掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

游戏信息提示方法、装置、存储介质与电子设备

文献发布时间:2024-04-18 19:58:26


游戏信息提示方法、装置、存储介质与电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,尤其涉一种游戏信息提示方法、游戏信息提示装置、计算机可读存储介质与电子设备。

背景技术

在游戏中,可能有多个玩家同时加入战斗,进行团队作战,但是在进行团队作战之前,玩家通常需要与各友方玩家进行交互,以判别友方玩家是否可以发起进攻,加入作战。

相关技术中,同一队伍中的不同玩家通常需要借助游戏内所内置的语音/文字通信功能与各友方玩家进行交互,以判别友方玩家是否可以发起进攻,加入作战,同一队伍中不同玩家间的反复交互和确认,提高了交互复杂度,降低了交互效率。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开提供了一种游戏信息提示方法、游戏信息提示装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上解决通过语音/文字交互以判别玩家是否可以发起进攻导致的交互复杂、交互效率低的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的第一方面,提供一种游戏信息提示方法,通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景及第一玩家角色,所述第一玩家角色为通过所述第一终端设备所操控的玩家角色,所述方法包括:响应于游戏备战指令,向服务器发送所述游戏备战指令,以使所述服务器根据所述游戏备战指令检测目标玩家组中各玩家角色的备战状态;所述备战状态表征玩家角色的备战配置参数满足或不满足预设备战配置参数,所述目标玩家组中包括所述第一玩家角色及至少一个第二玩家角色;接收所述服务器返回的所述目标玩家组中各玩家角色的备战状态,并在所述图形用户界面中显示所述目标玩家组中各玩家角色的备战状态。

在本公开的一种示例性实施例中,所述备战状态包括未准备状态,所述未准备状态表征玩家角色存在至少一备战配置参数不满足所述预设备战配置参数;所述备战状态包括已准备状态,所述已准备状态表征玩家角色的备战配置参数均满足所述预设备战配置参数。

在本公开的一种示例性实施例中,目标玩家角色的备战配置参数中不满足所述预设备战配置参数的目标备战配置参数,显示于所述第一玩家角色所属的所述第一终端设备的图形用户界面和/或所述目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面中,其中所述目标玩家角色为所述目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:在所述图形用户界面上显示所述第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件;响应于对所述第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,分别执行与所述目标参数修复控件对应的目标备战配置参数的参数修复事件,以使所述第一玩家角色各目标备战配置参数调整至满足所述预设备战配置参数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述目标备战配置参数对应的目标参数修复控件包括生命值参数对应的虚拟治疗控件,响应于对所述第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,包括:响应于对所述虚拟治疗控件的第一触控子操作,消耗所述第一玩家角色的虚拟治疗道具以恢复所述第一玩家角色的生命值参数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述目标备战配置参数对应的目标参数修复控件包括虚拟道具的功能属性参数对应的属性修复控件,响应于对所述第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,还包括:响应于对所述属性修复控件的第二触控子操作,修复所述第一玩家角色的虚拟道具的功能属性参数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:在所述图形用户界面上显示一参数修复控件;响应于对所述参数修复控件的第二触控操作,执行所述第一玩家角色各目标备战配置参数的参数修复事件,以使所述第一玩家角色各目标备战配置参数调整至满足所述预设备战配置参数。

在本公开的一种示例性实施例中,当目标玩家角色各目标备战配置参数均调整至满足所述预设备战配置参数时,所述第一玩家角色所属的所述第一终端设备和/或所述目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面中所述目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态,所述目标玩家角色为所述目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述玩家角色的备战配置参数不满足预设备战配置参数,包括:玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具。

在本公开的一种示例性实施例中,若目标玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具,所述方法还包括:响应于接收到目标玩家角色反馈的强制备战指令,在所述图形用户界面上将所述目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态,所述目标玩家角色为所述目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应于对目标玩家角色的控件/标识的第三触控操作,向所述目标玩家角色所属的目标终端设备发送备战提示信息,所述备战提示信息用于提示所述目标玩家角色进行备战,所述目标玩家角色为所述目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:在所述图形用户界面显示一游戏备战控件;所述响应于游戏备战指令,包括:响应于所述游戏备战控件的第四触控操作,以生成所述游戏备战指令。

在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述图形用户界面中显示一游戏备战控件,包括:监测目标游戏场景范围内是否存在敌方玩家角色,所述目标游戏场景范围以所述第一玩家角色在虚拟游戏场景中所处位置为中心;若所述目标游戏场景范围内存在敌方玩家角色,则在所述图形用户界面中显示所述游戏备战控件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述目标玩家组中所包含的第二玩家角色为处于所述目标游戏场景范围的友方角色。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:当所述目标玩家组中各玩家角色的备战状态均调整为已准备状态时,将所述游戏备战控件调整为游戏作战控件;响应于所述游戏作战控件的第五触控操作,向所述第二玩家角色所属的终端设备发送作战提示信息,所述作战提示信息用于提示所述第二玩家角色进行协同作战。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:获取所述第一玩家角色的备战状态判别条件;将所述第一玩家角色的备战状态判别条件发送给服务端,以使所述服务端基于所述备战状态判别条件配置所述预设备战配置参数。

根据本公开的第二方面,提供一种游戏信息提示装置,通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景及第一玩家角色,所述第一玩家角色为通过所述第一终端设备所操控的玩家角色,所述装置包括:备战指令响应模块,用于响应于游戏备战指令,向服务器发送所述游戏备战指令,以使所述服务器根据所述游戏备战指令检测目标玩家组中各玩家角色的备战状态;所述备战状态表征玩家角色的备战配置参数满足或不满足预设备战配置参数,所述目标玩家组中包括所述第一玩家角色及至少一个第二玩家角色;备战状态显示模块,用于接收所述服务器返回的所述目标玩家组中各玩家角色的备战状态,并在所述图形用户界面中显示所述目标玩家组中各玩家角色的备战状态。

根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏信息提示方法。

根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述游戏信息提示方法。

本公开的技术方案具有以下有益效果:

上述游戏信息提示过程中,响应于游戏备战指令,向服务器发送游戏备战指令,以使服务器根据游戏备战指令检测目标玩家组中各玩家角色的备战状态;备战状态表征玩家角色的备战配置参数满足或不满足预设备战配置参数,目标玩家组中包括第一玩家角色及至少一个第二玩家角色;接收服务器返回的目标玩家组中各玩家角色的备战状态,并在图形用户界面中显示目标玩家组中各玩家角色的备战状态。一方面,通过与服务器的交互,实现了玩家角色备战状态的提示,使得玩家能够及时且准确的了解到玩家队伍准备作战的状态情况。另一方面,无需玩家之间进行反复交互和确认,能够在减轻服务器通信压力的同时,在一定程度上降低交互复杂度,提高交互效率。另一方面,通过触发游戏备战指令,在图形用户界面中生成备战状态的提示,以便于判别友方玩家是否可以发起进攻,在简化玩家操作的同时,使得玩家能够更加直观的了解到玩家队伍准备作战的状态情况,以辅助玩家进行游戏决策。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出本示例性实施方式中一种游戏信息提示方法的流程图;

图2A示出本示例性实施方式中一种备战状态列表显示实例图;

图2B示出本示例性实施方式中一种配置参数状态列表显示实例图;

图2C示出本示例性实施方式中一种目标参数修复控件显示实例图;

图2D示出本示例性实施方式中一种配置参数状态变化的显示实例图;

图3A示出本示例性实施方式中一种游戏备战控件显示实例图;

图3B示出本示例性实施方式中一种显示游戏备战控件时目标游戏场景范围实例图;

图3C示出本示例性实施方式中一种准备完毕标识显示实例图;

图4示出本示例性实施方式中一种游戏信息提示装置的结构框图;

图5示出本示例性实施方式中一种用于实现上述游戏信息提示方法的电子设备。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本公开中,“第一”、“第二”等是对特定对象的标记,而并非限定对象的数量或次序。

相关技术中,基于内置的语音/文字功能通过多方交互,判别友方玩家是否可以发起进攻,交互复杂度高,交互效率低。此外,玩家有时还通过逐个点击各友方玩家的道具信息界面,分析友方玩家准备作战的状态情况,判别友方玩家是否能够发起攻击,但是这种方式操作繁琐,无法较好的适用于激烈的战斗场景。

鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供游戏信息提示方法,可应用于能够进行团队作战的虚拟游戏场景中。

本公开的示例性实施方式提供一种游戏信息提示方法的流程图,如图1所示,该游戏信息提示方法可以通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景及第一玩家角色,该第一玩家角色为通过第一终端设备所操控的玩家角色,具体可以包括以下步骤S110至步骤S120:

步骤S110,响应于游戏备战指令,向服务器发送游戏备战指令,以使服务器根据游戏备战指令检测目标玩家组中各玩家角色的备战状态;备战状态表征玩家角色的备战配置参数满足或不满足预设备战配置参数,目标玩家组中包括第一玩家角色及至少一个第二玩家角色;

步骤S120,接收服务器返回的目标玩家组中各玩家角色的备战状态,并在图形用户界面中显示目标玩家组中各玩家角色的备战状态。

上述游戏信息提示过程中,一方面,通过与服务器的交互,实现了玩家角色备战状态的提示,使得玩家能够及时且准确的了解到玩家队伍准备作战的状态情况。另一方面,无需玩家之间进行反复交互和确认,能够在减轻服务器通信压力的同时,在一定程度上降低交互复杂度,提高交互效率。另一方面,通过触发游戏备战指令,在图形用户界面中生成备战状态的提示,以便于判别友方玩家是否可以发起进攻,在简化玩家操作的同时,使得玩家能够更加直观的了解到玩家队伍准备作战的状态情况,以辅助玩家进行游戏决策。

需要说明的是,在执行该游戏信息提示方法时,第一终端设备具体可通过以下方式进行交互:第一终端设备响应于游戏备战指令,向服务器发送游戏备战指令;服务器根据第一终端设备所发送的游戏备战指令检测目标玩家组中各玩家角色的备战状态,并将目标玩家组中各玩家角色的备战状态返回给第一终端设备;第一终端设备接收到服务器返回的目标玩家组中各玩家角色的备战状态,并在其图形用户界面中显示目标玩家组中各玩家角色的备战状态。

其中,第一终端设备可以是电脑、手机、平板等具备显示和数据处理功能的智能设备,本发明实施例对此不进行具体限制。第一玩家角色指的是在虚拟游戏场景中可被控制的动态对象。第一终端设备可以控制第一玩家角色在虚拟游戏场景中跑动、跳动、爬行等,也能够控制第一玩家角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他玩家角色进行战斗。

下面分别对图1中的每个步骤进行具体说明。

步骤S110,响应于游戏备战指令,向服务器发送游戏备战指令,以使服务器根据游戏备战指令检测目标玩家组中各玩家角色的备战状态;备战状态表征玩家角色的备战配置参数满足或不满足预设备战配置参数,目标玩家组中包括第一玩家角色及至少一个第二玩家角色。

游戏备战指令指的是由玩家在第一终端设备所触发的准备进行作战的游戏指令。目标玩家组指的是第一玩家角色所在玩家分组,第二玩家角色可以是第一玩家角色的任一友方玩家角色。

备战状态表征玩家角色的备战配置参数满足或不满足预设备战配置参数。备战状态可以包括未准备状态,该未准备状态表征玩家角色存在至少一备战配置参数不满足预设备战配置参数;备战状态还可以包括已准备状态,该已准备状态表征玩家角色的备战配置参数均满足预设备战配置参数。

玩家角色的备战配置参数至少包括玩家角色的生命值参数和/或虚拟道具的功能属性参数。预设备战配置参数至少包括玩家角色生命值阈值和/或虚拟道具的功能属性状态。

需要说明的是,预设备战配置参数可以在服务器中预先进行配置,使服务器在判断玩家角色的备战配置参数是否满足或不满足预设备战配置参数时,采用预先配置好的默认预设配置参数去判断。预设备战配置参数还可以由发起游戏备战指令的玩家角色进行自定义配置。

具体的,可以通过以下方式对预设备战配置参数进行自定义配置。

在一种可选的实施方式中,可以响应于游戏备战指令,获取第一玩家角色的备战状态判别条件;将第一玩家角色的备战状态判别条件发送给服务端,以使服务端基于备战状态判别条件配置预设备战配置参数。

示例性的,备战状态判别条件为玩家角色的血量是否高于75%且所佩戴武器道具中的子弹数量是否高于50时,服务器可将预设备战配置参数中玩家角色生命值阈值设置为75%,虚拟道具的功能属性状态设置为子弹数量高于50。其中,血量及子弹数量,以及血量高于75%与子弹数量高于50仅为示例性说明,备战状态判别条件还可以包括除上述之外的其它判别条件,例如玩家角色是否装备远程攻击武器及近程攻击武器,或者用于恢复或提高生命值的医疗资源或治疗道具等,本发明实施例对此不作特别限制。

服务端基于备战状态判别条件配置预设备战配置参数,对预设备战配置参数进行了二次配置,以便具有针对性的满足第一玩家角色的备战个性化需求,使得同一目标玩家组中不同玩家角色的预设备战配置参数可以相同,也可以不同,进而增强配置的灵活性,以便满足不同玩家角色的备战需求。

步骤S120,接收服务器返回的目标玩家组中各玩家角色的备战状态,并在图形用户界面中显示目标玩家组中各玩家角色的备战状态。

如图2A中图形用户界面200中的备战状态列表201所示,“玩家角色1”的备战状态为“未准备”状态,“玩家角色2”的备战状态为“未准备”状态,“玩家角色3”的备战状态为“未准备”状态。其中,“玩家角色1”为第一玩家角色;“玩家角色2”和“玩家角色3”为第二玩家角色,且与“玩家角色1”属于同一玩家组。

服务器在将目标玩家组中各玩家角色的备战状态返回给第一终端设备时,可以默认将目标玩家角色的备战配置参数中不满足预设备战配置参数的目标备战配置参数一并返回给第一终端设备,以使第一终端设备获取到目标备战配置参数。此外,服务器还可以在第一终端设备请求备战状态的详细信息时,将目标玩家角色的备战配置参数中不满足预设备战配置参数的目标备战配置参数一并返回给第一终端设备。

需要说明的是,目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。若第一玩家角色的备战状态为未准备状态时,目标玩家角色包括第一玩家角色;若第一玩家角色的备战状态为已准备状态时,目标玩家角色不包括第一玩家角色。目标备战配置参数指的是目标玩家角色的备战配置参数中不满足预设备战配置参数的部分。

在一种可选的实施方式中,目标玩家角色的备战配置参数中不满足预设备战配置参数的目标备战配置参数,显示于第一玩家角色所属的第一终端设备的图形用户界面和/或目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面中,其中目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

通过目标玩家角色所属的目标终端设备可以对相应的目标玩家角色进行操控。在第一玩家角色所属的第一终端设备的图形用户界面,和/或目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面中显示目标玩家角色的目标备战配置参数,具体可通过第一玩家角色所属的第一终端设备、目标玩家角色所属的目标终端设备以及服务器之间的信息交互实现。

示例性的,服务器可将目标玩家角色的目标备战配置参数发送给第一终端设备,第一终端设备接收到目标玩家角色的目标备战配置参数后,在其图形用户界面中显示目标玩家角色的目标备战配置参数。

示例性的,服务器可将目标玩家角色的目标备战配置参数发送给第一终端设备以及目标终端设备,以便在第一终端设备的图形用户界面以及目标终端设备的图形用户界面显示目标玩家角色的目标备战配置参数。

示例性的,服务器还可将目标玩家角色的目标备战配置参数发送给第一终端设备,并由第一终端设备将目标玩家角色的目标备战配置参数转发给目标玩家角色所属的目标终端设备,以便在第一终端设备的图形用户界面以及目标终端设备的图形用户界面显示目标玩家角色的目标备战配置参数。

需要说明的是,上述在图形用户界面显示目标玩家角色的目标备战配置参数的交互过程只是示例性的说明,具体可根据实际需要配置该交互流程。

以第一终端设备的图形用户界面中所显示的目标玩家角色的目标备战配置参数为例,如图2B中配置参数状态列表202所示,其中“玩家角色2”与“玩家角色1”的生命值参数不满足预设备战配置参数,“玩家角色3”虚拟道具的功能属性参数不满足预设备战配置参数。通过在第一终端设备的图形用户界面中显示目标玩家角色的目标备战配置参数,以提示玩家目标玩家角色当前备战详细状态。

在目标终端设备的图形用户界面中显示目标玩家角色的目标备战配置状态,可提示目标终端设备的相应玩家当前存在备战配置参数未满足预设备战配置参数,以便于相应玩家尽快做出调整。

在一种可选的实施方式中,可以在图形用户界面上显示第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件;响应于对第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,分别执行与目标参数修复控件对应的目标备战配置参数的参数修复事件,以使第一玩家角色各目标备战配置参数调整至满足预设备战配置参数。

第一触控操作指的是针对目标参数修复控件的点击操作。目标参数修复控件为定向修复控件,该目标参数修复控件被触发后,可执行与该目标参数修复控件对应的目标备战配置参数的参数修复事件。

通过为每个目标备战配置参数配置相应的目标参数修复控件,有利于玩家快速调整目标配置参数使其满足预设备战配置参数。

在一种可选的实施方式中,目标备战配置参数对应的目标参数修复控件可以包括生命值参数对应的虚拟治疗控件,响应于对第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,具体可通过以下方式来实现:响应于对虚拟治疗控件的第一触控子操作,消耗第一玩家角色的虚拟治疗道具以恢复第一玩家角色的生命值参数。

虚拟治疗控件,可如图2C中“准备”修复控件203所示,通过点击该修复控件,可消耗虚拟治疗道具,如药品道具,来恢复“玩家角色1”的生命值参数,使得“玩家角色1”的生命值参数满足预设备战配置参数。

第一触控子操作指的是针对虚拟治疗控件的点击操作。需要说明的是,虚拟治疗控件是通过消耗或使用虚拟治疗道具来提升玩家角色的生命值参数的。玩家无需打开道具背包手动选取虚拟治疗道具来恢复生命值,操作更加方便快捷,能较好的适用于将要进行激烈作战的备战环节。

在一种可选的实施方式中,目标备战配置参数对应的目标参数修复控件还可以包括虚拟道具的功能属性参数对应的属性修复控件,响应于对第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,具体可通过以下方式来实现:响应于对属性修复控件的第二触控子操作,修复第一玩家角色的虚拟道具的功能属性参数。

第二触控子操作指的是针对属性修复控件的点击操作。通过点击虚拟道具的功能属性参数对应的属性修复控件,可恢复虚拟道具的功能属性参数,以便于第一玩家角色使用该虚拟道具能够正常进行战斗,操作更加方便快捷,且能较好的适用于将要进行激烈作战的备战环节。

在一种可选的实施方式中,还可以在图形用户界面上显示一参数修复控件;响应于对参数修复控件的第二触控操作,执行第一玩家角色各目标备战配置参数的参数修复事件,以使第一玩家角色各目标备战配置参数调整至满足预设备战配置参数。

第二触控操作指的是针对参数修复控件的点击操作,该参数修复控件为批量修复控件,该参数修复控件被第二触控操作触发后,每次可执行一个及以上参数修复事件。

示例性的,响应于对参数修复控件的第二触控操作,可以按照第一终端设备的图形用户界面中第一玩家角色各目标备战配置参数的排列次序,依次执行第一玩家角色各目标备战配置参数的参数修复事件。

示例性的,响应于对参数修复控件的第二触控操作,可以异步执行第一玩家角色各目标备战配置参数的参数修复事件。

通过配置一参数修复控件,能够在一定程度上简化玩家操作,并快速调整目标配置参数使其满足预设备战配置参数。

当目标玩家角色各目标备战配置参数均调整至满足预设备战配置参数时,第一玩家角色所属的第一终端设备和/或目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面中目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态,其中目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

当目标玩家角色各目标备战配置参数均调整至满足预设备战配置参数时,可在第一玩家角色所属的第一终端设备的图形用户界面,和/或目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面上将目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态。

示例性的,响应于目标玩家角色各目标备战配置参数均调整至满足预设备战配置参数,第一玩家角色所属的第一终端设备在其图形用户界面上将目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态。

示例性的,第一玩家角色所属的第一终端设备以及目标玩家角色所属的目标终端设备,分别响应于目标玩家角色各目标备战配置参数均调整至满足预设备战配置参数,在各自的图形用户界面上将目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态。

通过实时调整目标玩家角色的备战状态,能够及时反应出目标玩家角色的最新备战状态,时效性更强,更有利于玩家及时做出决策。

需要说明的是,当目标备战配置参数调整至满足预设备战配置参数时,可以在第一终端设备和/或目标终端设备的图形用户界面中修改相应的备战状态,如图2C所示,当“玩家角色3”虚拟道具的功能属性参数满足预设备战配置参数后,可实时将其所对应的配置参数状态从“未准备”状态调整为“已准备”状态,得到如图2D所示的配置参数状态列表204。

需要说明的是,玩家角色的备战状态为未准备状态时,说明该玩家角色存在至少一备战配置参数不满足预设备战配置参数。玩家角色的备战配置参数不满足预设备战配置参数,可以包括:玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具。

在一种可选的实施方式中,若目标玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具,还可以响应于接收到目标玩家角色反馈的强制备战指令,在图形用户界面上将目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态,目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

第一备战配置参数属于目标玩家角色的目标备战配置参数。当目标玩家角色未持有该目标备战配置参数对应的虚拟道具时,可将该目标备战配置参数作为第一备战配置参数。在目标玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具的情况下,目标玩家角色的第一备战配置参数不满足预设备战配置参数。

当目标玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具时,目标玩家角色所属目标终端设备可以向第一玩家角色所属的第一终端设备发送强制备战指令。第一终端设备响应于接收到目标玩家角色反馈的强制备战指令,并在其图形用户界面上将目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态,此时目标玩家角色的第一备战配置参数仍不满足预设备战配置参数。

上述过程中,通过响应于目标玩家角色的强制备战指令,能够在一定程度上弥补由于预设备战配置参数配置缺陷导致目标玩家角色无法完成备战的情况,增强了目标玩家角色备战的灵活性和自主性。

在一种可选的实施方式中,还可以响应于对目标玩家角色的控件/标识的第三触控操作,向目标玩家角色所属的目标终端设备发送备战提示信息,备战提示信息用于提示目标玩家角色进行备战,目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

第三触控操作指的是针对目标玩家角色的控件/标识的点击操作。通过向目标玩家角色所属的目标终端设备发送备战提示信息,以提醒目标玩家角色尽快完成备战。

在一种可选的实施方式中,在响应于游戏备战指令之前,还可以在图形用户界面显示一游戏备战控件。该游戏备战控件是在游戏终端界面所设置的一种功能控件,如图3A所示的图形用户界面300中的“准备作战”功能控件301。响应于游戏备战指令,具体可以通过以下方式来实现:响应于游戏备战控件的第四触控操作,以生成游戏备战指令。

第四触控操作指的是针对游戏备战控件的点击操作。玩家可通过点击游戏备战控件,生成游戏备战指令,以便于玩家主动查看备战状态。

在一种可选的实施方式中,在图形用户界面中显示一游戏备战控件,具体可通过以下方式实现:监测目标游戏场景范围内是否存在敌方玩家角色,目标游戏场景范围以第一玩家角色在虚拟游戏场景中所处位置为中心;若目标游戏场景范围内存在敌方玩家角色,则在图形用户界面中显示游戏备战控件。

目标游戏场景范围指的是包含第一玩家角色的部分虚拟游戏场景,目标游戏场景范围的中心位置可以是当前玩家在游戏场景中所处的位置的大小可预先进行设定。

如图3B所示,第一玩家角色302位于目标游戏场景范围303的中心位置,当目标游戏场景范围303中包含有一敌方玩家角色304时,在图形用户界面300中显示标识为“准备作战”的游戏备战控件301。需要说明的是,在实际应用中,目标游戏场景范围303可以在图形用户界面中进行高亮显示,也可以进行隐藏,即不在图形用户界面中进行显示,具体可由玩家在游戏配置界面中自行设定,这里不做具体限定。

上述过程中,通过判断目标游戏场景范围内是否存在敌方玩家角色,若存在敌方玩家,则可在图形用户界面显示游戏备战控件,若不存在敌方玩家,则可将游戏备战控件在图形用户界面中进行隐藏。游戏备战控件采用非固定显示功能控件,即不会对游戏界面形成不必要的遮挡,还可以用于提示玩家其所控制的第一玩家角色附近存在敌方玩家角色,以辅助玩家进行游戏决策。

此外,目标玩家组中所包含的第二玩家角色还可以为处于目标游戏场景范围内的友方角色,此时目标玩家组中所包含的玩家角色数量是一个可以变化的量,有利于筛除距离第一玩家角色较远,无法及时参与作战的友方玩家角色。具体的,目标玩家组中所包含的第二玩家角色可由服务器来确定,服务器可将处于目标游戏场景范围内的友方玩家角色作为第二玩家角色添加至目标玩家组中。

当目标玩家组中各玩家角色的备战状态均调整为已准备状态时,可清除图形用户界面中的游戏备战控件以及备战状态列表,并在游戏备战控件的显示位置显示一准备完毕提示标识,如图3C中“准备完毕”标识305所示,以提示玩家目标玩家组中各玩家角色均已准备完成,第一玩家角色可以随时发起战斗。

在一种可选的实施方式中,当目标玩家组中各玩家角色的备战状态均调整为已准备状态时,将游戏备战控件调整为游戏作战控件;响应于游戏作战控件的第五触控操作,向第二玩家角色所属的终端设备发送作战提示信息,作战提示信息用于提示第二玩家角色进行协同作战。

第五触控操作指的是针对游戏作战控件的点击操作。将游戏备战控件调整为游戏作战控件,可以提示玩家目标玩家组中各玩家角色均已准备完成。具体的,在将游戏备战控件调整为游戏作战控件时,可以将游戏备战控件进行隐藏,并在游戏备战控件的显示位置显示一游戏作战控件,将游戏备战控件动态替换为游戏作战控件。通过对游戏备战控件的动态替换,能够实现备战状态的及时更新,便于玩家及时做出新的游戏决策。

本公开的示例性实施方式还提供一种游戏信息提示装置,通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景及第一玩家角色,第一玩家角色为通过第一终端设备所操控的玩家角色,如图4所示,该游戏信息提示装置400可以包括:

备战指令响应模块410,用于响应于游戏备战指令,向服务器发送游戏备战指令,以使服务器根据游戏备战指令检测目标玩家组中各玩家角色的备战状态;备战状态表征玩家角色的备战配置参数满足或不满足预设备战配置参数,目标玩家组中包括第一玩家角色及至少一个第二玩家角色;

备战状态显示模块420,用于接收服务器返回的目标玩家组中各玩家角色的备战状态,并在图形用户界面中显示目标玩家组中各玩家角色的备战状态。

在一种可选的实施方式中,游戏信息提示装置400中备战状态可以包括未准备状态,未准备状态表征玩家角色存在至少一备战配置参数不满足预设备战配置参数;备战状态还可以包括已准备状态,已准备状态表征玩家角色的备战配置参数均满足预设备战配置参数。

在一种可选的实施方式中,游戏信息提示装置400中,目标玩家角色的备战配置参数中不满足预设备战配置参数的目标备战配置参数,可显示于第一玩家角色所属的第一终端设备的图形用户界面和/或目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面中,其中目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,游戏信息提示装置400,还可以包括:第一修复控件显示模块,用于在图形用户界面上显示第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件;第一修复事件执行模块,用于响应于对第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,分别执行与目标参数修复控件对应的目标备战配置参数的参数修复事件,以使第一玩家角色各目标备战配置参数调整至满足预设备战配置参数。

在一种可选的实施方式中,目标备战配置参数对应的目标参数修复控件包括生命值参数对应的虚拟治疗控件,第一修复事件执行模块,可以被配置为:响应于对虚拟治疗控件的第一触控子操作,消耗第一玩家角色的虚拟治疗道具以恢复第一玩家角色的生命值参数。

在一种可选的实施方式中,目标备战配置参数对应的目标参数修复控件包括虚拟道具的功能属性参数对应的属性修复控件,第一修复事件执行模块,还可以被配置为:响应于对属性修复控件的第二触控子操作,修复第一玩家角色的虚拟道具的功能属性参数。

在一种可选的实施方式中,游戏信息提示装置400,还可以包括:第二修复控件显示模块,用于在图形用户界面上显示一参数修复控件;第二修复事件执行模块,用于响应于对参数修复控件的第二触控操作,执行第一玩家角色各目标备战配置参数的参数修复事件,以使第一玩家角色各目标备战配置参数调整至满足预设备战配置参数。

在一种可选的实施方式中,游戏信息提示装置400中,当目标玩家角色各目标备战配置参数均调整至满足预设备战配置参数时,第一玩家角色所属的第一终端设备和/或目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面中目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态,其中目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,游戏信息提示装置400中玩家角色的备战配置参数不满足预设备战配置参数可以包括:玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具。

在一种可选的实施方式中,若目标玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具,游戏信息提示装置400,还可以包括:强制备战指令响应模块,用于响应于接收到目标玩家角色反馈的强制备战指令,在图形用户界面上将目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态,目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,游戏信息提示装置400,还可以包括:备战提示信息发送模块,用于响应于对目标玩家角色的控件/标识的第三触控操作,向目标玩家角色所属的目标终端设备发送备战提示信息,备战提示信息用于提示目标玩家角色进行备战,目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,游戏信息提示装置400,还可以包括:游戏备战控件显示模块,用于在图形用户界面显示一游戏备战控件;备战指令响应模块中响应于游戏备战指令,可以被配置为:响应于游戏备战控件的第四触控操作,以生成游戏备战指令。

在一种可选的实施方式中,游戏备战控件显示模块,可以被配置为:监测目标游戏场景范围内是否存在敌方玩家角色,目标游戏场景范围以第一玩家角色在虚拟游戏场景中所处位置为中心;若目标游戏场景范围内存在敌方玩家角色,则在图形用户界面中显示游戏备战控件。

在一种可选的实施方式中,游戏信息提示装置400中目标玩家组中所包含的第二玩家角色可以为处于目标游戏场景范围的友方角色。

在一种可选的实施方式中,游戏信息提示装置400,还可以包括:游戏备战控件调整模块,用于当目标玩家组中各玩家角色的备战状态均调整为已准备状态时,将游戏备战控件调整为游戏作战控件;响应于游戏作战控件的第五触控操作,向第二玩家角色所属的终端设备发送作战提示信息,作战提示信息用于提示第二玩家角色进行协同作战。

在一种可选的实施方式中,游戏信息提示装置400,还可以包括:判别条件获取模块,用于获取第一玩家角色的备战状态判别条件;判别条件发送模块,用于将第一玩家角色的备战状态判别条件发送给服务端,以使服务端基于备战状态判别条件配置预设备战配置参数。

上述游戏信息提示装置400中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。

本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述游戏信息提示方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤,以便在一定程度上提升判别玩家是否可以发起进攻的效率,使得玩家能够更加简便、准确且直观的了解玩家队伍准备作战的情况,以便辅助玩家更好的进行游戏决策。

具体的,计算机可读存储介质所存储的程序代码,可执行如下方法步骤:响应于游戏备战指令,向服务器发送游戏备战指令,以使服务器根据游戏备战指令检测目标玩家组中各玩家角色的备战状态;备战状态表征玩家角色的备战配置参数满足或不满足预设备战配置参数,目标玩家组中包括第一玩家角色及至少一个第二玩家角色;接收服务器返回的目标玩家组中各玩家角色的备战状态,并在图形用户界面中显示目标玩家组中各玩家角色的备战状态。

在一种可选的实施方式中,上述备战状态可包括未准备状态,未准备状态表征玩家角色存在至少一备战配置参数不满足预设备战配置参数;上述备战状态可包括已准备状态,已准备状态表征玩家角色的备战配置参数均满足预设备战配置参数。

在一种可选的实施方式中,目标玩家角色的备战配置参数中不满足预设备战配置参数的目标备战配置参数,显示于第一玩家角色所属的第一终端设备的图形用户界面和/或目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面中,其中目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,还可以在图形用户界面上显示第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件;响应于对第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,分别执行与目标参数修复控件对应的目标备战配置参数的参数修复事件,以使第一玩家角色各目标备战配置参数调整至满足预设备战配置参数。

在一种可选的实施方式中,上述目标备战配置参数对应的目标参数修复控件包括生命值参数对应的虚拟治疗控件,响应于对第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,可以包括;响应于对虚拟治疗控件的第一触控子操作,消耗第一玩家角色的虚拟治疗道具以恢复第一玩家角色的生命值参数。

在一种可选的实施方式中,上述目标备战配置参数对应的目标参数修复控件包括虚拟道具的功能属性参数对应的属性修复控件,响应于对第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,可以包括:响应于对属性修复控件的第二触控子操作,修复第一玩家角色的虚拟道具的功能属性参数。

在一种可选的实施方式中,还可以在图形用户界面上显示一参数修复控件;响应于对参数修复控件的第二触控操作,执行第一玩家角色各目标备战配置参数的参数修复事件,以使第一玩家角色各目标备战配置参数调整至满足预设备战配置参数。

在一种可选的实施方式中,当目标玩家角色各目标备战配置参数均调整至满足预设备战配置参数时,第一玩家角色所属的第一终端设备和/或目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面中目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态,目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,上述玩家角色的备战配置参数不满足预设备战配置参数,包括:玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具。

在一种可选的实施方式中,若目标玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具,还可以响应于接收到目标玩家角色反馈的强制备战指令,在图形用户界面上将目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态,目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,还可以响应于对目标玩家角色的控件/标识的第三触控操作,向目标玩家角色所属的目标终端设备发送备战提示信息,备战提示信息用于提示目标玩家角色进行备战,目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,还可以在图形用户界面显示一游戏备战控件;该响应于游戏备战指令,可以包括:响应于游戏备战控件的第四触控操作,以生成游戏备战指令。

在一种可选的实施方式中,在图形用户界面中显示一游戏备战控件,可以包括:监测目标游戏场景范围内是否存在敌方玩家角色,目标游戏场景范围以第一玩家角色在虚拟游戏场景中所处位置为中心;若目标游戏场景范围内存在敌方玩家角色,则在图形用户界面中显示游戏备战控件。

在一种可选的实施方式中,上述目标玩家组中所包含的第二玩家角色为处于目标游戏场景范围的友方角色。

在一种可选的实施方式中,当目标玩家组中各玩家角色的备战状态均调整为已准备状态时,还可以将游戏备战控件调整为游戏作战控件;响应于游戏作战控件的第五触控操作,向第二玩家角色所属的终端设备发送作战提示信息,作战提示信息用于提示第二玩家角色进行协同作战。

在一种可选的实施方式中,还可以获取第一玩家角色的备战状态判别条件;将第一玩家角色的备战状态判别条件发送给服务端,以使服务端基于备战状态判别条件配置预设备战配置参数。

该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述游戏信息提示方法的电子设备。下面参照图5来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备500。图5显示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。

如图5所示,电子设备500可以以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元510、至少一个存储单元520、连接不同系统组件(包括存储单元520和处理单元510)的总线530和显示单元540。

存储单元520存储有程序代码,程序代码可以被处理单元510执行,使得处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元510可以执行上述方法部分的实施方式中任意一个或多个方法步骤,以便在一定程度上提升判别玩家是否可以发起进攻的效率,使得玩家能够更加简便、准确且直观的了解玩家队伍准备作战的情况,以便辅助玩家更好的进行游戏决策。

具体的,处理单元510,可执行如下方法步骤:响应于游戏备战指令,向服务器发送游戏备战指令,以使服务器根据游戏备战指令检测目标玩家组中各玩家角色的备战状态;备战状态表征玩家角色的备战配置参数满足或不满足预设备战配置参数,目标玩家组中包括第一玩家角色及至少一个第二玩家角色;接收服务器返回的目标玩家组中各玩家角色的备战状态,并在图形用户界面中显示目标玩家组中各玩家角色的备战状态。

在一种可选的实施方式中,上述备战状态可包括未准备状态,未准备状态表征玩家角色存在至少一备战配置参数不满足预设备战配置参数;上述备战状态可包括已准备状态,已准备状态表征玩家角色的备战配置参数均满足预设备战配置参数。

在一种可选的实施方式中,目标玩家角色的备战配置参数中不满足预设备战配置参数的目标备战配置参数,显示于第一玩家角色所属的第一终端设备的图形用户界面和/或目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面中,其中目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,还可以在图形用户界面上显示第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件;响应于对第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,分别执行与目标参数修复控件对应的目标备战配置参数的参数修复事件,以使第一玩家角色各目标备战配置参数调整至满足预设备战配置参数。

在一种可选的实施方式中,上述目标备战配置参数对应的目标参数修复控件包括生命值参数对应的虚拟治疗控件,响应于对第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,可以包括;响应于对虚拟治疗控件的第一触控子操作,消耗第一玩家角色的虚拟治疗道具以恢复第一玩家角色的生命值参数。

在一种可选的实施方式中,上述目标备战配置参数对应的目标参数修复控件包括虚拟道具的功能属性参数对应的属性修复控件,响应于对第一玩家角色各目标备战配置参数分别对应的目标参数修复控件的第一触控操作,可以包括:响应于对属性修复控件的第二触控子操作,修复第一玩家角色的虚拟道具的功能属性参数。

在一种可选的实施方式中,还可以在图形用户界面上显示一参数修复控件;响应于对参数修复控件的第二触控操作,执行第一玩家角色各目标备战配置参数的参数修复事件,以使第一玩家角色各目标备战配置参数调整至满足预设备战配置参数。

在一种可选的实施方式中,当目标玩家角色各目标备战配置参数均调整至满足预设备战配置参数时,第一玩家角色所属的第一终端设备和/或目标玩家角色所属的目标终端设备的图形用户界面中目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态,目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,上述玩家角色的备战配置参数不满足预设备战配置参数,包括:玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具。

在一种可选的实施方式中,若目标玩家角色未持有第一备战配置参数对应的虚拟道具,还可以响应于接收到目标玩家角色反馈的强制备战指令,在图形用户界面上将目标玩家角色的备战状态由未准备状态调整为已准备状态,目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,还可以响应于对目标玩家角色的控件/标识的第三触控操作,向目标玩家角色所属的目标终端设备发送备战提示信息,备战提示信息用于提示目标玩家角色进行备战,目标玩家角色为目标玩家组中备战状态为未准备状态的玩家角色。

在一种可选的实施方式中,还可以在图形用户界面显示一游戏备战控件;该响应于游戏备战指令,可以包括:响应于游戏备战控件的第四触控操作,以生成游戏备战指令。

在一种可选的实施方式中,在图形用户界面中显示一游戏备战控件,可以包括:监测目标游戏场景范围内是否存在敌方玩家角色,目标游戏场景范围以第一玩家角色在虚拟游戏场景中所处位置为中心;若目标游戏场景范围内存在敌方玩家角色,则在图形用户界面中显示游戏备战控件。

在一种可选的实施方式中,上述目标玩家组中所包含的第二玩家角色为处于目标游戏场景范围的友方角色。

在一种可选的实施方式中,当目标玩家组中各玩家角色的备战状态均调整为已准备状态时,还可以将游戏备战控件调整为游戏作战控件;响应于游戏作战控件的第五触控操作,向第二玩家角色所属的终端设备发送作战提示信息,作战提示信息用于提示第二玩家角色进行协同作战。

在一种可选的实施方式中,还可以获取第一玩家角色的备战状态判别条件;将第一玩家角色的备战状态判别条件发送给服务端,以使服务端基于备战状态判别条件配置预设备战配置参数。

存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)521和/或高速缓存存储单元522,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)523。

存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块525的程序/实用工具524,这样的程序模块525包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备500也可以与一个或多个外部设备600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。

此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。

相关技术
  • 游戏角色的位置提示方法、装置、存储介质和电子设备
  • 声音提示方法、声音提示装置、存储介质和电子设备
  • 一种游戏信息处理方法和装置、电子设备、存储介质
  • 任务提示方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
  • 一种游戏更新的方法及装置、电子设备、存储介质
  • 一种游戏中信息的提示方法、装置、电子设备及存储介质
  • 游戏中信息提示方法、装置、电子设备及存储介质
技术分类

06120116487016