力等的信息相当于“能力信息”的一例。此外,例如,表示作为客体的一例的兵器等的进攻性能或防御性能等的信息相当于“能力信息”的一例。

例如,在棒球游戏中,在所述特定的对战游戏中能够使用的全部选手角色由管理部320来管理,在从该全部选手角色中随机地选出1名以上的能力值为规定范围、例如能力值为200~299的范围的选手角色的情况下,选手角色的能力值为200~299的范围这样的条件相当于“选出条件”的一例。在该例子的情况下,由管理部320管理的能力值为200~299的全部选手角色成为选出候选的集合(即随机选出的母集团)。

在所述棒球游戏的例子中,图11~图14所示的综合能力的值为“350以上”、“300以上”、“300~349”、“200~299”、“150~350”、“199以下”等条件相当于作为选出条件的一例的“与客体的能力信息有关的条件”。

此外,例如在所述参数中包含所述客体的作用信息。而且,在选出条件中能够包含“与客体的作用信息有关的条件”。

这里,“作用信息”是表示对客体设定的作用的参数。例如,在棒球游戏、足球游戏等运动游戏的情况下,位置相当于“作用”的一例。此外,例如,在战斗游戏的情况下,职业相当于“作用”的一例。

例如,在棒球游戏的情况下,“投手”或“守场员”的位置相当于“作用信息”的一例。此外,例如,对投手的位置进行细分而得到的“先发”、“中继”、“中继救援投手”或“压制”相当于“作用信息”的一例。此外,例如,对“守场员”的位置进行细分而得到的“内野手”或“外野手”相当于“作用信息”的一例。此外,例如,进一步对“守场员”的位置进行细分而得到的“捕手”、“一垒手”、“二垒手”、“三垒手”、“游击手”、“中坚手”、“右外野手”、“左外野手”或“指定击球员(DH:Designated Hitter)”相当于“作用信息”的一例。

此外,客体的位置适应性信息相当于“作用信息”的一例。这里,例如在棒球游戏的情况下,“客体的位置适应性信息”是评价投手的“先发”、“中继”、“压制”各自的位置的适应性而得到的信息。例如,在“先发”位置的情况下,“先发适应性◎”、“先发适应性〇”或“不适应(或无评价)”等评价信息相当于“作用信息”的一例。

例如,在棒球游戏中,在从在所述对战游戏中能够使用的全部选手角色中随机地选出1名以上的位置为捕手的选手角色的情况下,位置为捕手这样的条件相当于“选出条件”的一例。在该例子的情况下,成为随机选出对象的母集团是位置为捕手的全部选手角色。

在所述棒球游戏的例子中,图11~图13和图15所示的主位置为“投手”、“捕手”、“一垒手”……、“先发适应性◎”、“中继适应性◎”、“压制适应性◎”、“先发适应性○以上”……等条件相当于作为选出条件的一例的“与客体的作用信息有关的条件”。

所述选出条件也可以是多个选出条件的组合。例如,选出条件也可以是“与客体的能力信息有关的条件”和“与客体的作用信息有关的条件”的组合。

另外,所述选出条件例如也可以是将由管理部320管理的所述多个使用对象全部设为选出候选的集合(即随机选出的母集团)这样的条件。

在所述对战游戏是在由2个以上的客体构成的群组间进行对战的游戏的情况下,对彼此成为对战对手的各用户的所述用户识别信息,关联有由所述管理部320管理的多个客体中的所述2个以上的客体。该情况下,优选所述选出部330按照要选出的每个客体,设定用于分别选出所述2个以上的客体的所述选出条件。

所述棒球游戏是在由29名选手角色构成的队伍间进行对战的游戏,相当于“在由2个以上的客体构成的群组间进行对战的游戏”的一例。图11和图12示出针对29名选手角色分别单独设定选出条件的优选例子。这样,根据选出的各个选手角色,分别适当地设定位置、能力等选出条件,由此,能够构成位置、能力等没有偏向的期望的群组。

另外,在选出2个以上的客体的情况下,不限于针对2个以上的客体分别单独地设定选出条件的结构。例如,如图13和图14所示,也可以针对选出对象的多个候选设定共通的选出条件。举出一例时,在图14中,针对候选1~候选5这5个选出对象设定“综合能力为350以上”这样的共通的选出条件。

这里,图24示出在所述选手随机杯的对战游戏中应用的角色选出条件表TBL6的一例。角色选出条件表TBL6是表示在基于选出部330的随机选出处理中使用的选出条件的数据表。角色选出条件表TBL6包含“候选ID”和“选出条件”的字段。

“候选ID”字段表示用于唯一地识别在基于选出部330的随机选出处理中选出的选出对象的角色的识别信息。PS1~4表示4名投手(先发)的各选出对象的候选ID,PR1~3表示3名投手(中继)的各选出对象的候选ID,PSM1~2表示2名投手(中继救援投手)的各选出对象的候选ID,PC1~2表示2名投手(压制)的各选出对象的候选ID,C1~2表示2名捕手的各选出对象的候选ID,1B1~2表示2名一垒手的各选出对象的候选ID,2B1~2表示2名二垒手的各选出对象的候选ID,3B1~2表示2名三垒手的各选出对象的候选ID,SS1~2表示游击手的各选出对象的候选ID,CF1~2表示2名中坚手的各选出对象的候选ID,RF1~2表示2名右外野手的各选出对象的候选ID,LF1~2表示2名左外野手的各选出对象的候选ID,PR1~2表示2名位置随机的各选出对象的候选ID。这些候选ID对应于图11和图12所示的各位置的候选(1~4)和位置随机框。即,“候选ID”也是唯一地识别选出对象的角色的位置的位置识别信息。

在“选出条件”字段中存储有应用于各候选ID的选出对象的选出条件。在“选出条件”字段中例如存储有图11和图12所示的选出条件。即,针对29名选出对象分别单独地设定选出条件。

接着,示出使用对象为队伍(群组的一例)的情况下的选出条件的具体例。图26示出在所述队伍随机杯的对战游戏中应用的队伍选出条件表TBL7的一例。队伍选出条件表TBL7是表示在基于选出部330的随机选出处理中使用的、与队伍有关的选出条件的数据表。在图27的例子中,示出在大赛ID:E2的大赛(队伍随机杯第1次)中进行的对战游戏(对战ID:M15)中、用户ID:U1的用户和用户ID:U2的用户进行对战的情况。

队伍选出条件表TBL7包含“队伍选出条件ID”和“选出条件”的字段。队伍选出条件ID是用于唯一地识别在队伍随机杯的对战游戏中应用的队伍的选出条件的识别信息。在“选出条件”字段中设定队伍的选出条件。在图26的例子中,设定了“全部队伍(TC1~TC6、TP1~TP6)”、“第1联盟(TC1~TC6)”、“第2联盟(TP1~TP6)”和“日本系列(TC1、TP6)”这4个选出条件。在所述“全部队伍”这样的选出条件的情况下,将全部12个队伍作为对象来执行随机选出。即,在应用“全部队伍”这样的选出条件的情况下,实质上不设定选出条件而进行随机选出。在所述“第1联盟”这样的选出条件的情况下,将属于第1联盟的6个队伍(TC1~TC6)作为对象来执行随机选出。在所述“第2联盟”这样的选出条件的情况下,将属于第2联盟的6个队伍(TP1~TP6)作为对象来执行随机选出。在所述“日本系列”这样的选出条件的情况下,将在现实世界的职业棒球的日本系列中出场的队伍(例如游戏运营侧设定的TC1、TP6)作为对象来执行随机选出。

另外,上述示出在队伍选出条件表TBL7中登记了多个队伍的选出条件的例子,但是不限于此。也可以不使用队伍选出条件表TBL7,而将队伍的选出条件的信息存储于存储装置。

接着,对将客体设为与实际存在的人物对应的客体的情况进行说明。该情况下,优选模拟与客体对应的所述实际存在的人物来设定与该客体相关联的参数。

这里,“实际存在的人物”是现实世界的人物,例如是现实世界的著名人物。例如,现实世界的运动选手、格斗家或艺人等相当于“实际存在的人物”的一例。例如,也可以将过去实际存在的人物、例如历史上的著名人物包含在“实际存在的人物”中,也可以仅将当前生存的人物设为“实际存在的人物”。此外,例如在运动选手的情况下,也可以将退役的OB选手包含在“实际存在的人物”中,也可以仅将现役的运动选手设为“实际存在的人物”。

例如,在棒球游戏中,与实际存在的棒球选手对应的选手角色、游戏卡牌相当于“与实际存在的人物对应的客体”的一例。该情况下,例如,选手角色的能力参数根据棒球选手在现实的比赛中取得的成绩(作为守场员取得的成绩(击球率、击球点、本垒打数、三振数、盗垒数或失策数)、或作为投手取得的成绩(防御率、胜利数、夺三振数、四坏球数或球速等)来设定。此外,例如,在足球游戏中,与实际存在的足球选手对应的游戏角色、游戏卡牌相当于“与实际存在的人物对应的客体”的一例。该情况下,例如,游戏角色的能力参数根据足球选手在现实的比赛中取得的成绩(进球数、助攻数、射门数、传球成功率或犯规数等)来设定。

例如,如所述棒球游戏那样,在与实际存在的棒球选手对应的选手角色的情况下,根据该实际存在的棒球选手的所属队伍、位置、实绩(击球率、防御率等成绩)设定选手角色的所属队伍、防守位置、能力(击打、防守、跑垒、投球等能力)的参数就相当于“与客体相关联的参数模拟与该客体对应的所述实际存在的人物来设定”的一例。

在所述棒球游戏中,能够在游戏上实现在用户间使用模拟了实际存在的棒球选手的选手角色的、现实世界的对战的模拟战。特别地,在队伍随机杯的对战游戏中,能够在游戏上实现现实世界的职业棒球的比赛的模拟战。如上所述,如果在进行现实世界中预定的对战卡牌的比赛(例如日本系列的比赛等)之前在游戏中实现同样的对战卡牌的模拟战,则能够通过游戏使现实世界的对战卡牌热烈起来。这里,在队伍随机杯的对战游戏中,由在游戏上的模拟战中使用的模拟了实际存在的人物的多个选手角色构成的队伍随机地分配给进行对战的各用户,因此,能够没有偏向地实现各种对战卡牌的模拟战。

接着,对每当进行对战游戏时执行使用对象的随机选出的优选结构进行说明。各用户能够在规定的期间内多次进行所述对战游戏,优选在所述规定的期间内每当进行所述对战游戏时,选出部330执行基于所述相同的选出条件的随机选出。

在所述棒球游戏中,示出如下例子:在选手随机杯或队伍随机杯的举办期间中,用户能够多次进行对战游戏,每次进行该对战游戏时,根据相同的选出条件随机地选出与进行对战的2名用户的用户ID相关联的选手角色或队伍。在对战游戏中随机地分配给用户的选手角色或队伍在下次的对战游戏中被复位,而重新随机地选出选手角色或队伍。

这样,每当进行对战游戏时,随机地选出与用户的用户ID相关联的选手角色或队伍,因此,按照每场对战,没有偏向地对进行对战的各用户分配各种选手角色或队伍。特别地,在能够在游戏上实现现实世界的队伍彼此的比赛的模拟战的队伍随机杯的对战游戏中,按照每场对战随机地选出分配给各用户的队伍,因此,任何队伍都会被各种操作技能的用户所使用。因此,如果统计游戏上的模拟战的对战结果,则统计出与现实世界中实际上较强的队伍对应的游戏上的队伍排名在上位。由此,能够根据游戏上的模拟战的对战结果的统计来预想此后在现实世界中进行的对战卡牌的比赛的结果并享受乐趣。

[5.处理]

接着,下面对由本实施方式的游戏系统1执行的处理的一例进行说明。

图28是示出游戏系统1的处理的一例的顺序图。该图28示出在用户ID:U1的用户的游戏终端10-1与用户ID:U2的用户的游戏终端10-2之间进行所述棒球游戏的选手随机杯的对战游戏(特定的对战游戏的一例)的情况下的处理的一例。下面,将用户ID:U1的用户称为“用户U1”,将用户ID:U2的用户称为“用户U2”。

在游戏终端10-1中,如果用户U1进行用于参加选手随机杯的对战游戏的操作,则与该操作有关的信息经由网络N被发送到服务器30(S100-1)。例如,在游戏终端10-1中,如果用户U1进行选择图8的选手随机杯的菜单画面G400的部分P403“比赛开始”的操作,则作为与该操作有关的信息的对战参加请求信息被发送到服务器30。同样,在游戏终端10-2中,如果用户U2进行用于参加选手随机杯的对战游戏的操作,则与该操作有关的信息经由网络N被发送到服务器30(S100-2)。

服务器30接收来自游戏终端10-1和10-2的与对战参加操作有关的信息,执行受理针对选手随机杯的对战游戏的参加的处理(S300)。例如,在设定了参加条件的情况下,服务器30也可以仅在满足参加条件的情况下受理针对对战游戏的参加。此外,例如,服务器30也可以执行决定对战对手的匹配处理,在匹配成功的情况下,针对被匹配的2名用户受理针对对战游戏的参加。这里,设为进行了游戏终端10-1的用户U1和游戏终端10-2的用户U2的匹配来继续说明。

另外,在图28中没有记载,但是,服务器30也可以对受理了针对对战游戏的参加的游戏终端10-1和10-2返回表示受理了参加的应答信息。此外,服务器30也可以将表示匹配成功的信息发送到游戏终端10-1和10-2。

然后,服务器30的选出部330执行从管理部320管理的多个选手角色中、根据相同的选出条件随机地选出与彼此成为对战对手的各用户(U1、U2)的用户ID相关联的在所述对战游戏中能够使用的规定数(例如29名)的选手角色的处理(S302)。这里,下面参照图29的流程图对S302的处理的一例进行说明。

服务器30参照在选手随机杯的对战游戏中应用的图24中例示的角色选出条件表TBL6,设定“选出条件”字段中存储的选出条件(S320)。例如,从角色选出条件表TBL6的最上方的候选ID:PS1的选出条件起依次进行设定。

然后,服务器30从图9中例示的角色信息表TBL2(管理部320管理的多个选手角色的一例)中,根据在S320中设定的选出条件随机地选出选手角色(S322)。即,服务器30将角色信息表TBL2中存储的选手角色中的满足选出条件的选手角色作为母集团,通过随机抽选来选出选手角色。

然后,服务器30将在S322中选出的选手角色的角色ID与用户ID相关联地存储于存储装置(例如RAM33、辅助存储装置34、数据库DB等),生成随机选出角色数据DT1(S324)。

图25示出随机选出角色数据DT1的一例。随机选出角色数据DT1是将通过基于选出部330的随机选出处理而选出的选手角色的角色ID与用户ID关联起来进行存储的数据。在图25的例子中,示出在大赛ID:E1的大赛(选手随机杯第1次)中进行的对战游戏(对战ID:M1)中、用户U1和用户U2进行对战的情况。图25的随机选出角色数据DT1表示与用户U1的用户ID相关联的数据,但是,同样,对战对手的用户U2的用户ID也关联有通过随机选出处理而选出的选手角色的角色ID。

图25的随机选出角色数据DT1包含“候选ID”和“角色ID”的字段。随机选出角色数据DT1的候选ID对应于图24的角色选出条件表TBL6的候选ID。此外,在随机选出角色数据DT1的“角色ID”的字段中存储有通过基于选出部330的随机选出处理而选出的选手角色的角色ID。即,根据与图24的角色选出条件表TBL6的候选ID相关联的选出条件随机地选出的选手角色的角色ID与图25的随机选出角色数据DT1中的对应的候选ID相关联地进行存储。

在S324之后,服务器30判断位置随机框(图24和图25的最后部的候选ID:PR1和PR2)以外的随机选出处理是否结束(S326)。服务器30在S326中判断为“否”的情况下,返回S320,参照图24的角色选出条件表TBL6设定随机选出处理还未结束的位置的候选ID的选出条件。此后,服务器30反复进行S320~S326的处理,直到在S326中判断为“是”为止。由此,位置随机框以外的位置的随机选出处理完成。S320~S326的处理是对从选出处理之前决定了位置(作用的一例)的选出对象(称为第1选出对象)进行随机选出的例程。

服务器30在S326中判断为“是”的情况下,转移到针对位置随机框的随机选出处理S328~S336。S328~S336的处理是对在选出处理之前未决定位置的选出对象(称为第2选出对象)进行随机选出的例程。在针对该第2选出对象的选出处理中,服务器30的选出部330首先从多个位置中随机地决定位置,根据与决定的位置对应的选出条件随机地选出选手角色。

即,服务器30从全部位置中随机地决定1个位置(S328)。此外,服务器30从角色选出条件表TBL6中读出并设定与决定的位置的候选ID相关联的选出条件(S330)。此外,服务器30根据在S330中设定的选出条件随机地选出选手角色(S332)。此外,服务器30将在S332中选出的选手角色的角色ID与用户ID关联起来,作为图25的随机选出角色数据DT1进行存储(S334)。

在S334之后,服务器30判断全部随机选出处理是否结束(S336)。服务器30在S336中判断为“否”的情况下,返回S328,再次执行S328~S336,由此,全部随机选出处理完成。

另外,在图29中,示出按照选出对象的每个候选ID一个一个地随机选出选手角色的例子,但是,例如,也可以通过并行处理而大致同时地执行针对多个候选ID的随机选出处理。

此外,在图29中,示出在针对第1选出对象的S320~S326的处理之后执行针对第2选出对象的S328~S336的处理的例子,但是,也可以先进行某个处理。此外,作为变形,也可以仅通过针对第1选出对象的S320~S326的处理、或者仅通过针对第2选出对象的S328~S336的处理而随机选出与各用户的用户ID相关联的选手角色。

针对用户U1和用户U2双方执行图29中例示的处理(即图28的S302的处理)。由此,如图25所示,生成与用户U1和用户U2各自的用户ID相关联的随机选出角色数据DT1。

返回图28继续说明时,服务器30将在S302中随机选出的选手角色的角色ID发送到用户U1的游戏终端10-1(S304-1)。例如,服务器30将图25所示的随机选出角色数据DT1的至少“角色ID”字段的数据(即与用户U1的用户ID相关联的29个角色ID)发送到用户U1的游戏终端10-1。在该发送时,例如还发送用户ID和对战ID等数据。同样,服务器30将与用户U2的用户ID相关联的29个角色ID发送到用户U2的游戏终端10-2(S304-2)。

在从服务器30接收到1个队伍的29个角色ID的游戏终端10-1中,在图16中例示的用户队伍表TBL12的“角色ID”字段中存储接收到的29个角色ID。由此,与用户U1的用户ID相关联的1个队伍的选手角色在选手随机杯的对战游戏中能够使用。在从服务器30接收到1个队伍的29个角色ID的游戏终端10-2中也同样。

然后,通过用户U1和用户U2进行所述次序编排等,在游戏终端10-1与游戏终端10-2之间执行对战游戏(S102)。对战游戏例如能够在游戏终端10-1与游戏终端10-2之间通过基于P2P连接等的直接通信来执行。另外,对战游戏也可以经由服务器30来执行。在对战游戏中,用户U1和用户U2分别操作自己的队伍的选手角色来进行游戏。

然后,在基于用户U1和用户U2的对战游戏结束时,用户终端10-1和用户终端10-2对服务器30发送该对战游戏的结果(S104-1和S104-2)。另外,在对战游戏经由服务器30来执行的情况下,能够省略S104-1和S104-2。

然后,服务器30根据对战游戏的结果,将用于对用户U1和用户U2赋予大赛积分和报酬的信息发送到用户终端10-1和用户终端10-2(S306-1和S306-2)。

接着,对在游戏系统1中在用户U1与用户U2之间进行所述棒球游戏的队伍随机杯的对战游戏(特定的对战游戏的一例)的情况下的处理的一例进行说明。图30是示出游戏系统1的处理的一例的顺序图。

在游戏终端10-1和游戏终端10-2中,如果用户U1和用户U2进行用于参加队伍随机杯的对战游戏的操作,则与该操作有关的信息经由网络N发送到服务器30(S140-1和140-2)。服务器30接收来自游戏终端10-1和10-2的与对战参加操作有关的信息,执行受理针对队伍随机杯的对战游戏的参加的处理(S340)。

然后,服务器30的选出部330执行如下的处理:从管理部320管理的多个队伍中、根据相同的选出条件随机地选出与彼此成为对战对手的各用户(U1、U2)的用户ID相关联的在所述对战游戏中能够使用的队伍(使用对象的一例)(S342)。这里,下面参照图31的流程图对S342的处理的一例进行说明。

服务器30设定在队伍随机杯的对战游戏中应用的队伍选出条件(S360)。例如,参照图26中例示的队伍选出条件表TBL7设定“选出条件”字段中存储的任意选出条件。例如,设定将全部队伍(12个队伍)作为对象、或者将在日本系列中出场的2个队伍作为对象的选出条件。

然后,服务器30从图10中例示的队伍信息表TBL3(管理部320管理的多个队伍的一例)中,根据在S360中设定的选出条件随机地选出队伍(S362)。即,服务器30将队伍信息表TBL3中存储的12个队伍中的满足选出条件的队伍作为母集团,通过随机抽选来选出队伍。

然后,服务器30将在S362中选出的队伍的队伍ID与用户ID相关联地存储于存储装置(例如RAM33、辅助存储装置34、数据库DB等),生成随机选出队伍数据DT2(S364)。

图27示出随机选出队伍数据DT2的一例。随机选出队伍数据DT2是将通过基于选出部330的随机选出处理而选出的队伍的队伍ID与进行对战的2名用户的用户ID关联起来进行存储的数据。在图27中,示出如下例子:在大赛ID:E2的大赛(队伍随机杯第1次)中进行的对战游戏(对战ID:M15)中,应用“全部队伍”这样的队伍选出条件ID:S1,对用户ID:U1关联有队伍ID:TC1,对用户ID:U2关联有队伍ID:TP6。

返回图30继续说明时,服务器30将在S342中随机选出的队伍中的、与用户ID:U1相关联的队伍的队伍ID发送到用户U1的游戏终端10-1(S344-1)。在该发送时,例如还发送用户ID和对战ID等数据。同样,服务器30将与用户ID:U2相关联的队伍的队伍ID发送到用户U2的游戏终端10-2(S344-2)。

从服务器30接收到队伍ID的游戏终端10-1参照图10的队伍信息表TBL3,取得与接收到的队伍ID对应的“出场选手登记”字段中登记的29名角色ID。然后,游戏终端10-1将所述取得的29名的角色ID存储于图17中例示的用户队伍表TBL12的“角色ID”字段。由此,分配给用户U1的队伍(构成队伍的29名选手角色)在队伍随机杯的对战游戏中能够使用。在从服务器30接收到队伍ID的游戏终端10-2中也同样。

此后的S142、S144-1、S144-2、S346-1和S346-2的各处理与图28的S102、S104-1、S104-2、S306-1和S306-2的各处理相同,因此省略说明。

[6.总结]

在以上说明的实施方式的游戏系统1中,与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息相关联的“选手角色或队伍(分别是使用对象的一例)”不是由各用户选择的,而是从针对对战游戏的参加被受理的用户在对战游戏中能够共通地使用的多个选手角色或队伍中根据相同的选出条件随机地选出的。即,针对任何用户,都从“相同的母集团”中随机地分配用户在对战游戏中能够使用的使用对象,确保赏玩游戏的条件的公平。因此,避免仅受欢迎的选手角色、队伍与各用户的用户识别信息相关联,能够消除各用户在对战游戏中使用的选手角色、队伍的偏向。此外,对战时的赏玩游戏的条件公平,因此,能够在用户间纯粹地竞争游戏的技能。因此,不仅对于进行对战的用户来说,对于观看该对战的人来说,也实现对战游戏的趣味性的提高。

此外,在游戏系统1中,按照在选手随机杯的对战游戏(特定的对战游戏的一例)中选出的每个选手角色(客体的一例)设定位置、能力等选出条件,因此,能够构成位置、能力等很难产生偏向的期望的队伍。

此外,在游戏系统1中,在选手随机杯的对战游戏中,在由选出部330选出的选手角色中包含从该选出之前就决定了位置的第1选出对象的选手角色和在该选出之前未决定位置的第2选出对象(位置随机框)的选手角色。而且,选出部330构成为在选出所述第2选出对象的选手角色的情况下,从多个位置中随机地决定位置,根据与决定的位置对应的选出条件随机地选出所述第2选出对象的选手角色。根据该结构,在分配给用户的选手角色中,不仅包含被决定的位置的选手角色,还包含在被选出之前不知道成为哪个位置的选手角色,因此,能够提高游戏的趣味性。

此外,在游戏系统1中,与选手角色相关联的能力等参数也可以模拟与该选手角色对应的实际存在的选手(实际存在的人物的一例)来设定。该情况下,能够在游戏上实现在用户间使用模拟了实际存在的选手的选手角色的、现实世界的比赛的模拟战。特别地,在队伍随机杯的对战游戏(特定的对战游戏的一例)的情况下,能够在游戏上实现现实世界的队伍彼此的比赛的模拟战。例如,如果在以现实世界的运动进行预定的对战卡牌(队伍的组合)的比赛之前在游戏中实现同样的对战卡牌的模拟战,则能够通过游戏使现实世界的对战卡牌热烈起来。这里,由在游戏上的模拟战中使用的模拟了实际存在的人物的角色构成的队伍(群组的一例)随机地分配给进行对战的各用户,因此,能够没有偏向地实现各种对战卡牌的模拟战。

此外,在游戏系统1中,也可以是,能够在大赛举办期间(规定的期间的一例)内多次进行对战游戏,每次进行对战游戏时执行所述随机选出。根据该结构,按照每场对战,没有偏向地对进行对战的各用户分配各种选手角色或队伍。特别地,在使用模拟了实际存在的人物的角色在游戏上实现现实世界的队伍彼此的比赛的模拟战的情况下,按照每场对战随机地选出分配给各用户的队伍,因此,任何队伍都会被各种操作技能的用户所使用。因此,如果统计游戏上的模拟战的对战结果,则统计出与现实世界中实际上较强的队伍对应的游戏上的队伍排名在上位。由此,能够根据游戏上的模拟战的对战结果的统计来预想此后在现实世界中进行的对战卡牌的比赛的结果并享受乐趣。

[7.变形例]

本发明不限于以上说明的实施方式。

[7-1]也可以不限定能够进行所述特定的对战游戏的期间,各用户任何时候都能够进行所述特定的对战游戏,每当进行所述特定的对战游戏时,选出部330执行所述随机选出处理,随机地选出与用户ID相关联的角色或队伍。

[7-2]以上示出如下例子:按照在选手随机杯或队伍随机杯的举办期间中进行的每场对战游戏,用户能够使用的选手角色或队伍被复位,按照每场对战游戏随机选出选手角色或队伍。作为变形,例如,也可以不按照每场对战游戏对用户能够使用的选手角色或队伍进行复位,而在用户参加的大赛的期间中,在第2战以后的对战游戏中也使用在最初的对战游戏中随机地分配给用户的选手角色或队伍。即,在大赛的期间中一次分配给用户的选手角色或队伍也可以使用到该期间的最后。

[7-3]此外,也可以是,在下次的大赛(与第1期间不同的第2期间内举办的大赛)中,用户无法使用在第1期间内举办的大赛中一次分配给用户的选手角色或队伍。例如,在第1期间的对战游戏中随机地分配给用户的选手角色或队伍也可以在第2期间的对战游戏中从随机选出的对象中除外。或者,在第1期间内举办的大赛中一次分配给用户的选手角色或队伍也可以在第2期间内举办的大赛中被降低选出概率而很难被选出。

[7-4]此外,也可以是,在下次的对战游戏中,用户无法使用在某个对战游戏中随机地分配给用户的选手角色或队伍(例如从随机选出的对象中除外)。或者,在某个对战游戏中随机地分配给用户的选手角色或队伍也可以在下次的对战游戏中被降低选出概率而很难被选出。

[7-5]也可以不是按照每场对战游戏随机选出用户能够使用的选手角色或队伍,而构成为每当进行2次以上的规定次数的对战游戏时进行随机选出。例如,在将规定次数设为3次的情况下,在第1战~第3战中,使用在第1战中随机地分配给用户的选手角色或队伍,在第4战~第6战中,使用在第4战中随机地分配给用户的选手角色或队伍。

[7-6]也可以对彼此成为对战对手的各用户分配相同的选手角色或队伍。例如,也可以将随机地选出的选手角色或队伍与进行对战的双方的用户的用户ID关联起来,由此,该双方的用户在对战游戏中使用相同的选手角色或队伍。此外,也可以对参加大赛的全部用户分配相同的选手角色或队伍(例如随机地选出的选手角色或队伍)。

[7-7]也可以是,首先随机地决定分配给用户的队伍,从与决定的队伍相关联的多个选手角色中随机地选出与用户ID相关联的规定数的选手角色。

[7-8]随机地选出与彼此成为对战对手的各用户的用户ID相关联的规定数的客体后,有时在针对各用户选出的所述规定数的客体的能力(例如能力值的合计、平均)中产生某种程度的差异。因此,接着对能够减小该能力的差异而提高与进行对战的用户间的能力有关的赏玩游戏的条件的公平性的结构进行说明。

对战游戏是在由第1规定数(例如29)的选手角色(客体的一例)构成的队伍(群组的一例)间进行对战的游戏。例如是所述选手随机杯的对战游戏。选出部330在随机地选出比所述第1规定数少的第2规定数(例如27)的选手角色后,评价针对进行对战的各用户选出的所述第2规定数的选手角色的能力差。例如,在所述选手随机杯的对战游戏的情况下,在对进行对战的2名用户执行位置随机框以外的27名选手角色的随机选出处理后,计算该27名选手角色的综合能力(能力的一例)的合计值(或平均等)的用户间的差异,评价该差异是否超过规定的基准(例如小于100)。这里,在能力差超过规定的基准的情况下,在其余的选手角色的选出(例如位置随机框的2名的选出)中使与应用于各用户的能力有关的选出条件不同,以使该能力差减小。举出具体例时,在通过随机选出而分配给用户U1的27名选手角色的综合能力的合计值比分配给用户U2的27名选手角色的综合能力的合计值大100以上的情况下,将应用于用户U1的选出条件例如设为“综合能力为199以下”,将应用于用户U2的选出条件例如设为“综合能力为200以上”。

上述示出对在位置随机框的2名的随机选出中应用的选出条件进行调整的具体例,但是不限于此。例如,还能够应用于由没有位置随机框的角色构成的队伍间的对战游戏。

[7-9]以上主要说明了棒球游戏的例子,但是,本发明还能够应用于其他游戏。例如,如其他运动游戏(以足球、网球、美式足球、篮球、冰球、排球、橄榄球等为题材的游戏)、赛车游戏、格斗游戏、战斗游戏、数字卡牌游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、冒险游戏或培养游戏那样,与游戏形式、类型无关地,只要是至少包含对战形式的游戏模式的游戏,则能够应用于各种游戏。特别地,本发明适合于在由2个以上的客体构成的群组间进行对战的游戏。

[7-10]以上例如示出受理部310、管理部320或选出部330等被设置于服务器30的例子,但是不限于此。游戏终端10和服务器30是能够彼此通信来进行各种数据的收发、且均具有CPU、ROM、RAM、辅助存储装置、通信部等的信息处理装置(计算机),基本上具有相同的硬件结构。由此,也可以通过游戏终端10的CPU11实现以上说明的服务器30具有的各种功能的一部分,通过服务器30的CPU31实现其余部分。或者,也可以通过游戏终端10的CPU11实现以上说明的服务器30具有的全部各种功能。

[7-11]关于具有将各种信息存储于存储装置的存储控制功能的结构,存储装置本身不包含在该结构中,因此,也可以与游戏系统1的内外无关地设置于任何地方。例如,存储装置也可以是游戏系统1内的存储装置(例如RAM13、辅助存储装置14、RAM33、辅助存储装置34、数据库DB等)、或与它们不同结构的文件服务器(在线存储器)等。

[7-12]本实施方式的计算机可读取的程序记录于硬盘、光盘(CD-ROM、DVD-ROM等)、软盘、半导体存储器等计算机可读取的各种记录介质中,从该记录介质读出并由构成游戏系统1或游戏控制装置的计算机的CPU来执行。此外,向计算机提供程序的单元不限于所述记录介质,也可以经由互联网等通信网络来进行。

[8.附记]

根据以上的记载,本发明例如如以下那样来掌握。另外,为了容易理解本发明,简便地利用括弧来附记附图的参照标号,但是,并不是由此将本发明限定于图示的方式。

1)本发明的一个方式的游戏系统(1)提供能够供用户参加特定的对战游戏(例如选手随机杯或队伍随机杯的对战游戏)的游戏(例如棒球游戏),其包含:受理单元(310),其受理针对所述对战游戏的参加;管理单元(320),其使存储装置存储由所述受理单元(310)受理了参加的用户在所述对战游戏中能够使用的多个使用对象(TBL2或TBL3)并进行管理;以及选出单元(330),其从由所述管理单元(320)管理的所述多个使用对象中,根据相同的选出条件(TBL6或TBL7)随机地选出与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息(例如用户ID)相关联的、在所述对战游戏中能够使用的所述使用对象(例如选手角色或队伍)。

10)本发明的一个方式的游戏控制装置(10或30)提供能够供用户参加特定的对战游戏的游戏,其包含:受理单元(310),其受理针对所述对战游戏的参加;管理单元(320),其使存储装置存储由所述受理单元(310)受理了参加的用户在所述对战游戏中能够使用的多个使用对象并进行管理;以及选出单元(330),其从由所述管理单元(320)管理的所述多个使用对象中,根据相同的选出条件随机地选出与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息相关联的、在所述对战游戏中能够使用的所述使用对象。

11)本发明的一个方式的程序是用于使计算机作为1)~9)中的任意一项所述的游戏系统(1)或、10)所述的游戏控制装置(10或30)发挥功能的程序。

12)本发明的一个方式的信息存储介质是记录了11)所述的程序的计算机可读取的信息存储介质。

13)本发明的一个方式的游戏系统(1)的控制方法对游戏系统进行控制,该游戏系统提供能够供用户参加特定的对战游戏的游戏,该控制方法包含以下步骤:受理步骤(S300或S340),受理针对所述对战游戏的参加;管理步骤,使存储装置存储通过所述受理步骤(S300或S340)受理了参加的用户在所述对战游戏中能够使用的多个使用对象(TBL2或TBL3)并进行管理;以及选出步骤(S302和S320~S336、或S342和S360~S364),从通过所述管理步骤管理的所述多个使用对象中,根据相同的选出条件随机地选出与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息相关联的、在所述对战游戏中能够使用的所述使用对象。

14)本发明的一个方式的游戏控制装置(10或30)的控制方法对游戏系统进行控制,该游戏系统提供能够供用户参加特定的对战游戏的游戏,该控制方法包含以下步骤:受理步骤(S300或S340),受理针对所述对战游戏的参加;管理步骤,使存储装置存储通过所述受理步骤(S300或S340)受理了参加的用户在所述对战游戏中能够使用的多个使用对象(TBL2或TBL3)并进行管理;以及选出步骤(S302和S320~S336、或S342和S360~S364),从通过所述管理步骤管理的所述多个使用对象中,根据相同的选出条件随机地选出与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息相关联的、在所述对战游戏中能够使用的所述使用对象。

根据上述1)、10)~14)所述的方式,与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息相关联的使用对象不是各用户选择的,而是从针对对战游戏的参加被受理的用户在对战游戏中能够共通地使用的多个使用对象中根据相同的选出条件随机地选出的。即,针对任何用户,都从“相同的母集团”中随机地分配用户在对战游戏中能够使用的使用对象,确保赏玩游戏的条件的公平。因此,避免仅受欢迎的使用对象、能力高的使用对象与各用户的用户识别信息相关联,能够消除各用户在对战游戏中使用的使用对象的偏向。此外,对战时的赏玩游戏的条件公平,因此,能够在用户间纯粹地竞争游戏的技能。因此,不仅对于进行对战的用户来说,对于观看该对战的人来说,也实现对战游戏的趣味性的提高。

2)在本发明的一个方式中,所述使用对象也可以是在所述对战游戏中能够由所述用户使用的客体(例如选手角色)。

根据2)所述的方式,能够消除各用户在对战游戏中使用的客体的偏向。

3)在本发明的一个方式中,也可以是,所述对战游戏是在由2个以上的客体(例如选手角色)构成的群组(例如队伍)间进行对战的游戏,对彼此成为对战对手的各用户的所述用户识别信息,关联有由所述管理单元(320)管理的多个客体(TBL2)中的所述2个以上的客体,所述选出单元按照要选出的每个客体,设定用于分别选出所述2个以上的客体的所述选出条件(TBL6)。

根据3)所述的方式,针对被选出的各个客体单独设定作用、能力等选出条件,由此,能够构成很难产生作用、能力等的偏向的期望的群组。

4)在本发明的一个方式中,也可以是,对由所述管理单元(320)管理的多个所述客体分别关联有参数,所述选出条件是与所述参数有关的条件,所述选出单元(330)根据与所述参数有关的条件,从由所述管理单元(320)管理的多个客体中的满足该条件的客体中,随机地选出在所述对战游戏中能够使用的所述客体。

根据4)所述的方式,作为随机选出的选出条件,能够设定跟与客体相关联的各种参数有关的条件。

5)在本发明的一个方式中,也可以在所述参数中包含所述客体的能力信息。

根据5)所述的方式,与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息相关联的使用对象是根据与客体的能力参数有关的“相同的选出条件”随机地选出的。由此,确保与彼此成为对战对手的各用户在对战游戏中能够使用的客体的能力有关的赏玩游戏的条件的公平性。

6)在本发明的一个方式中,也可以在所述参数中包含所述客体的作用信息(例如位置信息)。

根据6)所述的方式,与彼此成为对战对手的各用户的用户识别信息相关联的使用对象是根据与客体的作用参数有关的“相同的选出条件”随机地选出的。由此,确保与彼此成为对战对手的各用户在对战游戏中能够使用的客体的作用有关的赏玩游戏的条件的公平性。

7)在本发明的一个方式中,所述使用对象也可以是由在所述对战游戏中能够由所述用户使用的2个以上的客体构成的群组(例如队伍)。

根据7)所述的方式,能够消除各用户在对战游戏中使用的群组的偏向。

8)在本发明的一个方式中,也可以是,所述客体是与实际存在的人物(例如棒球选手)对应的客体(例如选手角色),与所述客体相关联的参数模拟与该客体对应的所述实际存在的人物来设定。

根据8)所述的方式,能够在游戏上实现在用户间使用模拟了实际存在的人物的客体的、现实世界的对战的模拟战。特别地,在使用对象是由2个以上的客体构成的群组(例如运动游戏的队伍)的情况下,能够在游戏上实现现实世界的队伍彼此的比赛的模拟战。例如,如果在以现实世界的运动进行预定的对战卡牌(队伍的组合)的比赛之前在游戏中实现同样的对战卡牌的模拟战,则能够通过游戏使现实世界的对战卡牌热烈起来。这里,由在游戏上的模拟战中使用的模拟了实际存在的人物的客体构成的群组随机地分配给进行对战的各用户,因此,能够没有偏向地实现各种对战卡牌的模拟战。

9)在本发明的一个方式中,也可以是,各用户能够在规定的期间内(例如大赛举办期间内)多次进行所述对战游戏,在所述规定的期间内每当进行所述对战游戏时,所述选出单元(330)执行基于所述相同的选出条件的随机选出。

根据9)所述的方式,每当进行对战游戏时,随机地选出与用户的识别信息相关联的使用对象,因此,按照每场对战,没有偏向地对进行对战的各用户分配各种使用对象。特别地,在使用模拟了实际存在的人物的客体在游戏上实现现实世界的队伍彼此的比赛的模拟战的情况下,按照每场对战随机地选出分配给各用户的群组,因此,任何群组都会被各种操作技能的用户所使用。因此,如果统计游戏上的模拟战的对战结果,则统计出与现实世界中实际上较强的队伍对应的游戏上的群组排名在上位。由此,能够根据游戏上的模拟战的对战结果的统计来预想此后在现实世界中进行的对战卡牌的比赛的结果并享受乐趣。

15)在本发明的一个方式中,也可以是,在由所述选出单元(330)选出的所述客体中包含从该选出之前就决定了作用(例如位置)的第1选出对象的客体和在该选出之前未决定所述作用的第2选出对象的客体(例如位置随机框的选手角色),所述选出单元(330)在选出所述第2选出对象的客体的情况下,从多个作用中随机地决定所述作用,根据与决定的所述作用对应的所述选出条件随机地选出所述第2选出对象的客体。

根据15)所述的方式,在分配给用户的客体中,不仅能够包含被决定的作用的客体,还能够包含在被选出之前不知道成为哪个作用的客体,因此,能够提高游戏的趣味性。

16)在本发明的一个方式中,也可以是,所述对战游戏是在由第1规定数(例如29)的客体(例如选手角色)构成的群组(例如队伍)间进行对战的游戏,所述选出单元在根据所述相同的选出条件随机地选出比所述第1规定数少的第2规定数(例如27)的客体后,评价针对所述各用户选出的所述第2规定数的客体的能力差(例如能力值的合计、平均等),在所述能力差超过基准的情况下,在其余的客体的选出中使与应用于所述各用户的选出条件不同,以使所述能力差减小。

根据16)所述的方式,随机选出第2规定数的客体后,即使针对各用户选出的客体的能力差存在某种程度的差异,在其余(从第1规定数减去第2规定数而得到的数量)的客体的选出中,也能够减小该能力的差异。由此,能够提高与进行对战的用户间的能力有关的赏玩游戏的条件的公平性。

另外,在用于实施发明的方式中提出的具体实施方式或实施例只是为了明确本发明的技术内容,不应该仅限定于这种具体例来狭义地解释,能够在本发明的技术思想和权利要求书的范围内进行各种变更来实施。

标号说明

1:游戏系统;N:网络;DB:数据库;10:游戏终端;11:CPU;13:RAM;14:辅助存储装置;30:服务器;31:CPU;33:RAM;34:辅助存储装置;100:数据存储部;110:终端控制部;300:数据存储部;310:受理部;320:管理部;330:选出部;TBL1:大赛信息表;300:数据存储部;TBL2:角色信息表;TBL3:队伍信息表;TBL4:用户管理表;TBL5:对战管理表;TBL6:角色选出条件表;TBL7:队伍选出条件表;TBL11:用户信息表;TBL12:用户队伍表;DT1:随机选出角色数据;DT2:随机选出队伍数据。

相关技术
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技术分类

06120116337795